Ну что ж, друзья, основная часть нашего с вами разговора почти закончена. Гип-гип-ура!
Что же нового и полезного мы узнали из всей этой бесконечной болтовни? Мы узнали, что самым важным в хорошей иллюстрации является история, которая должна быть, прежде всего, доходчивой, потом универсальной и, наконец, умной, то есть апеллировать к интеллигентной публике.
Также мы с вами узнали, что после истории наиболее важным является персональный стиль иллюстратора, который должен быть, прежде всего, уникальным, потом эмоциональным, и если есть такая возможность, то и позитивным, то есть использовать юмор.
Также мы узнали, что наименее важным из всех элементов хорошей иллюстрации является техника, которая должна быть высококлассной, выглядеть трудоёмкой и по возможности высоко детализированной.
Вот и весь наш список приоритетов, наш с вами рабочий инструментарий. В этом небольшом, потрёпанном ящичке присутствуют все самые необходимые в нашей профессии инструменты. Больше нам ничего не понадобится.
А теперь, если вы помните, в главе 14 я обещал рассказать, почему концепт-арт является злом для иллюстратора. Помните? Некоторые из вас ещё тогда сильно возмутились и сгоряча чуть не выбросили книгу в мусор, попутно пожелав мне лично всяких неприятностей и неизлечимых проблем медицинского характера.
Так вот, я постараюсь очень аккуратно остудить все горячие головы и как можно более корректно объяснить свою позицию, искренне при этом надеясь на ваше внимание и понимание. Более того, предлагаю разрубить этот гордиев узел прямо сейчас, не откладывая в долгий ящик, а то, боюсь, у самых темпераментных из моих читателей может от напряжения лопнуть какая-нибудь важная жилка в мозгу, и я себе этого никогда не прощу.
Итак, почему же иллюстратору стоит держаться подальше от концепт-арта? Для ответа на этот вопрос нам стоит определиться с терминологией и понять, что же такое концепт-арт.
В любом крупном проекте, ставящем своей целью производство какого-нибудь визуального продукта, существует разделение труда во всём, что касается художественной части этого производства. Иными словами, в таких проектах нет одного художника, который был бы ответственен за все этапы производства, так как это физически невозможно, а существует целая иерархия из художников различной специализации и с различными областями ответственности. Особенно такое разделение характерно для анимации, кинематографии и игровой индустрии, то есть областей, где художников задействуется много.
Ради получения результата, максимально единого стилистически и концептуально, всю эту разношёрстную толпу художников необходимо как-то координировать и направлять. Для этого существуют арт-директора, а если проект совсем уж большой и сложный, то над арт-директорами стоит креативный директор, который, в свою очередь, направляет арт-директоров и ответственен за то, как будет выглядеть в конечном итоге весь проект.
В кино и анимации эту роль может выполнять и сам режиссёр. Режиссёр или креативный директор – это единственный человек, у которого есть полное видение проекта, при этом зачастую видение это довольно общее, не отягощённое деталями. И правда, зачем режиссёру забивать себе ими голову, когда на него работает команда из нескольких десятков креативных профессионалов, которым можно делегировать проработку всех мелочей? В большинстве случаев всё видение режиссёра содержится в текстовом формате или даже просто передаётся на словах в виде общих концепций.
И вот этот процесс перевода вербально-текстовых концепций режиссёра в визуальный формат и приращение его деталями и называется концепт-арт.
То есть, к примеру, режиссёр фильма про, ну скажем, Джека Потрошителя, приходит к арт-директору и просит его создать серию изображений на тему Лондона 1888 года для некой сцены, которая будет сниматься с применением трёхмерной анимации. Атмосфера сцены должна быть мрачной, угрюмой. Должно быть много тумана, бедности, подслеповатых газовых фонарей, криминальных личностей, грязи и ощущения близкой беды.
Арт-директор собирает концепт-художников и передаёт им пожелания режиссера и свои дополнительные указания. Художники садятся за работу. Их задачей теперь является создание как можно большего количества изображений-концептов за как можно меньшее время, так как режиссёру необходимо предоставить как можно более широкий спектр набросков для выбора. Поэтому ключевым навыком концепт-художника является высокая скорость работы. Проработка мелких деталей ему не важна, главное – передать общую атмосферу. Чем больше концептов художник нарисует, тем лучше.
