Линейная петля
Представьте на минуту, что мы вместе гуляем по лесу, петляя по лесной тропинке. Погода прекрасная, чудесный день. Вокруг лесной пейзаж: деревья, цветы, – мы успеваем любоваться их красотой на ходу. Во время прогулки мы оживленно беседуем, и этот интересный разговор постепенно поглощает все наше внимание. Из-за этого мы не сразу замечаем в этой прогулке кое-что странное. Наконец мы замедляемся, оглядываемся и понимаем, что все это время ходили кругами, постоянно возвращаясь туда, откуда начали путь.
Эта аналогия, на мой взгляд, лучше всего иллюстрирует концепцию петли (композиторы также используют термины «луп» или «цикл») в линейной игровой музыке. Петля подобна той самой медленно изгибающейся лесной дорожке. Она увлекает слушателя в интересное путешествие, умело отвлекая от того факта, что мелодия зациклена. Если луп составлен умело, эта маскировка останется эффективной, и зацикленность будет незаметна, даже если петля будет проигрываться много раз подряд.
Создание петель – особое искусство. К сожалению, традиционное обучение написанию музыки совершенно не готовит нас к этому. Можно даже сказать, что философия традиционной музыкальной композиции прямо противоположна требованиям к линейной музыке в играх. Например, композитор Аарон Копленд описывает процесс создания удачного музыкального произведения так: «Композиция должна иметь начало, середину и конец, композитор должен позаботиться, чтобы слушатель в любой момент понимал, где он находится: в начале, середине или финале». Это хороший совет для традиционной музыки. Но эта философия совершенно неприменима к написанию лупов. Петля, в которой четко выделены начало, середина и конец, при повторении будет жутко раздражать. Продолжая аналогию с лесной тропинкой, эти музыкальные «ориентиры» можно представить в виде заметных объектов в лесу, по которым мы немедленно поймем, что ходим кругами.
Учитывая, насколько сложно написать хороший луп, в видеоиграх (причем как в старых, так и в современных) можно найти массу примеров плохой реализации этой техники. Чтобы не утомлять игроков повторами, разработчики часто идут на отчаянные меры. Популярный подход – использование петель, лишенных заметной мелодии, а также строго однородной музыки без изменений материала, в которой нет ничего, за что мог бы «зацепиться» слушатель. Подход достаточно безопасный, но возникает риск обеднить звучание и сделать саундтрек безликим. Есть множество других стратегий создания эффективных лупов.
Точка зрения композитора на создание лупов сильно отличается от позиции команды разработчиков. Основная задача композитора – сочинить музыку, у которой нет ни начала, ни середины, ни конца. Представьте, что пишете фразу без знаков препинания или заглавных букв. Непросто, правда? Сочинить выразительную музыку без начала, середины и конца так же сложно. Возникает страх, что музыка, лишенная структуры, будет бесцельно шуметь на фоне. Тем не менее мощную и выразительную музыку можно написать и в этом формате.
Искусство линейных лупов
В своих проектах я писала повторяющиеся треки самыми разными методами. Больше всего пространства для экспериментов было в проекте Spore Hero от Electronic Arts. Давайте разберем некоторые их них:
• Постоянное развитие
• Композиционная динамика
• Последовательные вариации
• Повторяющиеся фигуры
• Медленная фактура
Некоторые из этих приемов широко используются в разработке видеоигр, другие же я разработала самостоятельно и активно использовала в собственных проектах. Все они предлагают разумные подходы к решению проблем при создании эффективных музыкальных циклов.
Постоянное развитие
На первый взгляд может показаться, что заголовок подразумевает постоянное развитие проекта, график разработки или что-то в этом роде. Но в контексте музыки смысл выражения совсем другой: мы говорим о развитии структуры композиции, чаще всего – о мелодии. Используя различные техники, композитор старается исследовать потенциал оригинальной темы. Так, развитие отличается от вариации, когда композиция представляется в цельной измененной форме и может быть отдельной от оригинальной версии. Вариация часто подчеркивает свою идентичность, тогда как развитие естественным образом возникает из первоначального материала – словно новый побег, прорастающий из ствола дерева. Эта техника дает композитору возможность «раскрутить» оригинальную мелодию, позволяя ей расти и трансформироваться плавным и как будто спонтанным образом из своего первичного состояния.
