Интерактивная цифровая музыка – это так же интересно, как игра в музыкальные кости XVIII века. Подобные музыкальные системы дают игрокам ощущение особой власти, ведь они могут влиять на саундтрек своими действиями и мгновенно слышать результаты. Рендерную музыку можно использовать в интерактивном режиме несколькими интересными способами. Мы рассмотрели несколько техник: от «перетасовки» сегментов в горизонтальном ресеквенцировании до вертикальных слоев, складывающихся в единую музыкальную текстуру. Эти техники дают много возможностей для создания саундтреков с тонким реагированием, которые кажутся глубоко интегрированными в игровой процесс. Я нисколько не сомневаюсь, что в будущем разработчики будут экспериментировать с еще более инновационными подходами. Тем не менее у рендерной музыки есть и свои недостатки. Рендеринг позволяет создавать в высшей степени изысканный звуковой микс; мы получаем качество звука, теряя при этом способность тонко манипулировать отдельными партиями в целях интерактивности. Независимо от того, решается ли эта проблема с помощью горизонтального ресеквенцирования или вертикального наслоения, нужно признать, что рендеринг создает определенные ограничения, влияющие на план интерактивной музыки.
В случае с музыкой без рендеринга мы столкнемся с совершенно иным набором преимуществ и недостатков. Об этом предлагаю поговорить в следующей главе.