Ну вот, с концепт-артом мы вроде разобрались. По крайней мере, я очень постарался донести до вас своё понимание добра и зла, пусть и не в глобальном общечеловеческом их смысле, а лишь во всём, что касается нашей скромной профессии.
Нам, дорогие друзья, осталось совсем чуть-чуть, лишь обсудить смежные с иллюстрацией области, чем они могут быть полезны или вредны для нас, и какие принципы иллюстрации могут быть в них востребованы, а какие нет. Также из этой главы вы сможете составить для себя приблизительное впечатление, куда податься бедному иллюстратору, если он всё никак не может найти себе место под солнцем. Если жестокие сомнения терзают его творческую душу, а мир, как всегда, несправедлив к нежной и ранимой снежинке, кем является в душе каждый уважающий себя иллюстратор.
По моему скромному опыту, иллюстратор имеет наибольшие шансы найти работу вне традиционных для профессии областей: в графическом дизайне, кинематографе, анимационном кино и в играх. Пойдём по порядку.
Дизайн
Человек, не умеющий рисовать, но обладающий отличным вкусом и разбирающийся в шрифтах, называется графическим дизайнером. Если человек обладает отличным вкусом, но не разбирается в шрифтах, а разбирается в модных трендах и видах тканей, то он называется фэшн-дизайнером. Если вместо тканей он разбирается во всяких технических штуках, материалах, мебели, посуде, соковыжималках, пепельницах и настольных лампах, то перед нами промышленный дизайнер.
Если вы заметили, общее во всех этих профессиях – это наличие отличного вкуса и отсутствие умения рисовать. Определение, согласен, немного упрощённое, но по сути своей верное, ибо я не слышал ни об одном дизайнере, который бы умел рисовать и продолжал оставаться дизайнером. Умение рисовать – это довольно редкое качество, а потому является серьёзным конкурентным преимуществом, которое грех не использовать.
Хороших дизайнеров пруд пруди, хороших иллюстраторов же на порядок меньше. При этом довольно много существует дизайнеров, которые что-то там пытаются рисовать для своих проектов в очень упрощённом, наивном стиле, и, должен сказать, часто у них выходят отличные иллюстрации.
Потому что, надо отдать им должное, дизайнеры люди более трезвые и приземлённые, чем иллюстраторы или же вообще художники. Сама профессия требует от них серьёзного внимания к функциональности и визуальной коммуникации создаваемого ими продукта. То есть им важно, чтобы заложенный в их продукт месседж доходил до потребителя просто и эффективно. Это та самая читабельность идеи, о которой мы с вами столько говорили в главах о сторителлинге. Это именно то место, где иллюстрация наиболее близко подходит к дизайну, практически его касаясь.
Так что если ваш иллюстраторский стиль довольно прост или даже наивен, и он вам в таком виде нравится, при этом вы обладаете хорошим вкусом и вас привлекает дизайн как область деятельности, то вы могли бы попробовать влиться в ряды слегка рисующих дизайнеров и получить очень существенное преимущество перед своими коллегами.
И это не голословное утверждение, оно основано на моём личном опыте. Да-да, когда-то давно я тоже был графическим дизайнером и не вижу в этом ничего стыдного. Вот только, в отличие от большинства моих коллег, я ещё умел немного рисовать.
Боже! Если бы вы только знали, как часто наши менеджеры во время переговоров с будущими клиентами приводили в качестве преимущества тот факт, что в студии есть дизайнер, который может что-то нарисовать! То есть не обработать фотографию, не использовать клипарт, а создать что-то оригинальное, с нуля. Сколько проектов передавалось мне только потому, что там требовалась «рука художника»! Дизайнер, умеющий рисовать, – это оружие массового поражения. Вас будут отрывать с руками и ногами.
Очень немногие большие дизайнерские студии могут позволить себе штатного иллюстратора и, как правило, работают с фрилансерами, так дешевле. Так что, если вы окажетесь хорошим дизайнером и при этом ещё будете и иллюстратором, вы станете абсолютно незаменимым и исключительно ценным сотрудником для любой студии.
Кино
В кинопроизводстве, скажем прямо, иллюстратору почти нечего делать. Хотя «почти нечего», к счастью, ещё совсем не значит «абсолютно нечего». Да, вам не найдётся места на съёмочной площадке, у вас не будет своего трейлера и ассистента, да и вне площадки вы в качестве иллюстратора особой ценности для кинопроизводства иметь не будете. Но кто сказал, что вы не сможете пригодиться потом, когда фильм уже снят? Кто сказал, что вы не можете рисовать постеры к кинофильмам? Такие легендарные иллюстраторы, как Боб Пик и Роберт МакГиннис, построили себе очень успешные карьеры, рисуя постеры для блокбастеров 60—70-х.
Да, разумеется, те золотые деньки прошли, и, к сожалению, сегодня редко где встретишь официальный рисованный постер для фильма, но это отнюдь не значит, что жанр иллюстрированных постеров полностью и безвозвратно ушёл в небытие. Приобретший за последние десятилетия статус практически культового иллюстратора Дрю Струзан, тот самый, что рисовал постеры к таким блокбастерам, как «Звёздные войны», «Индиана Джонс», «Назад в будущее», «Оно» и «Бегущий по лезвию бритвы», востребован и сегодня и довольно активно работает, несмотря на то что ему уже идёт восьмой десяток.
