Книга: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Назад: Технические проблемы конструирования циклов
Дальше: Одноразовые треки (One-Shot tracks)

Стингер

Теперь мы переходим ко второму важному элементу линейной игровой композиции – стингерам. Я уже говорила об этом термине в предыдущих главах. На всякий случай напомню, что стингер – это короткий трек, обычно длиной от двух-трех до пятнадцати-двадцати секунд. Основная цель стингера – оповестить игрока об изменении состояния игрового процесса. Эти треки звучат в ответ на определенные события в игре. Главная задача композитора – постараться как можно теснее связать стингеры с остальным саундтреком, при этом выделив их из общей музыкальной фактуры игры.
В зависимости от характера проекта и музыкальных планов разработчиков в видеоигре может быть несколько стингеров (а может и вообще не быть), или же могут потребоваться десятки стингеров для самых разных целей. Разберем несколько типов стингеров и их практическое применение.

 

• Победный стингер
• Стингер поражения/смерти
• Стингер перехода
• Стингер-подсказка
• Призовой стингер

 

Само собой, вряд ли в одном проекте встретятся все эти виды стингеров, но в течение карьеры композитору неминуемо придется работать с каждым из них.
Победный стингер
Понятное и простое сравнение для этого вида стингеров – момент, когда человек достигает цели и торжествующе восклицает: «Та-да!» В этом вся суть победного стингера: он быстро объявляет, что игрок достиг какой-то цели.
Наиболее частое применение победного стингера – празднование успеха, когда игрок побеждает противника в схватке. В этом случае стингер неразрывно связан с конкретным боевым треком и используется только с ним. Более того, стингер будет написан с использованием тех же музыкальных инструментов, в том же темпе и, возможно, с использованием темы боевого трека. Это связано с тем, что победный стингер включится сразу после триумфа игрока. Он так быстро заменяет боевой трек, что может восприниматься как его часть. Поэтому очень важно, чтобы основной трек и стингер не конфликтовали и не казались противоречивыми. Кроме того, победные стингеры можно использовать при решении головоломок, успешном прохождении уровня (например, в платформере) или при преодолении какого-то значительного препятствия.
Победный стингер должен звучать быстро и напористо. Создать правильный стингер – настоящее искусство, и мастерство в этом деле приходит только через практику. В традиционной композиции выражение ликования произойдет только в конце долгого, драматического нарастания напряжения, которое стремится к неизбежному освобождению, когда музыка метафорически кричит: «Победа!» Но в стингере этот крик должен исходить из ниоткуда, ни с того ни с сего. Небрежно или неправильно составленный стингер победы может показаться чрезмерным или даже смешным. И наоборот, продуманный стингер может стать мощным и ярко запоминающимся.
Я написала множество самых разных стингеров для игр, над которыми работала в ходе своей карьеры, от интимных и очаровательных стингеров для SimAnimals до масштабных и хоровых для God of War. К каждому треку я подходила как к отдельному испытанию. Вне зависимости от длины (она бывает очень короткой), структура стингера может быть крайне сложной. Если это глобальный трек, который можно услышать во всей игре, то он тем более должен звучать безупречно, максимально вознаграждая эмоциями. Такой стингер будет звучать много раз в течение игры и должен сохранять эмоциональный эффект до конца. Если игроки слышат один и тот же стингер при каждой победе, они, несомненно, будут ассоциировать его со всей игрой. Поэтому глобальный победный стингер (как и любой другой) должен отражать весь саундтрек игры, ее фирменное звучание. А значит, глобальный победный стингер нужно как следует продумать и спланировать.
Стингер поражения/смерти
Обратная сторона медали – это стингер неудачи или смерти. Этот короткий трек запускается, когда пользователь терпит поражение (в самом широком смысле слова). Провал игрока может быть разного масштаба: от простой неудачи до смерти персонажа, после которой уровень (или некая часть игрового процесса) запустится заново. Стингер может звучать и в конце боя, и тогда он написан специальным образом, чтобы прерывать боевой трек, когда игрок повержен. В этом случае стингер должен тематически и структурно походить на боевой трек, который он подменит.
В отличие от победного стингера, здесь можно использовать два различных подхода к написанию. Стингер поражения может передавать мрачные эмоции, которые ассоциируются с неудачей в контексте повествования игры. С другой стороны, здесь можно использовать концепцию «музыка как аудитория» (мы подробно обсуждали ее в главе 6). В этом случае музыка как бы комментирует ситуацию со стороны, либо сочувствуя игроку, либо порицая его. В то время как от победного стингера мы ожидаем неизменно положительных эмоций, стингер поражения может передавать тонкие оттенки смысла с разных точек зрения.
