Технические проблемы конструирования циклов
Мы рассмотрели проблему циклов с творческой точки зрения. Теперь перейдем к чисто техническим проблемам, которые возникают в процессе работы. Подготовить аудиофайл к плавному «бесшовному» повторению совсем непросто, и в процессе часто возникают следующие две проблемы:
• Хвост реверберации
• Точки пересечения нуля
Рассмотрим эти проблемы по порядку.
Хвост реверберации
Я уже говорила ранее, что линейный луп должен заканчиваться так же, как и начинается. С технической точки зрения это означает, что звучание в последней доле секунды должно идеально совпадать с начальной долей секунды цикла. Это точное соответствие компенсирует «хвост» цикла – время, которое уходит на постепенное затухание последнего звука цикла вплоть до полной тишины. Иногда это называют огибающей спада (decay envelope), так как речь о том, как звук затухает с течением времени. Другое название – хвост реверберации, потому что реверберация в оригинальной записи (или искусственная реверберация, которую композитор может применить при монтаже) обычно бывает последним фрагментом, звучащим после последней ноты.
Хвост реверберации – достаточно сложная проблема при редактировании лупов. Я не советую просто отсекать хвост в точке зацикливания. Слушатели удивительно восприимчивы к тонким нюансам звучания, и даже в очень насыщенном музыкальном фрагменте все равно могут уловить некую искусственность, которая возникает из-за отсутствия реверберации в склейке. Лучше сохранить естественное звучание реверберации. Монтируя окончание цикла в любимом звуковом редакторе, нужно скопировать хвост реверберации из финала и вставить его в новый аудиоканал в начале цикла. Таким образом, хвост реверберации воспроизведется в начале композиции, перетекая из повторения в повторение, и поможет сделать склейку абсолютно естественной и незаметной.
На этом мы подходим к главной причине, по которой начало и финал цикла должны точно совпадать по высоте нот и инструментовке. Если последняя нота цикла не совпадает с первой, то перекрывающийся хвост реверберации создаст ощущение необъяснимого диссонанса и несоответствия при первом запуске трека. Обычно мы не замечаем кратковременных диссонансов, создаваемых реверберацией, ведь наш мозг распознает источник хвоста и раскладывает информацию по полочкам. Но при первом звучании цикла с диссонирующим хвостом реверберации, перекрывающим начальную ноту, мы не можем определить, что вызвало эту реверберацию, и это вызывает неприятные ощущения.
Рис. 10.10. Наглядная демонстрация формы волны затухающего звука, так называемый хвост реверберации
Точное совпадение нот в начале и в конце цикла по высоте и инструментовке может решить эту проблему, но зачастую создает несколько новых. Давайте рассмотрим ситуацию на примере еще одной детской песенки – «Братец Жак». Совершенно очевидно, что первое звучание «Братец Жак» заканчивается на той же ноте, на которой начинается второе повторение. Если трек заканчивается после первого «Братец Жак», а затем начинается со второго, склейка будет представлена двумя одинаковыми нотами.
Рис. 10.11. Простой луп на основе мелодии «Братец Жак»
В зависимости от того, насколько сильная реверберация использовалась в треке, это может помочь в создании мягкой, аккуратной склейки. Я неслучайно упомянула степень реверберации: в нашей гипотетической петле на основе «Братца Жака» она может создать проблемы. Если запись сравнительно «сухая» или размер помещения сравнительно мал, можно быть практически уверенным, что луп сработает идеально. Если же реверберация более выражена, хвост от предпоследней ноты во фразе «Братец Жак» может наложиться на начало лупа. В нашем случае это терция от тоники. Из-за хвоста реверберации слушателю будет казаться, что первый звук в петле – это на самом деле интервал из двух нот: основного тона и терции над ним. Придется принять меры, чтобы избежать подобного наложения. Корректировки можно внести во время написания композиции либо во время обработки – важно обдумать подобные сложные места как можно раньше. Такое планирование всегда положительно отражается на конечном результате.
Точки пересечения нуля
Читатели, которые уже обрабатывали короткие лупы для использования в качестве кирпичиков для построения композиций, наверняка знакомы с понятием точки пересечения нуля. Поясню для тех, кто не знаком.
Всем известно, что в программах для редактирования звуковых файлов предусмотрена возможность показать звуковой сигнал в виде формы сигнала. Можно настроить масштаб изображения таким образом, чтобы эта рваная фигура приняла вид кривой, которая движется слева направо вдоль горизонтальной оси. Кривая постоянно изгибается, часто пересекая горизонтальную ось. В этих точках пересечения волна имеет нулевую амплитуду, а сами они называются точками пересечения нуля. Если мы посмотрим стереозвук, то увидим две формы волн, которые двигаются вдоль оси параллельно, причем у каждой будут свои точки пересечения нуля (точки пересечения с горизонтальной осью у двух этих волн совпадают очень редко).
Рис. 10.12. Стереоволна, пересекающая нулевую отметку
Для создания идеального бесшовного цикла очень важно поймать момент, в котором обе волны одновременно проходят через точку пересечения нуля. Иногда бывает очень трудно точно определить его, и приходится довольствоваться приближениями, насколько это возможно. Если не получается найти точные точки пересечения нуля, можно использовать короткие затухания в начале и в конце цикла, чтобы искусственно привести волны к нулевой амплитуде. Скорее всего, придется какое-то время поэкспериментировать, прежде чем получится идеальная склейка. Существуют также особые звуковые редакторы, в которых предусмотрены специальные функции перекрестного затухания циклов (которые могут пригодиться для самых сложных склеек). Вообще говоря, ритмичные треки обычно легче зацикливать. Финальные биты трека с четким ритмом дают точки зацикливания, которые, как правило, легче и быстрее редактировать. И наоборот, эмбиентные треки с большим количеством плавающих, вытянутых элементов трудно зациклить плавно. Обычно я прибегаю к дополнительным приложениям для кроссфейдов, когда работаю над особенно надоедливыми эмбиент-треками.
Заключительные мысли о зацикленных треках
Плохо сочиненные, плохо организованные циклы могут сильно раздражать. Худший из вариантов – это короткий трек, который повторяется много раз и содержит несколько очевидных музыкальных ориентиров. В идеале линейный цикл должен быть длинным. Его нужно тщательно собирать, избегая слишком явных музыкальных событий. Наконец, нельзя допускать чрезмерного использования трека в игре, неважно, луп это или нет. Лучшие саундтреки состоят из множества треков значительной длины, которые отлично дополняют игровой опыт.
Обычно прохождение видеоигр занимает много часов. При этом игроку постоянно предлагается новый оригинальный контент, чтобы процесс сохранял увлекательность до самого конца. Саундтрек в играх стоит рассматривать с такой же позиции, поэтому больше музыки всегда лучше, чем меньше. Музыка помогает игроку сохранять вовлеченность. Богатый саундтрек может гарантировать, что музыка будет лучше реагировать на состояние игры в любой момент времени. Разработчики получат большой ассортимент треков для запуска в разных обстоятельствах. Просчитывая бюджет на саундтрек, команда должна убедиться, что в результате получит достаточно контента для обогащения игрового опыта. Тогда будет легче избежать усталости от чрезмерного повторения треков.