Преимущество техники развития заключается в органичном изменении, при котором мелодия с течением времени постепенно трансформируется и приобретает новые оттенки индивидуальности. В отличие от техники вариации, мелодия в процессе развития может представлять собой серию непрерывных трансформаций. Они могут временно возвращаться в оригинальное состояние, а потом снова выходить из него в новых направлениях. Возвращаясь к нашей предыдущей метафоре с тропинкой в лесу, мелодия в постоянном развитии будет казаться изгородью из богато растущего плюща, поднимающегося по обе стороны. Эта изгородь всегда будет интересной и разнообразной по форме и текстуре, но это всегда будет одна и та же сущность.
Рис. 10.1. Начало фуги из «Токкаты и фуги ре минор» Иоганна Себастьяна Баха. Пример продолжительного развития темы
В истории музыки можно найти множество примеров постоянного тематического развития – от полифонических хитросплетений Иоганна Себастьяна Баха до мелодичного романтизма Франца Шуберта. И хотя в рамках развития чаще всего фокусируются на мелодии, можно «раскрутить» и другие элементы композиции, например последовательности аккордов и ритмические паттерны. Интересные примеры встречаются в традициях минимализма и постминимализма, например в работах Стива Райха и Джона Адамса.
В Spore Hero у меня появилась возможность создать несколько треков с использованием этой идеи постоянного развития. И я обнаружила, что один из главных плюсов этой техники – отсутствие привязанности к традиционной песенной структуре. Я вообще советую избегать традиционной структуры композиций при работе с играми, ведь она опирается на секционность, подчеркивает явно узнаваемые повторяющиеся паттерны. Конечно, мы можем позволить мелодии вернуться в близкое к оригинальному состояние в рамках композиции, но нужно стремиться к уникальному звучанию. Если при трансформации мелодия снова звучит как оригинал, для слушателя возникает проблема повторения, которой мы как раз стараемся избежать. Четко узнаваемый «припев», повторяющийся неизменно, тоже может обратить на себя внимание и указать на то, что мы ходим по кругу.
Еще один плюс этой техники (и других методик, которые мы рассмотрим в этой главе) – музыка передает слушателям сильное впечатление постоянного изменения. Написание линейной музыки для видеоигр (которые по своей сути интерактивны) радикально отличается от работы над линейной музыкой для кино или телевидения. В игре композитор не знает, что произойдет в каждый конкретный момент. Мы можем лишь предполагать, что по мере продвижения игрока точно будут происходить изменения и множество событий вокруг. Понимая это, можно вложить в саундтрек ощущение непрерывных изменений, чтобы композиция отражала игровой процесс в целом. Таким образом музыка будет лучше дополнять действие.
Композиционная динамика
Термином «динамика» в теории музыки обычно называют условные обозначения громкости звука. Например, fortissimo – очень громко, pianissimo – наоборот, очень тихо. Но в контексте создания линейных лупов для игровых саундтреков мы будем использовать более общее значение. Динамика, или динамичность, может либо означать силу и энергичность, либо относиться к движению. Нас интересует второй вариант.
Давайте снова мысленно вернемся на прогулку по лесной тропинке. Но теперь попробуем представить окружение: лесной пейзаж, его обитателей и погоду. Легкий ветерок покачивает верхушки деревьев. По ветке бежит белка. В небе парит орел, а вдалеке деловито роятся мошки. Все они сливаются воедино, образуя оживленную обстановку, но ни одно конкретное движение не отвлекает наше внимание от прогулки и беседы.
