Книга: Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Назад: 7 Большой студии – большие проблемы
Дальше: 9 Кадровые потери, кадровые решения

8

Хранитель Оружелья

Первым делом Дэйв Крукс поведал Бренту Содману, что их компания вот-вот закроется. Они встретились в аэропорту летом 2012 года, намереваясь полететь из Вирджинии в Сан-Франциско на ежегодные тренинги для новых сотрудников EA. Содман недавно устроился техническим художником в принадлежащую EA студию Mythic Entertainment, а Крукс работал там комьюнити-менеджером. Обоим не было и тридцати, оба – новички в игровой индустрии. Содман был скромным художником, а Крукс – грубым и резким парнем: именно таким человеком, от которого ждешь, что диалог с ним начнется как раз в таком духе. «Дэйв подсел ко мне в аэропорту, – вспоминает Содман. – По-моему, его первые слова были: „Ты же в курсе, что студию скоро закроют, да?“»
Содман этого не знал. В Mythic Entertainment, конечно, случалось всякое, но она была добротным местом работы. Mythic основали в 90-х для выпуска онлайн-игр по мотивам MUD. Студия получила известность в 2001 году благодаря Dark Age of Camelot – одной из многих игр, пытавшихся воплотить на экране компьютера виртуальный мир, придуманный Ричардом Бартлом. В то время как другие популярные MMORPG, такие как Ultima Online и EverQuest, были стандартными фэнтези, полными драконов и волшебников, мир Dark Age of Camelot строился на реальной мифологии. Игроки выбирали один из трех миров – Альбион, основанный на легендах о короле Артуре, Гибернию, полную кельтского фольклора, или Мидгард, сокровищницу скандинавских мифов. Игроки одного мира соревновались с защитниками двух других. Игра обрела популярность и привлекла сотни тысяч геймеров, готовых ежемесячно оплачивать подписку, что помогало Mythic расти и процветать. В 2006 году EA приобрела студию, предоставив ей доступ к невиданным ранее ресурсам. Курт Шиллинг обожал Dark Age of Camelot и порой заходил к разработчикам в офис. Однажды он даже оставил им на память подписанный бейсбольный мяч.
В 2012 году популярность MMORPG пошла на спад. Никто не знал, в каком направлении движется жанр, в результате чего проекты Mythic постоянно преображались, а разработчики пытались понять, как можно обратить себе на пользу актуальные тренды. Тем не менее заявление Крукса показалось Содману надуманным. Времена, конечно, менялись, но закрытие студии? «На тот момент от сотрудников и правда порой веяло негативом», – делится Содман. Но ведь он присоединился к команде всего пару недель назад, и новость о том, что студия вот-вот закроется, казалась абсурдом.
Несмотря на то что они оба направлялись на тренинг ЕА для новичков, Дэйв Крукс работал в офисе Mythic в Фэрфаксе, штат Вирджиния, уже целый год. «Мне не нужно было ехать, – комментирует Крукс. – Я вызвался, потому что все время торчал дома, а тут бесплатная поездка в Калифорнию». У Дэйва был отлично подвешен язык, и за несколько месяцев он сблизился с руководителями студии, в том числе с Полом Барнеттом, одним из ведущих дизайнеров Mythic. В ночь перед вылетом в Сан-Франциско он услышал от Барнетта, что руководство EA оценивает будущее компании пессимистично. «Студия была под прицелом, – рассказывает Крукс. – В нее пока не стреляли, но это был вопрос времени».
Тренинги проводились в Редвуд-Шорс, штат Калифорния, в полном просторных лужаек и роскошных офисов кампусе площадью 9 гектаров. (В нескольких шагах от места, где Крукс и Содман участвовали в тренингах, у Visceral Games в самом разгаре шла разработка Dead Space 3.) Рекрутеры рассказывали о компании и обещали присутствующим многолетнюю карьеру в EA. Во время одной из таких речей Крукс решил выступить. «Я поднял руку и сказал: „Моя студия завтра закрывается“, – говорит Крукс. – Меня оттащили в сторону и сказали: „Нет, все будет хорошо, мы вам поможем“». На следующий день сотрудники EA снова остановили Крукса и пообещали ему, что Mythic не закроется. Они сказали, что Пол Барнетт возьмет на себя пост главы студии. «Отличные новости», – подумал тогда Крукс.
Вернувшись в Вирджинию, Барнетт взял студию под свой контроль и разыграл последний гамбит, чтобы ее спасти. Последние несколько лет Mythic изо всех сил пыталась стать прибыльной. Чтобы не отставать от трендов в индустрии видеоигр, ей нужно было сделать резкий поворот. Для этого разработчикам студии пришлось бы переориентироваться на создание игр для самой большой игровой платформы в мире – iPhone. Mythic Entertainment собиралась стать студией по разработке мобильных игр.
* * *
Кэрри Гускос начала работу в Mythic Entertainment в 2006 году, когда компания находилась на пике успеха. Девушка переехала в Вирджинию, потому что любила Dark Age of Camelot и хотела работать с ее создателями. Под руководством EA Mythic приступила к разработке второй MMORPG под названием Warhammer Online, основанной на настольной игре с миниатюрными фигурками. Гускос наняли для помощи с разработкой. Но пока она поднималась по карьерной лестнице от дизайнера до продюсера Warhammer Online, индустрия изменилась. Казалось, что немногие MMORPG смогут конкурировать с могущественной World of Warcraft. Даже онлайн-игры с уникальным контентом не могли удержать стабильное количество игроков. Когда осенью 2008 года состоялся запуск Warhammer Online, поначалу дела шли неплохо, но игра быстро стала терять подписчиков. «В долгосрочной перспективе MMO-бизнесу ничего не светило, – комментирует Гускос. – Я была в этом уверена».
В 2009 году EA провела реструктуризацию – любимое слово каждой корпорации, – и Mythic стала частью BioWare: легендарной студии, создавшей такие ролевые игры, как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect. Офис Mythic оставался в Вирджинии, но структурно подчинялся BioWare, поскольку EA надеялась выпускать все свои ролевые игры под одним и тем же лейблом. Студия, которая теперь называлась BioWare Mythic, запустила несколько новых проектов: например, консольные версии Dark Age of Camelot и Warhammer Online. По мотивам последней даже пытались сделать MOBA – многопользовательскую онлайновую боевую арену, как, например, League of Legends. «Она так и не вышла из бета-тестирования, но я горжусь своей работой, – рассказывает Гускос. – Мне очень нравилась эта игра».
Однажды в 2010 году, пока Гускос находилась в отпуске в Версале, ей позвонил руководитель из Mythic. Оказалось, что студия была в долгу перед Университетом Джорджа Мейсона, своим соседом в Фэрфаксе. Студенты университета проходили практику в Mythic, в итоге получая предложения о работе, из-за чего бросали учебу. Университет ладил с Mythic, но его сотрудникам надоело терять людей, и они попросили об ответной услуге. Им срочно требовался преподаватель. «Шеф сказал мне: „Нужно, чтобы ты со вторника вела лекции по истории видеоигр“, – вспоминает Гускос. – Была суббота. И я такая: „Э-э-э“».
Гускос никогда раньше не преподавала, но занятие оказалось ей по нраву. Работа педагога во многом напоминала продюсирование видеоигры – нужно убедить людей перестать говорить и начать слушать вас. Гускос вошла во вкус, сначала преподавая историю видеоигр, а затем и геймдизайн. На лекциях по дизайну она приметила одного ученика: студента выпускного курса по имени Дэйв Крукс. «Талантливый и настойчивый парень, активно участвующий в каждой лекции, – описывает его Гускос. – Не в смысле „задерживая преподавателя после занятий и раздражая своей тупостью“ – нет, он приходил с интересными вопросами, на которые хотел найти ответ».
Крукс начал ходить на лекции ради прикола. Изначально он изучал 3D-дизайн, мечтая зарабатывать на жизнь созданием видеоигр, но разочаровался в своих художественных способностях. Полагая, что успешной карьеры в играх ему не сделать, он выбрал основной специальностью английский язык, а второй – японский кинематограф. В начале 2011 года он убивал время, планируя в конце семестра переехать в Японию, и вдруг узнал, что в университете открылся курс геймдизайна. «Я многого не ждал, – объясняет Крукс. – Подумал: „Ну, я ничего не теряю“». Когда он узнал, что новая преподавательница на самом деле работала продюсером в Mythic Entertainment, он запел по-другому. «Я узнал об этом на первом же занятии, и подумал: „Блин, пора брать себя в руки“, – описывает Крукс. – Я стал лучшим учеником на свете. Выполнял все задания раньше срока и очень вдумчиво читал материалы».
