Книга: Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Назад: 8 Хранитель Оружелья[99]
Дальше: Эпилог

9

Кадровые потери, кадровые решения

Спросите любого опытного разработчика видеоигр о том, что ему не нравится в индустрии, и вы наверняка услышите варианты одного и того же ответа: плохое обращение с людьми. Индустрия пережевывает людей и выплевывает, не оставляя ничего, кроме хрящей и костей.
Джо Фолстик был одним из таких людей. Он начал свою карьеру в 2003 году в качестве тестировщика в легендарной компании Atari в Массачусетсе, где проработал полгода, пока не попал под массовое сокращение. «Вот так началась моя работа в индустрии», – рассказывает Фолстик. Вскоре ему позвонил старый друг Билл Гарднер и спросил, не хочет ли Джо управлять командой тестировщиков в Irrational Games. Безусловно, ответил Фолстик. Он присоединился к отделу контроля качества студии, а затем стал продюсером первой BioShock, которая чуть не разрушила его отношения с девушкой из-за вечных кранчей. «Мы виделись только по выходным, потому что я засиживался допоздна, – объясняет Фолстик. – Много раз приходилось работать по субботам. Порой я так уставал, что отменял планы на выходные».
Фолстик смог исправить ситуацию и спасти отношения (и позже женился на этой девушке), пообещав найти баланс между работой и личной жизнью. После выхода BioShock в 2007 году никто в Irrational больше не хотел кранчить, так что следующие несколько лет прошли спокойно – до лета 2010 года, когда студия представила миру BioShock Infinite. «Мы кранчили как проклятые до анонса и так и не остановились после», – вспоминает Фолстик. Сверхурочная работа тяжела сама по себе, но Фолстик также столкнулся с жестокой критикой, свойственной культуре Irrational. Нередко Кен Левин кричал на него за ошибки. «В других местах такую рабочую обстановку назвали бы нездоровой, – говорит Фолстик. – Проблема игровой индустрии отчасти в том, что если ты не можешь или не хочешь менять работу, приходится не отсвечивать».
В 2011 году Фолстик ушел из Irrational, чтобы стать внештатным консультантом. Он согласился продолжить работу над BioShock Infinite, но больше не хотел заниматься этим на постоянной основе. В 2012 году Джо решил переехать в Редмонд, штат Вашингтон, чтобы работать в Microsoft. Он оставался там в течение двух лет, пока в июле 2014 года его не уволили. Несколько месяцев спустя Джо и его жена переехали в Сан-Франциско, где он занимался продюсированием Rise of the Tomb Raider в Crystal Dynamics. Он занимал эту должность восемь месяцев. «Я был готов вернуть им деньги за релокацию, лишь бы больше там не работать, – объясняет Фолстик. – Худшего баланса между работой и личной жизнью у меня еще не было. Они не просто рассматривают возможность кранча, они его планируют».
Фолстик устроился на новую работу: продюсером в 2K. Офис находился в Новато, так что переезжать не пришлось. Джо несколько лет смотрел на игры глазами издателя и начал чувствовать себя частью порочной системы. За последний год он наблюдал закрытие 2K Marin и Irrational и непрерывные увольнения как в студиях 2K, так и в других компаниях залива Сан-Франциско, таких как Telltale Games. «Среднестатистическая игровая компания, даже размера 2K, не может полагаться на долгосрочную перспективу: нельзя сосредоточиться на новой игре до выхода текущей, потому что от ее успеха зависит очень многое, – объясняет Фолстик. – Такова жизнь».
Джо начал беспокоиться, что его могут снова уволить. Неужели ему снова придется колесить по стране лишь потому, что какой-то крохобор считает себя вправе решать, оставлять ли его на работе? «Если что-то не работает как надо или, боже упаси, мы выпускаем проект, а потом остаемся без планов на будущее или не готовы к следующему, приходится увольнять кучу людей, – говорит Фолстик. – Если удар придется на меня, я работу-то найду, но мы почти наверняка вынуждены будем ради нее переезжать… Это невыносимо».
Поэтому в 2018 году Джо решил покинуть индустрию видеоигр. Они с женой собрали вещи и переехали в Роли, штат Северная Каролина, где Фолстик стал заниматься разработкой программного обеспечения: созданием программ и веб-сайтов. Это было не так престижно, как создание игр, но платили там больше, а баланс работы и личной жизни сильно улучшился. Кроме того, он чувствовал, что в этой индустрии работников высоко ценят. «Я больше не беспокоюсь о том, что будет завтра, – говорит Фолстик. – Это не значит, что в компании не будет увольнений, но мне не нужно переживать о новом переезде».
Подобно Заку Мамбаху и бесчисленному множеству других, Джо Фолстик покинул индустрию, которой оказался не нужен. Как решить эту проблему? Как создать систему, в которой разработка игр не перемалывает работников, как мясорубка?
Другими словами: как можно починить индустрию видеоигр?
* * *
Игровой программист Стив Эллмор не сильно удивился, когда узнал, что Irrational Games закрывается. Он так и сказал об этом своей подруге Гвен Фрей днем 18 февраля 2014 года, пока они выпивали в забегаловке рядом с офисом. Эллмору хватало опыта, чтобы понимать, насколько серьезно сказалось на студии отсутствие нового проекта после BioShock Infinite. Он знал, что компания не сможет долго держать такой штат, и ждал, что кого-то да уволят. «Дело ясное, что дело темное, – поясняет Стив. – Когда нам сказали о закрытии студии, это было почти облегчение. Появилась хоть какая-то определенность. Долго так продолжаться не могло, и люди наверху об этом знали, поэтому приняли меры».
К тому же у Эллмора был план. «В тот момент все встало на свои места, – объясняет он. – Я понял, что буду делать».
Много лет назад Эллмор изучал информатику у себя на родине, в Университете Шеффилда в Великобритании. Он всегда хотел стать программистом и занимался не только видеоиграми, но и инструментами, которые позволяли их создавать. Ему нравилось работать над движками – так называют код, который разработчики игр используют из проекта в проект, – и с годами он стал мечтать зарабатывать на жизнь, решая технические проблемы. В 1996 году он устроился на свою первую работу в игровой индустрии, став инженером по локализации в компании по производству программного обеспечения для детей. Там он помогал настраивать текстовые поля и решать другие муторные вопросы, возникающие при попытке перевести игру с английского на другие европейские языки.
