Книга: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Назад: Роль музыки в играх
Дальше: Линейная петля

Глава 10
Линейная музыка в играх

В мире видеоигр давно идет спор о том, можно ли считать игры искусством. Многие профессионалы из индустрии считают, что игры уже достигли тех высот, когда они настолько совершенны технически и настолько трогают игроков эмоционально, что их можно назвать искусством. Но с этим согласны не все. Пожалуй, самым ярым скептиком был покойный кинокритик Роджер Эберт, и одним из его главных аргументов против рассмотрения видеоигр как искусства была изменчивость опыта. «Цель искусства – привести к неизбежному выводу, а не предложить ассортимент вариантов», – пишет Эберт (2007).
Мы еще вернемся к позиции Эберта позже. А пока отойдем от вопроса ценности игр с точки зрения искусства и сосредоточимся на разграничении линейного и нелинейного опыта. Линейный (или неинтерактивный) опыт приводит игрока к неизбежному выводу. Нелинейный (интерактивный) опыт предлагает игроку ассортимент вариантов. Несмотря на мнение Эберта, мы знаем, что в играх можно найти множество примеров как линейного, так и нелинейного опыта. Игры отправляют нас в глубоко эмоциональные путешествия и предлагают исследовать потрясающие по своей сложности миры. Многие проекты комбинируют оба варианта, другие используют только один из них. Например, игры серий Half-Life или Call of Duty отличаются четкой линейной структурой: в них игроки уничтожают врагов, продвигаясь по всеобъемлющему сюжету, который подводит к некоему эффектному выводу. Противоположный пример – серии Fallout и The Elder Scrolls, построенные на нелинейных структурах. Здесь игроки исследуют огромные пространства и выбирают из огромного количества вариантов, открывают разные пути прохождения со своими механиками и игровым опытом.
Линейные и нелинейные механики лежат в основе дизайна и философии игр. Это ключевая идея для гейм-дизайнеров, которые разрабатывают сюжетную линию, миссии и цели игроков. Эти концепции не влияют на работу игрового композитора напрямую. Но мы помним, что музыка – мощный инструмент для поддержки сюжета. Саундтрек помогает подчеркнуть эмоциональную глубину и как следует вовлечь игроков в происходящее. Возможно, из-за этой неразрывной связи между сюжетом и музыкой концепции линейного и нелинейного опыта просочились в сферу нашей ответственности. И хотя в нашей сфере эти термины несколько меняют трактовку, есть много параллелей между линейной и нелинейной механиками в гейм-дизайне и написанием музыки.
Нелинейная музыка может меняться в зависимости от состояния игры и выборов игрока, создавая вариации, определяемые действиями игроков. Так же как нелинейный игровой процесс подстраивается под выборы игрока, нелинейная музыкальная композиция подстраивается под состояние игрового процесса. А вот линейная музыка состоит из фиксированных композиций, которые не меняют структуру с течением времени. Как линейный сюжет, который проводит игрока по заданной последовательности событий, линейная музыка включает заданную структуру, которая не меняется.
В этой главе мы обсудим три базовые составляющие линейной музыки в играх: линейные петли, стингеры и одноразовые треки. Начнем с линейных петель.
Назад: Роль музыки в играх
Дальше: Линейная петля