Книга: Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Назад: 5 Трудоголики
Дальше: 7 Большой студии – большие проблемы

6

Окровавленные гетры

Тому Энгу сложно было устоять. Он больше десяти лет работал художником в игровых компаниях: сначала в Disney, где занимался адаптациями «Короля Льва», «Истории игрушек» и других мультфильмов для Sega Genesis и SNES, а потом в Sony, EA и THQ. Везде было неплохо, но нигде – так же шикарно, как в 38 Studios.
38 Studios представляла собой мечту любого подростка, грезящего о работе в игровой компании. Офис располагался в историческом здании в Мейнарде, штат Массачусетс: мельница со стенами из красного кирпича, возвышающаяся над облаками часовая башня и красочные виды на реку Ассабет. Казалось, денег у компании хоть отбавляй. Ее топ-менеджеры вели себя так, как будто управляли стартапом из Кремниевой долины, оцененным в миллиард долларов. Сотрудникам оплачивали лучшую медицинскую страховку, они ходили в самые дорогие тренажерные залы. Каждому выдавали по топовому ноутбуку стоимостью больше тысячи долларов. Компания не скупилась на представительские расходы, бесплатно всех кормила и раздавала сумки от Timbuk2 с нарисованной картой мира игры, которая в тот момент разрабатывалась. Игра называлась Copernicus.
КАЗАЛОСЬ, ДЕНЕГ У КОМПАНИИ ХОТЬ ОТБАВЛЯЙ. ЕЕ ТОП-МЕНЕДЖЕРЫ ВЕЛИ СЕБЯ ТАК, КАК БУДТО УПРАВЛЯЛИ СТАРТАПОМ ИЗ КРЕМНИЕВОЙ ДОЛИНЫ, ОЦЕНЕННЫМ В МИЛЛИАРД ДОЛЛАРОВ.
Весь этот банкет оплачивал Курт Шиллинг – рыжеволосый основатель 38 Studios, бывший профессиональный спортсмен. Двадцать лет он играл на позиции питчера в Главной лиге бейсбола – сначала он сделал чемпионом команду «Аризона Даймондбэкс», но наибольшую известность приобрел, играя за «Бостон Ред Сокс». При нем команда завоевала свой первый титул с 1918 года. Уйдя из спорта, Шиллинг открыл в Массачусетсе студию по разработке игр и стал нетипичным директором. «Курт искренне заботился о людях, – рассказывает Энг. – Он помнил, какой звездой был на поле. Он крутейший игрок. Ему пачками дарили кадиллаки. И он говорил: „Я хочу, чтобы вы чувствовали себя так же. Я привлеку лучших и буду относиться к ним как к лучшим“. Этим он и занимался».
В 2008 году Тому позвонили из отдела кадров 38 Studios. К предложению он поначалу отнесся с недоверием. Он вырос в Южной Калифорнии и не хотел переезжать на Восточное побережье с его холодными унылыми зимами. Но некоторых сотрудников 38 Studios он знал по работе в ЕА и решил позволить компании оплатить ему билеты на самолет до Массачусетса – просто чтобы с ними повидаться. «Я летел, зная, что не стану менять работу», – говорит Энг. Но когда он прилетел, офис, мерч и амбиции студии сразили его наповал. Потом бывшие коллеги показали ему свой арт для игры, над которой работали. «И я сказал: „Обалдеть, какая красота. Эта игра выглядит бомбически. Я хочу к вам“», – вспоминает Том.
Когда он согласился на предложение 38 Studios, та предоставила ему отличный релокационный пакет – даже оплатила еще один рейс в Бостон, чтобы он мог подыскать себе жилье. Он влюбился в красивый дом с тремя спальнями у озера на ранчо в Актоне, штат Массачусетс. «Всю жизнь о таком мечтал, – признается Энг. – В Лос-Анджелесе не найти дом у озера». В июне 2008 года Том Энг официально занял должность арт-директора 38 Studios – он должен был руководить командой художников и создавать для Copernicus единый визуальный стиль. Студия существовала уже два года, но готового арта имелось совсем мало; впрочем, Энг не считал это проблемой. Он уже долго работал в игровой индустрии и видел, как медленно порой стартуют проекты.
Том никогда не задумывался, откуда у студии столько денег и не обанкротится ли она. В конце концов, он был художником. Да, он руководил командой, но дискуссии о развитии компании и финансовом планировании обходили его стороной. Маловероятно, что игра успела бы выйти в срок – Шиллинг говорил, что релиз планируется осенью 2011 года, но готово к такому дедлайну было слишком мало, – зато глава студии был богат. Фантастически богат. За двадцатилетнюю карьеру бейсболиста Курт Шиллинг скопил 114 миллионов долларов, а теперь намеревался с головой погрузиться в индустрию видеоигр. Он собирался разработать убийцу World of Warcraft и не собирался на этом экономить. Что могло пойти не так?
