Книга: Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Назад: Глава 25 Как издать свою игру
Дальше: Глава 27 Как обеспечить игре долгую жизнь

Глава 26
Модели распространения игр

Я никогда не называю свою работу «искусством». Я работаю в шоу-бизнесе – бизнесе по производству развлечений.
– Уолт Дисней, американский художник-аниматор, основатель The Walt Disney Company
Когда-то зарабатывать на играх можно было лишь одним способом: вложить кучу денег и надеяться, что магазины станут распространять игру, а покупатели – ее приобретать. Сегодня же существует множество моделей монетизации. Вот лишь некоторые из них:

 

• премиальная игра;
• расширения;
• DLC (загружаемый контент);
• условно-бесплатное распространение (демонстрационная часть бесплатная, остальное за деньги);
• подписка;
• бесплатная игра с возможностью покупки внутриигровых ценностей (игра с микротранзакциями, free-to-play);
• ограниченная игра с возможностью снятия ограничений (freemium);
• коллекционные игры;
• поддержка в виде пожертвований;
• legacy-игры (с уничтожаемыми компонентами).

 

И многое-многое другое! Эти модели могут сочетаться даже внутри одной игры, что дает неограниченное число вариаций. Однако определить, какая модель подходит лучше всего для конкретного проекта, предстоит именно гейм-дизайнеру. Нужно учесть немало переменных, поэтому подробно мы рассмотрим лишь несколько моделей. Обратите внимание, что они не всегда исключают друг друга и между многими существуют точки пересечения.

Премиальная игра

Самая классическая модель – это продажа игр в виде продукта за фиксированную цену. Вы ставите цену, и купивший игру игрок получает неограниченный доступ сразу ко всему контенту. Такой формат распространения требует, чтобы покупатель заплатил вперед – до того, как попробует сыграть. Соответственно, в этой модели ведущую роль играют стартовые продажи и продвижение.
Крайне желательно, чтобы суть игры была по возможности максимально понятной и цепляющей, а также легко считывалась при виде игры на полке или в онлайн-магазине. В этом очень помогают простая концепция и яркая упаковка.
Если вы работаете по крупной лицензии (Marvel, «Звездные войны», вселенная Гарри Поттера), потенциальная база покупателей у вас уже есть. В противном случае нужно искать способы завлечь аудиторию, которая заранее ничего про игру не знает. Я рекомендую найти людей, согласных продвигать вашу игру (для этого можно даже раздать бесплатные копии): писать обзоры, вести стримы или демонстрации, убеждая остальных потратить свои кровные на незнакомый продукт.

Расширения

К расширениям относятся новые части и редакции игр, загружаемый контент и разблокируемые паки уровней. Все это позволяет продлить срок жизни игры, предлагая новый контент тем, кто уже ее полюбил. О будущих расширениях для самостоятельной игры стоит подумать еще до релиза. Если игра выстрелит, то все ваши наработки окажутся очень кстати. Подробнее о продлении срока жизни игры в следующей главе.

Подписка

В играх с подпиской требуется, чтобы игрок платил за возможность продолжать игру через определенные промежутки времени (как правило, раз в месяц). Часто подписка подразумевает получение нового контента, однако он не привязан непосредственно к оплате. В противном случае речь идет о сближении с другими моделями распространения. Игры с подпиской приносят прибыль благодаря базе активных игроков. В отличие от самостоятельных игр и расширений, где очень важно первое впечатление, игра с подпиской, чтобы оставаться прибыльной, должна поддерживать интерес в течение долгого времени. Для этого многие часто используют механики растягивания геймплея, они же «гринд», – необходимость выполнять повторяющиеся действия или, наоборот, ждать, когда то или иное действие станет доступным. Например, во многих ролевых играх с каждым уровнем персонажу нужно набирать все больше и больше опыта. Вопреки распространенному мнению, в малых дозах гринд бывает полезен. Когда игрок получает новые способности или попадает в новую локацию, временное однообразие позволит ему освоиться, прежде чем идти дальше. При этом, естественно, использовать гринд исключительно с целью удержания игроков не рекомендуется. Да, он эффективен, но может быстро наскучить. Вводите его с умом!
Две лучшие стратегии для удержания игроков в игре с подпиской надолго – это социальное взаимодействие и регулярные обновления. Чтобы игроки хотели возвращаться в игру, нужно создать вокруг нее комьюнити. Я увлекся Magic: The Gathering, потому что она казалась мне интересной и мне нравился элемент соревнования. Однако я продолжал играть более 10 лет не из-за геймплея, а именно из-за комьюнити. С людьми, с которыми я познакомился в магазинах с картами и на турнирах по всему миру, мы до сих пор крепко дружим. Точно так же многие подсели на World of Warcraft не потому, что каждый месяц там происходит что-то новое, а потому, что в нее играют знакомые и с ними всегда можно пересечься на просторах Азерота. Внедрению социальных механик в игру стоит посвятить отдельную книгу, поэтому просто отмечу, что это самый важный компонент для коллекционных игр и игр по подписке. Ищите способы заставить игроков общаться, взаимодействовать и помогать друг другу, поощряйте коммуникацию и сотрудничество не только во время игры, но и вне ее.
Разработка обновлений для игры с подпиской почти не отличается от разработки контента для других моделей распространения. Этому отчасти будет посвящена глава 27 «Как обеспечить игре долгую жизнь». Однако рекомендую не ограничиваться только добавлением нового контента, а продумать повторяющиеся сезонные мероприятия. Сезонный контент позволяет менять игру и дает игрокам стимул ждать, но при этом совсем не обязательно каждый раз придумывать что-то новое. Внутриигровой «Новогодний фестиваль» со специальными событиями и испытаниями или «Хэллоуинский пак» могут подарить игрокам свежий опыт, создавая ощущение, что игра живет и развивается.