Спустя пару лет и один неудачный стартап Эллмор уехал работать в Соединенные Штаты. В конце концов он оказался в Midway – игровой студии из Чикаго, штат Иллинойс. Компания начинала как производитель аркадных игр, выпускавшая в Америке японские хиты вроде Space Invaders и Pac-Man. Когда в 2001 году в Midway появился Эллнор, компания занималась разработкой и изданием консольных игр, наиболее известной из которых была серия кровавых файтингов Mortal Kombat. Эта франшиза стала настоящим культурным феноменом, но Midway дышала на ладан: в высшем руководстве шла бешеная текучка, а ежегодные убытки исчислялись десятками и сотнями миллионов долларов.
Руководя технической командой Midway, Эллмор познакомился с другим программистом, еще одним Стивом – Стивом Аничини. Тот стал его другом и доверенным лицом. Парочка сдружилась во время работы над игрой Stranglehold, созданной в сотрудничестве с режиссером Джоном Ву (чей проект с Уорреном Спектором так и не состоялся). Ключевой геймплейной фишкой Stranglehold была возможность замедлять время, чтобы побеждать врагов. Механику оказалось не так-то просто запрограммировать, но обоим Стивам очень нравилось решать эту техническую задачу. Даже когда Midway стала рушиться на глазах, Аничини и другие члены технической команды Stranglehold обнаружили, что хорошо ладят друг с другом и им нравится работать на Эллмора, их общительного лидера. «Многие мирятся с недостатками организации, если им нравится их прямой руководитель», – комментирует Аничини.
В начале 2009 года два Стива начали обсуждать, что будут делать, когда Midway окончательно загнется. Они мечтали о собственной компании, но их планы так и не воплотились. Вместо этого Эллмор поговорил по телефону с другом из Irrational Games, которая только-только выпустила BioShock Infinite и нуждалась в программистах. Эллмор убедил студию нанять не только его, но и всю его команду – нетипичный ход, который помог расширению студии. «Я думаю, что индустрия недооценивает значимость команд и их динамику, – комментирует Эллмор. – Порой начальство готово распустить отлично сработанный коллектив».
Состоялась комплексная сделка. В апреле 2009 года два Стива и двое их других коллег из Midway, Майк Краак и Крис Мансон, отправились из Чикаго в Бостон, где занялись разработкой движка и технологий для Irrational Games. Вместе они помогали команде BioShock Infinite, выполняя всевозможные задачи: от хитроумных улучшений освещения до оптимизации инструментов, позволявших дизайнерам работать максимально эффективно. По ходу долгой и изматывающей разработки Infinite разработчики движка сблизились, часами напролет решая сложные технические проблемы.
Когда в марте 2013 года вышла BioShock Infinite, стало очевидно, что с Irrational что-то не так. Обсуждения следующего проекта студии прекратились, а технической команде Эллмора перестали выдавать задания. Они решили самостоятельно начать портировать BioShock Infinite на новые консоли, Xbox One и PlayStation 4, не обсудив это с начальством: им просто хотелось над чем-нибудь поработать. «Когда инженеры предоставлены самим себе, это дурной знак», – объясняет Стив Аничини, который снова начал выдвигать идею о собственной компании. После бурной разработки BioShock Infinite одна только мысль о работе над еще одним долгим проектом уже выматывала. «Лично я не знал, смогу ли выдержать еще один пятилетний забег», – рассказывает Аничини.
Однажды утром в феврале 2014 года Аничини опоздал в офис и обнаружил, что пропустил неожиданную планерку. «Я пришел к середине встречи, – вспоминает Аничини, – и подумал, что меня позже введут в курс дела, а я пока просто поработаю». Он просидел у компьютера всего несколько минут, как вдруг его программы принялись одна за другой закрываться. На экране компьютера Аничини стали возникать уведомления о том, что его логины и пароли не работают. В то же время Кен Левин стоял на кухне и говорил сотрудникам Irrational, что закрывает студию. Через несколько минут в комнату вошел Стив Эллмор. «Он сказал: „Кажись, мы таки открываем свою компанию“», – вспоминает Аничини.
Следующие недели, пока остальные бывшие сотрудники Irrational летали на собеседования и посещали ярмарки вакансий, Эллмор и Аничини составляли презентацию в PowerPoint, где подробно описывали свои планы относительно новой компании. Затем они пригласили нескольких членов технической команды в дом Эллмора на презентацию. «Нам пришлось действовать быстро, потому что мы знали – многие люди в команде получат предложения от самых разных компаний, – поясняет Элмор. – А мы хотели нанять их сами. „Мы не шутим и правда собираемся создать жизнеспособную фирму. Отнеситесь к нашему предложению так же серьезно, как и к остальным“».
Идея казалась простой: на сбережения и выходные пособия, полученные от Irrational, Эллмор и Аничини основывали новую компанию и пытались привлечь к себе еще нескольких членов их бывшей команды. Они не планировали открывать очередную игровую студию и не собирались ставить все на кон, выпуская собственные видеоигры. Вместо этого они хотели создать технологическую аутсорсинговую базу, продающую свои услуги компаниям по всему миру. Они исправляли бы ошибки, писали бы сложный код и помогали бы компаниям переносить игры на новые платформы, такие как PlayStation 4 и Xbox One, а позже и на устройства виртуальной реальности вроде Oculus Rift. Их слоган был прост: «Выпуск игр – дело непростое. Позвольте нам помочь».
Их презентация прельщала по нескольким причинам. Никому из команды Эллмора не пришлось бы уезжать из Бостона, и все они смогли бы и дальше работать вместе. «Вместе эти ребята были самым умным коллективом, с которым мне приходилось работать, – объясняет Майк Краак. – К тому же твое эго немного раздувается, когда видишь, что люди очень хотят, чтобы ты остался. Мне предлагали такую же зарплату, как и в остальных компаниях, но тут мне не пришлось бы переезжать. Получился беспроигрышный вариант». Крааку выбранная бизнес-модель казалась жизнеспособной. Запуск стартапа – всегда рискованное дело, но если в игровой индустрии и есть отрасль, где спрос всегда превышает предложение, то это программирование.
