SOMA
(Блог, 20 октября 2016 года)
Если посмертие существует, занято ли мое место? Полон ли рай людьми, которые назовут меня самозванцем?
Саймон Джарретт, узнавший, что является оцифрованной копией
С самого начала века я состоял с видеоиграми в отношениях… ну, не любви/ненависти, а скорее любви/безразличия. Я работал над несколькими игровыми проектами, которые так и не вышли на рынок, и написал роман по игре, которая все-таки вышла. Время от времени мои работы влияли на игры, к которым я не имел никакого отношения; например, о моем влиянии заявляли создатели Bioshock 2 и Torment: Tides of Numenera. В третьем «Ведьмаке» есть вампир по имени Сарасти. Меня упомянули в списке тех, на кого ориентировались создатели настольной ролевки «Фаза затмения». И так далее.
По различным причинам я так и не собрался поиграть ни в одну из этих игр. Однако недавно поклонник подарил мне возможность скачать SOMA от Frictional Games, чьи разработчики также назвали меня среди тех, кто на них повлиял (вместе с Грегом Иганом, Чайной Мьевилем и Филипом К. Диком). К тому же я периодически в ходе эгосерфинга натыкался на разнообразные блоги и форумы, где люди упоминали о странной «уоттсовости» этой конкретной игры. И я подумал: какого черта, мне же нужно о чем-то на этой неделе написать, а из вариантов были только SOMA и мой первый кислотный трип.
Далее последуют значительные спойлеры, так что прекратите чтение, если до сих пор бережете себя для собственного прохождения игры. (Хотя если вы все еще делаете это спустя год после ее выхода, то ваша отсталость даже сильнее моей.)
В SOMA вы играете за Саймона: обычного парня из Торонто 2015 года, который – пройдя сканирование мозга в печально известном Йоркском университете – неожиданно приходит в себя в будущем, сто лет спустя, вскоре после того, как столкновение с кометой уничтожило всю жизнь на поверхности Земли. Но об этом Саймону беспокоиться не приходится – потому что он находится не на поверхности. Он застрял в комплексе заброшенных подводных баз рядом с гидротермальным источником, где (помимо прочего) переживает нападение огромных мутировавших рыб-гадюк и становится персонажем истории, вращающейся вокруг природы сознания. «Мне бы очень хотелось знать, кому взбрело в голову, что отправить канадца на дно морское – это хорошая идея, – язвит он в какой-то момент. – Я скучаю по Торонто. В Торонто я знал, кто я такой».
Так что да, я вижу здесь некоторое влияние Уоттса. Возможно даже, небольшой оммаж.
Если бы у меня было особенно эгоцентричное настроение, я мог бы и еще кое-что притянуть за уши. Те станции метро, которые минует Саймон по пути в Йорк, – они недалеко от места, где я раньше обитал. Его спутница Кэтрин ошибочно говорит, что он родом из Ванкувера, где я жил до того. Черт, да если бы мне хотелось пуститься во все тяжкие, я мог бы даже заметить, что правая рука Иисуса Христа (и первый из Пап) носил имя Симон Петр – Simon Peter. Совпадение?
Да, скорее всего. По крайней мере, по этому последнему пункту. Да и вообще, любая игра, одна из главных продающих характеристик которой отсылки к Питеру Уоттсу, явно нацелена на довольно ограниченную аудиторию. К счастью, SOMA куда более независима. В сущности, дело скорее не в том, что ее вдохновили мои книги (или книги Игана, Дика и Мьевиля), а в том, что всех нас вдохновляло то манящее и жуткое, что лежит в основе человеческого существования. Мы все пьем из одного источника, все лежим без сна по ночам, преследуемые одинаковыми экзистенциальными вопросами: как может мясо пробудиться? Откуда берется сознание? Каково это – когда на глубине в четыре километра тебя атакуют гигантские мутировавшие рыбы-гадюки?
Список повлиявших на SOMA людей не исчерпывается теми именами, которые вы найдете в сети (и которые, если уж на то пошло, перечислены в начале этого поста). Например, биорак, заражающий и изменяющий все подряд, от людей до рыб-удильщиков, немало напоминает плавящую чуму из «Пространства Откровения» Аластера Рейнольдса. А запоздалое открытие Саймона, что он – по сути, оцифрованный мозг, оседлавший труп в бронескафандре, хоть и может показаться напрямую скопированным с нанокостюмов в моем романе по Crysis 2, но на самом деле я в свою очередь позаимствовал эту идею из сценария игры, который писал Ричард Морган.
Но хватит о тех кусках, что SOMA отрезала у других. Как она сшила их воедино?
Начнем с того, что визуально игра прекрасна, а на слух – безумно пугающа. Мрак континентального шельфа, чернота бездны, пронизанная светом, лязг и скрип находящейся под жутким давлением обшивки на грани разрушения – все это в равной мере восторгает тебя и взвинчивает. Разумеется, теперь так делает почти любая достойная внимания игра (на ум приходит Alien: Isolation – SOMA почти что можно назвать ее подводным вариантом с нейрофилософской начинкой). Технологии в SOMA кажутся странно устаревшими для XXII века – моргающие флуоресцентные лампы, видеокамеры родом из семидесятых, персональные компьютеры, которые выглядят куда менее продвинутыми, чем новинки на полках ближайшего магазина техники, – но это тоже верно по отношению ко многим современным играм. (Alien: Isolation оправдывает то, что она чтит эстетику оригинального фильма. А вот серия Deus Ex так просто не отвертится.)