Музыка, создающая подобный эффект фонового движения, может отлично сработать и в линейном цикле. Назовем этот метод композиционной динамикой. Он основан на идее последовательности небольших музыкальных событий. Каждое из них создает ощущение движения, а затем логически переходит в следующее небольшое событие. Ни одно из событий не заглушает другие, хотя могут быть приливы и отливы интенсивности. Ощущение движения может создаваться различными способами в зависимости от музыкального жанра. Техники можно варьировать от мелодических фрагментов, прогонов и орнаментов в оркестровке до синтетических и вдохновленных звуковым дизайном тушей в электронике.
Методика композиционной динамики не исключает идею тематического содержания, но можно написать эффективные композиции и без тем. Ключ к достижению приятного результата заключается в том, чтобы уделять очень пристальное внимание переходам между этими моментами активности, следя за тем, чтобы все музыкальные события логически вытекали из предыдущих, не привлекая особого внимания. Любые сюрпризы неизбежно станут четкими ориентирами на нашей лесной тропинке.
Отличный пример композиционной динамики можно найти в саундтреках франшизы «Звездные войны», причем в любом воплощении: в фильмах, на телевидении или в видеоиграх. На самом деле из саундтреков таких игр, как Star Wars: The Force Unleashed и Kinect Star Wars от LucasArts, можно почерпнуть массу знаний о музыке, демонстрирующей постоянную неистовую активность и движение. Музыкальный стиль этих игр, как правило, характеризуется частыми динамическими изменениями и стремительными ритмами в сочетании с визуальным стилем остросюжетной франшизы. Поскольку энергичная музыкальная активность подчеркивает лихорадочное движение в игре, композиционный стиль особенно подходит для петель, призванных сопровождать какие-то действия.
Но для использования в проектах, не столь насыщенных действием, как «Звездные войны», технику композиционной динамики можно замедлить. Тогда динамические изменения будут происходить с проворством и беззаботной мягкостью, что может отлично сработать и с эмбиентной музыкой. Я много раз использовала эту технику в своей практике: от причудливых экшен-петель в Spore Hero до сюрреалистичных эмбиентных лупов в SimAnimals и сумасбродных боевых циклов в Shrek the Third.
Последовательные вариации
Эта техника эффективно работает только в лупах продолжительностью 5 минут или более и не подходит для коротких циклов. Думаю, из названия понятно, что этот прием предполагает развитие одной или нескольких тем в нескольких последовательных вариантах. Когда эта техника используется в рамках линейного цикла, действует особая психология.
Вернемся на нашу тропинку в лесу и представим, что во время прогулки мы видим редкую ящерицу, вцепившуюся в виноградную лозу. Вскоре после этого мы видим могучий древний дуб, чьи сучковатые ветви возносятся до самого неба. После этого мы краем глаза замечаем медленно текущий ручей с темной мерцающей водой. Двигаясь дальше, мы видим выступ скалы – ее резкие тени падают на странные грибы. Все эти объекты появляются один за другим в течение, как нам кажется, долгого времени, и каждый совершенно не похож на предыдущий. Таким образом создается ощущение постоянно изменяющейся окружающей среды. Тем временем наша прогулка и легкая беседа продолжается дальше.
Рис. 10.2. Техника композиционной динамики на примере отрывка из партии фортепиано в «Grassy Glen» из оркестрового саундтрека к игре SimAnimals
К моменту возвращения в исходную точку мы увидим столько интересных объектов столь непостоянной природы, что, снова увидев ту же ящерицу, мы не сразу вспоминаем о ней и проходим мимо, не обращая внимания. Точно так же мы не обращаем внимание на искривленное дерево, когда проходим мимо.
Последовательность вариаций в линейном цикле может включать значительные изменения в тональности, темпе и стиле. Каждая музыкальная вариация будет аккуратно вытекать из предыдущей. Ключевые изменения будут подготовлены с помощью логических последовательностей аккордов, а изменения размера будут происходить мягкими сдвигами ритмического акцента. Аккуратно проработанный в этой технике трек создает ощущение музыкального тура по очень интересному ландшафту. Самое главное, что нужно помнить: поскольку трек включает так много различных выражений тем, мы рискуем немного перегрузить слушателя. Музыкальные секции могут сливаться в сознании и становиться менее узнаваемыми.
