Книга: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Назад: Глава 12 Интерактивная музыка в играх: музыкальные данные
Дальше: MOD

MIDI

Как я уже говорила в главе 2, сокращение MIDI (Musical Instrument Digital Interface) означает «цифровой интерфейс музыкальных инструментов». Многие композиторы уже знакомы с MIDI, но для тех, кто работал в традиционной акустической среде, я расскажу об этом подробнее.
MIDI – это протокол связи, посредством которого электронные инструменты, компьютеры и другие устройства могут обмениваться музыкальными данными. Как и в случае с «катушкой», в этот обмен входят ноты и прочая музыкальная информация, охватывающая огромное разнообразие поли- и монофонических возможностей. Однако если «катушка» передает данные механизму, то первые MIDI-системы передавали данные с клавишного контроллера, например синтезатора, другим устройствам по специальным соединительным кабелям. С помощью MIDI один синтезатор мог передавать данные сразу нескольким электронным инструментам. Данные могли включать в себя ноты, использование педали, настройки звука с помощью ползунков и любые другие распознаваемые синтезатором детали.
Поначалу самым внушительным вкладом MIDI в развитие музыки было следующее: один синтезатор мог одновременно запускать звуки из нескольких источников. С появлением секвенсоров (устройств, задающих последовательность) и компьютеров дела пошли в гору. Музыкант мог отправить музыкальные данные с синтезатора на компьютер или секвенсор, которые затем записывали информацию в виде MIDI-файла. После музыкант мог нажать на кнопку, и данные MIDI-файла отправлялись обратно на синтезатор, приводя в движение его внутреннюю звуковую библиотеку. Таким образом, синтезатор воспроизводил исполненную музыкантом мелодию с идеальной точностью.
Вероятно, это напомнило вам о полном энтузиазма заявлении Стравинского о «новой полифонической истине», однако возможности системы MIDI выходят за рамки одной лишь автономной работы синтезатора. В конечном итоге, когда звуковая палитра начала мигрировать с физических устройств на программное обеспечение компьютера, MIDI приобрел новое значение. Раз музыкант может вносить музыкальные данные в компьютер, который затем сам воспроизводит звуки, выходит, все произведение может существовать в цифровом виде на одном компьютере. Тогда и «настоящий» инструмент не нужен. В принципе, можно полностью отказаться от пианолы и создать виртуальную «катушку» с доступом в обширные библиотеки звуков, которые компьютер может воспроизводить в бесчисленных комбинациях. Что интересно, эта параллель не осталась незамеченной в индустрии музыкальных технологий: довольно часто программы для создания музыки используют изображение «музыкальной ленты», чтобы просто и удобно иллюстрировать ноты и музыкальные данные системы MIDI.
MIDI используется в видеоиграх для хранения нот и музыкальных данных вместе с библиотекой музыкальных инструментов, звуки которых воспроизводятся в соответствии с заданными настройками MIDI-файла. Размер MIDI-файла, содержащего целую музыкальную композицию, может оказаться намного меньше размера аудиофайла в формате WAV (Waveform Audio File Format). В зависимости от качества звуков и используемых методов сжатия файла звуковая библиотека может занять относительно немного памяти (хотя за подобную экономию памяти приходится платить; мы поговорим об этом позже). MIDI-файлы игры также могут воспроизводить встроенную коллекцию базовых звуков компьютера или любого другого устройства. Однако обширность и проработанность звуковой библиотеки напрямую влияет на общее качество музыки, так что использование базовых ресурсов может привести к неудовлетворительным результатам. Лучше потратить больше времени (и значительное количество памяти), чтобы добиться выдающейся музыкальной палитры для MIDI-партитуры.

 

Рис. 12.1. Изображение MIDI-данных в виде «музыкальной ленты» в программе Pro Tools

 