ЗАПУСК СТАРТАПА – ВСЕГДА РИСКОВАННОЕ ДЕЛО, НО ЕСЛИ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ И ЕСТЬ ОТРАСЛЬ, ГДЕ СПРОС ВСЕГДА ПРЕВЫШАЕТ ПРЕДЛОЖЕНИЕ, ТО ЭТО ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
Они назвали компанию CodeBeast, но из-за проблем с товарным знаком ее вскоре пришлось переименовать в Disbelief. Сначала сотрудники думали, что первое время без контрактов с работой будет глухо, но, к радости Стивов, они заключили первые сделки уже к концу мая – всего три месяца спустя после закрытия Irrational. Дэйв Лэнг, их старый друг со времен Midway, основал собственную аутсорсинговую студию Iron Galaxy и предложил Эллмору кое-какую контрактную работу. «Помню, как сказал ему: „Ты поехавший? Ты же развиваешь конкурента“, – вспоминает Элмор. – А он мне ответил: „Не парься. Выпускать игры очень сложно, и всегда нужны люди, которые могут помочь“».
В последующие годы Disbelief заключила несколько технических контрактов на всевозможные игры – как большие, так и маленькие. Ее команда работала над крупными франшизами вроде Gears of War и Borderlands и даже сотрудничала со старыми друзьями. Когда Гвен Фрей потребовалась техническая помощь с ее головоломкой Kine, первым делом она позвонила в Disbelief. Когда у новой студии Кена Левина, Ghost Story Games, возникли технические проблемы, ее сотрудники обратились к Disbelief. К 2021 году Стивы расширили свою компанию до двадцати пяти человек и двух офисов в Бостоне и Чикаго (куда Аничини вернулся, чтобы быть ближе к своей семье). Закрытие Irrational в итоге вылилось для них в неожиданный комфорт, успех и, главное, стабильность. «Компании и дальше будут поглощать друг друга, и одни выиграют, а другие проиграют, – говорит Стив Эллмор про игровую индустрию. – Но меня это не особо волнует, ведь мы продаем лопаты».
* * *
Вероятно, в скором времени вся индустрия высокобюджетных видеоигр будет устроена по примеру Disbelief. Цель такого подхода – решить или хотя бы смягчить проблему текучки, из-за которой такие люди, как Джо Фолстик, покидают индустрию. Сотрудникам Disbelief не нужно беспокоиться, что их следующая игра провалится, а компания закроется. Разрыв контракта или отмена проекта не ударят по Disbelief, потому что она дальновидно разложила яйца по разным корзинам. Новые технические потребности, новые платформы и новые проблемы будут возникать, пока графика в видеоиграх становится все детальнее. «Думаю, будущее окажется таким: небольшая команда, отвечающая за творческое видение, а вся остальная работа на аутсорсе, – поясняет Элмор. – Для этого нужна налаженная сеть, экосистема слаженно работающих компаний. Я вижу в этом будущее разработки игр».
Эллмор любит говорить, что идеальный клиент Disbelief – это Ghost Story Games: небольшая компания с творческими амбициями и приличным бюджетом. Более того, когда спустя несколько лет после закрытия Irrational новая студия Левина обратилась к Disbelief, произошло кое-что интересное. Сотрудникам Ghost Story нужна была особая функция графического рендеринга, и Disbelief вернулась к ним с заключением, что на это уйдет около шести месяцев. «Если бы мы оставались штатными сотрудниками Irrational, то просто принялись бы за работу – делать-то нечего, – объясняет Эллмор. – Но на этот раз мы расписали, сколько времени и инженерных ресурсов потребует создание и поддержка такой штуки. Нам ответили: „М-да, похоже, оно нам не надо“».
В этом и заключалось ключевое различие между командой Disbelief в их бытность сотрудниками Irrational и аутсорсинговой компанией Disbelief. Когда игровая студия оплачивает почасовую работу технарей, ее руководителям приходится дважды подумать, перед тем как заказать что-то нестандартное – они не могут просто пойти к тем и потребовать что-то сделать. «Мы не получили контракт, но именно так, на мой взгляд, и должна работать система, – объясняет Эллмор. – Команды должны осознанно тратить деньги, а не слепо ими разбрасываться».
Разумеется, индустрия видеоигр уже давно активно пользуется аутсорсингом. Крупные издатели и студии многие годы обращаются к подрядчикам со всего мира ради самых разных работ. Две компании из Лос-Анджелеса повсеместно занимаются производством больших игр: Blur работает над кинематографическими трейлерами, а Formosa Interactive – над звуковым дизайном. Взглянув на титры Call of Duty: Modern Warfare 2019 года, можно заметить там названия аутсорсинговых компаний из Индии (Dhruva), Испании (elite3d); Вьетнама (Glass Egg), Китая (Red Hot) и многих других стран. Уже много лет художники из Шанхая обходятся дешевле, чем художники из Сан-Франциско, и крупные компании используют это в своих интересах.
И все же Disbelief в некотором роде уникальная компания, и на нее стоит посмотреть внимательнее. Спустя несколько лет после открытия Стивы решили создать единую прозрачную политику в отношении заработной платы, гарантирующую, что все люди с одинаковыми должностями в компании будут получать одинаковые выплаты. Они создали таблицу с названиями должностей: программист-новичок, программист 1 уровня, программист 2 уровня, старший программист и так далее, – и поставили каждой из них конкретную зарплату вместе с критериями продвижения по службе. Это был радикальный шаг, и он вряд ли понравился бы программистам видеоигр с либертарианскими взглядами, проповедующими меритократию. Однако, к удивлению учредителей, их политика только привлекала работников в компанию. Когда в мае 2018 года Стив Аничини разместил в блоге сообщение, где объяснил принцип открытости заработной платы, он начал получать заявки от кандидатов, захотевших стать частью компании с такой политикой. Сотрудники Disbelief были от перемен в восторге. «Вы точно знали, что нужно для повышения, – рассказывает Элизабет Бомель, три года проработавшая в бостонском офисе Disbelief. – Это потрясающе. Я хочу, чтобы все компании работали так же».