И хотя встраивание таких фундаментальных изменений в один трек может показаться нелогичным, это может помочь композитору почувствовать свободу и дать ему простор для самовыражения. Но повторюсь: этот метод работает только с петлей значительной длины. Пять минут – минимальная длительность для успешной работы такого цикла (а лучше еще больше). К сожалению, разработчики не всегда могут использовать такие длинные лупы, поэтому достаточно трудно найти примеры этой техники в формате цикла.
В популярной MMORPG World of Warcraft от Blizzard Entertainment команда композиторов использовала именно эту технику во многих треках. Например, в горах Дун Морог можно услышать контрастные музыкальные секции, связанные переходами. В результате музыка как будто дрейфует от одной текстуры к другой, какое-то время исследуя тематическую идею, прежде чем отложить ее в сторону и сфокусироваться на другой. Построение музыки немного отличается от концепции зацикливания в том смысле, что вместо этого музыка разделена на множество сегментов, которые воспроизводятся последовательно, как треки в плейлисте. Тем не менее основная музыкальная концепция остается прежней, а метод последовательности вариаций позволяет музыке сохранять свежесть звучания при многократных повторениях.
Лично у меня была возможность сочинить несколько композиций с использованием этой техники для проекта Spore Hero, поскольку здесь использовались треки подходящей длины. Например, на одном из ранних уровней игры у игрока есть возможность исследовать Грибную долину – дружелюбную среду с причудливыми персонажами и увлекательными квестами. Я сочинила длинный трек для этой части игрового процесса, стараясь сделать его достаточно разнообразным и избежать усталости от повторений. Поскольку действие игры разворачивается в фантастическом мире, полном причудливых существ, чьи взаимодействия отражают племенную культуру, я решила исследовать различные жанры мировой музыки. Стремясь сохранить сеттинг, я использовала множество разнородных этнических инструментов и техник исполнения, которые взаимодействуют друг с другом необычным образом. Композицию я структурировала словно музыкальное путешествие: трек как будто путешествует по разным экзотическим местам, переходя из одного в другое. Этот подход помог создать разнообразную музыку, которая хорошо выдерживала постоянные повторения.

Рис. 10.3. Схема конструкции трека «Sporexplore» из игры Spore Hero
Повторяющиеся фигуры
Этот метод предполагает построение петли вокруг одного структурного элемента, такого как мелодический фрагмент, басовая линия или повторяющийся ритм. При этом тональность и гармоническая последовательность фиксируются вокруг одного основного тона. Мелодия может накладываться на эту структуру либо не использоваться вовсе. Этот прием часто встречается в современных видеоиграх. Его популярность может быть обусловлена теорией, согласно которой трек, который существенно не меняется в течение всей длины, можно повторять несколько раз незаметно для слушателя. Я использовала этот метод для очень коротких лупов длительностью шестьдесят секунд или меньше. Поскольку метод повторяющихся фигур вряд ли создаст «ориентиры», привлекающие внимание слушателей, он особенно полезен для коротких лупов, которые могут звучать очень много раз. Если же трек более долгий, структура на основе повторяющихся фигур уже не так хорошо маскирует зацикленность.
Медленная фактура
Данный метод подразумевает написание аккордов либо тональных кластеров, которые разрастаются и затихают друг в друга. Такие всплески и угасания обычно происходят довольно неспешно, позволяя каждому аккорду или кластеру постепенно переходить к следующему. В таких треках обычно нет явной мелодии, хотя мелодические фрагменты могут всплывать и исчезать. По своей природе эти композиции близки эмбиенту и хорошо сочетаются со звуковыми эффектами окружающей среды. Методика медленных фактур иногда создает ощущение, что музыкальное сопровождение скудное, и игроки могут либо не замечать музыку, либо воспринимать ее только на периферии. В результате такие треки могут повторяться много раз, не раздражая игрока. Методика хорошо показывает себя, если мы стараемся создать настроение, особенно когда преобладают негативные эмоции.