Для достижения высокой скорости работы концепт-художники идут на всякие ухищрения, вроде применения техники фотоколлажа, вставок обработанных кусков фотографий в нарисованное изображение или использования готовых трёхмерных моделей и т. д. Хороший профессионал может выдать высококлассный и высоко детализированный концепт минут за 20 работы.
Режиссёр потом рассматривает все созданные художниками концепты, выбирает те, которые кажутся наиболее близкими к его персональному видению сцены, и отправляет их дальше в производство, к тем профессионалам, которые будут эту сцену создавать, основываясь на полученных концептах, а именно к 3Д-моделлерам, художникам по текстурам, свету и аниматорам.
Говоря упрощенно, концепт-художник осуществляет некую спайку между идеями режиссёра и, собственно, производством фильма. В очень и очень редких случаях режиссёр может положиться на идеи и видение своего арт-директора или концепт-художника. Однако во всех остальных случаях большинство идей художнику не принадлежит и его роль является во многом лишь технической.
Собственный стиль концепт-художнику тоже не важен, так как он, как правило, работает в команде и в итоге все основные стилистические решения принимаются не им, а арт-директором или режиссёром.
И наконец главная особенность работы концепт-художника заключается в том, что он создаёт не конечный продукт, а лишь промежуточный рабочий материал. Конечный продукт создают другие, а работа концепт-художника потом выбрасывается. Не в прямом смысле, в мусорную корзину, но она не доходит до конечного зрителя и никак потом не используется. По сути, концепт-художник – это невидимый винтик большого механизма. И единственный способ для него как-то выделиться из толпы – стать известным среди коллег по цеху. Причём вне этого цеха его имя продолжит оставаться неизвестным. Вот вы, например, знаете, кто получил премию «Лучший страховой агент года»? Я практически уверен, что не знаете. Я тоже не знаю. А между тем, есть большой шанс, что такая премия существует и какой-то особо удачливый страховой агент не только получил её, но и ужасно гордится своей честно заслуженной наградой. Просто мы, обычные люди, как правило, не особо интересуемся профессиональными новостями страхового сообщества, и поэтому, кто именно является обладателем заветного кубка, Святого Грааля всех страховых агентов, мы не знаем. Да, если честно, нас этот вопрос и не очень волнует. А если ещё честнее, то нам плевать.
То же и с концепт-артом. Он, как область деятельности, интересен лишь тем, кто им занимается. Большинству же людей вне этой индустрии понятие «концепт-арт» вообще не знакомо. Грустная правда заключается в том, что большинство концепт-художников считает себя большими и серьёзными, в то время как сам характер их ежедневной работы не позволяет ни использовать свои собственные идеи, ни развить свой собственный стиль, ни заслужить уважение и почёт в глазах публики за свой труд.
По всем вышеназванным параметрам концепт-арт кардинально отличается от иллюстрации, и, прямо скажем, не в лучшую сторону.
Прежде всего потому, что иллюстратор всегда создаёт конечный продукт и всегда несёт полную ответственность за его визуальную составляющую. Он использует собственные идеи, своё собственное видение, сам его визуализирует, сам принимает стилистические решения и сам доводит работу до конца.
Разумеется, практически всегда иллюстратор работает под контролем арт-директора, однако тут арт-директор относится к иллюстратору как к человеку со своим творческим подходом, собственным стилем и правом голоса, причём довольно существенным.
Также иллюстратор всегда работает один, и потому его персональный стиль имеет решающее значение. Никто и никогда не вмешивается в стилистические решения иллюстратора, это просто не принято. Более того, иллюстратора нанимают именно за его стиль и как-то вмешиваться и пытаться изменить то, за что ты платишь иллюстратору деньги, не имеет никакого смысла.