* * *
За много лет до этого, осенью 1978 года, британский студент по имени Ричард Бартл целыми днями размышлял, насколько мир – поганое место. Бартл вырос в небольшом английском городке на берегу моря – там он жил в доме для бедняков в окружении детей из неблагополучных семей. Он убегал от реальности, играя в настольные игры и придумывая фантастические миры. Когда ему повезло поступить в расположенный неподалеку Эссекский университет, он целыми днями не вылезал из компьютерной лаборатории в кампусе. Компьютеры позволяли ему воплощать свои фантазии в реальность. «Информатикой в те годы занимались люди с особой философией, – говорит Бартл. – Компьютеры были призваны предоставить человечеству новые возможности, изменить мир, сделать его намного лучше». Большинство учащихся университета принадлежали к среднему или высшему классу, и Бартл возликовал, когда встретил студента из другой рабочей семьи – его звали Рой Трабшоу. Они подружились и стали обсуждать, как бы им создать виртуальный мир, где происхождение не значило бы ничего и у всех были бы равные возможности для успеха, в какой бы семье они ни родились. «Реальность меня не устраивала, – признается Бартл. – Отстойной была, отстойной и остается».
В октябре 1978 года Бартл и Трабшоу впервые испытали свою технологию, создав игру под названием Multi-User Dungeon, или попросту MUD. В последующие годы они открыли к ней доступ всем желающим. Игра целиком состояла из текста: ее мир описывался выразительными предложениями вроде «В камине радостно пылает огонь», а игроки могли взаимодействовать с этим миром посредством простых команд вроде «Пойти на запад». Вы отыгрывали своего персонажа, сражались с монстрами и использовали волшебные заклинания – а еще, в отличие от других текстовых адвенчур своей эпохи, MUD позволяла играть с другими людьми. Она использовала ARPANET – сетевую технологию, которая впоследствии стала основой интернета, – и дорабатывалась в 80-е и 90-е, набирая популярность среди молодых гиков, имевших в своем распоряжении компьютер.
Трабшоу и Бартл опубликовали исходный код MUD в открытом доступе для всех желающих, лишив себя возможности разбогатеть, зато резко добавив игре популярности: программисты со всего света принялись создавать на основе кода MUD собственные игры. В последующие годы в свежепоявившемся интернете повсюду начали плодиться спин-оффы и подражатели, а само слово MUD стало нарицательным для всех многопользовательских текстовых адвенчур. Самой заметной из них была DikuMUD: ее в 1991 году выпустила команда датских студентов, которые хотели поиграть в онлайн-игру в духе Dungeons & Dragons – с численными характеристиками и напряженным исследованием подземелий. В отличие от многих других MUD-оподобных игр, DikuMUD работала сразу: чтобы ее запустить, вам требовались только базовые навыки программирования и сервер. Так как игра целиком состояла из текста, ее легко было переписать под себя. При желании вы, например, могли превратить все оружие в резиновых цыплят или заменить врагов на персонажей мультика «Ох уж эти детки!» – достаточно было поменять несколько строк кода. В девяностые люди создавали на основе DikuMUD онлайн-игры по всем существующим популярным франшизам, от «Гарри Поттера» до Dragon Ball Z. О чем бы вы ни подумали, на эту тему наверняка существует виртуальный мир (эротики среди таких игр, разумеется, тоже в избытке).
Каждая копия программного кода DikuMUD распространялась с огромным дисклеймером: вы не можете получать с этого деньги. Никак. Если вы хотели создать игру на основе DikuMUD, вы не могли ни продать ее, ни попросить денег за подписку, ни ввести платные внутриигровые предметы. Так что в девяностые основатели процветающих гигантов вроде Electronic Arts, размышляя, как бы извлечь из этих виртуальных миров прибыль, поняли: начинать придется с нуля. Ричард Гэрриот, создатель легендарной франшизы Ultima, в 1997 году выпустил для ЕА игру Ultima Online, во многом вдохновленную DikuMUD. В 1999 году Sony Online Entertainment выпустила другую популярнейшую онлайн-игру под названием EverQuest: фактически DikuMUD с графикой.
Ultima Online и EverQuest затягивали игроков новым для индустрии образом: они сочетали обязательную прокачку, характерную для традиционных ролевых игр, и динамику взаимодействий живых людей. Этот новый жанр, получивший название MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), мог заставить людей забыть о сне и еде. Игроки со всего мира находили в виртуальных мирах друзей со схожими увлечениями. Они чувствовали, что обязаны продолжать играть, чтобы поддерживать сложившиеся отношения и дальше прокачиваться. EverQuest стали называть „EverCrack“ – причем, как правило, не в шутку.