MIDI обладает преимуществом интерактивности. Если использовать данную систему в видеоигре, то музыка будет храниться в виде необработанных данных, которыми игровой движок может манипулировать прямо во время игры. Это открывает целое море возможностей для композиторов, звукорежиссеров и программистов. Если музыка не зафиксирована, ее можно изменять на основе бесконечного списка переменных. Например, событие в игре может вызвать смену тональности музыки. Если произведение записано в аудиоформате, любое изменение тональности ускорит или замедлит музыку. Аналогичным образом система MIDI может в мгновение ока менять темп, однако изменение темпа в аудиоформате также влияет на тональность (из-за этого произведение может звучать неестественно). Во время игры в MIDI-треках можно переключаться с одного звука на другой. Динамика музыкального фрагмента MIDI может претерпевать как легкие, так и внушительные изменения – в зависимости от ситуации в игре. MIDI-треки могут плавно меняться без какой-либо специальной подготовки к переходу. Музыкальные данные также можно напрямую передать ИИ игры, позволяя ему автономно импровизировать и изменять ноты и ритм (подробнее об этом в разделе, посвященном генерации музыки).
Любое обсуждение MIDI в видеоиграх невозможно без упоминания системы iMUSE. Эту систему разработала компания LucasArts Entertainment. Впервые они использовали iMUSE для их приключенческой игры Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Аббревиатура iMUSE сложилась из названия «Interactive Music Streaming Engine» (интерактивный движок для потоковой передачи музыки). В патенте 1994 года LucasArts описали iMUSE следующим образом: «Система динамически составляет естественную и эстетически приятную музыкальную дорожку в ответ на изменчивые и непредсказуемые действия и события, инициируемые системой управления». Проще говоря, эта система логически изменяет музыкальную композицию в ответ на изменения в игре.
Поначалу iMUSE использовали для манипулирования MIDI-файлами композиций для игры. Система выбирала из широкого спектра вариантов подходящий, не прерывая музыку. iMUSE мог вводить новые мелодии или выключать ненужные. Также система могла изменить инструментовку, темп и тональность. Помимо этого, она могла переходить от одного трека к другому, применяя музыкальные переходы, чтобы связать два произведения воедино. Например, в Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge главный герой начинает свое путешествие в городишке Вудтик. Его появление сопровождается жизнерадостной и легкой темой в системе iMUSE. Тема следует за ним, пока он не войдет в какое-нибудь строение или не заговорит с местными жителями. В этот момент музыка переключается на любую другую из множества вариаций. Главное, чтобы она подходила к ситуации – ведет ли главный герой беседу в таверне, делает ли покупки в местном столярном магазинчике или вступает в спор с «людьми с пониженной социальной ответственностью», которые, по-видимому, когда-то были пиратами. Подобные изменения плавно перетекают из основной бодрой темы городка Вудтика благодаря способности iMUSE органично изменять MIDI-трек, заменяя одну мелодию на другую или на лету переключаясь между отдельными композициями.
Для своего времени система iMUSE оказалась революционной. LucasArts использовали ее с 1991 по 2013 год, когда компания прекратила свою деятельность в качестве разработчиков. В своем последнем известном воплощении iMUSE больше не контролировала MIDI. Вместо этого она управляла тем, как игровой движок воспроизводит записанную музыку. На самом деле в наше время мало какие видеоигры используют MIDI. Даже при всех преимуществах этой системы, у нее присутствуют существенные недостатки.
MIDI – многофункциональный протокол взаимодействия, способный передавать большие объемы музыкальных данных, однако некоторые эффекты просто нельзя передать с помощью одного лишь MIDI. Любой звукорежиссер сведения может это подтвердить: по-настоящему хорошо проконтролировать общее качество звука можно, только записав MIDI-трек в многодорожечном формате. Подобный многодорожечный трек затем можно подвергнуть любому микшированию – от простых программных решений до внушительных автоматических микшерных пультов и цифровых звуковых рабочих станций. Хотя MIDI и предлагает ограниченное количество инструментов для микширования, все же они уступают бесчисленным возможностям в мире микширования.
И хотя в системе MIDI вполне можно создать библиотеку звуков, которая займет совсем немного памяти, это сильно ограничивает возможности композитора. В идеале библиотека звуков должна быть максимально выразительной, но, как правило, с каждым новым треком библиотека занимает все больше места. «Вес» игры определяется разработчиками, они решают, каким игровым элементам выделить наибольшее количество доступной памяти. К сожалению, иногда звуку и музыке выделяется лишь небольшой процент доступной памяти. Из-за этого страдает размер библиотеки, доступной MIDI-композитору. Хотя технический прогресс игровых систем (например, консолей и компьютеров) смягчил эти ограничения, точно повторить звучание таких оркестровых инструментов, как деревянные духовые или скрипка, все еще практически невозможно. Возможно, поэтому многие MIDI-партитуры отдают предпочтение электронным инструментам: все же они проще воспринимаются на слух и сохраняют приемлемое звучание даже при маленьком размере файлов.
Тем не менее MIDI (или любую другую систему музыкальных данных) не стоит списывать со счетов. «Разумно предполагать, что мы сможем увидеть своего рода возврат к гибридному подходу в сочинении музыки с использованием сэмплов (небольших оцифрованных аудиофрагментов) и управляющих данных в стиле MIDI, – предполагает Уэст Латта (2010), звукорежиссер Microsoft Games. – Возможно, следующему Xbox или PlayStation удастся обеспечить достаточную мощность оперативной памяти и процессора для загрузки надежной (и компактной) библиотеки оркестровых сэмплов».
Назад: Глава 12 Интерактивная музыка в играх: музыкальные данные
Дальше: MOD