Иллюстратору в работе не важна скорость. Поэтому на проработку композиции, дизайна персонажей или насыщения иллюстрации деталями он может потратить столько времени, сколько считает нужным. Разумеется, бывают ситуации, когда иллюстратору приходится работать очень быстро. Например, если очень много работы надо сдать в короткие сроки. Однако даже в самых исключительных случаях речь идёт как минимум о нескольких часах на одну иллюстрацию, чего, по моему скромному мнению, вполне достаточно, чтобы решить большинство задач.
Ещё одно, и немаловажное, отличие иллюстрации от концепт-арта заключается в том, что поскольку иллюстратор создаёт конечный продукт, он является и творцом, и лицом этого продукта. Если продукт получился качественным, иллюстратор приобретает персональную известность. Он приобретает имя. Имя, которое известно не только его коллегам, но и широкой публике. Особенно это ярко выражается в книжной иллюстрации, где зачастую критерием для покупки книги является имя иллюстратора, а не автора текста.
И наконец, самое главное отличие концепт-арта от иллюстрации, как мне кажется, заключается в тех требованиях, которые предъявляются к концепт-художникам, а точнее, к уровню задач, с которыми им приходится сталкиваться в своей работе. Он, прямо скажем, не очень высокий.
Всё дело в том самом спасительном разделении труда, которое позволяет успешно координировать работу над большими проектами. Чем больше это разделение, тем более узка специализация каждого профессионала на каждом из этапов и тем меньше его зона ответственности.
Во всём, что связано с концепт-артом, эта узкая специализация очень хорошо просматривается. Есть художники, которые специализируются только на пейзажах. У кого-то специализация – всякая футуристическая техника, вроде роботов и звездолётов. Есть разработчики интерьеров и те, кто создаёт дизайн оружия и всякие небольшие объекты – пропсы.
Немного отдельной группой стоят дизайнеры персонажей, так как их вовлечение в проект происходит чуть раньше и немного на ином уровне. Оно чуть более глубокое, и поэтому работают они, как правило, напрямую с режиссёром, ну или с любым другим носителем единого видения проекта.
В любом случае, задачи, которые ставятся перед концепт-художниками, в подавляющем большинстве случаев являются очень узкими дизайнерскими задачами. Все решения глобального характера, касательно сторителлинга, основной идеи проекта, его духа, смысла, цели, сюжетных линий – остаются вне досягаемости концепт-художника и принимаются без его участия. Концепт-художнику отдаётся на откуп только очень небольшой кусочек общего пазла, довольно технический по своей сути. Создать футуристический дизайн космического корабля, нарисовать красивый пейзаж, продумать всю мебель и детали интерьера в доме главного героя, создать дизайн одежды для персонажей – это всё очень узкие и очень специализированные задачи, не требующие от художника особо глубоких и разносторонних знаний. От художника не требуется работать со сложными идеями, апеллировать к ассоциативному мышлению зрителя, ориентироваться на специфику восприятия конкретной целевой аудитории.
От него не требуется даже просто уметь рассказывать истории или как-то доносить идеи до конечного пользователя. Его зона ответственности очень узка, технична и очень сильно завязана на технологии, ибо требует очень высокой скорости работы и без всяких технологических ухищрений тут не обойтись.
Более того, из-за этой узости ниши каждого концепт-художника, а также из-за того, что он всегда является частью команды и подстраивается под общий стиль, концепт-арт, как правило, безлик. Все художники, работающие в этой области, рисуют примерно одно и то же, в одних и тех же техниках и приблизительно в одной стилистике. И поэтому все их работы выглядят одинаково.
Недавно я наткнулся в интернете на запись какого-то воркшопа по цифровой живописи. Одним из выступающих был известный концепт-художник, специализирующийся на фэнтезийных пейзажах. Он рассказывал собравшимся в зале людям о своих приёмах и хитростях в работе над большими проектами. Среди прочего художник со смехом рассказал, что в его области, то есть в области дизайна фэнтезийных пейзажей и фонов, среди его коллег ходит такая внутренняя шутка, как «Одинокий Продавец Длинных Палок».