Так что не всё ещё потеряно и некая призрачная надежда у нас, иллюстраторов, пока теплится. Кто знает, может завтра вернётся мода на рисованные постеры и нас всех завалят работой голливудские студии? А не вернётся, то всегда можно попытаться рисовать для кино сториборды.
Откровенно говоря, между иллюстрацией и сторибордами пропасть будет пошире, чем Большой каньон в Аризоне, но если вам очень хочется, чтобы ваше имя крутили мелкими белыми буквами на чёрном фоне в конце какого-нибудь большого фильма, а кроме как рисовать вы ничего не умеете, то сториборды – это ваш единственный шанс.
Иногда, правда, в кино требуются концепт-художники для отдельных сцен с наличием трёхмерной анимации. Но я уже описал все немногочисленные плюсы и многочисленные минусы концепт-арта чуть выше, и повторяться, думаю, не стоит.
Сам я однажды нарисовал два концепта динозавров для какого-то очередного «Парка Юрского периода», и это мой единственный вклад в мировой кинематограф на данный момент. Хотя, если честно, я очень сильно сомневаюсь, что мои концепты потом были использованы. По крайней мере своё имя маленькими белыми буквами на чёрном фоне мне так и не довелось лицезреть.
Анимация
Анимация, в особенности классическая рисованная анимация, безусловно, является раем для иллюстратора почти по всем параметрам. В классической анимации куда ни ткни, везде иллюстратору есть работа. От уже упоминавшихся сторибордов до дизайна персонажей. Практически любой этап производства анимационного фильма может быть полезен для иллюстратора, и, что немаловажно, польза эта будет обоюдной.
По сути своей анимация и иллюстрация – это разлучённые в детстве близнецы из индийского кино. Вроде бы один принц, а другой нищий, а глянешь поближе, у обоих один и тот же медальон на шее, оба сыновья коварно убиенного махараджи. Я бы даже сказал, что иллюстрация – это, в какой-то степени, замершая на месте анимация, и наоборот, анимация – это ожившая иллюстрация.
Из аниматоров, как я уже говорил, получаются прекрасные иллюстраторы, хотя обратное, почему-то, не всегда верно. Иллюстраторы, приходящие в анимационные студии, редко становятся именно аниматорами, гораздо чаще они оседают в отделах препродакшена, то есть там, где создаются материалы для будущего фильма: сториборды, персонажи, фоны, концепты локаций и т. д.
Вероятно, всё дело в исключительной трудоёмкости профессии аниматора. Очень непросто заманить за анимационный световой стол иллюстратора, привыкшего к вольной жизни, где одним рисунком можно рассказать историю, в то время как в анимации таких рисунков может понадобиться сотня-другая. Тем не менее, даже просто работая в том или ином качестве в анимационной студии, вы как иллюстратор можете очень многому научиться, и это время будет потрачено не зря. В итоге все выиграют – и вы, и студия.
Если же вы захотите потом вернуться в иллюстрацию и уйти на вольные хлеба, то сделать это вам будет на порядок проще, чем если бы вы уходили из реалистичного концепт-арта кино или игровой индустрии, до которой мы ещё дойдём. Более того, уйдя из анимации, вы имеете шанс принести с собой обратно в иллюстрацию кучу полезных навыков, особенно в области сторителлинга и стилизации.
Вы, вероятно, уже успели заметить, что я неравнодушен к анимации? Это так, каюсь. Сам бывший аниматор, я до сих пор продолжаю любить анимацию трепетной юношеской любовью. И да, помимо того, что я когда-то давно был графическим дизайнером, я успел побывать ещё и аниматором, вы не ошиблись. Анимацию как вид искусства я нахожу прекрасной абсолютно во всём. Во всём, кроме одного небольшого аспекта, того самого, который заставил меня скрепя сердце оставить анимацию навсегда и посвятить свою жизнь иллюстрации.
Тут я должен сделать небольшое отступление, дабы кое-что прояснить. Вы, вероятно, уже немного запутались во всех моих профессиях и бывших местах работы? Прекрасно вас понимаю. Между тем, всё очень просто. Я действительно сменил кучу самых разнообразных работ, прежде чем стал тем, кем являюсь сейчас – профессиональным иллюстратором.
Я начал работать в 15 лет землекопом на археологических раскопках. Потом работал уборщиком. Потом разносил рекламные флаеры. Потом работал кладовщиком, грузчиком, экспедитором, охранником в больнице, ночным сторожем, архивариусом, помощником электрика, водителем броневика, почтальоном. Агентом под прикрытием ловил воров (на полном серьёзе!), расписывал стены, месил бетон на стройке. Был немного сварщиком, скульптором, программистом, веб-дизайнером, графическим дизайнером, флеш-программистом и аниматором. Программировал игры, был арт-директором в рекламном агентстве, персонажным трёхмерным аниматором и, наконец, та-дам – иллюстратором.
