Книга: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Назад: Горизонтальное ресеквенцирование
Дальше: Заключение

Вертикальное наслоение

Горизонтальное ресеквенцирование очень напоминает игру в музыкальные кости XVIII века. Вертикальное наслоение использует противоположный подход. Цель остается прежней – дать музыке возможность меняться и реагировать на состояние игрового процесса. Разница заключается в технике, с помощью которой достигается этот результат.
В теории музыки термин «вертикальный» обозначает происходящие одновременно события, например звучание нот в аккорде. Визуально можно представить нотный стан, на котором ноты аккорда расположены вертикально, друг над другом. Аккорд всегда обозначается вертикально, все ноты звучат одновременно. Вертикальное наслоение основано на принципе наложения музыкальных компонентов друг на друга и их одновременного звучания. Исследуем эту полезную технику и рассмотрим несколько конкретных примеров ее применения:

 

• Вертикальное наслоение и микширование стемов
• Вертикальное наслоение в действии: The Maw
• Вертикальное наслоение в действии: inFAMOUS 2
• Вертикальное наслоение в действии: LittleBigPlanet

 

Во-первых, при попытке понять основную концепцию вертикального наслоения нам будет полезно рассмотреть ее с точки зрения инженера микширования, который воспринял бы ее с более практической стороны.
Вертикальное наслоение и микширование стемов
Два основных термина для обозначения данной техники – это вертикальное наслоение или «вертикальная переоркестровка», но иногда ее также называют «интерактивный стем». И это может вызывать небольшую путаницу, ведь для музыкантов, знакомых с искусством микширования, понятие «стем» имеет совершенно иное значение. В микшировании стем – это запись изолированной части композиции. Это может быть партия определенного инструмента или подгруппы инструментов (например, духовых или ударных).
Например, в поп-композиции отдельно могут микшироваться стемы барабанов, гитары, бас-гитары, клавишных и вокала. Для микширования эти элементы часто записываются отдельно, но звукорежиссер сохраняет возможность воспроизводить их все одновременно, идеально синхронизируя. Работа со стемами позволяет микшировать их независимо друг от друга. Не хватает басов? Звуковик может добавить интенсивности этому стему. Слишком много гитары? Опять же, это легко исправить.
Если выйти за рамки поп-музыки, то в других музыкальных жанрах могут записываться стемы для более тонкого контроля над микшированием. Например, в оркестровой записи могут записываться отдельные секции, чтобы звукорежиссер мог идеально контролировать громкость деревянных или медных духовых, струнных и перкуссии. В этом случае в стем входит сразу несколько инструментов (например, литавры, малые барабаны и тарелки в стеме ударных).
Разработчики игр часто используют термины «стем» и «слой» как синонимы, но для композитора важно понимать различие между понятиями. Вертикальное наслоение действительно имеет кое-что общее с микшированием стемов. В интерактивной музыке на основе вертикального наслоения несколько независимых файлов проигрываются одновременно. При этом звуковой движок игры накладывает эти слои друг на друга, идеально синхронизируя их. Интерактивность достигается за счет независимого управления слоями, что и позволяет изменять звучание, отражая перемены в состоянии игры.
С одной стороны, можно сказать, что игра берет на себя роль звукорежиссера микширования. Но на самом деле нужно помнить, что техника написания музыки на основе вертикального наслоения принципиально отличается от процесса простой подготовки стемов к микшированию (этот процесс иногда называется «стемминг»). При записи стемов обычно подразумевается, что в конечном результате все они будут звучать одновременно, а значит, композитор или звукорежиссер стремится добиться хорошего общего звучания. Но при вертикальном наслоении главная цель – создать коллекцию треков, которые не всегда предназначены для одновременного воспроизведения. Вместо этого они могут звучать в различных комбинациях, в зависимости от действий игрока и их последствий.
Чтобы рассмотреть метод вертикального наслоения менее абстрактно, для начала я опишу относительно простое применение этой техники на одном из моих собственных проектов – The Maw от Twisted Pixel Games.
Вертикальное наслоение в действии: The Maw
Главный герой The Maw – одноглазое существо, которое с радостью съедает все подряд, постоянно увеличиваясь в размере. Вся игра выдержана в фирменном абсурдном стиле, и выходки «пасти» выглядят очень забавными и милыми. Разработчики проекта оставили саундтрек полностью на мое усмотрение, поэтому я решила использовать это как шанс изучить интерактивный подход к написанию игровой музыки. Поскольку The Maw – это игра про приключения похожего на каплю фиолетового инопланетянина, напоминающего хищную ходячую пасть, я выбрала эксцентричный джазовый музыкальный стиль, который подчеркивал визуальный юмор игры. В качестве интерактивной модели я выбрала вертикальное наслоение. Я знала о планах распространять игру через загрузку из сервиса Xbox Live Arcade, поэтому было ясно, что ограничения по объему памяти не позволят использовать слишком много слоев в треках. Я решила составить три слоя для каждой музыкальной композиции. Когда я приступила к работе, то сразу же столкнулась с несколькими важными нюансами:

