Книга: Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Назад: Глава 8 Прототипирование
Дальше: Глава 10 Итеративный поиск

Глава 9
Тестирование

Тестирование неизбежно заканчивается провалом, но провал позволяет что-то понять.
– Берт Рутан, американский авиаконструктор
Тестирование – это одновременно самая интересная и самая страшная часть работы гейм-дизайнера. Вынося свое творение на суд публики, вы добровольно подставляетесь под критику.
Чтобы извлекать из тестов максимум пользы, критику необходимо полюбить.

Забудьте про самолюбие

Создание игр – это один из способов самовыражения. Вы придумали гениальную идею, потратили время на мозговой штурм и прототипирование, так как верите в свое видение.
Глубоко внутри вы убеждены, что ваша игра гениальна, и когда другие ее увидят, то, без сомнения, похвалят вас и дадут денег. Ваш дизайн как ребенок, которого вы любите безусловно.
Эта глава о том, как научиться убивать своих «детей».
В первый раз меня назначили ведущим гейм-дизайнером на проекте карточной игры Infinite Crisis по вселенной DC Comics. Я был несказанно рад, что возглавил столь крупный проект. Меня переполняли идеи, я собирался сделать лучшую игру всех времен и народов! Вскоре вся команда играла в первый сет, наслаждаясь хитросплетениями механик. Иногда какая-то группа не вполне соглашалась с моим видением, однако меня это не останавливало. Мне предлагали часть механик убрать, а остальные упростить, но я не прислушивался. Что они понимают, ведь я делаю шедевр!
Как вы уже догадались, я в корне ошибался, но отказывался это увидеть. Сейчас я вспоминаю тот проект со смесью ностальгии и раскаяния. Я горжусь рядом находок, однако они все оказались погребены под нагромождением ненужных механик. Кроме того, многих игроков оттолкнула сложность. Моя чрезмерная привязанность к идеям мешала мне это увидеть.
Всякую игру можно улучшить. Всегда можно протестировать альтернативный вариант, доработать компоненты, додумать механику. У меня в портфолио есть много изданных игр (даже популярных), на которые сейчас без содрогания не взглянешь, однако тогда они казались мне идеальными.
Смирение приходит с опытом. Многие профессиональные гейм-дизайнеры, к своему стыду, признаются, что открывали для себя эту истину неоднократно. Приступая к тестированию, будьте готовы к тому, что игра окажется сырой. Зато вы поймете, что нужно улучшить. Это не обреченность типа «а, у меня все равно ничего не получится!». Подобные мысли творческий человек должен гнать прочь. Речь про смирение, которое заставляет принимать любую критику и постепенно становиться лучше, – внутренний голос, говорящий: «В следующий раз я точно всех поражу».
Чтобы полюбить критику, необходимо забыть про самолюбие. Во время тестов представляйте, что вы не гейм-дизайнер. И даже не его друг. Более того, вы уверены, что этот гейм-дизайнер – инопланетянин, который только пытается понять, что же такое эти «игры» и зачем люди в них играют.
Отзывы тестеров не касаются вас лично; они лишь содержат полезную информацию, которую вы потом передадите этому инопланетянину. Перестав оценивать свою игру как «хорошую» или «плохую», вы сможете сосредоточиться на конкретных аспектах, требующих доработки.

Внимательно наблюдайте

Тестируя игру, всегда помните, какая механика сейчас в центре внимания. Изучайте во всех подробностях, как игроки с ней взаимодействуют. Вы, конечно, можете спрашивать у тестеров про их впечатления, но ваших собственных наблюдений это не заменит.
Игроки будут гораздо добрее в своих отзывах, если они с вами знакомы. Кроме того, они часто будут высказывать претензии, которые к тестируемой механике не относятся. Скажем, если вы тестируете систему ресурсов в коллекционной карточной игре, то не переживайте по поводу значений на картах и балансе в целом – гораздо хуже, если игроки не понимают, как устроены ресурсы, или не в состоянии отследить ход игры. Обращать внимание стоит на следующее:

 

• выражения лиц;
• ошибки в действиях;
• неуверенные движения;
• точки концентрации;
• сильные эмоции.