Потом, уже в качестве бонуса, к этому добавилась ещё профессия преподавателя и лектора. Ну что, теперь всё стало чуточку яснее? Ну и отлично, я очень рад. Идём дальше.
Так вот, аспект, о котором я упоминал чуть выше, заключается в том, что работая в большой анимационной студии, как мы уже говорили в случае с концепт-артом, вы являетесь лишь небольшой частью огромной машины по производству анимационного кино, и ваше влияние на конечный продукт и его качество очень ограничено.
Вы можете создавать очень интересные вещи, получить море удовольствия от рабочего процесса, и всё равно на каком-то этапе работы, абсолютно с вами не связанном, всё может пойти наперекосяк, и фильм в итоге получится плохим.
Сценарист может не вытянуть сценарий или плохо прописать диалоги, режиссёр может неверно расставить акценты и сделать весь фильм нудным и навевающим скуку, может получиться плохой озвучка или монтаж, да всё что угодно!
И поскольку ничего кроме вашей узкой ниши вы не контролируете, то очень легко может случиться так, что, потратив месяцы, а то и годы на работу над этим фильмом, вы потом предпочтёте не упоминать о вашем в нём участии, настолько вам будет стыдно. Более того, даже если фильм получится удачным, то, являясь лишь небольшим, пусть и важным, винтиком в производственном механизме, вы в конечном итоге не будете считаться его автором, и все заслуги уйдут другим людям, находящимся выше вас по иерархии. Вас никто никогда персонально не оценит. Ну может разве что совсем чуть-чуть.
Поэтому если вам не очень важна персональная оценка ваших заслуг, то анимация может быть великолепным местом для построения карьеры или же просто для того, чтобы отдохнуть от иллюстрации и научиться новым вещам.
Если же вам, как и мне, важно контролировать качество конечного продукта и нести за него полную ответственность, включая возможные положительные оценки со стороны публики в качестве приятного бонуса, то я бы посоветовал вам остаться в иллюстрации. Как это сделал в своё время я и о чём ещё ни разу не пожалел.
Игры – видео, мобильные, настольные
Игры, как вы успели заметить, я оставил на десерт, но не потому, что считаю их особенно сладкими, а только лишь в силу необъятности и неисчерпаемости этой темы. Слишком уж страшно и невообразимо мне было приниматься за разговор об играх в самом начале, а теперь же, когда основная часть уже позади, как бы и выбора особого нет. Хочешь не хочешь – пиши. Тем не менее, буду краток, насколько это только возможно.
Игры – безусловно, тема безграничная. У них нет начала и, вероятно, никогда не будет конца. Сколько существует человечество, столько оно играет в игры. Игры детские, взрослые, политические, психологические, военные, сексуальные, спортивные, азартные, компьютерные и т. д. Более того, если задаться вопросом, что древнее – человек или игра, то игра уверенно побеждает в этом споре, так как игры существовали ещё у животных, задолго до появления не только вида homo sapiens, но и вообще самых первых приматов.
Игры являются нашим основным занятием в детстве. Вместе с родителями и школой они нас учат всему, что нам нужно знать перед вступлением во взрослую жизнь. Ну или почти всему.
По сути своей, игры – это такой непродуктивный вид деятельности, где участникам важен сам процесс игры, а не результат. Этим они отличаются от работы, где результат, то есть получение некоего конечного продукта труда, выходит на первое место. Когда мы в детстве играем в прятки и догонялки, нам не важен конечный продукт, мы лишь хотим получать удовольствие от процесса. Когда мы взрослеем, уже одного удовольствия нам может не хватать, и мы решаем добавить в игру «интерес», то есть условиться о некоем материальном вознаграждении или символическом призе, который достанется победителю.
Одной из самых любопытных в смысле добавления «интереса» в игру является древняя месоамериканская игра тлачтли, или в южно-ацтекском варианте уламалицтли.
Народы Америки играли в неё задолго до того, как Колумб принёс им оспу, холеру, порох, лошадей, собак, огненную воду, банковские векселя и прочие блага западной цивилизации, взамен получив сифилис, табак, картофель, томат, каучук, индейку, шоколад и Пабло Эскобара.
Мы мало знаем сегодня о правилах этой игры, однако более-менее достоверно известно, что две команды игроков должны были бить бёдрами по тяжёлому каучуковому мячу, с тем чтобы он остался в игре и не вылетел за пределы поля. Полем был длинный каменный стадион с двумя высокими стенами, между которыми, собственно, и проходила игра.
Наибольшего же интереса, с моей точки зрения, в этой игре заслуживает не сам игровой процесс, а тот приз, который получала в итоге победившая команда. Дело в том, что её приносили в жертву, а иногда и съедали. В ритуальных, разумеется, целях, но тем не менее.