Крукс и Гускос подружились – им нравилось говорить о Metal Gear Solid, игре, оказавшей на них обоих огромное влияние. К концу курса Крукс произвел на преподавательницу сильное впечатление. Весной, когда учебный год подошел к концу, Крукс спросил Гускос, нет ли в Mythic какой-нибудь вакансии. «Я написал ей письмо, – рассказывает он. – „Тут такое дело. Я собираюсь лететь в Японию, но только потому, что бросил мечту делать видеоигры. Могу я что-нибудь сделать для студии?“» Крукс отметил, что готов на все, лишь бы оказаться в видеоигровой индустрии.
Гускос получила письмо, сидя на встрече. Она достала телефон и сразу же впечатлилась текстом, особенно формальностью вступления («Дорогая профессор Гускос», – писал Крукс), а затем и самим содержанием. Mythic требовался комьюнити-менеджер – человек, который будет управлять веб-сайтами, собирать отзывы и вести странички на Facebook и Twitter. Почему бы не дать шанс талантливому пареньку? «Она две недели не отвечала, – рассказывает Крукс. – А потом я получил письмо со словами: „Твое собеседование в среду“».
В апреле 2011 года Дэйв Крукс начал работать в Mythic Entertainment комьюнити-менеджером, сосредоточившись на великой цели перерасти это занятие и стать геймдизайнером. Его не интересовали форумы или публикации в социальных сетях. Для Крукса работа с сообществом была лишь средством для достижения цели, проще говоря – первой ступенькой на карьерной лестнице. «Я подходил к разработчикам и доставал их, – поясняет Крукс. – „Слушай, у тебя нет там какой-нибудь унылой фигни, которую тебе в лом делать?“» Дэйв постепенно начал брать на себя рутинные задачи вроде придумывания имен и описаний предметов в надежде, что если он справится с тем, от чего отказались настоящие дизайнеры, то его трудолюбие оценят и позовут работать к себе в отдел. «Я этого даже не скрывал, – говорит Крукс. – Все всё сразу поняли».
ДЛЯ КРУКСА РАБОТА С СООБЩЕСТВОМ БЫЛА ЛИШЬ СРЕДСТВОМ ДЛЯ ДОСТИЖЕНИЯ ЦЕЛИ, ПРОЩЕ ГОВОРЯ – ПЕРВОЙ СТУПЕНЬКОЙ НА КАРЬЕРНОЙ ЛЕСТНИЦЕ.
Тем временем дела у Mythic шли не очень. Попытки перевести Warhammer Online на условно-бесплатную модель не увенчались успехом, пока их новейший проект, ремейк Ultima IV под названием Ultima Forever, несколько раз перезапускался и требовал больше времени, чем ожидалось.
Шепоток обреченности и уныния пробежал по студии вместе со слухами о том, что Mythic теряет деньги. «Мне очень нравилась Warhammer Online, и я правда хотела, чтобы будущее было за ней, – делится Кэрри Гускос. – Но времена изменились. И игровая индустрия вместе с ними». Летом 2012 года, когда Дэйв Крукс встретил Брента Содмана и они вместе вылетели в кампус EA в Редвуд-Шорс для тренинга, легко было подумать, что у студии проблемы. Но EA бросила команде спасательный круг в виде мобильных игр.
Ничто не изменило игровую индустрию за предыдущее десятилетие так, как смартфоны. Телефоны превратили людей в автобусах и метро в потенциальных игроков. Разработка мобильных приложений вроде Angry Birds и Doodle Jump стоила значительно меньше, чем традиционных консольных игр, а доходы настолько превышали расходы, что из выручки можно было строить небоскребы. Боссов EA поразил успех The Simpsons: Tapped Out, вышедшей ранее в 2012 году. Игроки могли строить здания и выполнять поручения в собственных виртуальных версиях Спрингфилда. Теперь EA хотела, чтобы ее студии создавали игры для телефонов, и Mythic идеально подходила на эту роль.
Пол Барнетт, ветеран индустрии и дизайнер, руководивший разработкой Ultima Forever, возглавил обновленную Mythic, которая теперь должна была разрабатывать игры для мобильных устройств. Предполагалось, что некоторые из игр могут оказаться и на других платформах, но приоритетом стали iPhone и iPad. Mythic больше не была частью BioWare и вместо этого присоединилась к мобильному подразделению EA. На следующий год был запланирован выход Ultima Forever для iOS. Сотрудникам Mythic стало ясно, что опасность для студии еще не миновала – она по-прежнему зарабатывала не так много денег, – но с новым направлением появился шанс на успех.
Осенью 2012 года Барнетт заступил на пост главы студии и первым делом назначил Дэйва Крукса штатным игровым дизайнером. Тот был в восторге. Наконец, после стольких месяцев партизанского геймдизайна на фоне работы комьюнити-менеджером, желание Крукса исполнилось. «Сбылась моя мечта, – вспоминает он. – Я стал геймдизайнером студии. Я не мыслил себя без этого, и меня переполняли эмоции – да так, что я не мог их выразить. Лучший момент в моей жизни».
Дизайнерам Mythic, которые не работали над Ultima Forever, в том числе Круксу, посоветовали придумать идеи других мобильных игр. «Нам поручили разработать прототипы новых проектов, – поясняет Брент Содман. – Во-первых, это всегда радует и освежает после долгой работы над одним и тем же проектом; а во-вторых, если бы мы получили одобрение другого проекта до конца разработки Ultima Forever, это продлило бы жизнь студии». Больше всего в этом процессе захватывало то, что EA разрешила Mythic ворошить старые серии. Десятилетиями выпуская разнообразные игры и поглощая студии (многие из которых она сама же потом и закрыла), EA собрала целую сокровищницу культовых классических франшиз, к которым Mythic теперь имела доступ.
Крукса попросили создать прототип на основе старой игры Desert Strike, в которой от игрока требовалось стрелять по врагам, летая на вертолете «Апач». Крукс был неплохим дизайнером, но не очень толковым программистом, поэтому он страдал, пытаясь заставить работать базовые функции. Чтобы не подвести коллег и не упустить свой первый шанс на полноценную разработку игры, он позвонил другу, Дэвиду Рубелю – умелому инженеру и подрядчику военно-промышленной корпорации Lockheed Martin. Дэвид тратил свободное время на попытки построить робота, способного торговать акциями. Рубель всегда интересовался разработкой игр: они с Круксом проводили выходные, экспериментируя с инструментами создания игр и придумывая инди-проекты. Поэтому, когда Крукс позвонил другу и попросил о помощи, Рубель с радостью бросил все и отправился выручать товарища.
Следующие несколько дней Рубель провел за программированием версии Desert Strike, которая могла бы работать на сенсорном экране iPhone. Эксперимент оказался сложным, но интересным. «У нас стало получаться, – описывает свою работу Рубель. – Было весело даже просто летать на вертолете». Когда все было готово, Крукс отнес прототип Полу Барнетту. Тот поиграл в него какое-то время и похвалил результат. Крукс признался, что большая часть заслуг принадлежит не ему, а Рубелю. «Я сказал, что сделал заставку, а мой друг закодил управление вертолетом, – вспоминает Крукс. – Меня спросили: „Это что еще за друг такой? Он часом работу не ищет?“»
Всего несколько собеседований – и вот Дэйв Рубель уже работал инженером в Mythic Entertainment и вместе с Круксом серьезно занимался Desert Strike. Его карьера в игровой индустрии началась нетипичным образом. «Я всегда заглядывался на геймдев, – рассказывает Рубель. – Но слышал, что попасть туда довольно трудно». Он приступил к работе на Хэллоуин 2012 года, и Барнетт шутливо представил Рубеля коллегам: якобы раз тот сделал им прототип, то если его не нанять, он засудит компанию.