 

Выработайте привычку пристально наблюдать за людьми. Не мешайте игрокам вести себя как обычно, даже если их поведение «ошибочно». В большинстве случаев правильными действиями в игре должны быть те, к которым игроки тяготеют естественным образом.
Например, в моей колодостроительной игре Ascension изначально была механика удаления карт из центрального ряда. Таким образом, получался «конвейер», когда каждый ход в конец ряда добавлялась новая карта, остальные сдвигались, а первая уходила в сброс. И были механики, позволявшие влиять на движение конвейера. По моей задумке, это добавляло стратегической глубины, поскольку приходилось решать, взаимодействовать или нет с картами, которые вот-вот могут исчезнуть.
Однако в ходе тестов выяснилось, что игроки постоянно забывали про конвейер, да и сдвигать карты было неудобно. И хотя многим механика понравилась, я все же решил от нее отказаться. Игре это пошло только на пользу.

Задавайте вопросы

После теста полезно предложить игрокам заполнить опросник. Все зависит от аудитории, но такой формат позволяет сделать обратную связь более объективной и структурированной. Обязательно стоит включить в него следующие вопросы.

 

• Какие три вещи вам понравились в игре больше всего?
• Какие три вещи вам в игре больше всего не понравились?
• Опишите своими словами, о чем игра.
• Было ли в игре что-то особенно непонятное?
• Что, на ваш взгляд, в игре нужно изменить?
• Что, на ваш взгляд, в игре нужно оставить?

 

На поздних стадиях можно задавать вопросы более общего характера (в начале разработки они не так полезны).

 

• По шкале от 1 до 5, рекомендовали бы вы игру другу?
• По шкале от 1 до 5, насколько игра проста в освоении?
• По шкале от 1 до 5, насколько вам близка тематика игры?
• По шкале от 1 до 5, как бы вы оценили продолжительность игры?
• По шкале от 1 до 5, как бы вы оценили стратегическую глубину игры?

 

При этом помните, что главное часто остается невысказанным. Игроки далеко не всегда знают, чего хотят, и видят проблемы не там, где они есть на самом деле.
Это, конечно, не значит, что, раз вы гейм-дизайнер, «вам виднее». Ваша задача – создавать эмоциональный опыт, соответственно впечатления игроков и есть реальность. Разница только в том, что игроки не всегда в состоянии объяснить, чем именно вызваны те или иные ощущения. Например, игроки в коллекционные карточные игры часто жалуются на «случайность» и «непредсказуемость», однако без этих факторов играть было бы очень скучно.
Если читатель говорит, что с книгой что-то не так, он, скорее всего, прав. Если он говорит, как именно нужно ее исправить, он, скорее всего, ошибается.
– Нил Гейман, английский писатель
Когда речь заходит о том, интересная у вас игра или нет, последнее слово за игроками. Мастерство гейм-дизайнера состоит в умении вызвать определенные ощущения. Для этого необходимо вникать в суть того, что говорят игроки, и понимать, что они чувствуют на самом деле. Если есть возможность, проводите тесты с несколькими группами, чтобы получать более разноплановую обратную связь. Впечатления одного игрока можно проигнорировать, но на замечания, которые встречаются неоднократно, закрывать глаза нельзя.

Задание

Протестируйте свой прототип!
Найдите игроков и договоритесь с ними о встрече. По ходу теста следите за игроками, спрашивайте их мнение, записывайте свои впечатления.
Если вы дошли до этого этапа, поздравляю! Вы освоили все умения, необходимые гейм-дизайнеру. Осталось лишь научиться обобщать полученную информацию и делать выводы, чтобы можно было приступить к новому циклу. Об этом мы и поговорим в следующей главе.
Назад: Глава 8 Прототипирование
Дальше: Глава 10 Итеративный поиск