Стингер смерти часто бывает глобальным треком, предвещающим смерть игрока на протяжении всей игры. Поскольку в этот момент игроки обычно находятся в состоянии крайнего разочарования (ведь их персонаж только что погиб), глобальный стингер смерти может стать мишенью для их гнева. Поэтому лучше всего будет, если стингер «выскажется» коротко и по существу. Если игра не старается намеренно превратить смерть игрока в нечто забавное, лучше не увлекаться и сделать стингер смерти скромным. Если же мы работаем с локальным стингером смерти, то можно позволить себе роскошь продержаться немного дольше и звучать чуть более решительно. То же самое справедливо и для стингера поражения: он не предвещает смерть персонажа, а значит, не рискует вызывать у игроков бурю негодования.
Стингер перехода
Этот стингер используется для облегчения перехода от одной игровой механики к другой, например от исследования к бою или от решения головоломок или уровней-платформеров обратно к обычному исследованию. Если стингер не предназначен для глобального использования, он будет зависеть от того, какая музыка последует далее. В идеале переходный стингер становится вступлением для следующего полноформатного трека. Учитывая это при написании стингера, композитор может подготовить слушателя к тональности и темпу последующего трека.
Но если переходный стингер планируется использовать в игре глобально, то он может либо выражать очень обобщенное чувство тревоги (для переходов в энергичные action-треки), либо, наоборот, звучать как полностью универсальный переход от энергичной к спокойной деятельности. В этих случаях предсказать темп и тональность следующего трека невозможно, поэтому стоит отдать предпочтение атональному или кластерно-ориентированному подходу без заметного ритма.
Стингер-подсказка
Не скажу, что это устоявшийся в индустрии термин, но пока что я еще в поиске подходящего названия для этой разновидности стингеров. В этой книге я называю стингером-подсказкой любой короткий трек, который привлекает внимание к элементу игрового процесса. Он может зазвучать при приближении к объекту, на который команда разработчиков хотела бы обратить внимание игрока. Это может быть головоломка, которую нужно решить, чтобы продвинуться по сюжету, или предмет, необходимый для выполнения квеста, или маршрут через уровень, который приведет игрока к желаемой цели. Иногда стингер-подсказка сообщает игрокам, что они рискуют (например, если они активировали нечто опасное или привлекли внимание врага). Обычно после этого у игрока есть ограниченное время, чтобы выпутаться из ситуации.
Такие стингеры могут подчеркивать ощущение тайны, триумф открытия и иногда неуверенности или опасности – в зависимости от контекста. В отличие от других видов стингеров, подсказка дает информацию, необходимую для продвижения в игре, а потому является активным компонентом игровой механики. Разработчики обычно уделяют исключительно пристальное внимание трекам, выполняющим эту функцию, и могут попросить внести правки, прежде чем принять работу композитора.
Призовой стингер
В проектах многих жанров игроки могут коллекционировать определенные предметы. За полную коллекцию игрок может получить награду: бонус к силе или выносливости, дополнительные очки для улучшения предметов в инвентаре и вообще любые другие бонусы на усмотрение разработчиков. Часть игры, связанная с поиском предметов, обычно сопровождается своим уникальным стингером, который звучит при нахождении каждого коллекционного предмета.
Призовой стингер можно рассматривать как смягченную разновидность победного: обнаружение предмета – это достижение, которое радует игроков. Тем не менее в эти треки часто вносят нотки таинственности, ведь не всегда сразу ясно, что, обнаружив все предметы, игрок получит награду. Особенно в сюжетных играх, которые пытаются встроить коллекционирование в нарратив, призовой стингер может иметь больше общего с подсказкой и нести в себе меньше триумфа победы. В других типах игр, которые избегают реализма, коллекционирование предметов не будет связано с нарративом – тогда призовой стингер будет звучать радостно, празднуя достижение игрока. Но и в этом случае звучание, скорее всего, будет менее ликующим, чем полноценный победный стингер, ведь сбор наград обычно не так важен, как выполнение игровых задач.
Использование стингеров в Dead Space
Интересно рассмотреть пример реализации стингеров на практике. Трудно найти пример лучше, чем саундтрек Джейсона Грейвса к игре Dead Space от Electronic Arts, гибриду хоррора и шутера на выживание. В Dead Space игрок выступает в роли инженера, который оказывается на заброшенном космическом судне, кишащем кошмарными монстрами. Саундтрек игры построен на диссонирующих визжащих струнных, размашистых духовых и других оркестровых приемах. В принципе, это достаточно традиционное звучание для жанра ужасов. Но для нас будет интересно проанализировать метод запуска композиций. В дополнение к полноформатным трекам в игре есть более сотни коротких стингеров, состоящих из пугающих оркестровых ударов, визгов и дрожащих тональных кластеров. Игровой движок может случайным образом запускать любой из этих резких стингеров в ответ на любые неожиданные или шокирующие события. В результате получается совершенно непредсказуемый саундтрек, который буквально выскакивает из темного угла с криком «Бу!» «Иногда музыка действует очень тонко, – замечает звукорежиссер Дон Века, – но в любой момент она может плавно перейти в оглушительную диссонирующую какофонию, подчеркивая драматизм игры».
Назад: Технические проблемы конструирования циклов
Дальше: Одноразовые треки (One-Shot tracks)