Интерфейса, который загораживал бы вид, здесь почти нет, очки или иконки здоровья не загромождают края монитора. Вы понимаете, что ранены, когда зрение персонажа начинает плыть и он больше не может бежать. Не нужно следить за оружием, потому что его нет. Инвентарь смехотворен – на протяжении где-то 90 % игры у вас с собой нет ничего, кроме переусложненной дверной открывашки, помогающей с перемещением по станции. Интерфейс куда минималистичнее, чем в большинстве игр, – и тем лучше.
Так же почти отсутствует и выбор в диалогах. Время от времени вы можете сами затеять разговор, но после этого, по сути, будете слушать радиоспектакль. Мне кажется, что и здесь студия Frictional поступила правильно. Все эти громоздкие меню диалогов, которые вылезают в Fallout или Mass Effect – одни и те же четыре или пять вариантов, возникающие снова и снова, независимо от контекста (Вы серьезно? Типа мне захочется сейчас обсудить с Пайпер наши отношения?) – придают разговорам как раз достаточно вариативности, чтобы вы осознали, как на самом деле мало в этих разговорах вариативности. Это одна из врожденных слабостей компьютерных игр как вида искусства – игровые технологии попросту недостаточно развиты, чтобы импровизировать приличные диалоги на лету.
SOMA на время разговоров выносит игрока за скобки. Платой за это становится потеря иллюзии контроля (что, если подумать, является чем-то вроде метакомментария); преимуществом – то, что взамен мы получаем более сочные диалоги, глубоких персонажей, потрясения, истерики и эмоциональное вовлечение вдобавок к мысленному эксперименту. Саймон – это не просто пустой сосуд, который наполняет собой игрок; он – полноценный живой персонаж.
Не очень умный персонаж, признаю. Он, конечно, упоминает, что работал в книжном магазине, но по тому, как долго до него доходят определенные вещи, я заключаю, что отделы фантастики и популярной науки в этом магазине были хреновые. Саймон – хороший парень, и я ему сочувствовал – но, если его родной город и вправду был оммажем мне, я могу лишь надеяться, что о его интеллекте того же сказать нельзя.
С другой стороны, откуда нам знать, что я бы соображал быстрее, если бы оказался ксерокопией давно умершего мозга, внезапно и без предупреждения вброшенной в апокалипсис? Не знаю, есть ли хоть кто-то, чьи синапсы работали бы на полную катушку в таких условиях; к тому же неспешная скорость, с которой до Саймона все доходит, дает удобную возможность разъяснить кое-какие философские проблемы, о которых множество игроков раньше и не задумывались. Тот факт, что спутница Саймона, Кэтрин, постепенно устает от его «дури», как и тот факт, что ей раз за разом приходится повторять одно и то же, намекают, что это было сознательное решение Frictional.
Но, хотя Саймон и туповат, о самой игре этого сказать нельзя. Даже декорации здесь сделаны с умом. Когда блуждаешь по дну моря, на глубине, разнящейся от нескольких сотен метров до четырех километров, фауна выглядит как надо: крабы-пауки, макрурусы, крошечные биолюминесцентные кальмары, трубчатые черви и восхитительные переливчатые гребневики (гребневики! Сколько среди вас тех, кто вообще знает, кто это такие?). На одной из баз в записях мертвого ученого упоминается замеченная Chauliodus (вы, простолюдины, ее называете рыбой-гадюкой): «Обычно на такой глубине не встречается – аномалия». Я чуток обмочился, когда это прочитал. В девяностые, во время работы над «Морскими звездами», мне и самому пришлось столкнуться с тем фактом, что рыбы-гадюки глубоко не заплывают. Я вынужден был придумать собственное объяснение тому, почему у источника Чэннера они это делают.
Но, будь оно воссоздано хоть с умом, хоть с глупостью, океанское дно – всего лишь сеттинг: сюжет SOMA вращается вокруг проблем сознания. И здесь Frictional тоже хорошо подготовились. Да, есть обычные мимолетные детальки – одна модель совместимого с ИИ дрона называется «Квалиа» – но такие штуки, как иллюзия переселения в чужое тело и иллюзия резиновой руки, не просто упоминаются – на них основываются важные сюжетные элементы. Людям в мозг имплантируются «черные ящики», из которых можно извлечь информацию посмертно. (Это оказывается полезным для того, чтобы разобраться в предыстории SOMA – остроумный новый подход к приему «будем искать дневники, которые тут повсюду разбросаны», зачастую применяющемуся в подобных играх.) Большая часть ключевых событий в этой истории происходит не для того, чтобы повлиять на развитие сюжета, а для того, чтобы вы задумались о лежащих в его основе идеях.