Быть принесённым в жертву в честь какого-нибудь Уицилопочтли или другого не менее важного бога считалось большой честью, и редко кто мог отказаться от столь почётной смерти без риска покрыть своё имя несмываемым позором. Готов поспорить, что такой уникальный во всех смыслах способ поощрения спортивных команд порождал определённый ажиотаж среди игроков низших лиг, ибо постоянно держал вакантным титул чемпиона, который по вполне понятным причинам на своём месте долго не задерживался.
И действительно, трудно придумать систему поощрения, которая была бы настолько эффективна в деле продвижения молодых талантов. С другой стороны, она, конечно, может привносить в спорт и некий элемент фрустрации. Ну, сами подумайте, только вы, пройдя с таким трудом в полуфинал и наконец победив ценой неимоверных усилий в финальной игре, стали чемпионом, как вас торжественно умерщвляют, потом съедают, и вот уже за чемпионский титул сражаются другие команды, а вы, так и не успев как следует насладиться заслуженной славой, отправляетесь в мир иной. Разумеется, с почётом, но всё же как-то слишком быстро. Тут любой расстроится.
Могу себе представить, что было бы, если бы такую систему ввели на современных спортивных соревнованиях, например в футболе. Так и вижу перепалку между болельщиками «Арсенала» и «Тоттенхэма» за право их любимой команды быть съеденной первой. Или, к примеру, мчит какой-нибудь, накачанный по самые уши допингом, Лэнс Армстронг на своём велосипеде по трассе «Тур де Франс», приходит первым, а на финише его уже ждёт улыбающийся жрец с обсидиановым ножом, а с ним шеф и команда весёлых поварят. Уверяю вас, мир профессионального спорта изменился бы до неузнаваемости. И это я уже не говорю о всех тех неимоверных деньгах, которые можно было сэкономить на гонорарах чемпионам. Это вообще отдельный разговор.
Кстати, вам, возможно, небезынтересно будет узнать, что игра тлатчтли существует и по сей день. Правда, называется она улама, и играют в неё в Мексике, насколько мне известно, без человеческих жертвоприношений и ритуального каннибализма. Хотя лично я бы на месте играющих в неё команд соглашался исключительно на ничью. Так, на всякий случай, во избежание возможных недопониманий. Всё же традиция есть традиция.
Признаюсь сразу, геймдев, то бишь игровую индустрию, я знаю очень поверхностно и не являюсь никаким экспертом в данной области. Тем не менее, кое-какой опыт в проектах по разработке игр у меня имеется, и опыт этот достаточно разнообразен, чтобы иметь возможность составить своё собственное представление о том, как именно и в каком качестве иллюстратор может приложить свои таланты в игровой индустрии. Итак, очень упрощённо говоря, иллюстратора с профессиональной точки зрения могут интересовать три типа игр: видеоигры, мобильные игры и игры настольные.
Видеоигры, создаваемые для компьютеров и игровых приставок, до недавнего времени были самым популярным и высокотехнологичным электронным развлечением. Высокая технологичность их никуда не ушла, а вот популярность слегка отступила под натиском более дешёвых и доступных игр мобильных. Тем не менее, самые большие игровые студии в мире с самыми большими бюджетами создают именно видеоигры.
Чтобы вам было проще понять масштабы этого явления, скажу лишь, что выпущенная студией Rockstar Games игра GTA V, при общем бюджете в 270 миллионов долларов, принесла своим создателям 1 миллиард долларов меньше чем за первые трое суток продаж, став самым быстро продаваемым развлекательным продуктом в истории человечества. Это очень весомый результат, скажу я вам.
Всё это (и высокие бюджеты, и ещё более высокие доходы) обуславливает тот факт, что игровые студии стараются быть на пике технологий, прежде всего в области трёхмерной графики. Кроме того, постоянно вливаемые в большие студии инвесторами деньги давно превратили их в подобие голливудских студий с безумно раздутым штатом и невероятным количеством различных иерархий внутри.
В итоге, мои дорогие друзья, в лице любой из таких больших игровых студий мы имеем дело с огромным высокотехнологичным монстром, где скромному иллюстратору-одиночке с его наивным стремлением рассказывать истории картинками, в общем-то, и делать особо нечего.
Раз в несколько лет такая студия выпускает свою большую игру, свой флагманский продукт, и ему может понадобиться заглавная иллюстрация на упаковку или даже целый иллюстрированный постер, но во все остальные дни, увы и ах, большой студии требуются исключительно концепт-художники, а отнюдь не иллюстраторы. Ну а уж про прелести работы концепт-художником мы с вами наслышаны, не так ли?
Кроме того, и это немаловажно, стилистически большинство студий, создающих высокобюджетные игровые проекты, стремятся к суровому реализму, что делает работу над таким проектом ещё менее интересной для большинства иллюстраторов, обладающих собственным авторским стилем.
Так что при всём своём колоссальном влиянии на современную поп-культуру, при всей престижности и высоких бюджетах, при всех замечательных условиях, которые большие игровые студии предлагают своим работникам, они были и остаются очень непривлекательным вариантом для трудоустройства иллюстратора.
