Книга: Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Назад: 6 Окровавленные гетры
Дальше: 8 Хранитель Оружелья[99]

7

Большой студии – большие проблемы

Во вторник, 15 мая 2012 года, в офисе Big Huge Games был день Diablo. Руководители мэрилендской студии прекрасно понимали, что релиз долгожданной Diablo III ударит по трудовой производительности. Поэтому они вызвали сотрудников на работу поиграть в рамках, хм, исследования конкурентоспособности.
Для компании Big Huge Games месяц выдался спокойным. Студия выпустила игру Kingdoms of Amalur: Reckoning и два дополнения. Руководство вот-вот должно было получить добро на разработку сиквела. «Мы решили устроить день изучения Diablo, – рассказывает Иэн Фрейзер, ведущий дизайнер студии. – Рубиться в Diablo III весь день. Веселуха!» Но когда сотрудники пришли в офис, мало кто из них думал о Diablo III. Посыпались вопросы: «Тебе пришла зарплата?» – «Не-а, а тебе?»
Уже ходили слухи о финансовом кризисе в их родительской компании, 38 Studios. Накануне вечером губернатор Род-Айленда Линкольн Чейфи дал пресловутый комментарий о том, что собирается «заставить 38 Studios платить». До некоторых сотрудников Big Huge Games дошли слухи о катастрофе. Джо Квадара, руководивший разработкой боевой системы, в понедельник вечером слышал, что у компании просто больше нет денег на зарплаты. Выдавали их по вторникам: подтвердятся ли слухи, сотрудники узнают именно сегодня. «Я проснулся и первым делом решил проверить свой счет, – рассказывает Квадара. – Зарплаты там не обнаружилось, и я такой: „Вот же срань, приехали“».
Джастин Перес, один из дизайнеров сражений, взял выходной. Несколькими неделями ранее он и трое его коллег решили, что перетащат свои компьютеры в один дом и весь день будут вместе играть в Diablo III, сидя в одной комнате. Даже когда они узнали, что могут без помех играть в офисе, Перес и ребята не отказались от первоначальной затеи. Они хотели провести день, думая только о новой игре Blizzard Entertainment. Плевать на остальной мир – нужно до смерти закликивать козлолюдей и демонов. Прямо как в олдскульной LAN-тусовке!
Все шло своим чередом, пока не стали разрываться телефоны. «Звонили ребята из офиса, – рассказывает Перес. – Нам сказали: „Не хотите к нам заскочить?“ Мы заскочили». Коллеги встретили парней в легкой панике. Kingdoms of Amalur: Reckoning хорошо продавалась, и команда обдумывала варианты концепции второй части. Большинство сотрудников было не в курсе, что Big Huge Games и 38 Studios столкнулись с финансовыми проблемами. В конце концов, Курт Шиллинг только что получил финансовую гарантию на 75 миллионов долларов от штата Род-Айленд. Как компания могла им не заплатить? «Помню, как нас шокировала эта новость, – рассказывает Перес. – Ничего подобного в моей карьере раньше не случалось, и я не понимал, норма это или нет. Такое часто случается? Или это из ряда вон выходящее?»
В тот же день сотрудники Big Huge Games устроили созвон с начальством 38 Studios в Род-Айленде. Руководители просили сотрудников потерпеть. «Все переговоры свелись к „Ой, мы столкнулись с небольшой проблемой, но уже ее решаем, не беспокойтесь“, – говорит Перес. – Разберемся завтра или на этой неделе. Мы работаем над этим, так что не волнуйтесь». Несколько дней руководство продолжало кормить сотрудников завтраками. Не беспокойтесь. Мы разберемся. Следующие полторы недели сотрудники Big Huge Games каждый день проверяли свои банковские счета, надеясь увидеть там новые поступления. Но деньги так и не пришли. 24 мая всех этих людей официально уволили.
В первые часы после запуска Diablo III страдала от проблем с серверами, которые сопровождались туманным сообщением: «Ошибка 37». Хреново. Но у сотрудников Big Huge Games была проблема посерьезней, и называлась она – ошибка 38 Studios.
* * *
Забавно, что карьера Иэна Фрейзера началась именно с Diablo. Он вырос, читая книги-игры с выбором развития событий, и с детства мечтал о разработке собственных игр. Его отец был инженером и поощрял карьерное рвение сына. В 2003 году Иэн окончил колледж по специальности «Компьютерная графика», а затем принялся отправлять резюме в крупные игровые студии. Ответа не было. Компании, которые приглашали его на собеседование, искали только тестировщиков на минимальную зарплату – слишком маленькую, чтобы ради нее переезжать в большой город вроде Лос-Анджелеса или Сиэтла.
Фрейзер устроился логистом в дистрибьюторский центр Walmart в Смоки-Маунтинс, штат Теннесси. Он копил сбережения, продолжая рассылать резюме в видеоигровые компании. В конце концов он наткнулся на Iron Lore Entertainment: новую студию неподалеку от Бостона. Компания хотела сделать свою Diablo. Последняя часть этой серии, Diablo II, вышла в 2000 году, и немногим играм удалось сравниться с ней по популярности. Играя за волшебницу, паладина или иного фэнтезийного персонажа, вы с боем пробивались сквозь орды монстров и демонов, выбивая из них полезное снаряжение. Секрет успеха Diablo заключался в случайных числах – подземелья, оружие и доспехи генерировались процедурно с помощью компьютерных алгоритмов, благодаря чему каждый новый забег немного отличался от предыдущих.
Студии вроде Iron Lore пытались повторить успех Diablo II. Фрейзер считал, что это его шанс ворваться в индустрию видеоигр. «Я еще подумал: „Блин, это же совсем новая студия. Может, они не знают, что делают“, – говорит Фрейзер. – Большим студиям я не нужен – может, этим ребятам подойдет мое резюме? Им-то особо выбирать не из кого».
Фрейзер подал резюме в Iron Lore на должность младшего дизайнера и снова не получил ответа. Иэн открыл веб-сайт студии и обнаружил, что та совершила фатальную ошибку – вместе с именами сотрудников и биографиями также был опубликован телефонный номер офиса. Он оставил сообщение на автоответчике директора: «Привет. Меня зовут Иэн Фрейзер. Думаю, мое резюме вы уже отклонили, потому что я новичок, а никто не хочет брать новичков. Но я тут сделал один потрясный мод…» Далее он рассказал, как последние четыре года работал над проектом Lazarus: полным ремейком Ultima V, фантастической ролевой игры Ричарда Гэрриота, вышедшей в 1988 году. Когда Фрейзер в 2000 году поступил в колледж, Ultima V выглядела и игралась из рук вон плохо. Графика была примитивной, а почти весь геймплей состоял из прокручивающегося на экране текста («Гигантский паук промахнулся!»). Фрейзер любил эту игру в детстве и решил, что будет весело и полезно для карьеры потратить свободное время на разработку ремейка.