Разработка Desert Strike так особо и не продвинулась, но среди прототипов, созданных Mythic, выделялся еще один. Брент Содман работал над игрой, которая вскоре превратилась в следующий большой проект студии. Как и Desert Strike, она была основана на классической франшизе, которая годами пылилась в хранилищах EA. Но этот прототип немного отличался от других. На самом деле именно он и определил судьбу всей студии.
* * *
В 1980-х и 1990-х годах, куда ни сунься, везде были видеоигры, вдохновленные Dungeons & Dragons. Мир электронных развлечений казался настолько новым и неиследованным, что разработчики игр опасались отходить от проверенных приемов: надежнее всего было делать игры про команды бесстрашных воинов и клериков, ныряющих в подземелья за сражениями с лопочущими что-то себе под нос гоблинами и блестящими золотыми монетами. Разработчики видеоигр полагали, что игроки хотят воплощать в жизнь фантазии о могуществе – становиться героями, хорошими парнями, спасителями миров. Помня об этом, группа дерзких британских дизайнеров из принадлежащей EA студии Bullfrog Productions решила создать игру, в которой этих героев нужно убивать.
Dungeon Keeper вышла для компьютеров в 1997 году и позволяла играть за беззастенчиво злую сущность, отвечающую за строительство и защиту одного из тех подземелий, которые так любят исследовать добрые ребята. С помощью армии магических рабов-бесов игроку приходилось копать землю, строить логовища и заманивать к себе троллей, орков и желчных демонов – обрюзгших красных существ, испускающих ядовитый газ рядом с врагами. Игрок платил своим созданиям, добывая золото из жил по всей карте. Также злых тварей требовалось кормить из инкубатора живыми цыплятами, которых ваши миньоны совали себе в рот, словно конфеты. Игрок защищал свое подземелье от отрядов отважных приключенцев, желающих украсть ваши сокровища и уничтожить силы зла. Это была веселая и затягивающая стратегия, которая настолько понравилась игрокам, что Bullfrog в 1999 году быстро выпустила Dungeon Keeper 2. Планируемую третью часть позже отменили, а EA закрыла Bullfrog в 2001 году, заморозив серию.
Десять лет спустя Dungeon Keeper вместе со многими другими играми попала в список проектов, в которые к 2012 году EA хотела вдохнуть новую жизнь на смартфонах. Этот список передали сотрудникам Mythic. Dungeon Keeper прекрасно подходила для iPhone и iPad. Ее вид сверху, характерный и для других старых игр, позволял вести раскопки на карте и захватывать существ с помощью вездесущей скрюченной руки, заменявшей курсор. На сенсорном экране такое управление должно было казаться удобным и интуитивно понятным, ведь пальцы игрока там заменяют мышь. Кроме того, в Dungeon Keeper можно играть короткими сессиями, что идеально подходило для мобильной аудитории. Многие люди играют в игры по десять-двадцать минут, пока едут в метро на работу или сидят перед кабинетом стоматолога.
Брент Содман и небольшая команда других разработчиков Mythic принялись заниматься мобильной версией Dungeon Keeper. На уровне концепции их прототип очень напоминал старые игры серии: там был такой же вид сверху, позволявший игроку без проблем призывать злых существ и копать землю. Без нюанса, правда, не обошлось: каждый раз, когда вы пользовались лопатой, всплывал таймер. В оригинальной Dungeon Keeper вы нажимали на кусок земли и ждали несколько секунд, за которые ваши бесы добирались до указанной точки. В мобильной версии появлялись тикающие часы, и грязь оставалась на месте, пока таймер не достигал нуля. С точной продолжительностью еще не определились, но цель была ясна. «Если в мобильной игре всплывает таймер, легко представить зачем, – объясняет Содман. – Некоторые таймеры длятся очень долго, но вы можете заплатить и ускорить процесс».
Мобильные игры изменили подход разработчиков не только к геймплею, но и к распространению. Когда в 2008 году заработал App Store, разработчики поначалу продавали свои игры по фиксированным ценам, как и на других платформах. Но затем стало происходить нечто странное. Создатели мобильных игр обнаружили, что могут зарабатывать еще больше, выпуская игры, напоминающие троянского коня: на первый взгляд бесплатные, но с платными внутриигровыми услугами. Согласно отчету компании Flurry, занимающейся мобильной аналитикой, к лету 2011 года условно-бесплатные игры в App Store приносили больше денег, чем игры, продающиеся традиционным способом. Все, что люди знали о продажах игр для Xbox и Playstation, для этой новой странной платформы не работало. Позже в этом лично убедятся разработчики Impossible Studios, когда Epic заставит их переделать Infinity Blade: Dungeons.
Для дизайнеров, привыкших делать традиционные игры по принципу «разрабатываем и продаем по фиксированной цене», индустрия мобильных игр напоминала чужую планету. Чтобы заработать на мобильной игре, ее нужно было сделать бесплатной, зацепить игроков и убедить их потратить деньги на внутриигровые микротранзакции. В некоторых играх предлагалось «платить за победу» – чем больше вы тратили, тем сильнее росли ваши шансы победить. В других играх, таких как популярная Tiny Tower и собственная игра EA The Simpsons: Tapped Out, вас мотивировали тратить деньги на пропуск ожидания выполнения какой-либо базовой задачи. В этом была какая-то злая логика, которая порадовала бы демонов из Dungeon Keeper. Эти игры создавались не ради чистого удовольствия, а чтобы приносить его ровно столько, сколько нужно, чтобы игрок продолжал платить.
Мобильная игра напоминает казино в Лас-Вегасе: кругом яркие визуальные эффекты и радостный перезвон. Постройка нового здания в The Simpsons: Tapped Out вызывает выброс эндорфинов в ваш мозг, немедленно подсаживая и мотивируя играть дальше. Как и в казино, никто не брал с вас денег напрямую. Вместо этого вы могли купить «премиальную валюту» (например, драгоценные камни или пончики в Tapped Out) и тратить ее на протяжении всей игры. Некоторые игры бесплатно выдавали вам премиальную валюту тонкой струйкой, чтобы дать почувствовать всю прелесть обладания и заставить раскошелиться – еще один метод, перенятый прямиком из казино (или у торговцев наркотиками). Некоторые студии, создававшие эти «бесплатные» мобильные игры, даже нанимали психологов, чтобы отыскать лучший способ заставить игроков раскошелиться.
В течение 2013 года Dungeon Keeper росла и поглощала разработчиков из других команд, делающих прототипы, включая Дэйва Крукса и Дэйва Рубеля. Выяснилось две вещи: во-первых, Dungeon Keeper станет следующей игрой Mythic после Ultima Forever; во-вторых, она будет строиться вокруг таймеров и микротранзакций, позволяющих их пропускать. EA требовала, чтобы все ее мобильные игры были бесплатными, и Dungeon Keeper предстояло повторить успех других игр с моделью платежей для ускорения процесса.
EA поставила Mythic конкретные KPI (ключевые показатели эффективности), вроде дохода и количества игроков. «Мы много говорили не только про деньги, но и про удержание, – пояснял Алек Фишер-Ласки, дизайнер Dungeon Keeper. – Как мы будем поддерживать вовлечение игроков? Какие награды мы будем им давать, чтобы это выглядело честно?» Чаще всего в пример приводили Clash of Clans: популярную игру в жанре «защита башен», где нужно строить деревню, обучать войска и совершать набеги на других пользователей. Clash of Clans заработала миллиарды долларов на нетерпеливых игроках, стремящихся обойти многочисленные таймеры.
Разработчики Mythic отнеслись к этой бизнес-модели скептически. Многим из тех, кто вырос, играя в традиционные компьютерные или консольные игры, такое решение казалось жадным и неэтичным. Сотрудники Mythic знали, что им придется перестроиться на мобильные игры, – фразой «переход на мобильные игры» разбрасывались все кому не лень, – но опасались этого. «В этой великолепной студии работали потрясающие люди, но все ее ветераны были игроками старой школы, – объясняет Дэйв Крукс. – Многим было непросто принять бизнес-модель Clash of Clans, в том числе мне». Конечно, все понимали, что у Mythic были финансовые трудности и их корпоративные владельцы мечтали именно о такой игре. Сотрудники жаловались, но все равно ее делали.