Disbelief также не приветствует кранчи, хотя два Стива не пришли к согласию по поводу конкретных мер. (Аничини призывает полностью запретить сверхурочную работу, а Элмор хочет сохранить гибкость – на всякий случай.) Когда сотрудникам все же приходится работать сверхурочно, Disbelief тут же выписывает им выходной. «В такой большой компании, как Irrational, вы обычно кранчите год, а потом вам дают отпуск на месяц, – делится программист Disbelief Крис Мансон. – Когда мне приходится кранчить здесь, это один к одному. Если на неделе вы работали на сорок часов больше, то получаете неделю выходных». Disbelief взимает с клиентов плату за каждый отработанный час, что помогает покрыть разницу (и побуждает клиентов устанавливать реалистичные дедлайны).
Обратная сторона всех этих преимуществ – Disbelief всегда подчиняется тем, кто ей платит. Если только они не захотят разрабатывать игру самостоятельно (Стивы считают, что это маловероятно), инженеры Disbelief никогда не смогут определять творческое видение проекта. Их технические решения всегда будут ограничены тем, чего хотят клиенты. Они никогда не поработают над игрой от начала до конца. Они не станут свидетелями превращения концепт-артов и презентаций в PowerPoint в произведение искусства, в которое играют миллионы людей – такое, как BioShock Infinite. «Это не идеальная работа, – комментирует Мансон. – Мне хотелось бы быть частью AAA-команды, а не подрядчиком. Но после того как реальность окатила меня помоями, думаю, что в итоге я стал счастливее».
Кроме того, сколько людей на самом деле реально влияет на режиссуру игры? В крупнобюджетной ААА-разработке большинство творческих решений принимают именно геймдиректоры – такие, как Уоррен Спектор и Кен Левин. Художники и дизайнеры обладают творческой свободой в рамках своих небольших задач или специальных проектов, но из двухсот работников Irrational многие просто выполняли чужие поручения. Другим приходилось выбрасывать на помойку результаты недель или месяцев работы, когда Левин решал что-то переделать. Технари типа команды Disbelief даже не присутствовали на этих встречах. «Не то чтобы мы внесли большой творческий вклад в BioShock Infinite, – объясняет Стив Эллмор. – Мы не писали сценарий. Мы не создавали персонажей… Я считаю, что просто помогал. Воплощал чужие идеи. Так что, по большому счету, мой вклад такой же, как и раньше».
Это один из вариантов устойчивой модели игровой разработки: специализированные аутсорс-компании, которые ключевые творческие руководители могут нанять в случае необходимости. Первый год производства совершенно новой франшизы, когда игра существует в основном на бумаге и в виде прототипов, художникам и дизайнерам не нужно большое количество технарей. А когда приходит время фиксить баги и оптимизировать производительность, вам на помощь приходит команда вроде Disbelief и помогает довести игру до релиза. «Бывают долгие периоды, когда вам не нужна техническая команда, потому что вы работаете над концептами игры, – говорит Майк Краак. – Поэтому студии часто закрываются. Руководители говорят: „Ну, нам не нужна вся эта толпа разработчиков, поэтому мы сейчас их просто уволим, а потом повторно наймем“».
Сегодня среднестатистическая студия по производству AAA-игр может содержать двести или триста сотрудников, а графику и уровни отдавать еще сотням на аутсорс. Представьте себе мир, в котором у компании, выпускающей видеоигры, всего пятнадцать или двадцать ключевых креативных руководителей. Вместо того чтобы нанимать людей для каждого нового проекта и потом их всех увольнять, когда они больше не нужны или если игра не удалась, почему бы творческим руководителям не положиться на сеть специализированных компаний по всему миру? «Disbelief отлично помогает всем, кто ее нанимает, – говорит Джо Фолстик. – Что мешает появиться аналогу Disbelief, но с мастерами карт для шутеров от первого лица? Или маленькой студии на восемь-десять человек с опытом создания классных уровней на Unreal Engine?»
Допустим, вы создали видеоигру про усатого водопроводчика, пытающегося победить злобную черепаху, и теперь намереваетесь сделать сиквел. Назовем его… Super Plumber Adventure 2. Вы креативный директор, работающий за зарплату у уважаемого издателя, и вот вы наняли себе в офис нескольких ключевых людей: арт-директора, чтобы задать визуальный тон игре; директора по геймдизайну, чтобы тот решил, как будут работать прыжки и огненные шары; технического директора, который будет возиться с работоспособностью кода. Если вы инди вроде The Molasses Flood или Dodge Roll, вы можете на этом остановиться и создать небольшую игру, – но это AAA, детка. Чтобы добиться потрясающей графики и технологических инноваций, которых ожидает издатель, вам понадобится штат из пары сотен человек. Если ваша игра не будет выглядеть потрясающе, Reddit будет над ней смеяться.
В современной игровой индустрии вы, скорее всего, наняли бы на полный рабочий день кучку сотрудников и еще одну группу подрядчиков, тоже целыми днями работающих из вашего офиса, но технически оформленных как сторонняя компания – чтобы меньше им платить и не предоставлять такие баснословные льготы, как медицинская страховка или, упаси боже, отпуск. Когда через три года игра выйдет, вам придется уволить всех, кто вам больше не нужен. Кроме того, молитесь вашему богу (или богам), чтобы игра хорошо продавалась и издатель вас не закрыл.
Как же тогда будет выглядеть другой подход? Что если вместо попыток набрать штат художников и дизайнеров для создания Super Plumber Adventure 2 вы найдете команду в Юте, в которую входят эксперты по разработке уровней для платформеров, студию из Нью-Йорка, умеющую создавать великолепных трехмерных монстров, и компанию инженеров из Бразилии с техническими навыками, которые идеально подходят для вашей игры? Как автомобиль собирают из деталей, произведенных по всему миру, так и вашу высокобюджетную игру тоже соберут специалисты на удаленке. Да, возникнут некоторые проблемы – обсуждать творческие разногласия сложно даже лицом к лицу, не говоря уже о разных часовых поясах, как однажды ощутили на своей шкуре 2K Marin и 2K Australia. Но разве разбираться с этими проблемами не лучше, чем увольнять людей и закрывать студии?