Тут требуется небольшое пояснение. Дело в том, что при создании концепта фэнтезийного пейзажа один из ключевых моментов, на которые традиционно обращают внимание дизайнеры, это его, пейзажа, эпичность. Чем эпичнее, тем лучше. Эпичность достигается глубокой воздушной перспективой, большими открытыми пространствами, исполинскими рукотворными сооружениями, вроде замков или дворцов, и хорошо видимым контрастом между большим и малым, далёким и близким.
В идеале такой концепт должен вызывать у зрителя стойкий и ярко выраженный вау-эффект. Для создания нужного контраста и для придания всему изображению масштаба должной степени эпичности принято где-то на переднем плане изображать маленькую человеческую фигурку, чтобы по сравнению с ней всё остальное смотрелось ещё более грандиозным и внушительным и возникал тот самый вау-эффект.
А поскольку речь идёт о фэнтезийной сцене, то фигурку эту обычно снабжают большим посохом или копьём, чтобы сразу намекнуть зрителю на жанр и общий посыл сцены. Так как фигурка эта очень маленькая и, как правило, очень схематично нарисованная, то выглядит она как человечек с длинной палкой, непонятно с какой целью путешествующий по полям и лесам большой и красивой страны.
А поскольку используют этот приём с фигуркой абсолютно все дизайнеры пейзажей, то человечек с длинной палкой кочует из проекта в проект, из страны в страну, из одного фэнтезийного мира в другой практически без изменений. И действительно, приглядитесь, и вы увидите, что практически везде, где концепт-арт затрагивает тему фэнтези, сразу где-то недалеко появляется хорошо нам знакомый путешественник, гордо несущий заветную палку.
Должен сказать, что тот, кто назвал эту фигурку Одиноким Продавцом Длинных Палок, обладал отличным чувством юмора, по крайней мере, лично я нахожу эту шутку очень смешной. Надеюсь, и вы тоже.
А теперь, когда вы это всё прочитали, давайте вместе подумаем, является ли злом для иллюстратора концепт-арт? Мне кажется, безусловно является. Концепт-арт и иллюстрация по сути своей антагонисты. Что хорошо для концепт-художника, то плохо для иллюстратора, и наоборот. Доктор Джекилл и мистер Хайд имели, на мой взгляд, больше общего, чем иллюстрация и концепт-арт. Хотя, если вдуматься, это, возможно, не лучший пример, согласен. Давайте его забудем.
Некоторые особо язвительные и едкие из вас, вероятно, скажут, что я пишу здесь гадости про концепт-арт из какой-то личной неприязни к этой области, элементарного незнания вопроса, а может быть даже банальной зависти.
Спешу вас разочаровать, дорогие мои язвительные друзья. Что представляет собой концепт-арт, я знаю не понаслышке, так как сам имею кое-какой опыт в данной области. Причём даже в довольно больших и серьёзных проектах.
Должен сказать, что именно мой опыт позволил мне всё взвесить и прийти к однозначному выводу, что тем, кто хочет посвятить свою жизнь иллюстрации, стоит держаться подальше от концепт-арта. Ничего хорошего концепт-арт вам не даст. Ни одного полезного навыка, который бы вы смогли с успехом использовать в иллюстрации. Более того, займись вы серьёзно концепт-артом, проникнись вы его духом и самой его сутью, я боюсь, вам будет очень непросто вернуться к иллюстрации, если вообще это будет возможно.
Эти две области слишком различны между собой, чтобы как-то плодотворно пересекаться. Они, как Сцилла и Харибда, всегда обречены быть на расстоянии одного полёта стрелы друг от друга.
Есть ещё одна причина, почему я уделил концепт-арту столько внимания и так подробно расписывал тут его недостатки для иллюстратора. Заключается она в том, что молодые люди, только начинающие что-то рисовать и ищущие для себя подходящий им творческий и профессиональный путь, часто не видят различия между концепт-артом и иллюстрацией, что в итоге не самым лучшим образом отражается на их портфолио и, как следствие, очень сильно подтачивает их шансы найти работу.
Несколько лет назад ко мне обратилась одна юная девушка с тем, чтобы я посмотрел её портфолио и дал ей пару советов на будущее. Портфолио её было заполнено различными прекрасноокими эльфами и нежными феями. Чтобы как-то понять, какие советы ей нужны и как корректировать её портфолио, я спросил, чем бы она хотела заниматься в ближайшем будущем, ну скажем, лет через 5?