В 2004 году, на момент отправки резюме в Iron Lore, Фрейзер работал над Lazarus с небольшой командой фанатов Ultima. Это был амбициозный проект с трехмерной графикой и более современными и понятными игровыми механиками, чем в оригинале. Проект произвел на руководителей Iron Lore впечатление, и они позвали Фрейзера в Массачусетс на собеседование и тестовое задание. «Они включают свой собственный редактор уровней, – рассказывает он, – и говорят: „Так, сделай нам классный уровень. Дай знать, когда закончишь“». Фрейзер усердно трудился несколько часов, пока не начал паниковать. Ему казалось, что ничего не работает. Ему выпала возможность попасть в индустрию видеоигр – возможно, единственная в жизни, – а он ее упускал. «Я уже был готов взять сумку и молча выйти из здания», – говорит Фрейзер. Вместо этого он стер старый уровень и начал делать новый. В районе 22–23 часов к Фрейзеру подошел последний сотрудник в офисе и сказал, что пора уходить. К тому времени Иэн наконец собрал нечто, что не стыдно было показать. Этого хватило, чтобы получить работу.
В феврале 2005 года Фрейзер переехал из Теннесси в Массачусетс, где помогал Iron Lore с разработкой Titan Quest. В основе игры лежал хак-энд-слэш геймплей в духе Diablo с локациями и монстрами из греческой и египетской мифологии. Игра и два дополнения хорошо продавались, но к 2007 году студия сбилась с ног в поисках издателя для сиквела Titan Quest. Сорок ртов, которые нужно было ежемесячно кормить, быстро проели весь бюджет. Отчаянно пытаясь спасти компанию, руководство Iron Lore принялось искать чужие проекты, за которые студия могла бы взяться. Фрейзер предложил сделать дополнение Dawn of War – популярной серии стратегий в реальном времени, основанной на франшизе настольных игр Warhammer. Iron Lore получила контракт, и Фрейзер стал ведущим дизайнером дополнения Dawn of War: Soulstorm. Год спустя оно вышло, но студия вновь оказалась в тяжелом положении. Заполучить новый контракт не удалось, поэтому деньги довольно быстро закончились.
В начале 2008 года президент Iron Lore Джефф Гудсилл собрал всех работников в кабинете и заявил, что компания скоро останется без средств. В этот раз кролика из шляпы, по его словам, вытащить вряд ли удастся, поэтому студию придется закрыть. «Чтобы не заставлять нас работать до последнего и потом не оставить у разбитого корыта, он хотел дать нам всем хоть какое-то выходное пособие», – вспоминает Фрейзер.
ЧТОБЫ НЕ ЗАСТАВЛЯТЬ НАС РАБОТАТЬ ДО ПОСЛЕДНЕГО И ПОТОМ НЕ ОСТАВИТЬ У РАЗБИТОГО КОРЫТА, ОН ХОТЕЛ ДАТЬ НАМ ВСЕМ ХОТЬ КАКОЕ-ТО ВЫХОДНОЕ ПОСОБИЕ.
Затем Гудсилл позвал Фрейзера на пару слов и сообщил, что тот получит последнюю прибавку к зарплате. За обязанности ведущего дизайнера Фрейзеру платили сильно ниже рынка: обычная ставка была Iron Lore не по карману. «Благодаря ему моя последняя зарплата и правда вышла такой, что на следующем месте работы я мог сказать: „Ребят, вот столько мне платили раньше“, – говорит Фрейзер. – Начальство редко такое учитывает. Я был очень тронут».
Когда о закрытии Iron Lore объявили официально, Фрейзеру стали предлагать работу. Вскоре он переехал в Балтимор, штат Мэриленд, где устроился дизайнером в компанию с дерзким названием и такими же амбициями: Big Huge Games. Ее основали в 2000 году четыре бывших сотрудника Firaxis, ранее работавших под руководством Сида Мейера, легендарного создателя серии Civilization. Big Huge Games была известной благодаря серии популярных стратегий Rise of Nations, где игрок и его противники должны были захватывать территории с помощью армий, которые эволюционировали из одной технологической эпохи в другую. Игрок выбирал цивилизацию (от Англии и Франции до инков и майя) и вступал в битву с остальными. Rise of Nations не стала столь же популярной, как ее главный соперник – серия Age of Empires, – но это не мешало Big Huge Games процветать и даже постепенно расширяться.
После семи лет разработки стратегий руководство Big Huge Games решило, что настало время перемен. В феврале 2007 года студия наняла настоящую звезду: Кена Ролстона, ведущего дизайнера революционных RPG The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. В Big Huge Games Ролстону поручили разработать новую ролевую игру с открытым миром – именно так студия решила отойти от стратегий. В мае было объявлено о партнерстве с THQ, и вскоре компании стали обсуждать, как вывести отношения на новый уровень. THQ гребла деньги лопатой, клепая игры по лицензии таких компаний, как Nickelodeon и World Wrestling Entertainment. А также поглощая другие игровые студии, словно Пакман, пожирающий белые точки. В январе 2008 года сделку завершили: THQ приобрела Big Huge Games.
Фрейзер присоединился к Big Huge Games спустя пару недель после поглощения, став ведущим дизайнером систем новой ролевой игры Ролстона под кодовым названием Crucible. «Было очень круто», – рассказывает Фрейзер. Планировалось взять боевую систему популярной игры God of War и приправить ее масштабностью и исследованиями, как в The Elder Scrolls. В играх этой серии действие происходит в огромных фантастических мирах, полных обитателей, с которыми можно общаться, и мест, которые можно посетить. «Нельзя не полюбить такую комбинацию», – комментирует Фрейзер.
Загвоздка была в том, что сотрудники Big Huge Games последние десять лет создавали стратегии, а не RPG. Как на собственной шкуре пришлось ощутить Visceral и многим другим студиям, переход к новому жанру – дело непростое. Разработчикам из Big Huge Games потребовалось много времени, чтобы определиться, что собой будет представлять Crucible и как они станут ее делать. «Вы можете потратить месяцы или годы, выясняя, какой игрой занимаетесь, – говорит Фрейзер. – Чтобы понять суть проекта, вы создаете технологическую инфраструктуру. Во время работы над Crucible часто одновременно приходилось понимать суть проекта и создавать техническую базу, а это всегда непросто».
Хорошая новость заключалась в том, что компания принадлежала такому крупному издателю, как THQ. Больше не нужно было беспокоиться, что деньги закончатся. Пришла стабильность. Iron Lore после завершения каждого проекта приходилось искать новый источник финансирования, оставляя сотрудников в подвешенном состоянии. А Big Huge Games отныне стала частью крупной и котируемой на бирже компании. Весь 2008 год, пока команда разработчиков пыталась определиться с видением Crucible, боссы THQ уверяли руководство студии, что у тех полно времени. «Нам постоянно твердили: „Вы практически не ограничены в средствах, продолжайте работу“, – рассказывает Фрейзер. – Урок усвоен: никогда не верьте байкам про „неограниченные средства“. Но тогда мы в них верили».