 

• Техники сложения и замены
• План вертикальных слоев
• Оппортунистическое сочинение
• Игровое поведение вертикальных слоев

 

Давайте пройдемся по всем этим пунктам по порядку.

 

Техники сложения и замены
В технике вертикального наслоения есть два разных подхода к связям между слоями. Предлагаю назвать их техниками сложения и замены. При подходе на основе техники сложения слои составлены таким образом, чтобы все они могли сочетаться друг с другом. Это позволяет воспроизводить каждый слой одновременно на полной громкости и при этом получать приятный результат. В контексте The Maw при использовании этой техники музыка начиналась бы с воспроизведения только одного слоя, затем можно было бы добавить второй, а за ним третий. При этом полученная комбинация звучит логично и приятно. Техника сложения широко используется при работе с вертикальным наслоением в видеоиграх.
При использовании техники замены предполагается, что некоторые слои в конечном итоге прозвучат вместо других (композитор не планирует включать все слои одновременно). Метод позволяет создавать пары альтернативных слоев, причем каждый слой призван заменять другой и придавать композиции контрастный эмоциональный эффект. Альтернативные пары слоев также могут содержать различные музыкальные темы для одного и того же раздела композиции. Если трек создан на базе техники замены, то при включении всех слоев одновременно и на полной громкости общее звучание будет хаотичным и неприятным. Если мы применим метод к трехслойной конструкции The Maw, один слой будет обеспечивать структурную основу трека, а два других будут взаимозаменяемы, но никогда не будет воспроизводиться одновременно. Возможно, из-за этого ограничения техника замены используется в музыкальном дизайне для игр реже метода сложения.
Поскольку в моем распоряжении было всего три слоя, я выбрала технику сложения, рассудив, что она даст мне больше возможностей. Если все слои могут воспроизводиться вместе, мы получаем больше возможных комбинаций, чем при технике замены:

 

• Слои 1 и 2
• Слои 1 и 3
• Слои 2 и 3 (комбинация недоступна в технике замены)
• Все три слоя (комбинация недоступна в технике замены)

 

Составляя все слои с таким расчетом, чтобы их можно было воспроизводить как по отдельности, так и в комбинациях, мы открываем для себя большой простор вариаций. За счет этого композиция может меняться разными способами в зависимости от состояния игрового процесса.

 

План вертикальных слоев
В The Maw я разработала довольно универсальный план вертикального наслоения каждой композиции. Весь план строился на двух ключевых положениях. Во-первых, все слои могут звучать по отдельности и представлять интерес сами по себе. Учитывая, что в моем распоряжении было всего три слоя, казалось разумным, чтобы каждый слой вносил свой осмысленный вклад. Во-вторых, при одновременном звучании все слои должны плотно прилегать друг к другу, как кусочки мозаики, и ни один не должен заглушать другие. Другими словами, слушатель должен отчетливо слышать все происходящее. В конце концов, способность воспринимать добавление или удаление одного из слоев – большое преимущество метода сложения.