Между нами произошёл следующий диалог:
– Я хочу рисовать, заниматься концепт-артом и продавать свои работы.
– Подожди, что значит продавать? Ты хочешь работать в студии концепт-художником?
– Нет, я не хочу работать в студии. Большие коллективы – это не для меня. Я хочу рисовать и продавать свои работы.
– Но концепт-арт сам по себе не продаётся, это не продукт. Может, ты хочешь работать иллюстратором и работать на заказ?
– Да, иллюстратором. Рисовать концепт-арт.
В итоге я так и не добился от неё внятного ответа на свой вопрос. В её понимании явно не существовало разницы между иллюстрацией и концепт-артом.
Эльфы, которых она столь увлечённо рисовала, были, по её мнению, одновременно и тем и другим. Ей было сложно представить какое-то практическое применение своим работам и вообще понять, на занятость в какой именно индустрии она может рассчитывать в будущем. Она просто хотела рисовать, воплощать свою мечту и получать за это деньги.
Очень похвальное желание, должен признать, однако боюсь, без чёткого понимания, что и для какой цели она хочет создавать, ей будет очень непросто найти работу.
Причём, винить её лично в этом размытом видении своего творческого пути я бы не стал. На сегодняшний день весь интернет заполнен молодыми художниками, называющими себя «иллюстратор и концепт-художник», при этом создающими работы, явно не подходящие под понятие иллюстрации, а зачастую не особенно интересные и с точки зрения концепт-арта. Хотя, как я уже говорил выше, концепт-арту в этом плане проще угодить, ибо он не столь интеллектуально требователен к художнику и гораздо более техничен и технологичен, нежели иллюстрация.
Так что, моя собеседница, к сожалению, просто пала жертвой довольно распространённого недопонимания. Вины её тут нет.
Но вы не подумайте! Даже если принять за аксиому, что концепт-арт является злом для иллюстратора, то это ещё не значит, что иллюстратору нужно полностью его игнорировать и всячески избегать! Нет-нет. В конце концов, в нашем мире не существует ничего абсолютного, даже зла. Более того, бывает и необходимое зло, то есть такое зло, с которым можно мириться, коль скоро обстоятельства сложились не самым удачным для нас образом.
Ну вот представьте себе ситуацию:
Бежите вы по пустыне. Горячий ветер обжигает вам лицо, ваше горло пересохло, а губы потрескались до крови. Вы не ели уже неделю, а вода закончилась ещё вчера. Вы две ночи не спали. За вами по пятам неотступно следуют злобные туареги. Иногда вы можете, оглянувшись, увидеть в пыльной дымке за дальними барханами их синие платки-тагельмусты и услышать глухое бряцание сбруи их верблюдов. Сил у вас больше нет, только постепенно иссякающее, как старый родник, желание жить.
И вот, когда надежда уже почти утеряна, когда ноги уже перестали вас слушаться, а руки обвисли в бессилии как плети, за очередным барханом вы находите небольшой ресторан сети «Макдональдс»!
Да, я понимаю, звучит несколько надуманно, но просто доверьтесь мне и представьте, хорошо? В конце концов, почему бы посреди пустыни не быть небольшому, но уютному ресторанчику «Макдональдс»? Я больше чем уверен, что, если завтра будет основано первое человеческое поселение на Луне, уже послезавтра в нём будет открыт первый лунный «Макдональдс». Красивый такой, дружелюбный, сверкающий хромом. Ещё через день – «Старбакс», но «Макдональдс» будет обязательно первым. Возможно даже, он проспонсирует всю экспедицию, поди знай. Не стоит недооценивать силу здорового духа капитализма и его желание опередить конкурентов. Ну да, я отвлёкся.
Итак, вот вы, обессиленный и обезвоженный, полумёртвый, вваливаетесь внутрь и, тяжело дыша, заказываете у сонного продавца себе огромный бигмак и банку колы.