Люди, которые доносили студии пожелания EA, назывались менеджерами по продукту. Они часто летали в Mythic со своей базы в Редвуд-Шорс, вооружившись исследованиями рынка и диаграммами, полными цифр из Clash of Clans. На протяжении всей разработки Dungeon Keeper между разработчиками Mythic и менеджерами EA возникали всевозможные конфликты. У обеих сторон были разные представления о том, как должна выглядеть успешная видеоигра. Менеджеры утверждали, что у Mythic очень мало опыта в создании мобильных игр и они, похоже, не очень-то горят проектом. А с точки зрения разработчиков Mythic, менеджеры вообще ничего не понимали в геймдизайне и думали только о деньгах. «В итоге у нас возникали ситуации, когда команда разработчиков говорит: „Мы хотим сделать вот такую штуку“, – а менеджер по продукту, который заглядывает в офис от силы два раза в месяц и понятия не имеет, что такое игровой цикл, врывается и заявляет: „Нет, мы будем делать вот это“», – объясняет Дэйв Крукс.
Во время одной из встреч менеджер по продукту из EA спросил Крукса, над чем тот работает. Крукс сказал, что придумывает ловушки для Dungeon Keeper, и показал менеджеру список идей, где упоминалась ледяная ловушка: она замораживала врагов, нанося им урон и замедляя движение. «Менеджер спросил: „Она что, и замедляет, и наносит ущерб? Как-то слишком мощно“, – вспоминает Крукс. – Я подумал: „Ты что несешь вообще?“» Крукс воспринял это как симптом более серьезной проблемы – напряженности между творцами и руководителями. С ней на протяжении многих лет так или иначе сталкивалось большинство разработчиков: от таких ветеранов, как Уоррен Спектор, до новичков, как и он сам. Как этот менеджер мог объективно оценить геймдизайн, когда он даже не понимал, почему ледяная ловушка может и замедлять врагов, и наносить им урон одновременно?
В августе 2013 года после долгой разработки Ultima Forever наконец-то вышла на iOS. Игра не взлетела, получила сдержанные отзывы и в целом прошла незамеченной. Большая часть Mythic стала работать над Dungeon Keeper, надеясь, что той повезет больше. Однако Mythic стоило быть настороже. Критики, которые все же удостоили Ultima Forever вниманием, разнесли условно-бесплатные механики и микротранзакции в пух и прах. «В дизайне Ultima Forever порой встречаются очень злые вещи», – писал игровой критик Рич Стэнтон, отмечая, что игра постоянно мухлевала, чтобы отнимать у игроков реальные деньги. Dungeon Keeper делалась не менее, а то и более манипулятивной, но разработчики мало что могли с этим поделать. «Я думаю, мало кто в принципе мечтает работать над условно-бесплатными играми», – комментирует Дэйв Рубель.
На начальных этапах разработчики из Mythic были довольны тем, как игралась Dungeon Keeper. Она сильно напоминала Clash of Clans, но в ней присутствовало то самое чувство юмора из оригинальных игр Bullfrog. Разработчикам нравились сеансы тестирования, в ходе которых они копали подземелья и строили ловушки, чтобы уничтожать врагов. Проблема заключалась в том, что им было весело, потому что во время тестов они могли отключить все таймеры.
Когда Dungeon Keeper приняла финальный вид, стало ясно, что выбор между долгим ожиданием и его пропуском за реальные деньги – не очень приятная штука. Люди, которые играли в игры типа Clash of Clans, уже, возможно, привыкли к таймерам, но сотрудники Mythic их ненавидели. Между студией и менеджерами по продукту из EA шли ожесточенные битвы за продолжительность и частоту таймеров. Почти всегда побеждали менеджеры. «Однажды они сказали: „Наверное, мы удвоим все таймеры“, – вспоминает Крукс. – Помню, как они пытались объяснить: „Мы считаем, что таймеры могут давить сильнее“. Я сказал: „Ну не знаю, слушай. Я бы не стал в такое играть, но кто-то другой, может, сможет“».
Именно так EA видела рабочую бизнес-модель для мобильной игры. Менеджеры по продукту превыше всего ценили статистику и цифры, и у них была масса данных о том, что игроки на iPhone и Android готовы терпеть таймеры часами или даже днями. Clash of Clans казалась кульминацией этого подхода. Сказать, что Dungeon Keeper черпала вдохновение из Clash of Clans, все равно что сказать, что истории в Instagram позаимствовали пару идей у Snapchat.
МЕНЕДЖЕРЫ ПО ПРОДУКТУ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО ЦЕНИЛИ СТАТИСТИКУ И ЦИФРЫ, И У НИХ БЫЛА МАССА ДАННЫХ О ТОМ, ЧТО ИГРОКИ НА IPHONE И ANDROID ГОТОВЫ ТЕРПЕТЬ ТАЙМЕРЫ ЧАСАМИ ИЛИ ДАЖЕ ДНЯМИ.
Экран обучения в Clash of Clans знакомил игрока с премиальной валютой игры (драгоценными камнями), вручая горстку бесплатно и побуждая игрока потратить их сообщением: «Не время жадничать. Используй немного зеленых кристаллов для ускорения!»
Есть популярный мем, где две расположенные рядом картинки сопровождаются надписями: «Дашь списать домашку?» – «Да, только не списывай точь-в-точь, чтобы не спалили». Экран обучения Dungeon Keeper знакомил игрока с премиальной валютой игры (драгоценными камнями), вручая немного камней бесплатно и побуждая игрока потратить их следующим сообщением: «Не время жмотиться. Потратьте еще немного драгоценных камней, чтобы ускорить строительство ловушки».
* * *
В течение 2013 года атмосфера в Mythic становилась все более странной. Разработчики каждый день усердно трудились, но их все сильнее беспокоило, что предстоящий релиз Dungeon Keeper окажется неоднозначным. «Сотрудники смотрели друг на друга и говорили: „Люди возненавидят эту игру“, – делится Крукс. – А ты в ответ: „Да, согласен. Но мы должны ее закончить“». Атмосфера напоминала круизный лайнер, направляющийся прямо к айсбергу. Хотя все знали, что лайнер вот-вот потонет, развернуть судно не получилось бы. «Когда вам говорят, что в игре должна быть куча таймеров и мы заработаем деньги на возможности их пропускать, трудно сказать: „Таймеры – отстой“, – объясняет Брент Содман. – Ничего не поделаешь».
Дэйва Крукса такая атмосфера не устраивала, и он начал говорить с Содманом и Дэйвом Рубелем об уходе и разработке собственной игры. Крукс и Рубель уже работали вместе над парой инди-проектов. Так они и познакомились – еще до того, как Рубель помог Круксу с прототипом Desert Strike и получил должность программиста в Mythic. Содман сдружился с Круксом с их первой встречи в аэропорту год назад и тоже захотел вписаться. В те дни Содман и Крукс жили в квартире недалеко от офиса Mythic и время от времени собирались набрасывать идеи для игр вместе с их близким другом, безработным художником Джо Харти, и девушкой Крукса, Эрикой Хэмпсон – звукорежиссером, которая позже также устроилась в Mythic.
Dungeon Keeper их не вдохновляла, и друзья стали больше думать о самостоятельной разработке игры. Довольно скоро хобби превратилось в серьезный проект. Они принялись откладывать деньги и в итоге, определившись с финансами, установили себе дедлайн. В начале 2014 года Крукс и команда пошли на необычный шаг, рассказав студии о своих планах. Они очень уважали Пола Барнетта и Кэрри Гускос (которую назначили операционным директором студии) и не хотели вредить компании. Ребята объяснили, что планируют уволиться в августе и делятся планами заранее, чтобы у Барнетта и Гускос осталось время на их замену. «В другой ситуации мы никому ничего не сказали бы, – поясняет Крукс. – Но мы чувствовали, что поступаем правильно».