 

Рис. 11.4. Система вертикальных слоев в The Maw

 

Для успешной работы с вертикальными слоями придется разработать четкий план для каждого трека. Помня, что все слои должны мирно сосуществовать, первым делом я подобрала инструменты для каждой композиции, а затем разделила их на слои. Кроме того, все слои должны приятно звучать как по отдельности, так и в различных комбинациях, поэтому я решила относиться к каждому слою как к небольшому инструментальному ансамблю. Давайте на примере The Maw рассмотрим принятие подобных решений для простой системы вертикального наслоения.
Обычно первый слой каждой композиции был ритмичным, а основным инструментом служили джазовые барабаны. Иногда я включала в первый слой контрабас и фортепиано, завершая традиционное джазовое трио. Используя эти три инструмента, я была уверена, что первый слой будет интересным сам по себе. Но иногда мне хотелось приберечь бас и фортепиано для второго или третьего слоя. В таком случае нужно было сделать ритмический слой достаточно интересным, чтобы он выделялся сам по себе. Тогда я подключала короткие звуковые эффекты перкуссии (кваканье лягушек, резиновые утки, скрип дерева, лопающиеся пузыри, хлюпанье и т. д.) и эксцентричные ударные (флексатон, вокальный битбокс, вакуумный шланг, перцемолку, сковороды, пенопласт и другие). Забавные, дурашливые спецэффекты создавали достаточно яркое звучание, чтобы слой «работал» сам по себе.
Для второго слоя я обычно использовала джазовый ансамбль из саксофонов, труб и тромбонов. К ним порой добавлялась акустическая ритм-гитара или контрабас и фортепиано (если они еще не звучали в первом слое). Как правило, этот слой содержал какую-то сильную мелодию, что помогало поддерживать интерес, когда он звучал сам по себе. Если бы в саундтреке использовался вокал, он бы вошел в третий слой вместе с любыми электронными инструментами и атмосферными эмбиентными эффектами (например, дуновением ветра). Поскольку действие The Maw происходит на другой планете, иногда я подключала «научно-фантастические» инструменты, такие как терменвокс. Они также размещались бы в третьем слое. Наконец, в саундтреке The Maw были моменты, когда на третьем слое звучали элементы, сильно контрастирующие со всем остальным, например эффектные оркестровки или африканские барабаны.

 

Оппортунистическое сочинение
Определившись с раскладкой инструментов по слоям, я смогла приступить к написанию музыки. Работа в технике вертикального наслоения требует особого мышления, ведь, по сути, вместо одной композиции мы сочиняем несколько сосуществующих произведений. У каждого слоя должны быть свои звездные моменты, в которые он сияет, при этом не затмевая других. В идеале передний план композиции должен вести себя оппортунистически, проворно заполняя возникающие на передних планах других слоев пробелы. При этом мы исходим из предположения, что передний план любого слоя содержит проблемы – а обычно это верно.
Основу мелодии составляет ритм – периодическое чередование звуков и пауз. Ритмический рисунок помогает создавать элементы переднего плана, которые будут вести себя оппортунистически. Например, в хорошо известной детской песенке «B-I-N-G-O» припев несколько раз возвращается, начинаясь с фразы: «B-I-N-G-O – и его звали Бинго-о!» Если поместить эту мелодию на передний план первого слоя в трехслойной вертикальной конструкции, мы могли бы написать контрмелодию переднего плана во втором слое. Она бы запрыгивала в ритмические «промежутки» после «B», «I» и «Бинго».