Подобный уровень вовлечения сулил игровым компаниям колоссальную прибыль. И Ultima Online, и EverQuest заставляли ежемесячно продлевать подписку, чтобы продолжать играть, – то есть стоило подсадить людей на игру, и компания каждый месяц гарантированно зарабатывала бы миллионы долларов. К началу нового века каждая игровая студия мечтала о собственной MMORPG. Мечта Ричарда Бартла о виртуальном мире сбылась… но не так, как ему хотелось бы. Благодаря новым онлайн-играм каждый мог сбежать от реальности в мир, где правила для всех одинаковы, а происхождение не имеет значения – нужно только платить по 10 долларов в месяц.
И Ultima Online, и EverQuest пользовались популярностью – у обеих число подписчиков измерялось сотнями тысяч, – но по-настоящему мейнстримными MMORPG стали несколько лет спустя. 23 ноября 2004 года быстрорастущая игровая компания Blizzard, создательница шедевров StarCraft и Diablo, выпустила игру World of Warcraft. Она основывалась на стратегиях серии Warcraft, которые сделали Blizzard имя еще в девяностые, а ее мир населяли эльфы, гномы и дворфы. Вы создавали представителя одной из двух фракций – Альянса, во главе которого стояли люди, или Орды, где главную роль играли орки, – и в его роли выполняли квесты, сражались в подземельях, добывали ресурсы и медленно прокачивали своего персонажа из рядового неумехи в машину для убийств. Вы могли вступить в гильдию и компаниями из сорока человек отправляться в рейды – например, в Огненные Недра: вулканическое подземелье с кучей боссов, для победы над которыми нужно действовать сообща. За успешные рейды игра награждала вашего персонажа уникальными предметами, которыми вы могли хвастаться перед другими игроками на сервере. Это один из лучших опытов, что видеоигры только могут предложить. Тяжело заставить слаженно работать команду даже из четырех человек, а организовать сорок – все равно что вывести команду NFL в плей-офф.
World of Warcraft стала настоящим культурным феноменом. Она избежала многих проблем своих предшественниц – например, сложных интерфейсов и суровых наказаний за смерть, – благодаря чему стала доступна и новичкам. Мультяшная графика игры не только цепляла визуально, но и позволяла игре запускаться даже на самых дешевых компьютерах. К январю 2008 года на игру подписалось десять миллионов человек – невероятный результат. WoW постоянно упоминали в новостях и телешоу. Звезды вроде Вина Дизеля и Милы Кунис публично признавались, что подсели на World of Warcraft, и это помогло обществу смириться с тем, что видеоигры – развлечение не только для мальчишек. Топ-менеджеры игровых компаний по всему миру поражались способности World of Warcraft генерировать выручку. Игроки не только тратили 60 долларов на игру и по 40 на каждое дополнение – им нужно было каждый месяц платить еще по 15 долларов, чтобы не терять доступ к своим персонажам. С десятью миллионами подписчиков World of Warcraft приносила создателям по 150 миллионов долларов ежемесячно только за счет своего существования – и это не считая дохода от продаж и, разумеется, микротранзакций. Акционеры открывали шампанское.
Легендарный бейсболист, который всю карьеру тащил свою команду к победе, несмотря ни на что, надеялся, что собственная MMORPG сделает его богатым. Вернее, как он сам любил говорить, «богатым, как Билл Гейтс». Оставалось только сделать игру.
* * *
Курт Шиллинг подсел на MMORPG во время долгих выездов бейсбольного сезона. Стараясь не привлекать внимания и не нарываться на скандалы с женой, по пути с матча на матч он брал с собой ноутбук и оставался в отеле, пока его товарищи по команде пропадали в клубах и барах. «Я не хотел рисковать браком, шляясь куда попало между играми, так что моей отдушиной стал компьютер, – рассказывал Шиллинг журналистам Harvard Business Review, когда те в 2011 году анализировали судьбу его компании. – Я путешествовал с ноутбуком весом семь килограмм».
Больше всего Курту нравилась EverQuest. Каждый приезд в Сан-Диего на матч с «Падрес» он, пользуясь своей популярностью, напрашивался на визит в офис авторов игры – Sony Online Entertainment. Он любил болтать с разработчиками и их начальством о том, каково это – создавать видеоигры. В середине нулевых, когда карьера Шиллинга подходила к концу и он начал готовиться к жизни после бейсбола, Курт решил попытаться сделать игру своей мечты. Он пообещал создать убийцу World of Warcraft – лучшую на рынке MMORPG с передовой графикой и глубоким сюжетом, который впечатлит даже самых искушенных геймеров.
Согласно гарвардскому исследованию, в начале 2006 года Шиллинг, играя в онлайн-игру с друзьями – некоторых он встретил в игре, а других знал по игровой индустрии, – объявил, что планирует создать свою игровую компанию. Кто еще в ней был? Шестеро его интернет-друзей в тот же вечер вписались и стали первыми сотрудниками. Шиллинг назвал студию Green Monster Games, но позже переименовал в 38 Studios – в честь своего номера на бейсбольной форме. Спустя несколько месяцев Шиллинг отправился в Sony Online Entertainment и нанял еще несколько человек, приглядываясь к каждому, кто работал над EverQuest.