Коллекционные игры

Коллекционные игры отличаются тем, что дополнительный контент приобретается случайным или полуслучайным образом. Количество компонентов ограничено, например, степенью редкости. Из всех представленных моделей такие игры требуют наиболее глубокой проработки, поскольку коллекционирование – это тоже часть игры, а значит, создается по тем же правилам, что и другие механики. Какие ощущения должен испытывать игрок, вскрывая бустер в поисках ультраредкой карты? Какие эмоции возникают, когда открываешь лутбокс или охотишься за уникальным дропом? Необходимо учесть множество факторов, но я затрону лишь два.

 

1. Требования к коллекции
Определяясь с компонентами для коллекционной игры, решите, сколько компонентов участвует в партии. Три миниатюры? 60 карт? Один герой? Подумайте, чем будет отличаться опыт, когда у игрока маленькая коллекция и когда большая. Интересно ли играть, когда выбор ограничен? Интересно ли продолжать коллекционировать, когда уже кое-что собрал? Интерес можно поддерживать, например, заложив в геймплей разные стратегии и синергии между разными наборами. Обладание максимальным числом экземпляров отдельного компонента так же влияет на процесс коллекционирования. Чем больше экземпляров карты можно использовать в колоде, тем азартнее копить их в долгосрочной перспективе, но тем труднее собрать все до единой. Количество используемых экземпляров также влияет на внутриигровую вариативность коллекции.

 

2. Внутриигровая вариативность коллекции
Чтобы игра жила долго, геймплею необходима новизна. Коллекционные игры отлично обеспечивают свежесть игрового опыта, так как набор компонентов регулярно обновляется. Решив, сколько компонентов нужно игроку, вы также должны подумать, сколько из них разрешено использовать в отдельно взятой партии.
Как говорилось выше, от количества экземпляров каждого компонента, доступных игроку, зависит внутриигровая вариативность. Чем больше экземпляров, тем меньше новизны. С другой стороны, тем больше игрок ощущает контроля над своей коллекцией и тем ему интереснее охотиться за новыми экземплярами.
Если в каждой партии вам доступны все компоненты (скажем, варгейм, в котором все миниатюры выставляются на поле сразу), тогда при игре с одной и той же коллекцией партия будет развиваться примерно одинаково. Для таких игр, вероятно, понадобится придумать дополнительные механики случайности.
Если, наоборот, в игре появляется слишком мало компонентов (например, из колоды в 60 карт тянутся только 7), игроки могут почувствовать, что от подбора коллекции почти ничего не зависит. В такие игры тоже стоит ввести дополнительные элементы случайности или, наоборот, инструменты, позволяющие выбрать нужные компоненты из доступных (например, дать игроку возможность перебирать колоду в поисках конкретной карты или менять стартовую руку в начале партии).
Однозначно правильных и неправильных ответов нет. Экспериментируйте и ищите баланс между вариативностью и предсказуемостью в зависимости от типа игры и аудитории.

Free-to-play

Free-to-play-игры – это видеоигры, в которые теоретически можно неограниченно играть бесплатно, при этом в них можно совершать необязательные внутриигровые покупки, они же микротранзакции. С точки зрения бизнес-модели это не то же самое, что платные расширения вроде левел-паков. На сегодня микротранзакции стали ведущей формой получения прибыли от видеоигр и в корне преобразовали игровую индустрию вообще. У free-to-play-игр плохая репутация – и нередко заслуженная. Поскольку подавляющая доля прибыли поступает от менее чем 1 % игроков, дизайнеры ориентируются на этих «толстосумов», часто в ущерб остальным. Худшие примеры – это эксплуатация игровой зависимости и «пейволлы» (pay walls), когда игроку искусственно блокируют возможность развиваться, пока он не заплатит. Эти и другие психологические слабости широко эксплуатируются в играх вроде Candy Crush, Farmville и т. п., что я лично считаю неэтичным.
Вместе с тем микротранзакции приносят ощутимую выгоду как игрокам, так и создателям игр. Поскольку free-to-play-игры можно скачивать бесплатно, игроки могут сначала ознакомиться с ними, а уже потом решать, сколько времени и денег готовы на них потратить. Это значительно расширяет потенциальную базу игроков, поскольку те игроки, которые не могут или не хотят тратить на игру деньги, как правило, готовы потратить время. А чем больше у вас игроков, тем скорее комьюнити достигнет самоподдерживающейся «критической массы».
Разрабатывая игру под модель free-to-play, очень важно найти компромисс между желанием заработать и этичным отношением к игрокам. Вот несколько принципов, которых я стараюсь придерживаться.

 

1. Не позволяйте игрокам за деньги получать нечестное преимущество над остальными. Или давайте игрокам, играющим бесплатно, альтернативный (и разумный!) способ получить такое же преимущество.
2. Устанавливайте разумный предел на траты отдельного игрока. Если траты не ограничены, то есть вероятность, что вы наживаетесь на зависимости.
3. Нет ничего плохого в продаже косметических улучшений, главное, чтобы это не шло вразрез со вторым пунктом.

 

Выше я перечислил не правила, а скорее ориентиры, и, уверен, найдутся те, кто с ними не согласится. Однако игры вроде League of Legends добились грандиозных успехов, придерживаясь именно этих принципов. Конечно, при таком подходе вы не заработаете очень много с каждого отдельного игрока, но лояльность в долгосрочной перспективе гораздо ценнее.
Назад: Глава 25 Как издать свою игру
Дальше: Глава 27 Как обеспечить игре долгую жизнь