Эпилог
C 2018 по 2021 год, пока я писал эту книгу, закрылось более дюжины игровых студий: например, Capcom Vancouver, разработчик старой серии Dead Rising, и Carbine Studios, создатель онлайн-игры WildStar. Небольшая студия QC Games из Остина, штат Техас, закрыла свои двери в 2019 году, не сумев собрать аудиторию для своей многопользовательской игры «четыре против одного» под названием Breach. Студия Boss Key Productions, основанная бывшим дизайнером Epic Games Клиффом Блезински, закрылась в 2018 году после провала LawBreakers и Radical Heights.
Среди всех этих закрытий самым заметным стал, пожалуй, закат компании Telltale Games в Сан-Рафаэле, Калифорния. Знаковая для индустрии студия, Telltale могла похвастаться долгой и насыщенной событиями историей, в которой нашлось место нескольким реорганизациям и сменам руководства. В 2004 году ее основала группа бывших сотрудников LucasArts, работавших над адвенчурами вроде Monkey Island. Студия быстро нашла свою нишу в мире видеоигр. Большинство игр Telltale из-за эпизодической структуры напоминали сериал – за год-два выходило по пять или шесть эпизодов. В отличие от других компаний, Telltale в первую очередь делала акцент на сюжете. Знакомые механики вроде выборов варианта ответа в диалогах и решений головоломок стали лентой конвейера, везущей игроков от одного сюжета к другому. Компанию высоко ценили все, но особенно – игровые сценаристы. Во многих других студиях сценаристы находились в самом низу пищевой цепочки, но Telltale ставила их работу во главу угла.
В 2012 году команда Telltale под руководством Шона Ванамана (того самого Шона Ванамана, входившего в группу стажеров Disney, придумавших Epic Mickey) выпустила состоящую из нескольких эпизодов адвенчуру, основанную на популярной франшизе про зомби The Walking Dead («Ходячие мертвецы»). Главным героем был преступник по имени Ли Эверетт, волею судеб опекающий девочку Клементину. Создавалось впечатление, что выборы игроков в проникновенных сценах действительно влияют на ход сюжета. После принятия важного решения игра сообщала, что персонаж «запомнит это». (На самом деле это не всегда было правдой, но иллюзия впечатляла.) Вы могли выбрать, какого персонажа спасти от гибели или дать ли пистолет укушенной зомби девушке, чтобы та могла застрелиться, – выборы каждый раз были трагичными и запоминающимися. The Walking Dead стала неожиданным хитом 2012 года, выиграла награду «Игра года» и убедила компании во всем мире сотрудничать с Telltale.
Следующие пять лет Telltale быстро расширялась, хватая лицензию за лицензией и строя все проекты по одной формуле. У Telltale вышли игры про Бэтмена, «Игру престолов», Borderlands, «Стражей Галактики» и даже Minecraft. Некоторые из игр были популярными, но бизнес-модель хромала – работая с лицензией другой компании, приходилось делиться с ней прибылью. Эпизодическая модель порой ставила жестокие дедлайны, так что сотрудники Telltale перерабатывали по ночам и на выходных. Со временем фанатам приелась формула. Игры компании в 2017 году напоминали The Walking Dead 2012 года. Создавалось ощущение, что новые игры студии выходят каждый месяц и перенасыщают рынок.
В ноябре 2017 года, после череды дорогостоящих провалов, Telltale провела реструктуризацию. Компания уволила четверть своего персонала (девяносто человек) и назначила нового генерального директора Пита Хоули в надежде сменить вектор развития. 21 сентября 2018 года Telltale совершенно внезапно закрылась, оставив сотни сотрудников без работы и выходного пособия. Сообщалось, что инвесторы отказались от компании в последнюю минуту, в результате чего у Telltale не осталось денег. История 38 Studios повторилась вновь. Шокирующие новости заставили вздрогнуть всю игровую индустрию и разрушили жизни сотен людей.
Звукорежиссер Ник Мастроянни работал в Telltale почти с момента открытия студии и был уволен во время реструктуризации 2017 года. Не сумев найти другую работу, летом 2018 года он снова подал резюме в Telltale, на этот раз получив должность художника катсцен. Всего через месяц его вместе с остальными коллегами вызвали на общее собрание, где сообщили, что у них есть тридцать минут, чтобы собрать вещи. «Вам знакомо ощущение, когда проблемы растут как снежный ком, и остается только нервно смеяться? – говорит Мастроянни. – Вот и я не мог поверить в происходящее». Когда Хоули сообщил сотрудникам, что компания не может позволить себе выплату выходного пособия, раздались ворчания и проклятия. «Один из моих коллег жаловался, что его семья в следующем месяце не сможет заплатить за жилье. Они не знали, что делать, – вспоминает Мастроянни. – Я сказал: „У меня дома здоровенный диван – милости прошу“».
Джей Ди Стро, опытный сценарист, тоже приходивший в Telltale два раза, 21 сентября вместе с женой сидел в самолете. Вдруг его телефон начал разрываться от уведомлений в Slack: люди писали о том, как здорово было работать вместе, как сильно они будут скучать, и обещали поддерживать связь. В панике Стро начал писать своему менеджеру, а затем менеджеру своего менеджера, пытаясь понять, что происходит. Затем его выкинуло из всех рабочих аккаунтов. За мгновение до взлета он наконец получил сообщение от коллеги о том, что Telltale закрылась. «Моя жена сразу спросила: „Что происходит? Тебя уволили?“ – вспоминал Стро. – Я ответил: „Нет, компания закрылась“. Зашибись выходные». Следующие месяцы он работал на аутсорсе, писал сценарии для личных проектов и таксовал в Uber и Lyft, чтобы оплачивать счета.