Шиллинг считал, что для успеха в видеоиграх, как и в бейсболе, нужно привлекать лучших из лучших. Так что начал он с двух ярких назначений: взял на работу комиксиста Тодда Макфарлейна и автора фэнтези-романов Роберта Сальваторе. Курту не хотелось начинать с малого и со временем расширяться: он собирался сделать World of Warcraft с первой попытки. Создавая компанию, он вложил в нее пять миллионов долларов и заявил, что создаст «утопию для работы» – место, где работники будут чувствовать себя не офисным планктоном, а командой из высшей лиги. Президент компании, опытный разработчик Бретт Клоуз, отговорил Шиллинга от особенно безумных идей – например, брендированных автомобилей и раздачи половины прибыли сотрудникам, – но условия оставались превосходными.
Изучая игровую индустрию, Шиллинг понял, что разработка MMORPG в корне отличается от создания линейной однопользовательской игры. Во-первых, ему нужна была целая команда программистов для написания сетевого кода и поддержки серверов, чтобы игроки могли без проблем к ним подключаться. Объем работ тоже был совсем иной – если игра требует ежемесячной оплаты, она должна предложить достаточно контента, чтобы оправдать эту сумму. Обычная однопользовательская игра середины нулевых могла длиться десять-пятнадцать часов, и никто не жаловался бы. Но MMORPG должна казаться бесконечной, и контента должно хватать на сотни часов. Это значило, что Шиллингу предстояло нанять массу сценаристов, художников и дизайнеров и организовать их совместную работу. Большинство бейсболистов начинали со сборной школы, потом колледжа, потом переходили в низшую лигу, и только после этого получали право махать битой в высшей; Шиллинг, начав сразу с MMORPG, собирался прыгнуть из дворового бейсбола прямо в основной состав «Нью-Йорк Янкис». Это просто невозможно, даже с командой именитых художников и писателей – но самоуверенность Курта не знала границ.
В конце концов, Шиллинг был знаменит своим упорством и настойчивостью. Многие воспринимали его как нахального, эпатажного игрока с консервативными взглядами, который постоянно собачился с журналистами. Но самый знаменитый эпизод его биографии произошел в 2004 году, в плей-офф Главной лиги бейсбола. Шиллинг играл с травмой лодыжки. Его «Ред Сокс» начали матч Чемпионской серии Американской лиги против «Нью-Йорк Янкис» с трех поражений подряд; следующие две игры они выиграли. В шестой Шиллинг, приведя команду к победе, так повредил больную лодыжку, что в конце игры его гетра покраснела от крови. «Ред Сокс» прошли «Янкис» и пробились в Мировую серию; спустя пять дней, во время игры против «Сент-Луис Кардиналс», у Шиллинга разошлись швы, и он залил кровью еще одну гетру. «Ред Сокс» выиграли трофей – впервые с 1918 года, – а окровавленные гетры Курта Шиллинга вошли в историю.
Шиллинг верил, что может все – даже создать MMORPG с нуля, не поработав ни дня в индустрии. В 2008 году, когда Шиллинг ушел из бейсбола, разработкой MMORPG в 38 Studios занимались уже больше шестидесяти человек. В ближайшие годы присоединились еще десятки. «Компания росла как сумасшедшая», – вспоминает Том Энг. Проблема была в том, что новичкам нужно было чем-то платить, а студия никак не могла найти источник финансирования. Шиллинг, который по-прежнему оплачивал все расходы сам, годами встречался с потенциальными инвесторами. Но большинству из них было куда интереснее потусить со знаменитым бейсболистом, чем делиться с ним деньгами. Вкладываться в игры и так достаточно рискованно – что уж говорить о расточительном стартапе человека, который никогда этим не занимался, но уже замахивался на свою World of Warcraft.
Тодд Дагрес – венчурный инвестор, к которому 38 Studios обратилась с предложением, – позже рассказывал журналисту издания Boston Джейсону Шварцу, что Шиллинг излучал энтузиазм, но чрезмерно верил в себя. Курт окружил себя директорами и менеджерами, которые до этого уже занимались играми, но было очевидно, что все решения принимает он сам и ему недостает опыта. «Курт не был генеральным директором, но я заметил, что он вовлечен в процесс и наделен властью, – рассказывает Дагрес, – и меня это тревожило». Инвесторов настораживали и другие детали. Например, исполнительный директор 38 Studios Билл Томас никогда раньше не занимался играми: он был дядей жены Шиллинга, которая тоже заседала в совете директоров, а ее отец трудился в IT-отделе компании.
