Дофаминовые нейроны являются основной системой, контролирующей мотивацию в головном мозге (см. рис. 10.4). Все вызывающие привыкание препараты действуют за счет повышения уровня дофаминовой активности. Когда умирает достаточно много дофаминовых нейронов, появляются симптомы болезни Паркинсона, включая дрожание конечностей, затрудненные движения и в конце концов ангедонию – потерю удовольствия от любой деятельности, которая заканчивается кататонией – полным отсутствием движения и эмоциональной реакции. Но в норме дофаминовые клетки обеспечивают кратковременные выбросы дофамина в кору и другие области мозга при получении неожиданного вознаграждения, а снижают свою активность, если полученная награда меньше ожидаемой. Это характерные особенности алгоритма обучения с учетом временной разницы (см. рис. 10.5).
Когда вам нужно принять решение, вы задаете вопрос своим дофаминовым нейронам. Что выбрать из меню? Вы представляете каждый пункт, и дофаминовые клетки оценивают предполагаемое вознаграждение. Должен ли я вступить в брак с этим человеком? Дофаминовые клетки с большей вероятностью дадут верный ответ, нежели рассуждения. Сложнее всего решать проблемы со множеством характеристик, не поддающихся измерению. Что перевесит: положительные качества партнера, такие как хорошее чувство юмора, или плохие качества, например неопрятность? При выборе супруга вы делаете сотни таких сравнений. Все эти рассуждения система вознаграждения сводит к единой «валюте» – кратковременным дофаминовым сигналам.
В алгоритме обучения с учетом временной разницы есть два параметра: скорость обучения α и коэффициент обесценивания γ (блок 6). У пчел высокая скорость обучения, и они могут научиться ассоциировать цветок с наградой после одного посещения. Скорость обучения у млекопитающих, которым обычно требуется много попыток, ниже. Коэффициент обесценивания также варьируется в широком диапазоне. Когда γ = 0, алгоритм жаден и решения принимаются только на основе немедленного вознаграждения; но когда γ = 1, вес всех будущих наград одинаков. В классическом эксперименте маленьким детям предоставили выбор: либо съесть зефир сразу, либо подождать 15 минут, чтобы получить дополнительную порцию зефира. Возраст был важным фактором, и дети помладше не могли откладывать получение удовольствия. Ожидание большого вознаграждения в отдаленном будущем может привести к принятию решений с отрицательным вознаграждением в краткосрочной перспективе для достижения долгосрочной цели. Я вспоминаю об этом, когда учу студентов, которые большую часть своей жизни ходили в школу. Когда я был молод, мать говорила мне, что если я буду хорошим мальчиком, то получу свою награду на небесах – высшая мера отложенного вознаграждения.
Нейроны дофамина получают входные сигналы от части мозга, называемой базальными ганглиями (см. рис. 10.4), которые, как известно, важны для последовательного обучения и формирования привычного поведения. В нейроны в полосатом теле базальных ганглий приходят входные сигналы от всей коры мозга. Входные сигналы от задней половины коры больше связаны с изучением последовательности движений, необходимых для достижения цели. Входные сигналы от префронтальной коры – с планированием последовательности действий. Путь от коры до базальных ганглий и обратно занимает 100 миллисекунд, информация проходит по кругу 10 раз за секунду. Это позволяет принимать быстрые решения одно за другим для достижения цели. Нейроны в базальных ганглиях оценивают состояние корковых зон и присваивают им значение.
Базальные ганглии – сложная версия функции стоимости, которую Джерри Тезауро обучил в TD-Gammon предсказывать значимость позиций на доске. Удивительный успех AlphaGo, достигшей уровня чемпиона мира по го и описанной в главе 1, основан на той же архитектуре, что и TD-Gammon, но с большим размахом. Один слой скрытых элементов в оценочной сети TD-Gammon стал десятком слоев в AlphaGo, сыгравшей сотни миллионов игр. Но основные алгоритмы остались прежними. Это наглядно показывает, как хорошо алгоритмы обучения нейронных сетей масштабируются. Насколько выше будет производительность, если мы продолжим увеличивать размер сети и время обучения?
Игры – куда более простая среда, чем реальный мир. Ступенькой к более сложным и неопределенным условиям является мир видеоигр. Компания DeepMind в 2015 году показала, что обучение с учетом временной разницы способно научить играть в компьютерные игры от Atari, такие как Pong, на сверхчеловеческих уровнях, принимая пиксели экрана в качестве входных данных. Следующий шаг – видеоигры в 3D-формате. StarCraft – одна из лучших соревновательных видеоигр всех времен. Компания DeepMind использует ее для разработки автономных сетей глубокого обучения, которые могут хорошо развиваться в этом мире. Компания Microsoft Research купила права на Minecraft, еще одну популярную видеоигру, и сделала открытым ее исходный код, чтобы другие могли настраивать 3D-среду и ускорять развитие искусственного интеллекта.
Играть в нарды и выходить на чемпионский уровень – впечатляющее достижение, а играть в видеоигры – важный следующий шаг. Но как насчет решения проблем в реальном мире? Цикл восприятие – действие (рис. 10.2) применим к любой задаче, план решения которой строится на основе сенсорных данных. Результат этих действий можно сравнить с прогнозируемым результатом, а разницу затем использовать для обновления состояния системы, делающей прогнозы. Применяя память о предыдущих условиях, можно оптимизировать использование ресурсов и прогнозирование потенциальных проблем.
Саймон Хайкин из Университета Макмастера в Канаде использовал эту структуру для улучшения производительности нескольких важных инженерных систем, в том числе когнитивного радио, которое динамически распределяет каналы связи, когнитивного радара, который динамически смещает частотный диапазон для уменьшения помех, и когнитивной сетки, которая динамически выравнивает нагрузку в зависимости от энергопотребления электрической сети. Управлять рисками также можно в рамках цикла «восприятие – действие». Улучшения в каждой из этих областей выходят существенные, значительно повышается производительность и сокращаются расходы.