Пример игрового саундтрека, в котором этот прием эффективно используется как в линейном, так и в нелинейном контексте, – музыка Остина Уинтори к игре Journey от Sony Computer Entertainment America. В 2013 году этот проект получил первую в истории номинацию на премию «Грэмми» за саундтрек к видеоиграм. Вот и доказательство того, что метод медленных фактур в сочетании с атмосферным и волнующим игровым процессом может произвести неизгладимое впечатление на игроков. Для гармоничного использования линейных партий живых музыкантов партитура включает как линейные, так и нелинейные части. Музыкальный стиль создается теплыми синтетическими аккордами, которые очень медленно движутся по постоянному основному тону. Их звучание перемежается степенными колоколами, воздушными высокими синтезаторами и ненавязчивыми мелодическими фрагментами в исполнении живых инструментов (виолончель и бас-флейта).
Метод медленных текстур часто встречается в современных видеоиграх, и я тоже использовала эту технику для нескольких проектов. Аккорды или кластеры в сопровождении симфонического хора могут придать общему звучанию теплое человеческое присутствие, подчеркивая музыкальность треков и завораживающую атмосферу. С другой стороны, более синтетический подход, вдохновленный звуковым дизайном, хорошо работает для темных или футуристических композиций. Техника медленных текстур помогла мне создать завораживающую музыкальную атмосферу для многих игр, от The Da Vinci Code до God of War.
Рис. 10.4. Отрывок из сольной партии виолончели, открывающей трек «Nascence» в игре Journey
Безусловно, кроме рассмотренных пяти методов существует множество других стратегий, которые можно найти при создании музыкальных лупов для видеоигр. Рассматривая такие стратегии, нужно оценить, чего реально можно достичь за время предполагаемого трека и как на него повлияет повторение. Экспериментируйте – это дает отличные результаты и позволяет композитору выразить себя в этом технически сложном формате.
Техники создания линейных циклов
Итак, мы рассмотрели художественные аспекты создания циклов, а теперь давайте перейдем к практике. Как композитору запланировать и сконструировать композицию, предназначенную для бесконечного повторения? Традиционная линейная композиция строится либо на эскалации вплоть до кульминации, либо на угасании вплоть до развязки. В линейном цикле ни то ни другое не работает. Чтобы создавать эффективные циклы для игр, нужно запомнить один ключевой принцип:
Зацикленная композиция должна заканчиваться точно так же, как начиналась.
Другими словами, если трек начинается с тихого звучания щипковых струнных, значит, он должен заканчиваться теми же струнными, звучащими с той же громкостью и в том же темпе. Поскольку конец трека плавно соединится с его началом, мы можем рассматривать эти противоположные концы композиции как две половины одной музыкальной части. Когда они встречаются, должно казаться, что начало и финал – давно потерянные любовники, которые наконец счастливо воссоединились. А «шов» между окончанием лупа и возвратом к началу часто называют склейкой.
Есть несколько способов сделать цикл впечатляющим с музыкальной точки зрения и гладким – с функциональной. Для удобства я использую следующие названия:
• Вамп
• Ответ-вопрос
• Идентичная фраза
• Прерванная прогрессия
• Композиционная склейка
Давайте обсудим эти техники, которые помогут замаскировать склейку и сгладить переход между концом и началом лупа.