Всю свою жизнь вы считали фастфуд абсолютным злом, а «Макдональдс» – его инфернальным воплощением. Более того, вы, возможно, последние несколько лет едите только органические продукты и абсолютно не приемлите глютена. И вообще, вы, вероятно, вегетарианец или даже бескомпромиссный веган и поэтому такую гадость, как гамбургеры, на дух не переносите. Вы печётесь о своём здоровье, об окружающей среде и беспокоитесь о глобальном потеплении минимум два часа в день, а то и все три. Но тут, как назло, стоит вопрос жизни или смерти. Либо быстро слопать ненавистный бургер, запив его ещё более ненавистной колой, подкрепить свои иссякшие силы, чтобы иметь возможность спастись, либо, следуя своим принципам, гордо отказаться от фастфуда и упасть изнеможённым прямо в лапы безжалостных преследователей.
И вот вы, моментально оценив ситуацию, поступаете наиболее мудрым способом для человека в вашем положении. Вы запихиваете в себя бигмак, заливаете туда же большой стакан сладкой шипучки и, дожёвывая на ходу, полный сил и надежд, мчитесь дальше на закат широкими прыжками, как юная лань, прочь от яростно дышащих вам в спину врагов и их кинжалов. Вы спасены!
Этим красочным примером я хотел показать, что не всё так однозначно и бывают ситуации, когда имеет смысл временно поступиться своими принципами и перешагнуть через себя и собственный снобизм ради блага более высокого порядка, нежели хорошее самоощущение. В истории с «Макдональдсом» вы едите бигмак и спасаете себе жизнь. В случае с концепт-артом тоже могут быть плюсы, которые перевесят все остальные минусы, и вам как иллюстратору создание концепт-арта может даже оказаться полезным.
Например, если речь идёт об интересном проекте, где вам поручают создание концептов на интересующую вас тему или тему, над которой вы давно хотели поработать, но никогда не выпадал шанс. Тему, в которой бы вы хотели получить некий полезный для себя опыт, с тем чтобы применить его потом в вашей работе иллюстратора.
Также, если проект, в который вас приглашают, настолько большой и важный, что одна лишь строчка в вашем резюме, говорящая о том, что вы над ним работали, перевесит для вас все негативные последствия от работы концепт-художником.
Хотя, тут надо принимать во внимание, что чем больше и важнее этот проект, и чем существеннее в нём ваше личное участие, и чем качественнее ваши работы, тем больше шансов на то, что вас могут пригласить и в следующий такой проект, и ещё во многие другие. Иными словами, вы можете ненароком приобрести репутацию хорошего концепт-художника с опытом работы над большими проектами.
Разве это плохо, спросите вы. Ничуть. Это замечательно! Если, конечно, вы хотите и дальше создавать концепт-арт и если хотите продать душу дьяволу полностью, а не маленьким кусочком.
Если же вы не думаете оставаться в концепт-арте надолго и хотите всё же быть иллюстратором, то я бы посоветовал не гнаться за большими проектами с громкими именами, а отдавать свою иллюстраторскую невинность на поругание только по любви. То есть только в случае, если проект является для вас интересным, увлекательным и творчески развивающим.
Так что, только по любви, дорогие мои друзья. Послушайте меня, вашу старую дуэнью.
Ну, или за деньги. Если вдруг вы оказались на мели и никаких интересных и достойных вас иллюстраторских проектов на горизонте не видно и тут вдруг к вам заглянул на огонёк рогатый и хвостатый покровитель концепт-арта и предложил вам кучу денег за ваше участие в его проекте, то долго не думайте и соглашайтесь. Да-да, соглашайтесь. Деньги вам всегда пригодятся, а душевная травма… ну что ж, сходите разок-другой к психологу, и он научит вас, как себя чуть меньше ненавидеть.
Завершая разговор о концепт-арте, скажу, что если ваша жизнь сложилась так, что перед вами стоит вопрос выбора, когда вам надо раз и навсегда определиться – концепт-арт или иллюстрация, то лично я не могу придумать ни одной причины быть концепт-художником, коль скоро у вас есть возможность быть иллюстратором. Ни одной.
Вот такой я категоричный и бескомпромиссный тип.