 

Рис. 11.5. Детская песенка «B-I-N-G-O». Ритмичные пробелы дают оппортунистические возможности для контрмелодии

 

Выходя за рамки мелодии, этот альтернативный подход можно использовать с перкуссией, позволяя барабанам в отдельных слоях перескакивать в синкопированные промежутки и паузы. На самом деле любой инструмент может вести себя оппортунистически. При работе с методом вертикального наслоения вы можете поймать себя на том, что рассматриваете каждый инструмент как фрагмент головоломки-пазла, стараясь сложить из них сложную картину.

 

Игровое поведение вертикальных слоев
На каждом уровне The Maw музыка обычно начинается с ритма и дурашливых эффектов первого слоя, звучащих на полную громкость. Саундтрек в таком виде продолжается по мере того, как игроки исследуют уровень. Два других слоя вводятся, когда наступает время подчеркнуть изменения состояния игры и создать другую атмосферу для новых условий. Например, появление врага или начало платформерной части включает через постепенный fade-in второй слой. Новая комбинация треков дает более сложное и энергичное звучание, что соответствует игровому процессу. Позже второй слой может продолжаться сам по себе, при этом первый слой постепенно заглушается. Кроме того, два слоя могут звучать одновременно на разной громкости (например, полная громкость на втором слое и половина громкости на первом слое). Третий слой обычно вводится, чтобы подчеркнуть особые обстоятельства игрового процесса. Например, на одном уровне Maw учится летать, и третий слой (с легкой и воздушной хоровой аранжировкой) становится доминирующим в периоды полета. На другом уровне Maw получает способность стрелять лазерами из глаз, и эпический оркестровый слой присоединяется к остальным всякий раз, когда персонаж включает лазеры.
Итак, мы рассмотрели работу в технике вертикального наслоения в юмористической игре на примере The Maw. В подобных комедийных играх интерактивные музыкальные слои могут быстро реагировать на любые дурацкие ситуации и появление других персонажей. Но как будет действовать методика в игре с более мрачной атмосферой и суровым нарративом? Давайте попробуем проанализировать вертикальное наслоение в других, гораздо более серьезных проектах.
Вертикальное наслоение в действии: inFAMOUS 2
Игра inFAMOUS 2 от Sony Computer Entertainment America рассказывает о приключениях Коула Макграта. Этот простой курьер-велосипедист получает сверхспособности в ходе секретного научного эксперимента. Колеся по улицам вымышленного города, созданного по образу и подобию Нового Орлеана, Коул ищет способ победить своего заклятого врага, известного по кличке Зверь.
Мрачный сюжет и энергичный игровой процесс потребовали серьезной работы над саундтреком. Композиторы игры использовали в основном оркестровые и рок-аранжировки с печальным оттенком. Здесь, как и в The Maw, используется техника вертикального наслоения, но в этом проекте методика дала совершенно иной атмосферный результат. Когда Коул Макграт свободно бродит по городу, эмбиентная музыка запускает интерактивные слои, чтобы увеличить или уменьшить напряжение. С тем же подходом формируется саундтрек боевых сценок. В них структура музыки обычно состоит из трех уровней интенсивности, которые разработчики организовали с учетом игровых механик. «Мы старались сгруппировать все элементы по уровню интенсивности: низкий, средний и высокий, – пояснил Джонатан Майер, музыкальный менеджер inFAMOUS 2. – В нужный момент мы можем постепенно заглушить, например, элементы высокой, и тогда продолжат звучать элементы средней и низкой. А затем можно заглушить и средний уровень».
Хотя модель вертикального наслоения в inFAMOUS 2 в целом похожа на технику из The Maw, она основана на совершенно иной композиционной философии. Композиторы Sony Computer Entertainment America не писали музыку с учетом интерактивной музыкальной системы, а, наоборот, специально избегали этого. Вместо этого команда использовала традиционные методы сочинения, представляя свою музыку в виде сессионных записей. При этом все инструментальные партии сохранялись отдельно, без рендеринга в единый файл и последующего микширования и мастеринга. Так разработчики смогли разделить представленные треки на слои, не подключая к этому процессу композиторов. «Мы работали с музыкой очень сознательно, – объясняет Майер. – Мы не хотели, чтобы композиторы писали музыку для технологической системы. Нам нужно было, чтобы они просто писали отличную музыку».
Система вертикального наслоения как в The Maw, так и в inFAMOUS 2 относительно проста для понимания в рамках нашего обсуждения. Оба проекта использовали три слоя для управления интенсивностью интерактивной музыки, чтобы позволить саундтреку реагировать на изменения игрового процесса. Трех слоев может быть достаточно для интерактивного саундтрека, а вот добавление большего количества слоев драматично усложняет задачу.
Вертикальное наслоение в действии: LittleBigPlanet
Я много работала с франшизой LittleBigPlanet и написала саундтреки к играм LittleBigPlanet 2, LittleBigPlanet: Toy Story, LittleBigPlanet PS Vita и LittleBigPlanet Cross Controller. Любой, кто играл в эти игры, знает, что музыка консольной игры LittleBigPlanet состоит из шести интерактивных слоев. Игроки знают это, потому что игра дает им управление этими слоями в редакторе уровней. У пользователей есть возможность использовать шесть слоев любым способом на их выбор, включая воспроизведение любого из слоев отдельно, объединение их в комбинации или воспроизведение всех слоев одновременно на полной громкости. Композитор не имеет ни малейшего понятия, как игроки будут использовать слои, поэтому при написании музыки нужно быть готовым к любым неожиданностям.
При работе с вертикальным наслоением в технике сложения, включающей шесть слоев, оппортунистический характер музыки приобретает особенно важное значение. Передний план любого слоя должен быть готов к заполнению пробелов на всех остальных слоях. Количество вариаций, которые необходимо просчитать, возрастает астрономически. Но при подобном числе слоев мы можем использовать дополнительный инструмент – тембр.