Вскоре стало ясно, что на самом деле средства THQ были очень даже ограничены.
* * *
Джо Квадара не боялся конкуренции. Старший из семи детей, он часто дрался с братьями за право поиграть на Nintendo. В восьмидесятые Джо состоял в аркадной тусовке Сан-Франциско, искал четвертаки под автоматами и соревновался с незнакомцами в файтингах типа Street Fighter. Со временем он подружился с другими фанатами аркадных игр. Среди новых приятелей оказались ребята, которые каждую среду по вечерам зависали в зале аркадных автоматов парка «Гольфленд» в Саннивейле – одном из его самых любимых мест. Ходили слухи, что это не просто игроки, а самые настоящие разработчики из таких компаний, как Sony и Crystal Dynamics. Джо как-то спросил одного из них, как тот попал в индустрию видеоигр. «Мне сказали: „Ой, да через тестирование“», – рассказывает Квадара. Тестировать видеоигру – значит тщательно искать в ней баги и ошибки. Именно этим Джо занимался с аркадными играми ради развлечения: искал всевозможные преимущества над соперниками. Разработчик взглянул на него и сказал: «А знаешь, ты бы тоже неплохо справился».
Несколько собеседований спустя Квадара начал работать в Crystal Dynamics тестировщиком. Он помогал исправлять ошибки в таких играх, как Soul Reaver 2 и Anachronox (ее разработала сестринская студия Crystal Dynamics, Ion Storm Dallas – близнец Ion Storm Austin, где работал Уоррен Спектор). Вскоре Джо заметил, как другие разработчики во время обеда играли в командный шутер Counter-Strike. Он раньше его не видел, но жажда соревнований дала о себе знать. «Я тут же ворвался в игру и мне надрали зад, – вспоминает Джо. – Дома я собрал компьютер, чтобы играть в Counter-Strike, и тренировался, пока не стал лучшим в студии». В последующие годы Квадара работал со многими ветеранами Crystal Dynamics, включая Зака Макклендона (который позже работал в 2K Marin над BioShock 2, Richmond и XCOM). Джо переключился с контроля качества и на продюсирование, а позже перешел в отдел дизайна. Там он обнаружил, что у него здорово получается создавать отзывчивые боевые системы.
Осенью 2008 года, после шести лет работы в Crystal Dynamics (за вычетом короткого периода в QA-отделе Sony), Квадара решил переехать в Балтимор, штат Мэриленд, чтобы присоединиться к Big Huge Games. Он стал ведущим дизайнером сражений для ролевой игры Crucible. «Сразу после переезда я подумал, что меня развели, – рассказывает он. – Мне показали геймплейное видео, и игра выглядела довольно хорошо. А когда я начал работать, оказалось, что персонаж не умел даже ходить прямо». Анимации выглядели грубо, кнопки не работали, а геймплей во многом не устраивал Квадару. Стало ясно, что если разработчики хотят, чтобы Crucible вела себя как надо, то им придется пересмотреть свои взгляды на рабочий процесс. Первым делом Джо сформировал команду художников и дизайнеров, занимающихся только боевой системой.
Тогда же Квадара понял, что THQ в беде. Причин было несколько: мировой экономический кризис 2008 года, упадок популярности игр по лицензии Nickelodeon и WWE, а также некоторые опрометчивые изменения вектора развития: в частности, большая ставка на игровые планшеты. Издатель терял миллионы долларов. Словосочетание «неограниченные средства» в рабочих переписках больше не встречалось. К ноябрю THQ закрыла пять своих студий-разработчиков и попросила сотрудников урезать расходы. «Компанию сильно трясло, и нам сообщили, что надо бы затянуть пояса, – говорит Иэн Фрейзер. – Не берите дорогую туалетную бумагу, не летайте первым классом и все такое. Когда мы получили это сообщение, стало ясно, что ситуация так себе». THQ также отменила второй проект Big Huge Games – симулятор для Wii под названием God: The Game – и перебросила всех в студии на Crucible.
В марте 2009 года сверху пришло сообщение, что THQ больше не заинтересована в сохранении Big Huge Games. Издатель поставил студии ультиматум: либо та находит нового владельца в ближайшие шестьдесят дней, либо THQ закрывает Big Huge Games с концами. Такое решение можно считать милосердным – обычно крупные издатели закрывают студии без всякого предупреждения. Big Huge Games требовалось действовать – и быстро.
Руководство студии собрало всех и сообщило об ультиматуме, предупредив работников, что неплохо бы начать полировать свои резюме. Сроки поджимали, но боссы верили, что смогут найти покупателя. «У нас была наполовину готовая RPG, над которой мы усердно трудились. Технологически игра впечатляла, – говорит Фрейзер. – Мы думали: „Кому-то это точно будет нужно. Игра со студией в придачу. И людьми“».
Следующие несколько недель Фрейзер, Квадара и другие сотрудники Big Huge Games чувствовали себя будто в сюрреалистической версии American Idol, пока по студии разгуливали издатели. Полдюжины компаний отправили в Мэриленд своих важных шишек, чтобы те взглянули на Crucible и поговорили с ее разработчиками. «Мы словно выступали перед залом или давали всем этим людям интервью», – говорит дизайнер Джастин Перес. Большой поклонник спорта, он чувствовал себя особенно странно, когда в офисе вдруг объявился легендарный бейсболист. «Я помню, когда Курт Шиллинг сказал, что создает игровую студию, мы такие: „Ого, ну и дела“, – делится воспоминаниями Перес. – Мы такого даже представить себе не могли. Потом появились эти ребята, и казалось, что все хорошо складывается».
Компании отлично подходили друг другу. У Big Huge Games была ролевая игра, которой требовалось более четкое видение, а из 38 Studios сочились лор и сюжет, созданные плодовитым автором фэнтези Робертом Сальваторе, – но при этом компании нужна была игра, способная принести прибыль. «Им сразу понравилась идея взять Crucible и добавить в нее сюжет и арты Амалура, – говорит Фрейзер. – Мы вышли бы на рынок первыми. Мы сказали бы: „Всем привет, добро пожаловать в Амалур. Глядите, какая крутая вселенная и какой классный визуальный стиль!“ И когда люди познакомятся с игрой, им захочется масштабной ММО по этому миру».
Следующие недели Фрейзер и команда Crucible создавали демоверсию, используя наработки и идеи 38 Studios. Разработчики хотели доказать Шиллингу, что из их проекта может получиться ролевая игра, соответствующая его ожиданиям. Сделка была заключена, но без увольнений не обошлось – команда Crucible оказалась слишком большой после присоединения авторов God: The Game. В конце концов на договорах появились подписи: 27 мая 2009 года 38 Studios объявила о приобретении Big Huge Games.