Однако сначала им нужно было выпустить игру. Dungeon Keeper вышла для iPhone 30 января 2014 года, и опасения разработчиков оправдались. Рецензенты разнесли игру. Критики и видеоблогеры ее возненавидели, и толпы геймеров присоединились к разгрому, ругая Dungeon Keeper на Reddit и в Twitter. В пресс-релизе EA рекламировала игру как возрождение любимой франшизы – «новый необычный мобильный подход к культовой стратегической игре 1990-х годов». В реальности казалось, что кто-то просто добавил в Clash of Clans кучу демонов. Пока старые части Dungeon Keeper требовали от игроков стратегического подхода и управления ресурсами, новая просто просила тратить деньги на драгоценные камни. Фанаты и ранее недолюбливали EA – корпорация два года подряд была признана «Худшей в Америке» на турнире веб-сайта Consumerist, где обошла такие компании, как Comcast и Bank of America. Их новая игра словно доказывала, что все худшие подозрения верны.
Дэн Уайтхед, критик Eurogamer, писал:
Перед нами лишь бледная тень новаторской стратегической игры Bullfrog, из которой высосали все живое и заполнили пустоты вторичностью из Clash of Clans. Каждое действие, каждый механизм, каждая функция уже опробована и протестирована денежной машиной Supercell, и EA копирует ее точь-в-точь, пуская слюни, как собака Павлова. Больше всего раздражает даже не то, что Dungeon Keeper стала условно-бесплатной, а то, что это сделано максимально бездушно.
Возможно, игру ждал бы меньший провал, если бы она не называлась Dungeon Keeper. Ладно бы EA и Mythic создали мобильную игру со множеством микротранзакций, но эти две компании эксплуатировали старую и любимую многими франшизу. Подобная игра подошла бы людям, которые играли в основном на телефонах – не возражающим против таймеров и играющим по десять минут, – но новинка принадлежала к серии игр, которую почитали хардкорные ПК-геймеры. Dungeon Keeper незаметно собрала небольшую аудиторию фанатов, которых таймеры не волновали, но Сеть все равно гремела от возмущения.
День запуска Dungeon Keeper не выдался для сотрудников Mythic Entertainment приятным. Люди молча сидели за своими столами, не в силах удержаться от чтения ругательных комментариев и негативных отзывов. Как это часто бывает в индустрии, геймеры оставляли сообщения, где призывали разработчиков Dungeon Keeper пойти и убить себя. («Работая в игровой индустрии, к этому привыкаешь», – комментирует Содман.) Персонал собрался вместе, чтобы выпить. Некоторые сотрудники сетовали, что они должны были предвидеть эти события. Разумеется, Dungeon Keeper не могла не вызывать такие реакции. Сочетание микротранзакций и ностальгии не приводит к успеху. «Многие в студии переживали, – рассказывает Крукс. – Но некоторые реагировали, как я. Просто говорили: „М-да. Это было очевидно“».
План Пола Барнетта по выводу Mythic на рынок мобильных игр провалился. Теперь даже самые оптимистичные сотрудники поняли, что спасательные круги скоро закончатся.
* * *
Вечером 28 мая 2014 года Бренту Содману позвонил Дэйв Крукс. Все это напоминало ситуацию в аэропорту два года назад. Содман пошел домой, а Крукс остался работать допоздна и потому первым узнал важные новости. «Он сказал мне: „Чувак, лучше приди в студию и забери свои вещи“, – вспоминает Содман. – „Я почти уверен, что завтра нас закроют“».
На этот раз у Крукса имелись более веские доказательства своей правоты. Кэрри Гускос пошла из главного офиса в туалет. Когда она вернулась, ее пропуск не работал. Крукс вышел на улицу, чтобы проверить свой пропуск, – та же проблема. На техническую неисправность похоже не было, потому что пропуск уборщика работал без проблем. Вернувшись в офис, Крукс сообщил десятку сидящих там сотрудников, что им пора собирать вещи. Затем он позвонил Содману. «Я сказал: „Я тебе верю, но мне нечего забирать“, – вспоминает Содман. – „Я проснулся утром и пришел в офис в самую рань, зная, что день будет просто кошмарным“».
Гускос поручили отправиться в отель Marriott неподалеку на встречу к 8:00. Когда она приехала, ее ждали руководители EA и сотрудники отдела кадров. Фрэнк Жибо, глава мобильного отдела EA, сообщил ей новость: Mythic закрывается. «Он не был жестоким, – поясняет Гускос. – Беседа вышла доброй и даже милой». ЕА купила студию именно благодаря Жибо, и он всегда любил Dark Age of Camelot. Поговаривали, что Жибо проводил встречи начальства внутри игры, и поэтому, похоже, чувствовал вину, закрывая компанию. Но смысла сохранять Mythic жизнь больше не было. Некогда прибыльная студия долгие годы работала в убыток, и переход к мобильной разработке явно не удался: это доказывали и прохладная реакция на Ultima Forever, и разгром Dungeon Keeper. «Суть была такой: „Мы знаем, что студия недостаточно зарабатывает, поэтому не можем ее сохранить, хотя и пытались“, – вспоминает Гускос. – А еще: „Мы постараемся всем найти новый дом“».
Час спустя менеджеры поехали в офис Mythic, чтобы сообщить студии плохие новости. Слухи о неисправных пропусках уже ходили по офису, поэтому когда Жибо сообщил о закрытии студии, это шокировало далеко не всех. Тем не менее люди были подавлены. Многие из разработчиков были близкими друзьями, но было ясно, что в Вирджинии останутся немногие. «Все плакали, – вспоминает Гускос. – Даже те, о ком так и не подумаешь». Возможно, потому, что Mythic была единственной крупной игровой студией в Вирджинии, или потому, что многие вместе проводили время по выходным и после работы, персонал считал офис особенным местом. Позже один бывший сотрудник Mythic сказал, что «не встречал компаний, где была бы такая искра».
Закрытие видеоигровой студии часто кажется причастным к ней людям несправедливым и бесчеловечным. Иногда это происходит внезапно, как в случае с 38 Studios и Big Huge Games, а иногда сотни сотрудников могут потерять работу из-за непродуманных стратегий, состряпанных миллионерами в корпоративном зале заседаний. Однако в случае Mythic многие сотрудники чувствовали, что EA уже ничего не может поделать. Давление EA на разработку Dungeon Keeper выводило из равновесия, но людям казалось, что Mythic и так закрывалась на два или три года позже, чем следовало бы. «Мы не приносили деньги, – поясняет Гускос. – Что должна была делать EA?» Все сотрудники Mythic получили выходные пособия, и EA попыталась переместить часть из них в другие свои мобильные студии.
Дэйв Крукс, Дэйв Рубель и Брент Содман пережили целую бурю эмоций. Они не хотели, чтобы студия закрывалась. Многие из их друзей в итоге уехали из Вирджинии в поисках нового места в игровой индустрии. Тем не менее выходное пособие Mythic послужило им подушкой безопасности и дало возможность окунуться в рискованные воды независимой разработки игр. Они пошли в ближайший бар, чтобы выпить и вспомнить прошлое, и вдруг осознали, что смогут начать проект своей мечты на три месяца раньше, чем планировали. «Я помню, как кто-то подошел к нам и сказал: „Честно говоря, для вас все не так уж плохо“, – вспоминает Содман. – Я ответил: „Да. Звучит ужасно, но все и правда не так уж плохо“».
Гускос вскоре ощутила, что закрытие такой студии, как Mythic, – процесс долгий и муторный: у студии было много онлайн-игр, которые следовало либо закрыть, либо отдать другим разработчикам. Ранее в этом году один из основателей Mythic создал новую студию и купил лицензию на поддержку Dark Age of Camelot, а в 2013 году Mythic закрыла Warhammer Online, но мобильные игры все еще поддерживались. EA предложила горстке разработчиков продолжить работать из офисов Mythic следующие три месяца, чтобы помочь закрыть все проекты, и Гускос назначали главной. Она помогла закрыть Ultima Forever и перенаправила команду поддержки Dungeon Keeper в другую студию EA. Игру в итоге пропатчили, чтобы сделать таймеры менее жесткими. У нее даже возникло небольшое сообщество активных игроков. Под конец Гускос упаковала все компьютеры и консоли. «В офисах хранилось много рабочих девайсов, – объясняет она. – Все ценное нужно было запереть».
