Книга: Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Назад: Глава 9 Тестирование
Дальше: Часть третья Доводим дизайн до ума

Глава 10
Итеративный поиск

Добиваться успеха – значит переживать провал за провалом, не теряя энтузиазма.
– Уинстон Черчилль, британский премьер-министр
Получив обратную связь после тестирования, вам необходимо обработать ее и применить в очередном цикле разработки.
В каждом цикле ваша главная цель – протестировать центральные механики с реальными игроками в реальных условиях. Забудьте про самолюбие и оцените итоги теста объективно. Выводов может быть три.

 

1. Основная механика работает.
2. Основная механика не работает.
3. Основная механика вроде как работает, но…

 

Давайте разберемся, что делать в каждом из этих случаев.

Основная механика работает

Итак, вы протестировали свою игру и получили замечательные отзывы. Супер! Даже если в дизайне есть серьезные недоработки (а они, скорее всего, есть), положительный отклик сам по себе мотивирует вас двигаться дальше. Тем не менее я рекомендую провести тест еще хотя бы с одной группой, чтобы убедиться, что личные симпатии тут ни при чем (мама обожает все мои игры, даже если не понимает, как играть). Хотите понять, понравилась ли игра вашим игрокам, – спросите, хотят ли они сыграть снова.
Далее нужно подумать, как лучше всего подчеркнуть и углубить изначальную концепцию. Какую гипотезу вы будете тестировать в следующей итерации? Ниже несколько вопросов, которые могут натолкнуть на нужные мысли.

 

• Что сработало удачнее, чем ожидалось?
• Что помешало получать удовольствие от игрового процесса?
• Как еще можно подчеркнуть основную механику?

 

Ответив на эти вопросы, снова пробегитесь по списку задумок и ограничений. Потом изучите перечень, составленный в ходе мозгового штурма, и найдите там концепцию, которую можно протестировать следующей. Включите в нее идеи, которые пришли вам в голову после теста. Сделайте новый прототип и опять соберите игроков. Продолжайте шлифовать основную механику, пока она не засверкает.

Основная механика не работает

Если тест не оправдал ваших ожиданий, это тоже хорошо! Кто-то наверняка спросит: и что же хорошего? А то, что без критики творческий процесс буксует на месте.
Конкретная обратная связь – это тот вид критики, который стоит полюбить, так как он задает вектор дальнейшего движения. Весь полученный опыт пригодится вам в следующих итерациях. Спросите себя:

 

• что сработало не так, как планировалось?
• понятно ли теперь, что стоит убрать или поменять?
• на что игроки, к вашему удивлению, отреагировали положительно?

 

Возможно, по итогам тестирования у вас возникла новая идея для следующего цикла. Если нет, вернитесь к записям, сделанным в ходе мозгового штурма, и посмотрите, что еще можно взять за основу.
Иногда, перед тем как делать очередной прототип, стоит пересмотреть саму задумку. Пусть неудачи вас не расстраивают! Двигаться вперед можно разными путями. Ваша задача как дизайнера не останавливаться, пока не будет найден верный.

Основная механика вроде как работает, но…

А вот если отзывы оказались какими-то неопределенными, это гораздо хуже. Становится непонятно, что делать дальше.
К несчастью, так происходит в большинстве случаев. Как быть, когда тест не закончился оглушительным успехом или полным провалом?
Допустим, вы так и не поняли, зацепила игроков концепция или нет. Возможно, дело в недостаточно проработанном прототипе или неподходящей аудитории. Беда в том, что неясно, в каком направлении двигаться. Для гейм-дизайнера нет ничего страшнее, ведь очень часто в подобной ситуации игра отправляется пылиться на полку и остается навсегда незавершенной.
Как уже было сказано, однозначного решения нет, однако можно предложить два варианта действий.

 

1. Попробовать еще раз
Если вам кажется, что основной концепции не уделили должного внимания, попробуйте слегка усовершенствовать прототип или найти другую группу для теста. Возможно, в этом случае результаты будут четче. Иногда полезно подать концепцию или основную механику под немного иным углом.
Вернитесь на несколько шагов назад по циклу разработки и попробуйте внести необходимые, на ваш взгляд, изменения.

 

2. Свежий взгляд
Иногда правильным решением будет на время отложить разработку и переключиться на что-то другое. Главное, убедитесь, что правила, ограничения, задумка и итоги мозгового штурма где-то записаны, чтобы к ним можно было вернуться. Пока вы погружены в разработку, вам легко удерживать все в голове, не теряя из виду общей картины. Однако стоит отвлечься, и вы удивитесь, как быстро все забывается. Сколько задумок у меня пропало просто потому, что я их не записал! Не допускайте такого, помните про «говядину по-хунаньски»!
Поставьте себе в календаре напоминание вернуться к игре через несколько недель. Очень часто свежий взгляд позволяет увидеть дизайн в новом свете .

Путь вперед

Все кажется невозможным, пока не сделано.
– Нельсон Мандела, южноафриканский политический деятель
Повторяйте базовый цикл разработки, пока не будете довольны результатом. Каждый раз задавайте себе все более конкретные вопросы. Эти витки я предпочитаю называть «стадиями дизайна», и в следующей части книги мы подробно о них поговорим.
Если ваша концепция работает, переходите к очередной стадии. Если же что-то не так, возвращайтесь к началу цикла и переделывайте, пока не добьетесь успеха. И главное: не теряйте энтузиазма и не опускайте руки! Пройдя базовый цикл разработки целиком хотя бы раз, вы уже можете считать себя гейм-дизайнером!
Назад: Глава 9 Тестирование
Дальше: Часть третья Доводим дизайн до ума