Если бы каждая из этих специализированных компаний относилась к своим сотрудникам так же, как Disbelief – с ее неприятием кранчей и прозрачными зарплатами, – то, возможно, видеоигры удавалось бы создавать, не перемалывая людей. Вероятно, сотрудникам студий не пришлось бы выбирать между переездом каждые три года и полным уходом из индустрии видеоигр. «Я считаю, что небольшая студия на аутсорсе – это устойчивая модель, которая долго будет актуальной», – объясняет Майк Краак из Disbelief. Как и у всех разработчиков игр, у Краака есть за пахузой своя история увольнений. Свою первую работу в индустрии видеоигр он нашел в студии из Индианаполиса, которая закрылась, когда он был на пятом курсе. «Я избегал покупки недвижимости еще со времен своего первого дома в Индианаполисе, – говорит Краак. – Теперь я подумываю купить квартиру. Не думаю, что в ближайшее время уеду из Бостона».
Концепцию индустрии видеоигр, состоящей в основном из специализированных контрактных студий, выдвигали многие. Эту тему серьезно обсуждала и команда разработчиков, с которыми мы уже встречались, – дизайнеры и аниматоры из Мэриленда, также пострадавшие из-за закрытия студии. Даже спустя годы эта команда называет то время лучшим периодом в своей жизни.
* * *
Еще до того как Big Huge Games столкнулась с проблемами в лице Курта Шиллинга, члены боевой ямы Джо Квадары любили шутить, что им надо основать свою компанию. Дизайнеры и аниматоры, которые играли в дурацкие игры и соревновались за трофеи, любили совместную работу и с восторгом читали отзывы на их боевую систему в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Охотник до соревнований, Квадара числился в команде главным дизайнером и однажды придумал название для своей гипотетической компании: «Просто добавь бои». «Тогда мы не воспринимали эту идею всерьез, но, наверное, она сработала бы, – комментирует дизайнер Джастин Перес. – Что если бы мы объединились, стали гастролировать по проектам и делать для них боевые системы?»
Всерьез об этом, правда, никто не думал. Когда Big Huge Games внезапно перестала платить сотрудникам жалование и через девять дней закрылась, ни у кого не осталось времени подумать о создании какой-то там компании. Они были слишком заняты поисками денег на оплату жилья и нового места работы. Некоторые перебрались в скоропостижно скончавшуюся Impossible Studios, в то время как остальные отправились в другие города, и идея команды дизайнеров боевых систем умерла, не успев родиться.
После закрытия Impossible Studios в 2013 году Квадара вернулся в Сан-Франциско и проработал год в Crystal Dynamics, где он когда-то начинал свою карьеру, а затем устроился на работу в издательский отдел филиала 2K в Новато. «Я пережил два закрытия студий за год, и оба были неожиданными, – говорит Квадара. – Я чувствовал, что чего-то не понимаю, поэтому подумал поработать в издательстве и понять, как все устроено». 2K была рада помочь. Он устроился туда в 2014 году – через год после того, как убили 2K Marin. В 2015 году, год спустя, Джо собственными глазами увидел, как издатель жестоко расправился с 2K Australia. Квадара работал со многими людьми оттуда.
Джо больше всего нравилось трудиться на крупного издателя. Было одновременно и сложно, и интересно заниматься несколькими играми за раз, а не посвящать годы одному проекту, как он делал раньше. Квадара также познакомился с некоторыми хитрыми схемами публичных компаний, которые превыше всего ценили показатели финансовых кварталов. «Когда работаешь с игрой, которой предсказывают не лучшие продажи, вроде The Bureau: XCOM Declassified, то ее выход можно и задержать, – объясняет Квадара, – чтобы потом выпустить ее в том же финансовом году, что и Grand Theft Auto или Red Dead Redemption». Три с половиной года Квадара работал в ангаре 2K в Новато, координируя свои действия с разработчиками по всему миру, чтобы помогать им закончить игры. «Я отлично справлялся с работой, – говорил он. – Но мне было скучно. Два дня в неделю я выполнял свои обязанности, а в остальные три рубился в Street Fighter или пытался не сойти с ума».
Квадара обратился к одному из своих наставников: ветерану геймдизайна по имени Эрик Уильямс, который работал консультантом по боевым системам. Эти двое уже пересекались, когда Квадара начал работать в Big Huge Games в 2008 году. Уильямс работал над многими частями God of War, консультировал зародыш Kingdoms of Amalur: Reckoning и часто побуждал Квадару тоже стать консультантом-фрилансером. «Когда мы встретились, он мне сказал: „Ты мог бы начать хоть сейчас“, – но я ему не поверил, – объясняет Джо. – Когда подвернулась возможность, Эрик придал мне уверенности». Жена тоже подталкивала Квадару к решительному шагу, и осенью 2017 года он ушел из 2K и стал независимым консультантом. Когда он рассказал начальникам в 2K о своих планах, те, к облегчению Джо, стали его первыми клиентами. В последующие месяцы и годы он добился успеха как консультант, привлекая больших и малых клиентов, играм которых требовалась помощь с боевыми системами.
Легко представить, как Квадара может попытаться достучаться до ребят из боевой ямы и предложить им воссоединиться. Некоторые дизайнеры и аниматоры, трудившиеся вместе с Квадарой в Big Huge Games, называли тот опыт работы лучшим в жизни. Разумеется, они рассмотрят предложение, если Джо позвонит. Возможно, «Просто добавь бои» наконец-то станет явью.
Но даже спустя все эти годы Квадара не верит, что идея может воплотиться в жизнь. «Мне кажется, это провальная бизнес-модель, – говорит он. – Нужно будет как-то распределять задачи между ребятами. Придется держать марку очень высоко, чтобы люди, глядя на вас, понимали, что без вашей помощи им не справиться». Самая большая проблема, по словам Квадары, – это гонор других разработчиков, многие из которых склонны переоценивать свои навыки и недооценивать проблемы, с которыми им придется столкнуться (что, в общем-то, свойственно большинству людей). Квадара рассказывал, как с ним связалась компания, планировавшая выпустить свою игру через 10 месяцев. Студии срочно требовалось спроектировать двенадцать сражений с боссами, мог ли Квадара помочь? «Абсолютно точно нет», – парировал он. На одну качественную битву с боссом могло уйти три месяца даже у опытной команды. «Нужное количество сотрудников и экспертизы просто зашкаливает, – поясняет Квадара. – Но никто не хочет платить, пока не припрет».