Так две компании познакомились друг с другом. Роберт Сальваторе приехал в Балтимор, чтобы показать сотрудникам Big Huge Games девятисотстраничную библию мира игры и рассказать о сюжете Crucible, которая вскоре станет известна как Kingdoms of Amalur: Reckoning. Было решено, что действие игры будет происходить за тысячи лет до событий Copernicus, собственной игры 38 Studios. Таким образом Big Huge Games получала творческую свободу в сюжете: можно было не беспокоиться, какие события произошли и какие персонажи не выжили. К концу года они заключили договор с Electronic Arts о финансировании и издании игры.
Поначалу 38 Studios казалась хорошей материнской компанией. Она целиком принадлежала Шиллингу и обладала полной независимостью: ей не приходилось волноваться об инвесторах и ежеквартальной финансовой отчетности. И все же, когда ветераны Big Huge Games увидели, в каком состоянии находилась Copernicus, было трудно не насторожиться. «Там работало много хороших людей, но они хотели прыгнуть выше головы, – рассказывает Фрейзер. – Они пытались сделать убийцу World of Warcraft, чего многие пытались добиться и раньше, но тщетно. А большая часть высшего руководства вообще раньше не занималась играми».
В течение следующих месяцев отсутствие этого опыта стало сказываться на Big Huge Games. Самой большой проблемой стало вмешательство Курта Шиллинга и других руководителей в рабочий процесс – что было до боли знакомо разработчикам 38 Studios. К большому огорчению руководства студии, бывший питчер часто подходил к программистам и дизайнерам Big Huge Games с самыми разными предложениями. Один из помощников Шиллинга был недоволен анимациями и попытался заменить большую часть команды аниматоров, что привело к ожесточенным спорам. Анимации в Kingdoms of Amalur: Reckoning казались не такими отточенными, как в Copernicus. Все оттого, что на Reckoning давили дедлайны и сделка с издателем, в то время как у Copernicus был чуть ли не бесконечный бюджет и сколько угодно времени. Это обстоятельство послужило еще одной причиной разногласий между двумя студиями.
Аниматоры никуда не делись, как и напряженная обстановка. Разработчики из Мэриленда насмехались над начальством из Массачусетса: пока они сами вкалывали в поте лица, чтобы Kingdoms of Amalur: Reckoning вышла в ближайшие два года, те в 38 Studios тратили время на тщетные попытки сделать убийцу World of Warcraft. Некоторые сотрудники считали, что из этой затеи ничего не получится. Шиллинг тем временем не придумал ничего лучше, чем писать сотрудникам Big Huge Games письма с идеями и предложениями, причем некоторые из них прямо противоречили поручениям от геймдиректоров Kingdoms of Amalur: Reckoning.
В один из выходных дней летом 2010 года Джо Квадара пришел в офис и застал соучредителей Big Huge Games за сбором вещей. Они ни с кем не делились новостями – им пришлось подписать особо драконовские бумаги о неразглашении, которые не позволяли объяснять что-либо коллегам. Позже Квадара узнал, что уставшие от вмешательства извне соучредители Big Huge Games обратились к руководству 38 Studios с вопросом, можно ли вернуть Big Huge Games статус независимой организации. По слухам, они грозили уволиться, если им не пойдут навстречу. В ответ 38 Studios уволила этих людей. «Основатели попросили вернуть их компании независимость, – объяснял Иэн Фрейзер. – 38 Studios ответила двумя репликами:

 

(а) «Нет»;
(б) «С вами разговор окончен».

 

Для Big Huge Games это было фиаско. У студии на руках был контракт с EA на разработку Kingdoms of Amalur: Reckoning, но не осталось никого в руководстве. В следующие месяцы им удалось нанять нового менеджера – бывшего креативного директора THQ Шона Данна, – и она продолжила делать то единственное, что могла: дальше работать над игрой. «Корпоративная культура была сильная, – рассказывает Квадара. – Мы и правда смогли продолжить работу без соучредителей. Не потому, что они не шарили и только мешали, а потому, что те создали культуру совместной работы, которой мы держались и после их ухода».
После ухода соучредителей Шиллинг стал реже вмешиваться в рабочий процесс, но раскол между компаниями давал о себе знать. В процессе работы над Kingdoms of Amalur: Reckoning разработчики в Мэриленде спрашивали себя: что будет делать 38 Studios, когда кончатся деньги? «Я всегда считал, что у 38 Studios сомнительные шансы на успех с точки зрения бизнеса», – говорит Фрейзер. Он начал задаваться пророческим (как оказалось впоследствии) вопросом: «Мы правда хотим остаться в пузыре, который в любой момент может лопнуть?»
* * *
Большинство кабинетов в балтиморской штаб-квартире Big Huge Games были стандартными, на одного-два человека. Но в конце одного из этажей снесли несколько стен, и там появились две большие комнаты – каждая могла вместить от восьми до десяти разработчиков. Один из этих больших кабинетов отвели команде дизайнеров квестов и уровней Kingdoms of Amalur: Reckoning. В другом небольшая группа дизайнеров и художников сосредоточилась на одной-единственной цели: сделать бои как можно интереснее. Они называли это место «боевой ямой».
Эта яма, возглавляемая Джо Квадарой, выглядела довольно странно. Во многих игровых студиях имелись дизайнеры, в основном работавшие над боевыми системами. Однако в 2009 году лишь у немногих компаний были специализированные команды, состоящие как из дизайнеров, так и из аниматоров, которые в тесном общении давали друг другу обратную связь. «Мы работали над мелочами, а потом кричали через всю комнату: „Эй, идите гляньте“, – объясняет Джастин Перес, входивший в команду сражений. – В итоге все делалось очень быстро».
Единственная задача боевой ямы заключалась в том, чтобы сделать процесс атаки в Kingdoms of Amalur: Reckoning приятным и отзывчивым, независимо от того, рубите ли вы мечом, стреляете из лука или используете более экзотическое оружие вроде шакрамов – набора остро заточенных дисков, которыми персонаж мог размахивать или метать их во врагов. Как говорит Перес, в основе хорошей боевой системы лежит правило трех «как»: как двигается персонаж, как игра реагирует на управление и как ведет себя камера. Все эти механики напрямую влияют на ощущения от сражений с монстрами. Крошечные детали вроде легкого дрожания камеры или едва уловимого визуального эффекта могли сильно влиять на качество боевой системы, поэтому для боевой ямы было крайне важно постоянно обсуждать и дорабатывать ее.