Хотя, если вам кажется соблазнительной перспектива рисовать в течение многих месяцев подряд очередных безликих воинов в раздутых пластмассовых доспехах, бесхарактерных шипастых драконов, детализированные звездолёты и клыкастых монстров, то почему бы и нет? Кто-то же должен делать всю эту чёрную и неблагодарную работу, в конце-то концов. Попрощайтесь навсегда со столь милой вашему сердцу иллюстрацией – и вперёд!
Теперь важно сказать пару слов и об играх мобильных. Мобильные, или же казуальные, игры появились на нашем горизонте внезапно, как атомный гриб над секретным полигоном.
Хлоп! И они уже тут. Ещё не успела отреветь сирена, а ударная волна уже срывает крыши с пустых бетонных зданий и уносит в пустыню смешно кувыркающиеся грузовики.
Только, казалось бы, совсем вчера ещё никто о них и не слышал, и вот сегодня в них играют все: малыши-трёхлетки, школьницы с брекетами, отчаянные домохозяйки, солдаты с обветренными лицами, уважаемые бизнесмены и одинокие старушки в домах престарелых.
Человечество наконец-то изобрело идеального убийцу своего свободного времени – казуальную игру. Каких-то десять лет назад у человека был хоть и небогатый, но всё же выбор, как распорядиться своим свободным временем, в особенности если речь шла о вынужденном безделии. Например, во время ожидания в очереди или по дороге с работы домой в общественном транспорте человек мог почитать, посмотреть по сторонам, пообщаться с кем-нибудь, задуматься о судьбах мира или же, на худой конец, подумать о своей собственной судьбе.
Все эти глупости отныне в прошлом. Сегодня для заполнения свободного времени есть казуальные игры. Только протяни руку, возьми телефон или планшет и начни убивать время самым эффективным и простым способом из всех возможных – играя.
Строго говоря, конечно, мобильные и казуальные игры – это не одно и то же. Мобильные игры – это игры, создающиеся под мобильные платформы, то есть смартфоны и планшеты. Обычно это игры очень простые и непритязательные, но иногда это могут быть вполне серьёзные и большие игры, созданные с большим вкусом, требующие от игрока серьёзного вложения времени, терпения и желания изучать правила и механику игры. Такие игры редки, но они есть.
Казуальные же игры – это игры, рассчитанные на случайного игрока, на человека, который не имеет ни времени, ни желания изучать механику игры и хочет лишь быстро начать играть, провести в игре немного времени и быстро её пройти. Такие игры предъявляют очень низкие требования к игроку, они исключительно просты, даже примитивны и рассчитаны на самый невзыскательный вкус. При этом они могут выходить не только на мобильных платформах, но и на игровых приставках и даже на компьютерах.
Поэтому не любая мобильная игра является обязательно казуальной, как не любая казуальная игра является обязательно мобильной. Однако для нашей цели, то есть чтобы обсудить место иллюстратора в индустрии малобюджетных игр, создающихся, как правило, под мобильные платформы, мне проще смешать эти два понятия в единый ком, исключительно для упрощения разговора.
Так что давайте договоримся, когда я говорю мобильные, я подразумеваю казуальные, и наоборот. Надеюсь, игроделы, читающие эти строки, мне эту небольшую вольность простят. А не простят, так и не надо. Не больно-то и хотелось.
Итак, главными особенностями мобильных игр, определяющими весь наш последующий разговор, являются их доступность и низкий порог вхождения в игру, то есть низкие требования, предъявляемые к игроку перед началом игры. Игрок лишь должен скачать игру на свой смартфон или планшет и сразу начать играть, не тратя времени на изучение правил и предыстории игры. Это так же просто, как взять со стола яблоко. Взял, куснул и уже жуёшь, не особо разбираясь, под каким углом и с какой стороны лучше было кусать.
Для ещё большего упрощения распространения этих игр их зачастую делают бесплатными, чтобы цена игры не отпугнула потенциального игрока. Впоследствии, разумеется, игроку предлагается за деньги купить всякий дополнительный игровой контент или же убрать навязчивую рекламу, так что за создателей таких игр можете не беспокоиться, с голоду они не умрут.
А что же с иллюстрацией, спросите вы. Подождите ещё немного, совсем чуть-чуть, к этому вопросу мы подобрались уже почти вплотную.
Представьте на секунду, что у нас есть, скажем так, некая условная мобильная игра.
Она распространяется бесплатно, чтобы привлечь как можно больше игроков. Из-за своей изначальной бесплатности и, соответственно, невозможности вернуть сразу затраченные на её разработку вложения эта игра создаётся с привлечением минимальных ресурсов, как технологических, так и людских. Говоря простым языком, она делается по-быстрому «на коленке». Из-за такой ограниченности в ресурсах и необходимости выпустить готовый продукт на рынок как можно быстрее, игра изначально делается очень простой и даже примитивной на всех уровнях и во всех смыслах.