Оказалось, что в офисах Mythic пылилось много предметов, которые и впрямь чего-то стоили. Помимо дорогущего компьютерного оборудования, за годы у студии накопилось множество рекламных материалов и культурных артефактов. Гускос нашла шкафы, забитые плакатами с Warhammer, статуэтками из Dungeon Keeper, а также уйму футболок, значков, шнурков и прочих ништяков. Когда Mythic унаследовала лицензию Ultima, кто-то прислал все материалы из старых офисов Origin, и Гускос нашла самые разные реликвии, в том числе награды Уоррена Спектора и Ричарда Гэрриотта, которые она переслала им по почте. На одной из стен висела огромная картина по Ultima художников Братьев Хильдебрандт, которая, как говорили, стоила сотни тысяч долларов, но EA о ней быстро позаботилась. «Пришла толпа людей, – объясняет Гускос. – Картину сняли со стены, занесли в комнату и заперли дверь».
В последние дни студии Гускос бродила по офису со слезами на глазах, как зомби, а вечерами смотрела по телевизору тупые реалити-шоу. Она паковала вещи в коробки и расторгала контракты с внешними поставщиками, поражаясь, с каким количеством компаний студии приходилось работать: от поставщиков бейглов до людей, отвечающих за огнетушители. В конце концов ей выпала честь стать последним сотрудником Mythic Entertainment: этим не может похвастаться больше никто. «Я стала последней, – говорит Гускос. – Есть фотография, как я выхожу из офиса. Я выключила свет и ушла. Никто больше никогда не заходил в Mythic».
* * *
На следующий день после закрытия Mythic, пока бывшие сотрудники студии пытались понять, что делать дальше, Дэйв Крукс привел в исполнение свой главный замысел. Он, Брент Содман и Эрика Хэмпсон превратили гостиную своей квартиры в импровизированный офис, куда к ним каждый день присоединялись Дэйв Рубель и Джо Харти. «Само собой, пришлось привыкнуть, – комментирует Хэмпсон. – Мы теснились там каждый день». Меньше чем через неделю после закрытия Mythic эти пятеро основали независимую компанию под названием Dodge Roll Games. План состоял в том, чтобы жить на сбережения столько времени, сколько потребуется для создания и выпуска первой видеоигры, а затем посмотреть, сможет ли та приносить достаточно дохода для продолжения работы.
Их первая игра должна была называться Enter the Gungeon. Это название однажды пришло в голову Дэйву Круксу и так там и осталось. В качестве источника вдохновения ребята взяли популярные инди-проекты последних нескольких лет: вроде данжен-кроулера The Binding of Isaac 2011 года. Как и в The Binding of Isaac, в Enter the Gungeon игрок смотрел на мир сверху. В основе своей это была представительница жанра roguelike, он же «рогалик». Название жанр получил в честь классической игры Rogue, механики которой нужно отметить: во-первых, в случае смерти персонажа весь прогресс терялся и приходилось начинать все сначала; во-вторых, уровни генерировались случайным образом, из-за чего каждый новый забег проходил по-разному. Некоторые «рогалики» позволяли сохранить конкретное оружие или перки даже после смерти, чтобы создать впечатление хоть какого-то прогресса, но целью разработчиков была реиграбельность: каждый раз, когда вы проигрывали, вам хотелось начать все заново и посмотреть, сколько вы продержитесь на этот раз. Разработчики считали «рогалики» святым Граалем – сотни часов игрового процесса, которые даже не нужно создавать вручную.
В Enter the Gungeon вы играете за «оружельца», сражающегося с «оружившими мертвецами» на планете Ганимед, пытаясь пройти как можно дальше и попутно превозмогая тонны каламбуров, связанных с оружием. Персонажей нужно было сделать милыми и запоминающимися – так появились главные герои с большими головами и точками вместо глаз, монстры в виде пуль и красивые двумерные подземелья, нарисованные Джо Харти. Вы выбираете героя и спускаетесь в Оружелье, собирая десятки видов оружия: от традиционного (пистолеты, пулеметы) до абсурдного (маечная пушка, банан). Далее вы пытаетесь выжить среди толп изрыгающих пули монстров и боссов, опрокидывая столы для укрытия и охотясь за сундуками с полезными предметами и оружием. Если повезет, вы найдете хорошее снаряжение, которое поможет добраться до дна Оружелья, но в большинстве случаев на пути вас будет ждать смерть. Когда вы умираете, то начинаете заново с самого начала, вооружившись новыми знаниями и научившись чуть лучше уклоняться от выстрелов.
Крукс, Содман, Хэмпсон, Харти и Рубель работали над демоверсией Enter the Gungeon еще до закрытия Mythic («Местами по приколу, местами для саморазвития», – описывает Содман). Но теперь, когда студия исчезла и они лишились работы, пришло время удвоить усилия. Первой частью их плана был поиск издателя. Какое-то время, пока команда Dodge Roll продумывала жизнь после EA, ребят привлекала идея работать с партнером, который помог бы с маркетингом, пиаром, юридическими сделками и прочими утомительными штуками, которые нужны игре за пределами ее кода. Ребята не хотели привлекать сторонних инвесторов сразу же, но считали, что неплохо бы найти партнера-издателя для подстраховки на случай, если разработка затянется и у них кончатся деньги. На ум приходило одно и то же слово: Devolver. Так назывался небольшой издатель популярных инди-игр, выпустивший Hotline Miami – шутер с видом сверху, напоминавший их игру. «У Devolver была безупречная репутация по части обращения с людьми. Я думаю, с тех пор ничего не изменилось», – комментирует Содман.
Стоял конец мая 2014 года, оставалась пара недель до E3. То была отличная возможность отыскать Devolver или какого-нибудь другого издателя из числа тех, что каждый год приезжали в Лос-Анджелес для участия в масштабной выставке видеоигр, и продемонстрировать им Enter the Gungeon. Через своего старого босса Пола Барнетта команда Dodge Roll связалась с одним из партнеров Devolver, Найджелом Лоури. Они спросили, можно ли показать ему игру. «Конечно, – ответил Лоури. – Но из меня не ахти какой помощник».
МЫ ЗАГРУЗИЛИ ПРОТОТИП НА ЕГО НОУТБУК, ПОЛОЖИЛИ НОУТБУК В РЮКЗАК, РЮКЗАК НАДЕЛИ ЕМУ НА СПИНУ И ПОСАДИЛИ ДЭЙВА В САМОЛЕТ.
Команда оплатила Круксу билет в Лос-Анджелес и изо всех сил старалась закончить прототип Enter the Gungeon, где был один этаж, босс, несколько врагов и дюжина разных пушек. Крукс спросил старого друга из Mythic, сможет ли он вписаться в его гостиничный номер в Лос-Анджелесе, а затем отправился на E3 без каких-либо планов – исключительно в надежде увидеться с Devolver. «Дэйв купил билет на E3 на свои деньги, а я купил ему билет на самолет на свои, – говорит Содман. – Мы загрузили прототип на его ноутбук, положили ноутбук в рюкзак, рюкзак надели ему на спину и посадили Дэйва в самолет». У Крукса не было контактов и опыта в продвижении игр издателям. Но если кто-то из команды и мог это осуществить, то только парень, который проложил себе путь в индустрию видеоигр, очаровав своего преподавателя в колледже. «Всем остальным в команде казалось, что если кто-то и сможет выжать воду из камня, то только Дэйв», – делится Содман.
Приехав в Лос-Анджелес, Крукс принялся подходить к незнакомым людям и рассказывать о себе. Он узнал Рами Исмаила: знаменитость мира инди-игр, одного из создателей Nuclear Throne, – и сразу подошел, чтобы поздороваться. Исмаил представил его коллегам, и вскоре Крукс уже чесал языком с ключевыми фигурами игровой индустрии. Он общался как с инди-издателями вроде Midnight City (злополучный филиал Majesco), так и с руководителями PlayStation, впечатлив их своей харизмой и демоверсией Enter the Gungeon, в которую было весело и приятно играть.
В какой-то момент Крукс подошел к стенду Xbox в конференц-центре Лос-Анджелеса, протискиваясь сквозь толпу в поисках хоть кого-нибудь, похожего на официального представителя компании. Один парень в футболке Xbox привлек его внимание, поэтому Крукс подошел и представился. Этот парень работал на Xbox? Ага. Хотел ли он услышать об игре Крукса? Ну конечно. Пока Крукс говорил, глаза парня из Xbox выражали такую скуку, будто он целыми днями слушал случайные предложения видеоигр от незнакомцев. Но когда Крукс упомянул, что Dodge Roll состоит из бывших сотрудников Mythic, парень оживился. «Он сказал: „Погоди-ка, Mythic?“ Я ответил: „Ну да“. А он такой: „Боже, мой брат работал там арт-директором пять лет назад“. Сразу после этого он перешел в режим „Так, теперь я правда тебя слушаю“».