КАК ГОВОРИТ ПЕРЕС, В ОСНОВЕ ХОРОШЕЙ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ ЛЕЖИТ ПРАВИЛО ТРЕХ «КАК»: КАК ДВИГАЕТСЯ ПЕРСОНАЖ, КАК ИГРА РЕАГИРУЕТ НА УПРАВЛЕНИЕ И КАК ВЕДЕТ СЕБЯ КАМЕРА.
Со временем дизайнеры и аниматоры в боевой яме сблизились. Все они, как и Джо Квадара, любили состязаться друг с другом в дурацких играх. Вскоре эти игры переросли в офисный турнир. «Я уже не помню, с чего все началось, – говорит Перес. – С игры вроде „четыре в ряд“ или бросания шарика из бумаги в ведро. Кто-то делал какую-нибудь глупость, и тогда мы все начинали соревноваться: „О, а я могу еще лучше“». Игры были как глупыми, так и серьезными: от метания бумажных шариков в мусорную корзину до жарких баталий в Street Fighter, напоминавших Квадаре о детстве в аркадных залах Сан-Франциско.
Вскоре они изобрели систему подсчета очков и даже купили кубки, гастролировавшие по столам лучших игроков боевой ямы. «Если ты победил, то на твоем столе целую неделю стоял кубок, – объясняет Перес. – Если проигрывал, на твой стол ставили фотографию победителя с трофеем… Благодаря такой ерунде мы были очень близки». Иногда работа в студии напоминала жизнь в общаге: Квадаре даже пришлось ввести «технику безопасности» после того, как один дизайнер зашел с играми слишком далеко: прыгнул животом на гигантский резиновый мяч для аэробики и отскочил прямо в стену. Однако возникшая химия помогала Kingdoms of Amalur улучшаться. Каждую неделю члены боевой ямы собирались у большого экрана и играли в новый билд игры, показывая друг другу свою работу: новое заклинание огненного шара, тяжелый удар меча или особую способность. Затем они принимались за обсуждение. «Все присутствующие просто терзали тебя в клочья, докапываясь до каждой мелочи, – поясняет Перес. – Никто не принимал это на свой счет. Все сводилось к „Ага, понял, давайте поправим, чтобы дальше было еще лучше“».
Главное правило было: критика должна оставаться конструктивной. Это непростая задача, но отдел сражений Big Huge Games сумел ее решить. Их кабинет был наполнен людьми, которые хорошо относились и доверяли друг другу – а также устраивали чемпионаты по бросанию бумажных шариков в мусорное ведро. Один аниматор из команды признался мне, что не помнит компании лучше этой. «Мы диву давались от того, насколько весело шла работа над игрой, – делится Джо Квадара. – С каждым месяцем процесс увлекал все сильнее, и мы становились лучше».
Нельзя сказать, что разработка Kingdoms of Amalur шла гладко. Отношения между Big Huge Games и 38 Studios оставались напряженными даже после ухода основателей, а Курт Шиллинг продолжал вмешиваться в работу дизайнеров. «Курт написал мне в 2 часа ночи что-то про то, что он увидел в новом трейлере God of War или типа того, – рассказывает Квадара. – Он такой: „А можно нам такое сделать?“» Джо потратил несколько часов на ответное письмо Шиллингу, где крайне вежливо попросил его отвязаться. Шиллинг не ответил, и Квадара забеспокоился. Шеф в ярости? Неужели его уволят за отказ?
Несколько месяцев спустя, в марте 2011 года, Джо поехал в Бостон на конвент PAX East, где в кругу восторженных фанатов состоялся показ демоверсии Kingdoms of Amalur: Reckoning. Шиллинг встал, чтобы представить разработчиков игры, в том числе Квадару. «Он вспомнил про мое письмо и сказал: „Это парень, который вежливо посоветовал мне завалить хлебало, и я доверяю ему, так что знакомьтесь – Джо“, – вспоминает тот. – В тот день мы впервые пересеклись после того письма, и я почувствовал себя очень хорошо. Я сказал: „Класс, он понял“».
То, как Шиллинг вдохновлял людей, было видно за версту. Все отмечали его врожденную харизму, и хотя он не проводил много времени в офисе Big Huge Games – разработка MMORPG и политика Род-Айленда не давали ему покоя, – он по-прежнему постоянно влиял на Kingdoms of Amalur: Reckoning, как в хорошем, так и в плохом смысле. Шон Маклафлин, художник пользовательского интерфейса, согласился на предложение работать в Big Huge Games в 2010 году после личного звонка Курта Шиллинга. «Он продал мне проект, – объясняет Маклафлин, – настолько он был увлечен своей работой. Здорово, что он сам ко мне обратился. Разумеется, встреча со звездой такого калибра впечатляет».
В течение 2011 года, пока сотрудники 38 Studios переезжали из Массачусетса в Род-Айленд, разработчики из Big Huge Games продолжали работать над Kingdoms of Amalur: Reckoning. Игра вышла 7 февраля 2012 года. Обзоры были неоднозначными, но все единогласно хвалили боевую систему. «EA здорово поступила, когда поделилась метриками, – рассказывает Квадара. – Издатель изучал каждый обзор и выделял все аспекты игры: уровни, сюжет, бои. И оценивал: положительно, отрицательно или нейтрально. В нашей игре боевая система была положительной на 98,6 %, а вот все остальное оказалось нейтральным».
Критики сошлись во мнении, что для совершенно новой франшизы у Amalur выдался прекрасный старт. Разработчики из Big Huge Games очень хотели сделать продолжение, где могли бы сделать работу над ошибками и улучшить все, что пошло не так. «В этой команде было очень много людей, которые раньше никогда не делали игр, – рассказывает Квадара. – Некоторых огорчила критика, но в то же время было ощущение, что мы можем сделать все как надо». Когда Джо и его боевая яма начали обдумывать сражения с боссами и другие идеи для Amalur 2, им казалось, что у студии большой потенциал. «Было видно, что все прокачались как разработчики», – комментирует Квадара.
Иэн Фрейзер и другие ведущие разработчики Big Huge Games начали говорить с EA о сиквеле, обсуждая, куда во вселенной Амалура можно его поместить и как улучшить игру. EA колебалась. Как и Disney, которая закрыла Junction Point и полностью прекратила разработку консольных игр, руководители EA тревожились, что время традиционных видеоигр подходит к концу. Кроме того, издатель уже вложил огромные средства в долгожданную Dragon Age: Inquisition от BioWare, поэтому не был уверен, нужна ли ему еще одна большая RPG. «В конце концов они отказали, и нам пришлось искать другого издателя», – рассказывает Фрейзер, который должен был стать геймдиректором Kingdoms of Amalur: Reckoning 2.