Художник катсцен Дерек Уилкс, которому на момент закрытия Telltale было всего двадцать три, переехал из Уэббвилла, штат Кентукки (население 1095 человек), в район залива Сан-Франциско всего за три месяца до того, как работа его мечты испарилась. Он получил предложение, когда выложил несколько впечатляющих видеороликов о Half-Life на своем YouTube-канале. В Калифорнии он оказался впервые – он даже никогда не выбирался за пределы родного Кентукки. Они с женой несколько недель прожили в отеле, пока не нашли квартиру рядом с офисом Telltale. Когда компания закрылась, Уилкс с супругой не могли себе позволить даже билеты домой, пока сочувствующие пользователи Twitter не насобирали для них около 500 долларов. «Этих денег хватило, чтобы купить два билета на самолет, – объясняет Уилкс. – Дичь полнейшая». Вернувшись домой к семье, он принялся отправлять резюме в игровые компании в надежде, что ему повезет. «Сначала я подумал, что это плохой знак или типа того. Возможно, мне не следует больше работать в игровой индустрии, – говорит Уилкс. – Но всякое бывает, жизнь продолжается».
* * *
Больше всего Кассандра Лиз скучает по людям. Разработчики, покинувшие игровую индустрию, часто так говорят. Пока мы сидели в кофейне в Сомервилле, штат Массачусетс, в холодную пятницу в январе 2019 года, Кассандра напоминала многих других беглецов из игровой индустрии, с которыми я встречался, пока писал эту книгу.
Лиз начала свою карьеру в индустрии в качестве тестировщика в Turbine – создательнице онлайн-игр по мотивам «Властелина колец» и Dungeons & Dragons. В апреле 2012 года она устроилась на работу в Irrational Games, где начала тестировать уровни BioShock Infinite. К концу осени девушка работала по двенадцать часов в день. Ее просили приходить в офис на выходных, чтобы помочь отловить ошибки. По ее словам, работа в Irrational давала много ништяков: питание, бесплатные билеты в кино, вроде бы заботливые менеджеры – но переработки все равно выматывали. «Для меня все то время как размытое пятно, – рассказывает Лиз. – Переработки оплачивались, что очень приятно. Но никакая зарплата не компенсирует нехватку времени на все остальное».
В феврале 2013 года, за месяц до выхода BioShock Infinite, Лиз и группу ее коллег вызвали в кабинет начальства и сообщили, что их контракты заканчиваются. Компании требовалось всего несколько тестировщиков, чтобы продолжить работу над DLC, так что настало время прощаться. В знак благодарности компания подарила каждому по брелоку. «В контракте не было конкретной даты окончания работы, но мы понимали: нас выгоняют, потому что игра уже вышла, – объясняет Лиз. – Мы особо не удивились, но все равно резковато получилось».
Лиз пыталась устроиться на должность тестировщика в другую компанию, но та располагалась на Западном побережье. Вскоре девушка решила, что не хочет ехать через всю страну на работу, которая может растаять как мираж. В игровых компаниях не слишком жаловали тестировщиков. Их часто считали неквалифицированными работниками и выдавали чуть ли не минимальную зарплату. Чтобы продвигаться по карьерной лестнице и получать достойные деньги, нужно было либо переходить в другой отдел (например, дизайна или продюсирования), либо становиться менеджерами, что требовало совершенно иных навыков. Вместо этого Лиз решила завязать с играми и стать тестировщиком программного обеспечения для мобильных устройств. Через пару лет она устроилась в образовательную компанию на должность специалиста по контролю качества. На новой работе больше платили и предлагали хороший соцпакет. «В Irrational я зарабатывала 12 долларов в час, – вспоминает Лиз. – Сейчас я работаю над образовательными программами, и мне платят 31 доллар в час».
Попивая горячий шоколад, Лиз рассказала мне, что любит игры и скучает по работе над ними, но не скучает по тому, как индустрия видеоигр обходится с людьми. Ей жаль, что до сих пор нет профсоюзов. Она хотела бы поделиться своим опытом в надежде, что однажды все изменится. «Я устала от нестабильности, крошечной зарплаты и переработок, – говорит Лиз. – Если бы зарплата была выше, график человечнее, а условия – лучше, я вернулась бы».
* * *
В самом начале книги я писал, что, когда видеоигра оборачивается для вас неожиданной и несправедливой катастрофой, жизнь предлагает два варианта: стоять на своем, преодолевая неудачи и двигаясь вперед, или нажать Reset и попробовать еще разок.
Однако все немного сложнее. Есть и третий вариант: можно перевернуть игру в свою пользу. Объединиться с коллегами, разобрать ее до пикселей, пофиксить глюки и выкинуть все ненужное. Создать профсоюзное движение, в котором ваши успехи и неудачи станут определяться вашим собственным выбором, а не обстоятельствами вне вашего контроля. Как выглядела бы такая игра? Сколько времени потребуется, чтобы исправить надоедливые баги, слишком мощных противников и сломанные механики? Я думаю, это стоит выяснить.