К примеру, разработчикам не имеет смысла продумывать какую-то оригинальную историю, выстраивать сюжет. Гораздо проще взять за основу уже готовые наработки конкурентов и чуть изменить под свои нужды. Разумеется, механика игры тоже должна быть очень простой, дабы не создавать сложностей потенциальным игрокам и таким образом обеспечить как можно более широкое распространение игры, большое количество её скачиваний и высокие рейтинги на тематических сайтах. Из-за общей простоты и существующих технологических ограничений мобильных платформ такая игра, скорее всего, будет мало использовать трёхмерную графику и основной упор будет в ней сделан на графику рисованную. При этом стиль будет, вероятно, очень мультяшный, даже детский, милый, максимально привлекательный, с крупными, хорошо различимыми на маленьком экране смартфона деталями. Цвета будут использоваться исключительно яркие, кричащие, опять же для привлечения как можно большего количества игроков.
Так будет, разумеется, выглядеть не каждая мобильная игра, но, боюсь, в 80—90% случаев это будет именно так.
А теперь давайте посмотрим, каким образом иллюстратор сможет применить свои навыки в мобильной игровой индустрии, а заодно пройдёмся по достоинствам и недостаткам мобильных игр, опять же исключительно с точки зрения иллюстрации.
Начнём с недостатков. Их четыре.
Во-первых, полное отсутствие какого-либо сторителлинга или даже намёка на него. В подавляющем большинстве мобильных игр сюжет является вторичным, а то и третичным. Он, как правило, описывается в двух словах в начале игры и дальше упоминается лишь вскользь. Ну в самом деле, какой вменяемый сюжет может быть у игры, где игроку предлагается выстраивать в линию цветные шарики или резать на скорость прыгающие фрукты? Соответственно, если вы в качестве иллюстратора хотите рассказывать истории, то есть большой шанс, что мобильная игровая индустрия вам такой возможности не предоставит.
Во-вторых, низкий интеллектуальный уровень большинства мобильных игр. Не знаю, как вам, а мне нравится учиться, узнавать новое и напрягать мозги в моей работе. Однако когда игра изначально рассчитана на самого непритязательного пользователя, нет никакого смысла как-то сильно напрягаться и что-то выдумывать, чтобы его поразить. Кроме того, для любого проекта полезно, когда люди, работающие над ним, искренне в нём заинтересованы, любят и уважают то, что они делают.
В ситуации, когда приходится создавать по определению низкопробный продукт, боюсь, ни о каком интересе или любви к нему не может быть и речи. Также эта антиинтеллектуальность мобильных игр приводит к тому, что большинство игр получаются приблизительно одинаковыми. Зачастую они выглядят как клоны друг друга. Любая мало-мальски успешная игра сразу порождает сотни или даже тысячи подражателей. В этом море низкопробного продукта иллюстратору найти что-то приличное очень и очень непросто. Не говоря уж о том, что если иллюстратор привык рассчитывать в своей работе на интеллигентного и понимающего зрителя, то в данной области он такого вряд ли встретит, увы.
В-третьих, стилистика, которая используется в подавляющем количестве мобильных игр, подойдёт, прямо скажем, не любому иллюстратору. Проще всего определить её словом «китч». Всё максимально яркое, крупное, утрированно милое, с рвущими глаз сочетаниями цветов, с обилием золота и блестящих поверхностей. В добавление ко всему этому, других стилистик практически не существует. Художник, работающий в мобильной игровой индустрии, узнаётся моментально, именно по своему стилю. Вернее, по общепринятому в индустрии стилю, в котором нет никакого места индивидуальности ни во всём, что касается интерпретации формы или композиции, ни в цветовой палитре. Игровой художник просто не может рисовать иначе, если все его коллеги по всему миру, в тысячах подобных студий, рисуют абсолютно одинаково. И это ужасно, друзья мои. Действительно ужасно. Поэтому если ваш иллюстраторский стиль отличается от того самого общепринятого в игровой индустрии и если он вам важен и дорог, если вы потратили на его создание годы и не хотите его испортить, то мобильные игры не для вас.
В-четвёртых, у мобильных игр очень короткая жизнь. Настолько короткая, что некоторые мотыльки живут дольше. По статистике, только 10% мобильных игр доживают до трёхмесячного срока, остальные 90% живут не дольше трёх дней. Средняя же игровая сессия составляет около 7 минут, а среднее общее проведённое за игрой время в день аж целых 33 минуты. Для сравнения, самая долгая непрерывная игровая сессия во вселенной Dungeons&Dragons длится вот уже 35 лет, хотя, конечно, сравнивать тут было бы не очень корректно, так как речь в данном случае идет о настольной, а не мобильной игре. И, тем не менее, мобильные игры очень просто скачиваются, также быстро удаляются и моментально после этого забываются пользователем. То есть вы легко можете потратить несколько месяцев жизни, в поте лица работая над созданием вашей игры, только лишь для того, чтобы узнать что 90% скачавших её недовольно покривили носы и удалили её навсегда в первые трое суток, поиграв в неё от силы полтора часа. Лично я бы в такой момент испытал жесточайшее разочарование. Мне кажется, с тем же успехом вы могли бы поехать в Тибет, стать там монахом и рисовать в горном монастыре долгие месяцы мандалы из цветных порошков единственно для того, чтобы потом их уничтожить одним движением руки и начать снова.