К моему видению игровой индустрии, где ключевая творческая команда работает со специализированными контрактными учреждениями по всему миру, Квадара отнесся скептически. «Некоторые задачи легко выполнять на аутсорсе, а некоторые – не очень», – объясняет он. Разработчикам было выгодно и удобно перебросить всю техническую работу без особых потерь в компании вроде Disbelief, но делать на расстоянии тонкие и сложноописуемые системы вроде сражений сложнее. «Чем важнее ваша задача для формирования игрового опыта, тем хуже она поддается аутсорсингу», – объясняет Квадара. Боевая яма Big Huge Games отлично справлялась с работой, потому что все сотрудники работали в одном кабинете и могли мгновенно оценивать работу друг друга.
После закрытия Big Huge Games боевые системы стали интересовать Квадару все меньше – даже несмотря на то, что клиенты знали Джо как человека, готового создавать для видеоигр классные и непростые битвы. В последние годы, когда игровые разработчики столкнулись с культурными войнами и харассментом от геймеров, возмущенных тем, как индустрия становится разнообразнее, Квадара резко сменил интересы. «Мне куда важнее, чтобы в индустрии звучало много голосов, не являющихся мужскими мечтами о власти, – а смешанные команды обычно делают игры, в которых меньше боевки», – объясняет Джо.
Другими словами, «Просто добавь бои» так, вероятно, и не суждено открыться. Квадара, как и большинство ветеранов индустрии, считает, что ей нужны значительные перемены. Он не уверен, что аутсорсинг – это решение. «Мы не можем дальше наращивать команду разработчиков, а потом всех увольнять, – объясняет Квадара. – Надо с этим что-то придумать. Я не верю, что индустрия выживет, если ничего не изменится».
Есть и еще один вариант, который мог бы дать сотрудникам других игровых студий такие же преимущества, как сотрудникам Disbelief. Этот вариант уже довольно часто обсуждают. И в последние годы он начинает казаться все более осуществимым.
* * *
21 марта 2018 года на Game Developers Conference в Сан-Франциско две сотни людей сидели в теплом конференц-зале, где за круглым столом шло обсуждение профсоюзов в игровой индустрии. Звуки сверления со стройки по соседству заглушали многих выступающих, но дискуссия все равно шла оживленно. Сотрудник GDC носил по залу микрофон, передавая его желающим рассказать, как подло с ними обошлась индустрия. Один из присутствующих поведал, как во время разработки игры выгорел из-за переутомления. Другой вспомнил, что его команда кранчила девять месяцев подряд, а в итоге получила оплачиваемый отпуск всего на неделю. Люди обсуждали, как создание профсоюзов в игровой индустрии может решить некоторые из этих проблем, дать работникам право голоса и зафиксировать в контрактах честные выплаты и другие бонусы.
В прошлом разработчики игр много раз обсуждали объединение в профсоюзы, но именно на этой GDC разговоры приобрели серьезный оборот. Тон задавала Game Workers Unite, которую несколько дней назад основали «снизу». Во время конференции члены Game Workers Unite раздавали брошюры и предлагали поговорить наедине со всеми, кто интересовался подробностями. «Нам нравятся игры, которые делают люди, но последних нельзя убивать в процессе производства, – говорила мне тогда одна из организаторов, которую звали Эмма Кинема. – Это просто ненормально».
Круглый стол назывался «Пора объединяться? Плюсы, минусы и последствия создания профсоюзов», но в течение часа только один человек упомянул минусы и последствия: модератор, который явно был настроен против профсоюзов. Им была глава Международной ассоциации разработчиков игр: свободной некоммерческой организации, которая вела мероприятия и семинары для создателей игр. И, как выяснилось, она тоже могла рассказать много страшных историй о работе в индустрии – речь о Дженнифер Маклин, бывшем генеральном директоре 38 Studios.
ОБЫЧНО СТУДИЯ ЗАКРЫВАЕТСЯ, ПОТОМУ ЧТО У НЕЕ ЗАКАНЧИВАЕТСЯ КАПИТАЛ, ОНА ЛИШАЕТСЯ ДОСТУПА К ДЕНЬГАМ, А ПРОФСОЮЗЫ НАЙТИ ДЕНЕГ НЕ ПОМОГУТ.
Маклин задавала большинству участников круглого стола скептические вопросы, рассказывая случаи из практики о недостатках профсоюзов и утверждая, что организация не решит всех проблем. В отдельном интервью, данном мне накануне в соседнем отеле Marriott, она тоже утверждала, что профсоюзы – не панацея для больной индустрии. «Обычно студия закрывается, потому что у нее заканчивается капитал, она лишается доступа к деньгам, а профсоюзы найти денег не помогут, – сказала тогда Маклин. – Мы не можем ждать от профсоюзов решения всех проблем игровой индустрии».
Конечно, формально она права. Профсоюзы не смогут излечить индустрию видеоигр от всех недугов. Люди, выступающие против создания профсоюзов, часто прибегают к подобным софизмам. Но на самом деле профсоюз мог бы помочь предотвратить негативные перемены в жизнях сотен сотрудников компании, которой когда-то руководила Маклин. Если бы сотрудники 38 Studios заключили с компанией коллективное соглашение, они могли бы потребовать большей прозрачности или даже гарантированного выходного пособия. Профсоюзы не нашли бы 38 Studios нужные ей деньги, но вынудили бы Курта Шиллинга и остальное руководство прикрыть ее еще до того, как закончатся деньги на зарплаты персоналу.
Другими словами: основная масса сотрудников 38 Studios, вероятно, предпочла бы уволиться в марте с двухмесячным выходным пособием, чем прийти на работу в мае и узнать, что им больше не заплатят.