На следующий день Крукс направился на парковку через дорогу от конференц-центра, где Devolver тусовалась каждый год. Он помахал рукой Найджелу Лоури – тот сказал, что у него много других встреч и что он поговорит с Круксом, как только освободится. Devolver обычно не выступала на E3 с презентациями: в основном издатель показывал свои игры прессе и другим партнерам-участникам. График Лоури был очень плотным и почти целиком состоял из встреч с журналистами, которые приходили поиграть в демоверсии новых игр Devolver.
Крукс взял бесплатную еду, пиво и сел на парковке. Он ждал. И ждал. «Я просидел там шесть часов, – рассказывает Крукс. – Перед тем как показать Gungeon Найджелу, я выпил минимум десять маленьких кружек пива, чтобы успокоиться».
Наконец Лоури вернулся и отвел Крукса в один из серебристых трейлеров Airstream, которые Devolver использовала для встреч. Они уселись на диван и немного поболтали, и затем Крукс вытащил ноутбук, запустил Enter the Gungeon и стал отслеживать реакцию Лоури, пока тот играл в демо. «Найджел – самый приятный и добрый чувак в мире, – описывает Крукс, – но, боже, я вообще не мог его прочитать». Лоури сидел с каменным лицом, кивал и задавал стандартные вопросы. Как долго будет длиться разработка? На каких платформах планируется релиз? «Когда мы закончили, я позвонил своей команде и сказал: „Ребят, я не знаю, – вспоминает Крукс. – Понятия не имею, что у него на уме“».
Довольный поездкой, Крукс прилетел домой в Вирджинию, пусть и не зная, удалось ли ему уговорить Найджела Лоури. Он показывал Enter the Gungeon и другим людям, и многим она понравилась – казалось, что Dodge Roll не останется без издателя, даже если Devolver откажет. Летом 2014 года рынок цифровых инди-проектов расширялся, и производители консолей охотились за играми, которые могли бы пополнить библиотеку недавно выпущенных Xbox One и PlayStation 4. После успешного поиска новых знакомых на E3 Крукс теперь чувствовал, что сможет встретиться с кем угодно, и планировал обхаживать других издателей все следующие недели и месяцы, если Devolver скажет им нет.
Они очень хотели, чтобы с Devolver все срослось.
Через неделю Круксу позвонили. На проводе был Найджел Лоури. Он сказал, что Devolver хотела бы выступить издателем Enter the Gungeon, и спросил, заинтересованы ли в этом Крукс и его команда. «Я подумал: „Хрена себе“, – вспоминает Крукс. – Отличный выдался день».
Оказалось, что, несмотря на каменное лицо на E3, Лоури мгновенно влюбился в демо Enter the Gungeon. Ему обычно показывали сырые презентации, которые требовали подробных разъяснений и незаурядной фантазии, чтобы представить, как игра может выглядеть при большем вложении труда и времени. Часто Лоури приходилось самому заполнять пробелы в воображении. Enter the Gungeon, напротив, была настолько отполированной, что он, казалось, мог просто запустить ее и сразу начать играть. «Я помню, как подумал: „Крутота“, – объясняет Лоури. – Я искренне кайфовал». Сыграло на руку и то, что команда Dodge Roll не просила денег, а все разработчики пришли из признанной студии и знали, как делаются игры. Лоури продемонстрировал Enter the Gungeon остальным своим партнерам в Devolver – игра очаровала и их. «Я сказал: „Теперь мы партнеры“, – вспоминает Лоури. – Кажется, в восторге были все».
Теперь, когда издатель нашелся, команде Dodge Roll пришлось вернуться к разработке. «Это очень странный момент, потому что нам так хотелось, чтобы все получилось, и все получилось почти сразу, – объясняет Дэйв Рубель. – Тогда мы стали думать: „Так, зашибись, осталось доделать игру“». Вернувшись в Вирджинию, новоиспеченная группа инди-разработчиков взяла свою демоверсию и стала ее расширять, добавляя новые уровни, врагов и оружие. Следующие несколько месяцев они с огромным вдохновением продолжали работать в гостиной. «Со временем мы стали чуть более организованными, – рассказывает Джо Харти. – Вначале это была чистая куча мала».
Изначально Dodge Roll сообщила Devolver, что игра будет готова к апрелю 2015 года, но уже в начале года стало ясно, что команда поторопилась с прогнозом. Оставалось разработать слишком много уровней, нарисовать слишком много монстров, отполировать слишком много элементов. «Вот тогда мы сразу посерьезнели, – рассказывает Дэйв Рубель. – Ого, на это уходит много времени, а у нас еще куча всяких штук, которые мы хотим добавить». Это значило одно: кранч. Ребятам придется работать по ночам и по выходным, чтобы закончить Enter the Gungeon в следующем году. В итоге у них кончились деньги и они попросили Devolver выдать им аванс в счет будущих доходов от игры, и Найджел Лоури без проблем согласился. «Кажется, у нас не было еще ни одной игры, которая вышла вовремя, – комментирует он. – Но Enter the Gungeon со временем становилась все лучше».
Круксу и Содману становилось все тяжелее жить и работать вместе. Они подружились еще в день их первой встречи в аэропорту, но теперь застряли вместе 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, и их обычные рабочие дискуссии раз за разом перерастали в скандалы. «Мы вели себя как последние душнилы, – вспоминает Крукс. – Чего бы я ни просил и как бы на это ни реагировали, я все воспринимал близко к сердцу. Я не привык ходить вокруг да около и расшаркиваться: „Эй, вот это хорошо, но не могли бы вы немного переделать?“ Я скорее твердил: „Это неправильно, это неправильно, и это неправильно“».
Крукс был перфекционистом. Он доводил каждый аспект игры до идеального блеска, прежде чем перейти к чему-то новому. В то время как Содман любил сначала набросать сырое решение задачи и дальше полировать ее, что приводило к серьезным конфликтам. «Я не очень хорошо принимал критику, – делится Содман. – Если взять не любящего критику человека, которого обычно хвалят, и заставить его работать с парнем, который постоянно все ругает, они наверняка сцепятся».
Масла в огонь подливали поездки Крукса. Чтобы показывать игру фанатам, он примерно раз в месяц летал на игровые выставки: E3, PAX, PlayStation Experience, Gamescom и так далее. Он изучал играющих людей и делал заметки, тщательно записывая все, что им не нравилось. Затем он возвращался в Вирджинию с огромным списком проблем, которые нужно было решить. «Доходило до того, что, когда я возвращался с мероприятия, ребята начинали нервничать», – объясняет Крукс. Остальная часть команды не наблюдала за игроками и не получала от них отзывов, поэтому задачи, которые Дэйв привозил с собой, вовсе не казались им срочными. Они просто знали, что каждый раз, когда Крукс возвращается, им приходится переделывать целую кучу работы. «Я, конечно, считаю, что из-за этого игра стала намного лучше. Но мы пережили гору стресса, – делится Крукс. – Я не знал, что нельзя так управлять людьми».
Исправление всех выявленных Круксом проблем точно сделало игру лучше, но постоянные изменения выматывали разработчиков. «Это были буквально сотни задач. Я просыпаюсь и рву задницу, чтобы закончить хотя бы двадцать из них, – рассказывает Содман. – Затем ложусь спать, просыпаюсь – еще тридцать». Каждую ночь Содман ложился на несколько часов раньше Крукса, и, засыпая, он слышал звук печатающей клавиатуры. «Я знал, что он строчит мне задачи, – говорит Содман. – Каждую ночь я ложился злым, грустным и усталым, и пару часов пытался заснуть под этот шум».