Ну вот, с недостатками мы, хвала богам, разобрались, теперь самое время перейти к достоинствам. Они тоже есть, уверяю вас. Мир не так уж мрачен и беспросветен, как вам могло показаться после всего вышесказанного мной. Достоинств я сумел насчитать тоже, как ни странно, четыре.
Во-первых, индустрия мобильных игр – это современный Клондайк. Она растёт, подобно огромному пузырю, ежедневно и ежечасно. И когда этот процесс расширения остановится и пойдёт вспять, неизвестно. Количество студий, занимающихся мобильными играми, не поддаётся никакому исчислению. Сегодня, если вы идёте по улице, поскальзываетесь на банановой кожуре, как в старых комедиях, и падаете, то с большой долей вероятности упадёте лицом прямо в очередную студию мобильных игр. Их просто очень много, везде. Это, в свою очередь, значит, что найти вам работу, коль скоро вы решите сделать себе карьеру в качестве художника в одной из таких студий, не составит особой сложности. На данный момент любой человек, который хоть как-то мало-мальски умеет рисовать и согласен работать в офисе, имеет шансы найти себе работу быстрее, чем успеет сказать слово «тринитротолуол». И если ни один из описанных мною выше недостатков мобильной игровой индустрии вас не смутил, то такое положение дел для вас является, безусловно, отличной новостью.
Во-вторых, и это вытекает естественным образом из предыдущего пункта, в этой индустрии легко сделать карьеру. Индустрия мобильных игр расширяется так стремительно, что людей на ключевые должности катастрофически не хватает. К тому же сама область мобильных игр является достаточно новой и поэтому ещё не успела в достаточной степени нарастить жир в лице опытных специалистов, которые могли бы учить и направлять неопытную молодёжь. Я лично был свидетелем ситуации, когда в мобильной студии роль арт-директора выполняла бывшая секретарша, просто потому, что не было никого достаточно опытного, чтобы взять на себя эту должность, а рядовые художники были слишком заняты рутинной работой, чтобы отвлекаться ещё и на руководство.
И таких случаев немало по всей индустрии. Молодых художников кое-как можно набрать, а вот художников более опытных, тех, кто может стать арт-директорами и креативными директорами, очень и очень мало. Так что если вы хотите работать художником в игровой индустрии, и не просто работать, а остаться в ней на некоторое продолжительное время, то при относительно небольшом старании вы легко можете стать арт-директором со всеми плюсами и минусами этой должности.
В-третьих, и это также вытекает из всего сказанного выше, в игровой индустрии много денег. Даже так, в ней очень много денег. Современным Клондайком я её назвал, конечно же, не потому, что всем в мире вдруг одновременно стало интересно создавать мобильные игры, а потому, что всем стало интересно в них играть. Играть и платить за них. Хорошая мобильная игра может принести создавшей её студии баснословные барыши, сравнимые с прибылями голливудских блокбастеров. Это позволяет всем задействованным в создании этой игры ключевым лицам довольно неплохо заработать, а самой студии обеспечить своим работникам высокий уровень зарплат и отличные условия работы.
Ну и, наконец, в-четвёртых, художнику в этой индустрии есть чем заняться. Прямо скажем, работы в ней много. Да, действительно, существуют серьёзные стилистические и определённые концептуальные ограничения, особенно во всём, что касается сторителлинга, но если вас эти ограничения не смущают и вы просто хотите много рисовать и получать за свою работу деньги, то игровая индустрия может оказаться для вас очень тёплым и уютным местом.
Вы не будете создавать в ней собственные истории, вы, скорее всего, будете ограничены только одним мультяшным стилем, но зато в рамках этого стиля вы сможете создавать очень много всего интересного и, плюс ко всему, получать за это неплохие деньги.
Кроме того, если игра получается успешной, то возникает необходимость в создании дополнительного контента, новых уровней, бонусов, персонажей, а это, в свою очередь, значит, что вы имеете шанс быть плотно занятыми интересной работой долгие месяцы, а то и годы. Звучит неплохо, не так ли?
На этой мажорной ноте я думаю, имеет смысл плавно завершить тему игр мобильных и наконец-то сказать пару слов о столь милых моему сердцу играх настольных. Почему милых сердцу? Сейчас постараюсь объяснить.
Настольные игры, а под ними я имею в виду отнюдь не шахматы или маджонг, а игры с игровым полем и игры карточные, конечно, не настолько популярны, как видеоигры, и уж тем более не как игры мобильные. Но при этом у них тоже есть своя преданная аудитория и их рынок в последние годы растёт очень быстро. И хотя, казалось бы, невероятно стремительная экспансия электронных и мобильных развлечений должна была давно убить область старых добрых настольных игр на корню, последние продемонстрировали удивительную живучесть, не только не исчезнув, но и увеличив свой рынок почти в 10 раз за последние 30 лет.
Любопытно, что настольные игры по многим параметрам прямо противоположны играм мобильным, о которых мы только что говорили. И так уж получается, что то, что является минусом для иллюстратора в мобильных играх, является несомненным плюсом в играх настольных.