Рис. 10.5. Вамп на аккордах, повторяющийся в начале и финале цикла
Вамп
Цикл начинается с фрагмента, который повторяет какой-то ритмический или аккордовый узор. Этот паттерн (обычно не содержащий мелодии) можно считать вампом. По определению, вамп – это музыкальный фон, который повторяется по мере необходимости. В данном случае вамп повторяется очень кратко только в начале трека. Затем финал трека формируется так, чтобы он вернулся к тому же вампу, с которого начался. У этого метода есть один недостаток: слушатель может заметить этот вамп как аудиоориентир. Чтобы этого не случилось, в течение композиции можно периодически вставлять похожие вамп-секции. Периодически звучащий вамп уже не будет привлекать лишнего внимания.
Формат «ответ-вопрос»
В мелодической композиции термином «вопрос» обозначают первую половину мелодического пассажа, который обычно заканчивается чувством нерешенного ожидания. «Ответ» – это вторая половина фрагмента. Ответ дает разрешение первой половине и ощущение завершенности мелодической фразе. Например, в детской песенке «Старый Макдональд» мелодия первой спетой фразы («Старый Мак на ферме жил») считалась бы вопросом, а вторая спетая фраза («И-йа-и-йа-о!») была бы ответом. При составлении цикла в формате «ответ-вопрос» трек начинается с ответа («И-йа-и-йа-о»), который в данном контексте создает впечатление вводного фрагмента, ведущего к основной части произведения. Затем в финале трека формулируется вопрос («Старый Мак на ферме жил»). Это плавно вернет нас к началу, где ответ («И-йа-и-йа-о») вытекает из вопроса, таким образом логично завершая мелодию.
Рис. 10.6. Техника «ответ-вопрос» на примере песенки «Старый Макдональд»
Идентичная фраза
Третье возможное решение проблемы склейки – идентичная фраза. В музыкальной композиции иногда рекомендуется повторить мелодическую фразу дважды, чтобы подчеркнуть ее. Приведу в пример другую детскую песенку, «Три слепых мышонка», в которой многие фразы повторяются в основной части песни.
Рис. 10.7. Техника идентичной фразы на примере песенки «Три слепых мышонка»
В такой структуре идентичные фразы уравновешивают друг друга. Эта техника во многом напоминает формат «ответ-вопрос», в которой две половины мелодической фразы размещаются на противоположных концах произведения. В случае идентичной фразы мы разделяем два повтора, помещая один в начало цикла, а другой – в конец. Если рассматривать первую фразу в начале отдельно, она будет казаться вводной, но при соединении с ее идентичным близнецом в конце эти две фразы прекрасно замаскируют склейку.
Прерванная прогрессия
Перейдем к следующей тактике. Мы знаем, что прогрессия – это серия аккордов, создающая в композиции чувство развития. Прогрессия может привести к значительному изменению тональности, сдвигу в общей динамике произведения или даже выдвижению новой темы или мотива. В технике, которую мы обсуждаем, эта серия аккордов прерывается посередине. Первая половина прогрессии завершает трек, а вторая половина начинает его. Как и в предыдущих методах, последовательность в начале трека при первом звучании будет казаться вводной, но логически соединится с серией аккордов в финале цикла. В итоге мы получим одну непрерывную прогрессию.
Рис. 10.8. Общий пример техники прерванной прогрессии
При использовании этого метода желательно строить прогрессию таким образом, чтобы каждый аккорд звучал несколько раз перед переходом к следующему. Это поможет решить техническую проблему с редактированием склейки (мы еще разберем этот вопрос подробнее чуть позже в этой главе).
Композиционная склейка
Можно решить проблему склейки, не используя никаких фраз, прогрессий, мелодий или вампов. Если в конце лупа построить драматическую эскалацию, создастся ощущение предвкушения, которое в итоге разрешится композиционной склейкой. Театральный, драматичный всплеск в начале трека эффективно замаскирует склейку, а нарастание в конце подготовит слушателя к надвигающейся кульминации, которая произойдет, когда трек снова вернется к началу.
Рис. 10.9. Общий пример метода композиционной склейки с эффектной маскировкой зацикленности
Очевидный минус этого метода – кульминация будет ярким ориентиром, и, чтобы повтор не утомлял, придется использовать подобные всплески в других частях композиции.