Пока я пишу эту книгу в 2020 году, дискуссии по поводу профсоюзов продолжаются. Неизвестно, сделает ли какая-нибудь крупная американская игровая компания решительный шаг (некоторые студии в таких странах, как Швеция, состоят в профсоюзах), хотя большинство разработчиков игр выступают за профсоюзы. В январе 2020 года проведенный GDC опрос показал, что 54 % опрошенных разработчиков хотели бы, чтобы в игровой индустрии возникли профсоюзы. Из остальных 21 % ответили «может быть», 16 % сказали нет и 9 % – что не уверены. Кажется неизбежным, что индустрия видеоигр в какой-то момент обзаведется профсоюзами, – остается лишь вопрос, когда и как.
Сотрудники Disbelief не состоят в профсоюзах. Когда я спросил об этом Стива Эллмора, он ответил, что это может привести к потере клиентов. Но на практике его компания действует как профсоюз инженеров: она ведет переговоры с клиентами, защищает своих сотрудников от кранчей и обеспечивает прозрачность зарплаты. Вместо того чтобы подчиняться капризам креативного директора вроде Кена Левина, сотрудники Disbelief всегда будут защищены контрактом, который они подписывают со своими клиентами, – примерно так же работает коллективный договор профсоюза. Но одна проблема все же остается: компания полностью зависит от щедрости руководства. Если два Стива однажды решат изменить свою политику или Disbelief поглотит более крупная компания, эти льготы могут просто исчезнуть. Профсоюзы могли бы помочь решить эту проблему.
Обратная сторона медали профсоюзов, по мнению оппонентов, – это бюрократия, неэффективность и внушительные членские взносы. Во время нашей беседы Маклин предположила, что если видеоигровые компании начнут вступать в профсоюзы, это побудит руководителей из индустрии полагаться на дешевую рабочую силу в других странах или отдавать предпочтение компаниям, которые в профсоюзы не вступали. При этом Маклин не предложила никаких других решений – лишь изъявила туманное пожелание, чтобы игровая индустрия получила больший «доступ к капиталу». То есть, по сути, выступила за поддержание статуса-кво, с которым сложно смириться многим ветеранам игровой индустрии.
Каждое новое сокращение или закрытие студии – признак того, что индустрии видеоигр нужно надежнее защищать своих работников. Для этого непременно и обязательно должен появиться профсоюз. Однако в одном Джен Маклин права: профсоюзы не спасут компанию от банкротства. Может, ничто не спасет. Может, индустрия правда слишком непостоянна и слишком зависит от хитов, чтобы рискованные бизнес-решения можно было предотвратить.
Возможно, нам стоит взглянуть на проблему под другим углом.
* * *
В четверг, 27 февраля 2020 года, Кэрри Гускос пришла на встречу с руководством, чтобы обсудить распространение одного очень заразного вируса. После закрытия Mythic Entertainment в 2014 году Гускос переехала в Остин, штат Техас, где несколько лет курировала в EA разработку таких мобильных игр, как The Simpsons: Tapped Out и Star Wars: Galaxy of Heroes. Затем, осенью 2019 года, она устроилась на работу ведущим продюсером в Bungie, разработчика Destiny, в Сиэтл, штат Вашингтон. Там как раз появились сообщения о подтвержденных случаях нового коронавируса, приведшего к изнурительной эпидемии заболевания под названием COVID-19.
К тому моменту словосочетание «социальная дистанция» стало частью национального американского словаря, и было ясно, что единственный способ предотвратить COVID-19 – это избегать физических контактов. Гускос и другие руководители Bungie закупали дезинфицирующие средства для рук и оплачивали сотрудникам дополнительные отпуска для борьбы с вирусом, но в конце концов начальство стало подозревать, что вскоре потребуются более решительные меры. В начале выходных они начали продумывать, как студия сможет перейти на удаленную работу. Как создать виртуальную сеть? Как будут выглядеть встречи? Какое оборудование им понадобится? «Мы рассматривали худший сценарий, где нам пришлось бы выдать каждому тестировщику, инженеру и художнику новый компьютер, – рассказывает Гускос. – Наши IT-специалисты стали прицениваться. Если правильно помню, в понедельник мы закупили четыреста ноутбуков».
2 марта в рамках тестирования они попросили несколько десятков человек поработать из дома, чтобы оценить готовность рабочих процессов к удаленке. К следующему вторнику, 10 марта, всем сотрудникам Bungie было приказано работать из дома. К концу месяца большая часть игровой индустрии (и большая часть мира) перешла на удаленную работу в этой странной новой реальности, и никто не знал, как долго это может продлиться. Внезапно индустрия, по всему миру привыкшая работать в офисах и студиях, почти целиком стала виртуальной. Индустрия, которая заставляла так много людей бросать все и перевозить свои семьи в новые места, теперь была вынуждена строить для всех виртуальные офисы.
Без шероховатостей не обошлось. Школы и детские сады тоже закрылись, и работающие родители выбивались из сил, пытаясь хоть как-нибудь поработать. Гускос приходилось решать одну проблему за другой: серверы выходили из строя, контроллеры переставали работать, а персонал не всегда справлялся с эмоциями от разрушительной пандемии. Но хотя производительность в Bungie и других компаниях снизилась (по оценкам разработчиков по всему миру, во время кризиса они работали на 70–80 % мощности), работа продолжалась. (Bungie отложила выпуск следующего дополнения Destiny с сентября на ноябрь 2020 года, сославшись на пандемию и сопутствующие ей неприятности в качестве основной причины переноса. Но дополнение все же вышло.)
Пандемия не прекращалась, и игровая индустрия стала задаваться новым вопросом: если разработчики игр могут работать удаленно сейчас, почему бы им не делать так всегда? Гускос обнаружила, что у виртуального рабочего места есть свои недостатки. По ее словам, изоляция истощает творческие способности. «Лучше всего мы сотрудничаем лицом к лицу, – объясняет она. – Мы социальные существа, мы хотим видеть друг друга вживую. Это ничем не заменить. Я не думаю, что эту связь можно воссоздать искусственно. Мне кажется, настоящее творчество рождается только так».
При этом Гускос сочувствовала ветеранам игровой индустрии, которым надоело колесить по стране каждый раз, когда они теряли одну работу или находили другую, – она и сама была из их числа. «У нас появилась возможность подумать, как мириться с такими вещами, – поясняет Гускос. – В голове я всегда пытаюсь продумать худший вариант развития событий. Если человек или команда перейдет на удаленку, к чему это может привести? Я думаю, что Bungie готова принять и рассмотреть все эти сложности».