Начать хотя бы с того, что настольные игры, в отличие от мобильных, никогда не распространяются бесплатно, а цены на особо популярные и качественные из них могут доходить до сотен долларов за штуку. Коробка с настольной игрой является реальным и вполне осязаемым объектом, который нельзя быстро скачать из интернета и столь быстро же удалить. Чтобы купить настольную игру, надо или физически выйти из дома, прийти в магазин, купить её самолично из рук продавца, или же заказать через интернет и ждать доставки. Всё это обуславливает намного более серьёзное отношение к приобретению игры, её становится практически невозможно купить случайно. Более того, сам игровой процесс в настольных играх служит не цели убить время и как-то заполнить короткий период скуки одинокого ожидания более продуктивной деятельностью, а, напротив, цели высококачественного проведения времени в кругу друзей и знакомых, цели приятной и азартной социальной коммуникации.
Такая существенная разница в целях приводит к тому, что в случае настольных игры более высокие требования предъявляются и к качеству и сложности самой игры, и к уровню изначального вовлечения и подготовки игроков, и к их интеллигенции вообще. И если мобильные игры рассчитаны на быструю игру и случайного игрока, то игры настольные являются в этом смысле полной их противоположностью, будучи рассчитанными на игру долгую, многочасовую и игрока далеко не случайного, хотя бы потому уже, что устроение сессии настольной игры требует координированных действий нескольких человек и зачастую назначается заранее.
Всё это замечательно, скажете вы, но как это всё влияет на работу иллюстратора? Самым прямым образом, друзья мои, самым прямым образом.
Чем выше качество и цена продукта, в данном случае игры, тем выше требования к иллюстратору, который её оформляет. Требования эти предъявляются не только к технике рисунка, но и к стилю, и, вы не поверите, к навыкам сторителлинга. В этом смысле настольные игры могут быть настолько близки к книжной иллюстрации, насколько это только возможно.
Далее, настольные игры очень разнообразны по стилю, и поэтому игровым студиям часто проще нанимать иллюстраторов-фрилансеров с их персональными стилистиками, чем требовать от своего штатного художника серьёзного стилистического разнообразия. Если вы иллюстратор-фрилансер, как я например, то вас это положение дел не может не радовать.
Кроме того, из-за большого разнообразия игр художнику приходится иметь дело каждый раз с новой игровой вселенной, что разбивает рутину и делает его профессиональную жизнь более интересной.
Также у настольных игр, как правило, очень небольшой штат официальных авторов. Это обычно дизайнер или несколько дизайнеров, то есть те люди, которые игру придумывают, и художник, который её рисует. Это делает вас, иллюстратора, одним из соавторов игры.
У меня было несколько случаев, когда люди мне писали письма и благодарили за создание игры, которую они недавно купили, хотя сама игра вышла за несколько лет до этого. И хотя, казалось бы, не я лично придумал саму игру, а лишь нарисовал её, придал ей внешний облик, мне всё равно было безумно приятно. Такие небольшие признания заслуг очень сильно украшают жизнь художника, скажу я вам. И вообще, кому не нравится, когда его хвалят?
Далее, в отличие и от любых электронных форматов, в настольных играх речь идёт о печатной продукции, поэтому изначально все иллюстрации под них создаются в большом разрешении для печати. Большое разрешение означает высокую детализацию. Если вы любитель насытить свою иллюстрацию интересным деталями, то, уверяю вас, в работе над настольной игрой вы порезвитесь не хуже, чем щенок лабрадора на первом в его жизни снегу. Вам будет где развернуться и показать всё, на что вы способны, поверьте!
Хотя, конечно, тут надо сделать очень важную оговорку, иллюстрировать игру, даже самую интересную и детализированную, это не то же самое, что иллюстрировать, например, книгу. В любой игре есть много элементов, связанных с механикой игры, рисовать которые вам на первый взгляд может показаться скучной рутиной. Это, возможно, один из самых больших недостатков в работе над настольными играми.
Хотя если в штате игровой студии есть талантливые графические дизайнеры, эту работу можно попытаться переложить на них, а себе оставить только сливки, собственно, иллюстрации для коробки, игрового поля и карт. Надо сказать, это очень жирные, вкусные и полезные сливки, так как рисовать вам там придётся много всякого интересного и разнообразного. Особенно когда речь идёт об играх с большим количеством богато иллюстрированных игральных карт. Вот где раздолье и счастье иллюстратора! Только и делай, что рисуй, заливайся счастливым смехом и рисуй дальше.
Подытоживая всё вышесказанное, думаю, теперь вам ясно, почему настольные игры так милы моему сердцу. Для иллюстратора, как мне кажется, они почти идеальны. И это при том, что я очень далёк от того, чтобы считать себя большим поклонником настольных игр. Более того, я в них вообще не играю, что, однако, не мешало мне неизменно получать море удовольствия, работая над их созданием.
Ну что ж, вот, думаю, и всё, что у меня есть сказать об играх и вообще о смежных с иллюстрацией областях. Этим мы также благополучно завершаем наш долгий разговор о теории иллюстрации, с чем, собственно, можем без лишней скромности себя и поздравить.