Наиболее заинтересованным издателем была корпорация Take-Two, владеющая 2K, Rockstar и Irrational Games. Руководители Take-Two неделями ездили туда-сюда к 38 Studios и Big Huge Games, изучая презентации Kingdoms of Amalur: Reckoning 2 и обсуждая детали контрактов. В мае все три компании пришли к устному соглашению. Помимо финансирования игры, разработчики Big Huge Games наконец-то получат независимость. Take-Two станет издателем продолжения Kingdoms of Amalur: Reckoning и откроет для сотрудников Big Huge Games новую студию, отделив их от 38 Studios. Команда переедет в офис, где уже находилась другая студия 2K – Firaxis, разработчик Civilization. (Это был довольно неожиданный поворот, учитывая, что Big Huge Games основали в 2000 году как раз бывшие сотрудники Firaxis.)
14 мая 2012 года руководители Take-Two снова посетили Big Huge Games, чтобы оформить сделку. Бумаги были готовы. До официального оглашения оставалось несколько часов. Вот-вот на бумаге появятся нужные подписи. Однако в этот день губернатор Род-Айленда Линкольн Чейфи заявил прессе, что заставит 38 Studios «платить» – и одно это слово привело к разрушительным последствиям. Руководители Take-Two внезапно позвонили в Big Huge Games из аэропорта и сказали, что умывают руки. Если 38 Studios обанкротится, что казалось неминуемым, из-за сложных юридических тонкостей сделка сорвется. «Внезапно мы оказались внутри токсичных политических дрязг, от которых все старались держаться подальше, – поясняет Фрейзер. – Заявление Чейфи погубило не только 38 Studios, но и Big Huge Games, потому что никто не хотел иметь ничего общего с той помойкой, в которую мы внезапно превратились. Вот так Reckoning 2 в один миг исчезла с горизонта».
Больше всего бесило, что если бы Курт Шиллинг держал руководителей хоть немного больше в курсе ситуации, то сотрудники Big Huge Games смогли бы решить проблему. Если бы у них было хотя бы малейшее понимание того, что у 38 Studios могут возникнуть финансовые трудности, они могли бы заключить сделку с Take-Two раньше и потенциально спасти студию. Один из участников переговоров описывает ситуацию так: «Ты кидаешь мяч с другой половины поля, и он попадает в корзину, ты выигрываешь титул чемпиона NBA, а затем его у тебя отбирают – потому что арбитр накосячил».
Затем наступило 15 мая 2012 года. День Diablo. День, когда в самое сердце Big Huge Games нанесли удар. Внезапно всем перестали платить, и никто не знал, что будет дальше. «Мы сильно переживали, – говорит Квадара. – Многие семьи жили от зарплаты до зарплаты. Медицинская страховка мигом превратилась в тыкву. Кроме того, мы были в Балтиморе. Не сказать, что там легко найти работу в игровой индустрии». Следующие несколько дней творился хаос: Курт Шиллинг пытался спасти свою империю, отчаянно ведя переговоры со штатом Род-Айленд по поводу невыполненных обязательств по кредитам и налоговых льгот. Тем временем в Балтиморе большинство сотрудников продолжало ходить в офис, утешая себя, что коллеги рядом, и все они в одной лодке. Каждый день руководители 38 Studios проводили созвоны с сотрудниками Big Huge Games, чтобы заверить их, что все будет хорошо, но те сохраняли скепсис. «Мы тратили свободное время на полировку наших резюме и портфолио, просто на всякий случай», – вспоминает Джастин Перес.
24 мая 2012 года, через девять дней после прекращения выплат, сотрудники Big Huge Games узнали, что все они уволены. 38 Studios объявила о банкротстве и прекратила всю деятельность как в Род-Айленде, так и в Мэриленде. Студия закрылась навсегда.
Но никто не подозревал, что катастрофа только начиналась.
* * *
Когда компания закрывается, кто-то должен позаботиться обо всем, что от нее осталось. В случае с Big Huge Games этим кем-то оказался Иэн Фрейзер. Он размышлял, куда податься дальше, когда ему позвонил коллега из EA. Оказалось, что в офисе Big Huge по-прежнему хранились сотни девкитов PlayStation 3 и Xbox 360 – дорогостоящего оборудования, которое EA арендовала у Sony и Microsoft для разработки Kingdoms of Amalur: Reckoning. Там понятия не имели, кому звонить, чтобы их вернуть. «Наш продюсер со стороны EA позвонил мне и сказал: „Привет, мы тут немного встряли“, – объясняет Фрейзер. – В итоге я поехал к нам в студию, потому что у меня еще остались ключи». Он отвез тележку, полную девкитов PlayStation и Xbox, в службу доставки и выслал по адресу оборудование стоимостью сотни тысяч долларов. «Приходилось заниматься разной мелкой ерундой, чтобы у людей не возникло проблем», – поясняет Фрейзер.
38 Studios не особо заботилась о проблемах своих бывших сотрудников. Джо Квадара подал отчет о расходах на тысячи долларов, которые он потратил на авиабилеты во время пресс-тура Amalur. Эти были деньги с его личной кредитной карты – деньги, которые, по всей видимости, он больше никогда не увидит. Поставщик продуктов для Big Huge Games, работавший на нижнем этаже офиса, месяцами не получал зарплату. «Мы понятия не имели об этом, – рассказывает Фрейзер. – Жевали свой бекон, не подозревая, что за него не заплачено». В один прекрасный день поставщик пошел в офис Big Huge Games поинтересоваться, что вообще происходит, но спросить было больше не у кого. Люди входили и выходили из офиса, чтобы увидеться с бывшими коллегами и закончить свои дела. «Мы предложили ему: „Слушай, просто забери отсюда все, что хочешь“, – вспоминает Квадара. – Если правильно помню, он в итоге взял большой телевизор из вестибюля».
Оборудование из офиса тащили не только поставщики. Некоторые бывшие сотрудники Big Huge Games, понимая, что зарплаты им не видать, решили забрать домой часть дорогостоящей офисной компьютерной техники – прямо как их коллеги в Род-Айленде. Работники старались проводить как можно больше времени вместе, зная, что скоро их пути разойдутся. К этому моменту новости про 38 Studios стали громыхать всей Америке, и разработчикам начали писать рекрутеры из других компаний. «Меня потрясло, что очень многим посторонним людям было не все равно», – делится Кэтрин Стар, тестировщица из Big Huge Games. Местные студии, такие как Bethesda и Firaxis, пригласили Стар и нескольких ее бывших коллег к себе. Можно считать, те сорвали куш – им не пришлось переезжать на другой конец страны на новое место работы.
В то же время в Кэри, Северная Каролина, один человек продумывал грандиозный план. У Майка Каппса, лысого общительного президента Epic Games, выдались насыщенные десять лет. Под его руководством Epic создала масштабную франшизу научно-фантастических шутеров Gears of War, заработала миллионы долларов на технологии разработки Unreal Engine и покорила мир игр для iPhone популярной серией Infinity Blade. Последнюю Каппс анонсировал, выступая на той же сцене, что и Стив Джобс. Когда Каппс узнал, что почти сотня разработчиков внезапно осталась без работы, он понял, что нужно делать. Он сделал несколько звонков, затем сел в машину со своим руководителем отдела кадров и поехал в Балтимор, где арендовал бар и пригласил бывших сотрудников Big Huge Games потусоваться. «Наверное, пришло 90 % сотрудников, – вспоминает Каппс. – Не думаю, что дело было в нас. Мне кажется, эти люди любили друг друга и хотели быть вместе».