Для сравнения давайте взглянем на идейную родню SOMA – Bioshock. При всех ее открытых, навязчивых отсылках к идеологии Айн Рэнд, как анализ игра провальна. (В лучшем случае ее анализ сводится к тому, что «объективизм – это плохо, потому что, когда капитализм выйдет из-под контроля, генетические эксперименты над голожаберными моллюсками приведут к повсеместному сумасшествию и возможности стрелять живыми пчелами из рук».) Политические воззрения Эндрю Райана служат всего лишь фоном для действия и внешним оправданием для сеттинга; однако события этой истории могли с такой же легкостью происходить в неудавшейся социалистической утопии, как и в капиталистической. Bioshock блестяще использовала игровые механики как иллюстрацию к одной из своих тем (я до сих пор не встречал ничего подобного), но эта конкретная тема касалась существования свободы воли и никак не была связана с объективизмом. SOMA же, в отличие от Bioshock, по-настоящему углубляется в проблемы, которые затрагивает; она делает их частью сюжета.
На самом деле можно сказать, что SOMA – в большей степени размышление, чем игра, развернутый сценарий, систематически подбирающий доказательства по пути к неизбежной нигилистической концовке (даже двум неизбежным нигилистическим концовкам, вторая из которых на поверхности светлее и счастливее первой, но, если задуматься, на самом деле куда более угнетающая). Если у этой игры и есть проблема – то заключается она в том, что сюжет настолько закручен, размышления настолько прикованы к рельсам, что SOMA не может себе позволить дать игроку немножко свободы, так как боится, что он загубит сценарий. Есть всего лишь один способ ее прохождения. Открытия и откровения должны случаться в конкретном порядке, разговоры – идти определенным путем. Неизбежные монстры – их присутствие объясняется тем, что это неудачные прототипы, произведенные ИИ, который пытается создать Человечество 2.0,– на самом деле ничего сюжету не дают. Их нельзя убить. С ними нельзя поговорить. Нельзя собрать добычу с их трупов и нельзя соорудить импровизированную пушку из местного мусора и взорвать их к чертовой матери. Вся интерактивность сводится к выбору из двух вариантов: «бежать» и «прятаться». Чудовища в SOMA служат единственной цели – напугать вас и замедлить продвижение по рельсам нарратива.
В игре есть моменты, где нужно делать выбор, – и они производят удивительно сильное впечатление – но на исход сюжета не влияют. Ваша реакция на последнюю выжившую женщину – чахнущую в какой-то едва освещенной моргающими лампами каморке на дне моря, с иглой от капельницы в руке и фотографиями ее любимой Гренландии (которой, как и всего остального, больше нет) на столе – желающую только смерти. Неоднократные активация и допрос все более испуганного разума, который не знает, что оцифрован (хотя и понимает, что все вокруг очень серьезно не так), – разума, который вы просто отбрасываете за ненужностью, добившись того, чего хотели. То, как вы поступаете с вашими собственными прежними итерациями, которые доставляют неудобство тем, что все еще существуют после вашего перехода на новый носитель. Эти сильные моменты нужны не для того, чтобы продвинуть сюжет, а для того, чтобы вдохновить на размышления об уже случившемся, – и могли бы быть пропущены игроком со слишком большой степенью свободы, возможностью пойти куда угодно и когда угодно. Это древнее противоречие между «песочницей» и нарративом, автономией и историей. Frictional пожертвовала первым ради второго, и поэтому – как бы ни затягивала эта игра – с реиграбельностью у нее будет хреново.
В теории такие художественные решения оправдать легко; на практике результат порой кажется жульничеством. Я потратил полчаса, разыскивая среди обломков на дне моря конкретный предмет – компьютерный чип – который позволил бы мне не убивать разумный дрон ради той же самой необходимой детали. Frictional с легкостью могла бы предоставить мне такой вариант действий; разработчики и так уже усыпали дно сломанными дронами и не надорвались бы, подкинув мне чуток полезного барахлишка. Но нет. Единственный способ пройти дальше – это убить невинное создание. С философской точки зрения необходимость этого поступка ясна, но все равно он кажется в чем-то неправильным. Вынужденным.
Обычно на этом месте я начал бы стонать и жаловаться, что, какое бы «влияние» разработчики мне ни приписывали, было бы очень приятно, если бы они меня попросту наняли, вместо того чтобы доить мои книги. Это было бы абсолютно лицемерное нытье – я ведь в этом самом посте признался, что мне случалось работать над играми, – но я все равно бы это сделал, просто потому, что эй: если один из ваших вдохновителей сидит в уголке по соседству с филодендроном в горшке, отчего бы не пригласить его на танец? Может, он научит вас парочке новых па.
Но на этот раз я сдержусь. Разработка SOMA явно была нелегким делом; я могу ворчать о скованности рельсового геймплея или периодической тупости героя, но, учитывая ограничения формата, не знаю, смог бы я сделать что-то получше, не поступившись целями. SOMA – это игра в прямолинейном жанре survival horror, но ужас здесь скорее экзистенциальный, чем животный. А все эти традиционные механики обрамляют самое глубокое идейное содержание, которое я когда-либо встречал в видеоиграх.
И в целом я считаю, что разработчики справились чертовски хорошо.