К 2009 году Шиллингу пришлось вложить в 38 Studios куда больше изначальных пяти миллионов: компания нанимала все новых сотрудников на тех же шикарных условиях. Курт так и не нашел инвестора, но компанию закрывать тоже не хотел: он продолжал гнуть свою линию, тратя все больше собственных средств. В марте 2009 года подвернулась возможность сделать новое вложение для процветания компании, но в итоге все обернулось еще большей потерей денег. Дышаший на ладан издатель THQ хотел избавиться от Big Huge Games – студии, расположенной неподалеку от города Балтимор, штат Мэриленд. Дженнифер Маклин, опытнейший менеджер игровых компаний, которая теперь работала под началом Шиллинга в 38 Studios, дружила с создателями Big Huge Games и уговорила Курта купить компанию.
В этом была своя логика. Шиллинг обещал подчиненным и потенциальным инвесторам, что его MMORPG увидит свет не позже осени 2011 года. Но опытные сотрудники 38 Studios понимали, что готово еще слишком мало, чтобы игра успела выйти в срок. Тем временем Big Huge Games в Мэриленде работала над собственной однопользовательской RPG. Если 38 Studios купит эту компанию, то сможет перенести действие игры в Амалур – вселенную проекта Шиллинга. Тогда они могли бы выпустить эту игру раньше, что подогрело бы публику к выходу MMORPG и принесло бы долгожданную прибыль. «Я отправил своих ребят посмотреть, чем там они занимаются, – вспоминает Энг. – И мы сказали: „Кажется, план может сработать. У них отличный арт. Может, все получится“».
ШИЛЛИНГ ОБЕЩАЛ ПОДЧИНЕННЫМ И ПОТЕНЦИАЛЬНЫМ ИНВЕСТОРАМ, ЧТО ЕГО MMORPG УВИДИТ СВЕТ НЕ ПОЗЖЕ ОСЕНИ 2011 ГОДА. НО ОПЫТНЫЕ СОТРУДНИКИ 38 STUDIOS ПОНИМАЛИ, ЧТО ГОТОВО ЕЩЕ СЛИШКОМ МАЛО, ЧТОБЫ ИГРА УСПЕЛА ВЫЙТИ В СРОК.
27 мая 2009 года руководство 38 Studios объявило, что покупает Big Huge Games и оставляет в студии семьдесят человек. (Еще несколько десятков были уволены.) К концу года компания заключила сделку с ЕА об издании игры, которая в итоге получила название Kingdoms of Amalur: Reckoning. ЕА выделила на разработку 35 миллионов долларов, так что Шиллингу больше не приходилось спонсировать Big Huge Games самому. Но его собственная MMORPG, Copernicus, еще не имела ни издателя, ни инвесторов, а траты Курта на нее росли с каждым днем.
Массачусетская студия чувствовала, что от нее требуется сотворить нечто громадное. World of Warcraft благодаря патчам и обновлениям все росла и росла, и на рынке MMORPG один за другим появлялись новые игроки. В разработке находились потенциальные будущие титаны: Final Fantasy XIV от Square Enix и Star Wars: The Old Republic от ЕА. Чтобы тягаться с ними, фантастическая вселенная Copernicus должна была расти, а команда разработчиков – расширяться. В игре появлялись новые локации, классы персонажей, способности и расы, и каждое такое нововведение требовало все больше времени и денег. Включая что-то новое в игру, разработчики должны были удостовериться, что оно подходит духу вселенной и замечательно играется. «Мы все больше и больше расширяли игру, – вспоминает Энг, – и с каждой новой деталью думали: „Теперь нам нужно идти вглубь“».
Шиллинг, который вдохновлял команду, но понятия не имел о деталях процесса, только подливал масла в огонь. Он называл 38 Studios семьей, и всем, кто попадал под чары его обаяния, казалось, что управлять компанией он будет так же виртуозно, как и заряжать на победу своих товарищей по команде. Сотрудники называли его капитаном. «Он крутой лидер, который создает вокруг себя особую ауру, – описывает его Эндрю Джонсон, один из работников 38 Studios. – Люди пошли бы за ним и в огонь и в воду».
Но Шиллинг никогда раньше не управлял компанией, и с каждым его словом и поступком это становилось все очевиднее. Поначалу он предложил всем сотрудникам работать по графику 14 на 5, как бейсболистам: две недели без выходных приходишь в офис, пять дней отдыхаешь. Менеджеры зарубили эту идею на корню, но Курт продолжил рассылать письма и выступать с внезапными предложениями, которые добавляли команде массу хлопот. Когда Шиллинг говорил что-то вроде: «Хочу, чтобы в игре были битвы на летающих лошадях», – сотрудники 38 Studios бросали все и начинали писать дизайн-документы. «Теперь-то я знаю, что не могу просто прийти к дизайнерам и сказать: „У меня идея!“ – рассказывал Курт в интервью Harvard Business Review, – потому что шестеренки завертятся и начнут утекать деньги, даже если никто не уверен, что из этого что-то вообще выйдет».