Когда художник Томас Малер покинул Blizzard Entertainment в 2010 году, чтобы вернуться в родную Вену, он хотел основать независимую игровую студию. Но инженер, с которым он хотел учредить компанию, жил в Израиле. Поэтому, когда Малер основал Moon Studios, он решил, что обойдется без офиса и связи с какой-либо страной – они будут виртуальной компанией. «Мы осознали, что нас это прекрасно устраивало», – говорит Малер. Первым делом они наняли программиста в Австралии, а со временем нашли художников в России, дизайнеров в Польше и сценариста в Японии. К 2020 году Moon Studios выпустила две крайне успешные игры: красивейший платформер под названием Ori and the Blind Forest и его продолжение Ori and the Will of the Wisps. В компании работали 80 человек, все – удаленно. До ситуации с COVID-19 это была одна из крупнейших полностью виртуальных игровых студий. «У нас есть люди буквально со всего мира, – описывает Малер. – Это очень сильно облегчило нам жизнь. Мы можем найти суперталантливых людей, и никому не придется никуда ехать или лететь».
Такой расклад был неидеальным: Малер рассказал мне, что несколько человек уволились из-за ощущения одиночества. Однако удаленный формат решил для Moon Studios массу проблем. Никому не приходилось беспокоиться о визах или о том, что новый город слишком затратный для жизни. Когда разработчики вкалывали сверхурочно – а в эту ловушку легко попасть, если не нужно тратить время на поездки в офис и обратно, – то они по крайней мере работали из дома, где могли приготовить себе еду и уложить детей спать. Каждый год Moon Studios проводила корпоративный выезд, арендуя замок где-нибудь в Европе и собирая всех вместе на несколько дней. («Многие замки и виллы пустуют большую часть года», – поясняет Малер.) В остальное время они пользовались корпоративным программным обеспечением, чтобы сообщать о ходе разработки и проводить регулярные видеоконференции каждую неделю. «Единственное, чего у вы лишаетесь, – это болтовня у кулера», – говорит Малер.
Некоторые инди-компании организовали удаленную работу еще более экстремально. Например Sonderlust Studios, которую основали три человека, не хотевшие уезжать из родных Ванкувера, Торонто и Мэриленда. Они знали, что общение текстом по электронной почте и в Slack – не лучший выбор: интонация теряется, а ответы могут задерживаться. Поэтому они открыли виртуальный офис с помощью видеоконференции. Каждый раз, когда кто-то в Sonderlust начинал свой рабочий день, он включал веб-камеру и заходил в Zoom, где уже ждали коллеги, попивающие кофеек и работавшие над игрой. Весь рабочий день их лица оставались частью общей картинки на экране, словно в заставке «Семейки Брейди». (Они могли свернуть окно, если не хотели отвлекаться.)
Линдси Галлант, одной из трех соучредителей Sonderlust, такая обстановка казалась идеальной для работы. У них получилось создать атмосферу офиса, не заставляя никого переезжать, и, подобно Moon Studios, они могли нанимать новых талантливых сотрудников независимо от их места жительства. Им не приходилось терять время на дорогу или тратить деньги на аренду офиса, при этом они могли в любой момент поговорить лицом к лицу. «Игровая индустрия чудовищно нестабильна, – комментирует Галлант. – Мы должны изменить и улучшить все, что в наших силах».
Трудно представить себе подобный виртуальный офис для крупнобюджетной студии. Четыреста человек в одном конференц-чате привели бы к хаосу. Проще представить себе ситуацию, где команда художников участвует в одной видеовстрече, а программисты в другой, но все делают заметки и общаются друг с другом, чтобы ничего не упустить. «Нужно набраться храбрости и попытаться еще раз понять: почему мы работаем таким образом? Почему мы делаем игры именно так? – говорит Галлант. – Как нам приспособиться к новому стилю работы?»
ЕСЛИ БЫ СОЗДАТЕЛИ ИГР МОГЛИ РАБОТАТЬ ОТКУДА УГОДНО, ПРОБЛЕМА РАССОСАЛАСЬ БЫ. ЛЮДИ МЕНЬШЕ СТРАДАЛИ БЫ ОТ УВОЛЬНЕНИЙ И ЗАКРЫТИЙ СТУДИЙ.
Сокращение или закрытие студии – всегда страшное испытание для ее сотрудников. Но, как выяснили многие разработчики, самое ужасное – осознать необходимость переезда за полмира для следующей работы. Людям с семьей или тесной связью с их городом может быть непросто или даже невозможно сменить место жительства – поэтому бесчисленное множество людей вроде Джо Фолстика разбежались по другим сферам. Если бы создатели игр могли работать откуда угодно, проблема рассосалась бы. Люди меньше страдали бы от увольнений и закрытий студий. «Я даже представить не могу, каково жить в мире открытых для меня возможностей и при этом не начинать все сначала с каждым новым местом работы», – говорит Лиз Эдвардс, художница, работавшая в крупных игровых студиях в Англии и Канаде.
Иногда даже тем разработчикам игр, которых не увольняли, ради работы в индустрии приходилось жить как кочевникам. Сценарист видеоигр Джордан Майкл Лемос столько раз колесил по миру ради проектов компаний вроде Ubisoft и Sucker Punch, что подумывал даже сменить сферу деятельности. «Без сомнения, это одна из худших сторон индустрии, – комментирует он. – Я сменил два штата за три года и скоро мне, возможно, придется опять переехать. Меня это наверняка доконает – не знаю, сколько я еще выдержу».
Если и нет способа сделать индустрию видеоигр не такой переменчивой, то, вероятно, можно сделать ее более жизнеспособной. Многие решения, рассмотренные в этой главе, требуют серьезных системных сдвигов – эти сдвиги, возможно, и необходимы, но для их реализации понадобятся большие вложения как времени, так и денег. Однако компании могут пойти на важный шаг, чтобы помочь своим сотрудникам с проблемами, с которыми те сталкиваются снова и снова: позволить им трудиться удаленно. Это недорого. На самом деле это сэкономит им деньги. И такое решение может навсегда изменить индустрию видеоигр.
Назад: 8 Хранитель Оружелья[99]
Дальше: Эпилог