 

Тембр
В главе 2 я писала, как внимательное прослушивание музыки помогает различать инструменты в аранжировке по тембрам. Понятие тембра охватывает характеристики, отличающие звуки друг от друга. Если выражаться более корректно, тембр означает звуковую частоту, которая определяет, воспринимаем ли мы звук в низком, высоком или среднем диапазоне спектра. Когда басовый инструмент, такой как туба, звучит одновременно с низкими и грохочущими литаврами, эти два звука зачастую сливаются воедино. С другой стороны, когда та же самая туба играет с высоким инструментом, таким как флейта пикколо, два инструмента остаются четко различимыми, даже когда их партии пересекаются.
При работе с вертикальным наслоением можно использовать тембр, чтобы дифференцировать многочисленные слои и позволить им комфортно сосуществовать. Планируя шестиступенчатый подход к проектам LittleBigPlanet, я иногда группировала инструменты в соответствии с их тембром. Например, в особенно причудливом треке для уровня «Лаборатория Виктории» в LittleBigPlanet 2 я сгруппировала аккордеон, каллиопу и вокальный битбокс в один слой. Я исходила из того, что все три инструмента издают преимущественно высокие частоты, которые будут заметно выделяться при запуске слоя. Таким же образом я сгруппировала вместе в другом слое электрический бас и искаженную гитару, основываясь на их звучании в нижнем конце спектра. Эта комбинация инструментов добавляла общему звучанию заметно более глубокий оттенок.
Понимание тембра помогает в написании музыки и открывает новые возможности. Высокие частоты переднего плана одного слоя могут проникать в промежутки высоких частот на других слоях. Все это может происходить в контрапункте со средними и низкими частотами, звучащими в то же время (с которыми также применяются оппортунистические методы композиции). Не буду скрывать, что это очень сложная работа (откровенно говоря, настоящая головная боль). К счастью, очень редкие проекты требуют такого уровня сложности. Но эти принципы можно применять и в более простых ситуациях, используя весь спектр творческих возможностей.
Назад: Горизонтальное ресеквенцирование
Дальше: Заключение