Одной из первых идей-фикс Шиллинга была возможность играть за кентавров. Дизайнерам и художникам в конце концов удалось его отговорить – получеловек-полулошадь не может взобраться на коня и даже пройти через дверь, – но Курт долгое время настаивал. Он не считал, что должен от чего-то отказываться – ведь он создавал игру своей мечты. К началу 2010 года Курт вложил в 38 Studios уже 30 миллионов собственных средств и еще немного занял у друзей – зная, что для завершения Copernicus ему понадобится намного, намного больше. Цели Шиллинга становились все амбициознее – выступая перед инвесторами, он утверждал, что его игра убьет World of Warcraft. Это будет не просто MMORPG: это будет франшиза, популярный бренд, даже собственное телешоу. Курт станет, как он любил говорить, «богатым, как Билл Гейтс», а потом отдаст свои деньги на благотворительность.
Инвесторы продолжали отказывать, но Шиллинг твердил всем, что с 38 Studios все будет в полном порядке. Еще бы – он уже выиграл Мировую серию в окровавленных гетрах. Нужно только упорно трудиться, и все получится. Курта Шиллинга эта мантра еще ни разу не подводила.
* * *
Когда Шиллинг встретился с Дональдом Карчьери, губернатором Род-Айленда, самый маленький в стране штат едва сводил концы с концами. Речистый республиканец Карчьери занял свой пост в 2003 году, пообещав спасти штат, голосовавший в основном за демократов, от развала экономики. У него ничего не получилось. Уровень безработицы в Род-Айленде вырос до 12 % – одного из худших показателей в стране, – а кризис 2008 года окончательно похоронил надежды на лучшее. Чтобы выполнить свои радужные обещания, Карчьери нужно было рискнуть по-крупному.
6 марта 2010 года Шиллинг устроил в своем массачусетском особняке благотворительный вечер, чтобы собрать средства на документальный фильм о Второй мировой войне. (Эта тема не на шутку его увлекала – он раздобыл целую коллекцию исторических артефактов, самыми спорными из которых были нацистские униформы.) Он пригласил нескольких важных местных персон, включая Карчьери, и они принялись разговаривать о 38 Studios. Шиллинг говорил, что хочет расширять компанию и дальше, и жаловался, что штат Массачусетс не предоставил ему ни налоговых вычетов, ни финансовой поддержки. Карчьери совершенно не разбирался в видеоиграх, но ему понравилась идея перевезти офис 38 Studios в Род-Айленд. В Новой Англии Шиллинга считали героем, и Карчьери заработал бы себе массу политических очков, если бы перевез того из большого и старого Массачусетса в маленький штат по соседству. Он ушел с вечеринки, пообещав вскоре вернуться к разговору, и стал мечтать о том, как выстроит вокруг 38 Studios новую Кремниевую долину на Восточном побережье.
Шиллинг отчаянно нуждался в деньгах, а у Карчьери они водились: вместе с так называемой Корпорацией экономического развития Род-Айленда партнеры запустили программу гарантированного создания рабочих мест. Род-Айленд мог предоставить 38 Studios внушительную ссуду, а та в ответ за три года переехала бы и открыла 450 вакансий. Могло показаться, что Шиллинг – убежденный республиканец, который на выборах 2008 года поддержал Джона Маккейна и часто критиковал правительство за необязательные траты, – нашел крайне неподходящий для себя источник инвестиций. И все же сделка была заключена. На завершение разработки Шиллинг попросил у Карчьери 75 миллионов долларов, и тот пообещал их достать.
Следующие месяцы разномастные руководители 38 Studios мотались между Мейнардом, штат Массачусетс, и Провиденсом, штат Род-Айленд, – дорога в один конец занимала полтора часа. Там они пытались убедить совет директоров Корпорации экономического развития, что те мудро инвестируют средства. Некоторые из обещаний студии, мягко говоря, не соответствовали действительности: в одной презентации, например, утверждалось, что 38 Studios будет выпускать по RPG каждые два года и по новой «онлайн-игре» каждые четыре года. Работать в таком темпе не смогли бы даже самые опытные разработчики – не то что компания, которая еще не выпустила вообще ничего. (Уоррен Спектор любил говорить, что разработка всех его игр занимала по три года. В двадцать первом веке крупнобюджетную игру едва ли можно создать быстрее, а работа над онлайн-игрой легко может занять вдвое больше времени.)