Каппс объявил бывшим сотрудникам Big Huge Games, что Epic хотела бы сделать им несколько предложений о работе и, возможно, даже открыть новую студию. Он сразу подчеркнул, что не сможет нанять всех, но по крайней мере некоторых этих людей пригласят на собеседование и посмотрят, кто из них нужен Epic. В короткий срок он убедил бывшее руководство Big Huge Games присоединиться – даже Иэна Фрейзера, который был очень близок к тому, чтобы работать с BioWare над Dragon Age: Inquisition. Фрейзер решил помочь своим друзьям. «Epic четко дала понять, что лидерам команды нужно оставаться вместе, – комментирует он. – Это было частью сделки. Не будет нас – не будет студии».
Как только руководители Big Huge Games подписали бумаги, Каппс встретился с другими руководителями Epic и убедил их, что сделка того стоит. «Я сказал: „Мы никогда не найдем столько высококлассных сотрудников за такие деньги“, – поясняет Каппс. – „Они тут рядом, жить здесь дешево, а эти ребята такие же славные, как и мы сами. Будем мешкать – потеряем“». Работая с Шоном Данном, генеральным менеджером Big Huge Games, Каппс составил список примерно из сорока человек, которых Epic Games могла нанять. «Мы встретились с ними, познакомились, поговорили о том, чем занимаемся, а затем они представили нам свою игру», – говорит Фрейзер.
Проект назывался Infinity Blade: Dungeons. Группа дизайнеров и инженеров в Epic экспериментировала с прототипами, которые в теории могли бы превратиться в классные видеоигры. Один из этих прототипов был спин-оффом популярной серии Epic Infinity Blade, которая к тому моменту состояла из трех игр и принесла десятки миллионов долларов, выйдя только на iPhone и iPad. В то время как в основных частях Infinity Blade игроки сражались с гигантскими врагами на мечах и топорах в изнурительных схватках один на один, новая игра больше фокусировалась на зачистке подземелий. Если прямо, Infinity Blade: Dungeons сильно походила на Diablo.
Предложение Epic было настолько молниеносным, что новым сотрудникам оно показалось слишком хорошим, чтобы быть правдой. Они упустили шанс разработать продолжение Kingdoms of Amalur: Reckoning из-за политики Род-Айленда, а затем наблюдали, как их компания разваливается из-за независящих от них обстоятельств. Но теперь у них появился шанс сохранить хотя бы часть прежнего коллектива. Epic смогла нанять только треть сотрудников Big Huge Games, но даже это им казалось чудом. После трех лет нервотрепки они наконец освободились от Курта Шиллинга и 38 Studios. Летом они арендовали офис и дали себе название, соответствующее ситуации: Impossible Studios – «Невероятная студия».
Следующие несколько месяцев новая команда старых коллег работала над Infinity Blade: Dungeons. Они взяли основную механику, созданную Epic, и добавили в игру новый контент: подземелья, классы, виды оружия. В обновленном виде игра уже становилась интересной, и на ее завершение ушло бы не больше нескольких месяцев. После этого Impossible Studios смогла бы начать работать над собственным проектом. Майские события все еще давали о себе знать, но людям словно кинули спасательный круг. Благодаря Unreal Engine Epic Games стала одной из самых надежных компаний в сфере игр – почти полной противоположностью 38 Studios. «Epic работала над чертежами, чтобы построить нам здание, – рассказывает Шон Маклафлин. – Они реально вкладывали в нас деньги. Нас это очень радовало».
Тем не менее, несмотря на успехи, у Epic Games хватало и потрясений. К концу 2011 года после запуска Gears of War 3 Epic решила отказаться от традиционной издательской модели в пользу «игр-сервисов», которые она могла бы постоянно обновлять, а не продавать один раз. В июле 2012 года китайская мегакорпорация Tencent (которую Курт Шиллинг пытался убедить помочь спасти 38 Studios) вложила огромные деньги в Epic, купив почти 50 % компании. Tencent ранее приобрела Riot Games: авторов онлайн-игры League of Legends, в которую можно было играть совершенно бесплатно. Вместо того чтобы продавать игру или предлагать подписку, Riot зарабатывала деньги на микротранзакциях: игроки могли покупать новых персонажей или переодевать уже имеющихся в причудливые костюмы. Такая бизнес-модель пользовалась успехом – особенно в Китае, где базировалась Tencent. Генеральный директор Epic Тим Суини принялся предсказывать, что выпускать дорогие консольные игры больше невыгодно и будущее за условно-бесплатной моделью.
Вскоре Epic Games потребовала у разработчиков из Impossible превратить Infinity Blade: Dungeons в условно-бесплатную игру. Первые три игры серии были «премиальными» – вы платили только за покупку, и все. Infinity Blade: Dungeons планировалось распространять как бесплатную игру со встроенным магазином, подталкивающим людей тратить деньги. Для Иэна Фрейзера и его команды, которая делала данжен-кроулер, это была неприятная новость – еще один резкий поворот в году, который и без того тянулся целую вечность. Смена бизнес-модели требовала пересмотра всего дизайна игры. «До завершения работы над игрой оставался месяц, максимум – два, – поясняет Фрейзер. – Мы ответили: «„Мы, конечно, это сделаем, но игра не была задумана как free-to-play“».
В итоге они разработали новые механики, сделавшие из Infinity Blade: Dungeons условно-бесплатную игру. Была добавлена система генерации собственного подземелья, напоминающая старую стратегию-симулятор Dungeon Keeper. Однако руководству Epic не понравилась идея, и не без причин – игру пересобрали всего за несколько недель. «Если честно, мне тоже она не нравилась», – говорит Фрейзер.
ОДНАКО РУКОВОДСТВУ EPIC НЕ ПОНРАВИЛАСЬ ИДЕЯ, И НЕ БЕЗ ПРИЧИН – ИГРУ ПЕРЕСОБРАЛИ ВСЕГО ЗА НЕСКОЛЬКО НЕДЕЛЬ.
В ноябре 2012 года, незадолго до Дня благодарения, Майк Каппс ушел из Epic Games. Они с женой ждали ребенка, и Майк понимал, что президенту крупной компании будет сложно найти хоть какой-нибудь баланс между работой и личной жизнью. «Я работал семьдесят пять часов в неделю, почти трое полных суток, – объясняет Каппс. – Мой отец был трудоголиком, и я пообещал себе, что не буду заводить детей, работая, как и он». Каппс планировал уведомить о своем решении за шесть месяцев и уйти примерно весной. Но когда он рассказал Тиму Суини о планах, Суини настоял на том, чтобы тот сразу же покинул пост. Каппс остался в совете директоров Epic, но стало ясно, что он больше не у власти. Как только у Impossible Studios появились проблемы, стоявшего у ее истоков защитника не оказалось рядом.