В конце 2015 и в начале 2016 года, к огромному разочарованию Dodge Roll, рабочие дни становились все длиннее. «Финальная стадия разработки Enter the Gungeon высосала из нас все соки, – вспоминает Содман. – Мы все устали и нервничали». Он придерживался левых взглядов, считал кранчи неэтичными и особенно страдал из-за нагрузок – но, по крайней мере, думал, что перерабатывают они в первую очередь для себя. «Мы кранчили как проклятые, и это далось нам очень тяжело. Но все же, не поймите меня неправильно, кранчить над игрой, от которой вы получите часть прибыли, – это совсем другое дело, – поясняет Содман. – Чем лучше выйдет игра, тем больше я заработаю». Devolver не устанавливала точную дату выхода – игру и так уже отложили на год. Разумеется, команда могла попросить издателя еще немного подождать, но это могло бы усугубить ситуацию. Ребята решили кранчить сами, их никто не заставлял. «Никто из нас не хотел подводить друг друга, – пояснял Содман. – Если мы все будем очень много работать, то все будет хорошо. Нам казалось, что это именно так».
У Dodge Roll все складывалось плачевно – за исключением Enter the Gungeon, которая выходила замечательной. Играть в нее было одновременно непросто, приятно и очень весело. В начале 2016 года, когда Dodge Roll готовилась к назначенному на апрель релизу, она связалась с популярными стримерами игры The Binding of Isaac на Twitch, искавшими для себя что-нибудь новенькое. В обмен на стримы Dodge Roll предложила им ранний доступ к Enter the Gungeon. Стримы посмотрели десятки тысяч людей, из-за чего вырос как ажиотаж, так и количество предзаказов. За несколько недель до релиза позвонил Найджел Лоури и сказал, что денег они, похоже, заработают более чем достаточно. «Мы сделали нужную игру в нужное время, – объясняет Дэйв Рубель. – Не знаю, удастся ли нам когда-нибудь повторить такую удачную комбинацию, но тут все сработало феноменально».
Вышедшую 5 апреля 2016 года Enter the Gungeon ждал огромный успех. Игру называли превосходной: исследование подземелья получалось энергичным и затягивающим, и как только вы умирали (что случалось часто), вы немедленно начинали новый забег. Enter the Gungeon не продалась миллионными тиражами, которые обычно ожидала от своих игр EA, – если бы ребята до сих пор работали в Mythic, продажи игры посчитали бы провальными. Но тем не менее игра принесла основателям Dodge Roll Games солидную прибыль. «Денег хватило на то, чтобы купить себе жилье, – делился Содман. – И на выплату всех маминых кредитов».
Деньги – это, конечно, хорошо. Но разработчики из Dodge Roll Games выгорели, и как только игра вышла, всем им срочно потребовался отдых. Они понимали, что нельзя дальше жить и работать в одной квартире по шестнадцать часов в день. Дэйв Крукс совершил то, что собирался сделать несколько лет назад, и поехал в Японию, а Брент Содман перебрался в Канзас, чтобы его жена могла поступить в аспирантуру. «К концу разработки Enter the Gungeon мы уже не были друзьями, – говорит Крукс. – У нас накопились претензии друг к другу по причинам, которые можно считать банальными».
Восстановив силы, команда Dodge Roll решила пока не начинать работу над новым проектом. За последние месяцы разработки Enter the Gungeon много контента попало под нож: на жестких дисках сотрудников осталась масса недоделанных видов оружия, врагов и комнат. Вместо того чтобы выбросить все эти наработки в мусорную корзину, команда решила их закончить и выпустить для игры обновление. Они решили не продавать это обновление за отдельную плату, а раздать бесплатно всем владельцам игры – совсем не похоже на модели продвижения мобильных игр, которые были в ходу у Mythic. «Мы хотели добавить в игру то, что не успели доделать, – поясняет Содман. – Нам было неловко просить за это деньги, и поэтому решили: „Окей, раздадим бесплатно“». Но этот поступок не был полностью бескорыстным. Разработчики понимали, что выпуск бесплатного обновления вызовет ажиотаж, повысит продажи и принесет им деньги – пусть, возможно, и меньше, чем выпуск платного DLC.
В январе 2017 года Dodge Roll выпустила обновление для Enter the Gungeon под названием Supply Drop. Разработчики были в шоке, когда увидели, насколько выросли продажи. Обновление привлекло новую волну внимания со стороны игроков и прессы, и Dodge Roll учитывала это, занимаясь новым обновлением Advanced Gungeons & Draguns, которое вышло летом 2018 года. Каждое обновление приводило к росту продаж – точно так же их подстегнули порты на Xbox, и особенно на Nintendo Switch (изначально игра вышла на ПК и PlayStation). Вырисовывалась странная и захватывающая тенденция: чем дольше они занимались проектом, тем успешнее тот становился. Как и The Molasses Flood с их игрой The Flame in the Flood, разработчики Enter the Gungeon осознали, что в современной индустрии видеоигр продажи первого дня составляют лишь частичку успеха. Самое интересное происходило позже. «Рекордным месяцем для игры стал двадцать четвертый, – делится Содман. – Я часто слышал о длинном хвосте продаж, но и представить не мог, что пик наступит спустя два года».
Крукс и Содман в конце концов наладили отношения. Помогло и то, что им больше не приходилось жить и работать, дыша друг на друга круглыми сутками. Оба переехали в Остин, штат Техас, но уже в разные дома. К концу 2018 года сотрудников Dodge Roll уже тошнило от Enter the Gungeon. Успех игры превзошел все ожидания, но они потратили на нее кучу времени и чувствовали, что скоро сойдут с ума. Они решили, что весной выпустят третье и финальное обновление, а затем начнут работать над чем-нибудь еще.
«На разработку Enter the Gungeon закладывали полгода, совсем чуть-чуть. Мы просто хотели заявить о себе, заработать немного деньжат, научиться доводить разработку до конца и доказать самим себе, что можем многое. А потом решить, что делать дальше, – объясняет Дэйв Рубель. – В итоге я занимался этой игрой пять лет».
* * *
5 апреля 2019 года, спустя три года после выхода Enter the Gungeon и почти через пять лет после закрытия Mythic, Dodge Roll выпустила последнее обновление для игры – A Farewell to Arms. Как и в предыдущие два раза, игра пополнилась новыми боссами, пушками и режимами, что привело к очередному всплеску продаж. Затем команда решила поработать над другим проектом – спин-оффом, который позже обретет название Exit the Gungeon и выйдет в том же году. После него команда занялась реализацией других своих идей.
МНЕ БЫЛО СТРАШНО ПОДУМАТЬ О ТОМ, ЧТО Я МОГУ ПРОЧИТАТЬ НА REDDIT И В ПРОЧИХ СОЦСЕТЯХ, ПОТОМУ ЧТО Я ВИДЕЛ КУЧУ УЖАСНЫХ ПРИМЕРОВ И МНОГОЕ ИСПЫТАЛ ЛИЧНО В MYTHIC.
Получается, что для Дэйва Крукса, Брента Содмана, Дэйва Рубеля и Эрики Хэмпсон закрытие Mythic стало чуть ли не благом: они достигли финансового и творческого успеха, которого никогда не добились бы, работая в чужой студии. Самое приятное, что у Enter the Gungeon появилось сообщество доброжелательных и неравнодушных фанатов – после крестового похода интернета на Dungeon Keeper это казалось невообразимым. «Мне было страшно подумать о том, что я могу прочитать на Reddit и в прочих соцсетях, потому что я видел кучу ужасных примеров и многое испытал лично в Mythic, – комментирует Содман. – Но прямо сейчас у Dodge Roll прекрасные отношения с фанатами».
Создатели Enter the Gungeon не забыли о времени, проведенном в Mythic: компании, которая сыграла в их жизни важную роль. Они даже позаботились о том, чтобы память о студии сохранилась в их игре навсегда. Вместе с выходом Enter the Gungeon команда Dodge Roll выпустила небольшое DLC, добавлявшее в игру особое оружие: микроплатежное ружье. Эта пушка позволяла превращать накопленное золото в различные объекты вроде зеленых драгоценных камней и стрелять ими по врагам. Для его приобретения требовалось потратить настоящие деньги.
«Все разработчики этого ружья считали, что оно никуда не годится, но начальство все равно настояло на своем, – говорится в официальном внутриигровом описании. – А потом этот оружейный завод закрыли, потому что он выпускал ружья, которые никому не нравятся».
Назад: 7 Большой студии – большие проблемы
Дальше: 9 Кадровые потери, кадровые решения