Впечатленные и, вероятно, восхищенные звездой Курта Шиллинга, представители штата Род-Айленд повелись на обещания 38 Studios, и уже в июле сделка вступила в силу. Кредит размером 75 миллионов долларов компания обязалась вернуть в течение 10 лет. Гордон Фокс, спикер Палаты представителей Конгресса от Род-Айленда, впоследствии рассказывал New York Times, что его и других политиков штата убедила разухабистость Шиллинга. «Говорили, что безработица может вырасти до 13 или 14 %, – рассказывал газете Фокс, – а народ тем временем требовал: „Нам нужны перемены! Дайте рабочие места!“»
Однако не все в Род-Айленде считали инвестицию оправданной. В письме от 6 августа 2010 года политик Линкольн Чейфи, независимый кандидат на выборах губернатора Род-Айленда после окончания срока Карчьери, попросил правительство штата притормозить с поддержкой 38 Studios. Он перечислял риски и спрашивал, почему же, если сделка была такой выгодной, штат Массачусетс даже не попытался сохранить 38 Studios у себя. «В наше время не так просто получить кредит, а размеры собственных средств компаний зачастую непросто установить, – писал Чейфи. – Почему же Род-Айленд не оценил ни одной другой компании перед тем, как заключать договор с 38 Studios? Мне казалось, что перед выдачей кредита в 75 миллионов долларов нужно проводить намного больше проверок и прочей деятельности. Очень похоже, что исход сделки с 38 Studios был предрешен с самого начала – со случайной встречи нашего губернатора и Курта Шиллинга».
Но было поздно. Сделку уже заключили. С того момента и до 2011 года Шиллинг и руководители 38 Studios твердили сотрудникам, что соглашение вот-вот вступит в силу и приведет компанию к процветанию. Шиллинг всегда настаивал, что принципиально ничего не скрывает от подчиненных. Он посвящал их во все подробности и объяснял происходящее на общих собраниях. Да, компания переезжает в Род-Айленд, да, придется открыть новый офис в полутора часах езды от старого, но зато теперь все они получат финансовую стабильность.
Пока компания готовилась к переезду, Шиллинг и другие боссы попросили сотрудников привести на всеобщее собрание свои семьи, чтобы те могли задать компании насущные вопросы. Когда спросили, что будет с теми, кто уже купил дома и переехал жить в Массачусетс, руководство сделало громкое заявление: компания создаст программу релокации и оплатит закрытие сделок по недвижимости. Более того, все, кому не удастся продать свой дом в Массачусетсе, смогут передать его 38 Studios, а та будет оплачивать ипотечный кредит, пока покупатель не найдется. Иными словами, беспокоиться не о чем.
Устроившись в 38 Studios, Том Энг купил себе дом у озера и не собирался каждый день тратить по полтора часа на дорогу в один конец. Но ему оставалось выплатить банку больше денег по кредиту, чем стоила сама недвижимость, и он никак не мог найти хорошего покупателя. Сделка с 38 Studios казалась отличным выходом: собираясь переехать в Род-Айленд, Энг и его жена продали свой дом компании. Им даже удалось не потерять в деньгах, что Том называл маленьким чудом после всего произошедшего на рынке недвижимости за последние годы.
Позже Шиллинг рассказывал, что переезд ста шестидесяти семей обошелся 38 Studios в 3,2 миллиона долларов. Но у компании имелись деньги. После долгих лет безуспешных поисков инвесторов она купалась в деньгах – все благодаря крохотному штату Род-Айленд. Шиллингу казалось, что масштабная релокация осталась единственным способом удержать людей. Студия предложила отличные условия – слишком хорошие, чтобы Том Энг мог отказаться. «Мы спрашивали: „Как вам удастся перевезти всех?“ – вспоминает Энг. – Ответ был: „У нас есть 75 миллионов“».
* * *
8 апреля 2011 года 38 Studios официально переехала из Мейнарда в Провиденс, арендовав шестиэтажное здание под названием One Empire Plaza. «Мы смотрели и думали: „Как же круто! Мы растим свою империю“», – вспоминает Том Энг. Многие разработчики со временем влюбились в Провиденс – небольшой очаровательный город, как нельзя лучше подходящий для пеших прогулок. В шаговой доступности от офиса были бары и рестораны, в которых сотрудники могли подолгу обедать или проводить время после работы. Сам офис тоже утопал в роскоши – холодильники были битком набиты, а по зданию расставили скульптуры, созданные на основе рисунков Тодда Макфарлейна. «Я просто офигевал, – вспоминает один из работников компании. – Ни в одной другой игровой компании я не чувствовал себя такой звездой».
На протяжении 2011 года, пока сотрудники 38 Studios занимались Copernicus и обустраивали свои новые род-айлендские берлоги, компания продолжала непрерывно расти. По договору она обязывалась создать в штате 125 новых рабочих мест за первый год, еще 175 за второй и 150 – на третий. Рекрутеры сбивались с ног, разыскивая и нанимая новых дизайнеров, художников и программистов. Новичкам очень нравилось то, что они видели в 38 Studios, и многих из них, как и Энга в свое время, привлекали бонусы. «Я работал там с огромным удовольствием, – утверждает Пит Пакетт, аниматор, присоединившийся к компании в 2011-м году. – Коллеги были нереально круты, лучшие таланты индустрии. Я уже готовился оставаться там до пенсии».