* * *
Однажды в начале февраля 2013 года в офисе Impossible Studios отключился интернет. В этом не было ничего необычного – в помещение переехали совсем недавно, и перебои иногда случались. Джастин Перес не придал этому большого значения – даже несмотря на то, что без интернета сотрудники не смогли подключиться к серверам Perforce и, следовательно, работать.
Он спросил у коллег, не сделать ли им всем перерыв и не прогуляться ли до кафе. Не успели сотрудники выйти из коридора, как их остановил один из руководителей Impossible Games. «Кто-то сказал: „Ребят, погодите“, – вспоминает Перес. – „Мы собираемся провести встречу в общей зоне“».
Приехавший в офис еще утром Джо Квадара заподозрил неладное. Приступив к работе, он заметил, что генеральный менеджер и исполнительный продюсер Impossible сидят за закрытой дверью, чего раньше не случалось. Когда интернет отключился, Квадара пошел на общее собрание и по дороге столкнулся с кем-то из руководства. «Я тут же пошутил: „Мне снова полировать резюме?“ Но никто не засмеялся».
Пару минут спустя сорок сотрудников уже сидели на собрании, ошарашенные новостями, что Impossible Studios закрывается: студии не исполнилось и года. Интернет отключили, чтобы новости не просочились в Сеть. «Нам сказали: „Друзья, Epic решила пойти другим путем“, – вспоминает Квадара. – „Мы немедленно закрываем студию“».
Сотрудники были в шоке. Глупость какая-то. Со дня открытия Impossible Studios прошло всего восемь месяцев, а разработка Infinity Blade: Dungeons подходила к концу. Как Epic Games могла так поступить? Иэн Фрейзер, которому рассказали новость чуть заранее, подумал, что это шутка. «Я тот еще циник, но даже я подумал: „Да ладно, быть того не может“, – говорит Фрейзер. – „Кто будет отменять игру перед самым релизом? Это бред“».
Ранее правление Epic собралось, чтобы решить, закрывать ли Impossible Studios. Только один человек проголосовал против: Майк Каппс. «Предложение закрыть студию через несколько месяцев после того, как мы их спасли, привело меня в ужас, – делится он. – Epic не должна была так поступать, даже если считала, что студия не вытягивает. Я же смотрел тем бедолагам в глаза и обещал, что с ними все будет в порядке. Кажется, против проголосовал только я. Сразу после этого меня выкинули из правления».
Разработчики, студию которых закрыли дважды за один год, были обескуражены и разъярены. В самой Epic даже среди руководства считалось, что дела у Impossible идут отлично. «За неделю до закрытия Тим Суини говорил нам по телефону, как мы важны и ценны для компании», – рассказывает один из бывших высокопоставленных сотрудников Impossible Studios.
Сотрудники студии не получили разъяснений по поводу закрытия. На публике генеральный директор Epic Games Тим Суини отделывался расплывчатыми формулировками. «Когда в прошлом году бывшие работники Big Huge Games обратились к Epic, мы увидели возможность помочь большой группе людей, поручив им работать над проектом, который нуждался в команде, – написал Суини на веб-сайте Epic в блоге о закрытии проекта. – Это было смелое начинание, и ребята из Impossible приложили максимум усилий. Но в итоге Epic не устроило такое сотрудничество».
По крайней мере, на сей раз люди получили выходное пособие. Всем сотрудникам Impossible сказали, что после закрытия они получат зарплату за три месяца. Обычно размер выходного пособия зависел от стажа в компании, но в случае Impossible возникла проблема – никто не проработал там больше восьми месяцев. Некоторые сотрудники обнаружили среди выходных бонусов письма, где им предлагалась работа в главном офисе Epic в Северной Каролине. «Не думаю, что кто-то из нас принял это предложение, – делится Квадара. – Просто потому, что слишком странно сначала уволнять всех твоих друзей, а затем предлагать тебе работу».
Квадара вернулся в Сан-Франциско работать в Crystal Dynamics над перезагрузкой серии Tomb Raider. Иэн Фрейзер чуть не переехал в Канаду, чтобы присоединиться к офису BioWare в Эдмонтоне и трудиться над Dragon Age: Inquisition. Вместо этого он отправился в противоположную часть Канады, чтобы присоединиться к другому подразделению BioWare – BioWare Montreal, где помогал делать Mass Effect: Andromeda. Позже, в другой студии в том же городе, он руководил разработкой космического боевика Star Wars: Squadrons. Джастин Перес тоже провел несколько лет в BioWare Montreal, но в 2017 году, после выхода Mass Effect, уехал, забрав вещи (и собаку). Ему предстояло большое путешествие в Лос-Анджелес, где он устроился на работу в Respawn, чтобы поработать над другой игрой по «Звездным войнам». Star Wars Jedi: Fallen Order получила массу положительных отзывов за сложные, но приятные боевые механики.
Многие из тех, кто работал в Big Huge Games, все еще считают это место работы лучшим в своей жизни. Люди до сих пор расстраиваются, когда рассказывают, как их компания чуть не стала частью 2K и как Epic Games отнеслась к ним и их коллегам. Один из членов боевой ямы предположил, что они могли пойти по пути CD Projekt Red, популярного польского разработчика серии фэнтезийных RPG The Witcher («Ведьмак»). Он сравнил Kingdoms of Amalur: Reckoning с The Witcher 2 и отметил, что продолжение могло оказаться на уровне The Witcher 3: получило бы признание критиков и сделало бы Big Huge Games важной студией в индустрии. Если бы не судьбоносная фраза губернатора Род-Айленда Линкольна Чейфи, они могли бы делать игры и сегодня.
Когда бывшие сотрудники Big Huge Games разъехались по новым городам и странам, произошел еще один поворот – вполне в духе этой странной страницы игровой истории. Двое соучредителей студии, Тим Трейн и Брайан Рейнольдс, основали совершенно новую компанию для разработки стратегической игры DomiNations для телефонов и планшетов. В итоге их студию купил корейский издатель Nexon – другая компания, которую Курт Шиллинг пытался убедить инвестировать в 38 Studios в те неспокойные деньки. После анонса своих планов Трейн и Рейнольдс рассказали, как пошли на аукцион имущества 38 Studios и приобрели права на важную для них торговую марку. Так в 2013 году была основана новая студия, которая до сих пор живет и здравствует. Она получила название, с которого все начиналось, – Big Huge Games.
Назад: 6 Окровавленные гетры
Дальше: 8 Хранитель Оружелья[99]