Но искушенный взгляд мог заметить, что идиллия в One Empire Plaza начинает понемногу покрываться трещинами. Беспрестанно нанимая новичков, раздавая бесплатный мерч и оплачивая ипотеки, 38 Studios прожигала миллионы долларов в месяц. Она также обязана была безотлагательно начать выплачивать долг штату Род-Айленд – еще до релиза своей первой игры и покрытия расходов. В 2011 году, согласно отчетам, компания тратила более 4 миллионов долларов каждый месяц – такие колоссальные расходы не оставили от кредита и следа уже за год. В суде к тому же выяснилось, что 38 Studios получила только 49 из причитающихся ей по кредиту 75 миллионов – остальное, к изумлению Шиллинга, забрали банки.
Чтобы выжить, компании требовалось еще больше денег. Она продолжала работать над двумя играми – в Мэриленде Big Huge Games делала Kingdoms of Amalur: Reckoning, а в Род-Айленде занимались Copernicus, – пока Шиллинг без устали искал новых инвесторов. После долгих лет, когда ему не удавалось привлечь сколько-нибудь заметный капитал в его компанию, затея Курта стала казаться чистым донкихотством. Но он все еще верил, что если вкладываешь во что-то душу, то рано или поздно дела пойдут на лад. Он еще не нашел инвесторов, но обязательно найдет. «Такой вот я человек, – говорил Шиллинг журналу Boston, когда его спросили о жизненных принципах. – Думаю, поэтому я столького добился в бейсболе. Честное слово. Много раз я заставлял людей поверить во что-то невероятное».
Шиллинг ни разу не задумывался о том, чтобы поумерить свой пыл. В конце концов, он считал сотрудников 38 Studios семьей. Семьей. Это слово он употреблял постоянно. Шиллинг думал, что к ним можно относиться только как к звездам – иначе они уйдут в команды конкурентов. «Мы делали все возможное, чтобы убедить их, что никакая другая компания не будет заботиться о них больше нашей, – позже говорил Шиллинг на бостонском радио WEEI-FM. – Только так можно было собрать команду, которую мы создали».
Когда Дженнифер Миллс впервые оказалась в офисе 38 Studios, за три месяца до переезда в Род-Айленд, она не могла сдержать восторга. Это была ее первая работа после выпуска из колледжа, и компания и игра просто заворожили ее. В первый день на работе она гуляла по офису и знакомилась с людьми. Коллеги предупредили ее, что не во всех игровых компаниях столь хорошо относятся к сотрудникам: не везде нанимают столь же классных художников и предлагают такие крутые условия. «Все жали мне руку и говорили: „Ух ты, это твоя первая работа? Вот это повезло. Так здорово, как здесь, не будет нигде“, – рассказывает Миллс. – Мне просто сносило крышу от того, с какими талантливыми людьми я работаю».
Игра выглядела потрясающе: сияющие средневековые замки, гигантские водопады, старинные скульптуры, скалистые горы, освещенные бледно-зеленым неоном зловещие подземные города и другие запоминающиеся места. Миллс работала художницей по текстурам: она раскрашивала трехмерные модели и пространства. День за днем она наполняла цветом траву, деревья, камни и здания, благодаря которым уровни Copernicus выглядели так красиво. Она стала первым человеком в 38 Studios, отвечавшим за текстурирование игровых локаций, и через несколько недель у нее под началом появился сначала один стажер, затем несколько, а потом и целая команда художников. Не проработав и года, Миллс стала ведущей художницей – такие должности обычно занимают люди с гораздо большим опытом. Позже, когда в офис зачастила пресса и студия стала кишеть слухами, чаще всего сплетничали о том, что повышения в компании выдаются кому попало. Но Миллс все равно считала, что она талантливая художница и ее повысили за дело. «В нашей команде ничего такого не было, – утверждает она. – Если тебя повышали, то заслуженно. Я делала свою работу офигенно».
Проблема была в том, что должность Миллс изменилась, а вот зарплата – нет. В начале 2012 года, когда ее повысили, ей сказали, что повышения зарплат пока не ожидается. «Мы приостановили наем новых сотрудников, и это значило, что компания сокращает все дополнительные расходы, – вспоминает Миллс. – Насколько я помню, мне казалось, что про финансы там старались особо не распространяться». Она даже не догадывалась, что остановка найма, как правило, – явный предвестник плохих новостей. «Это была моя первая работа, – признается Миллс. – Наверное, это было наивно – но я не понимала, что этим дело не ограничится».
Точно так же, как золотая текстура скрывает серость 3D-модели, лоск 38 Studios прятал за собой неприглядную реальность. Ждать, пока облезет краска, пришлось недолго.
* * *
На Рождество 2011 года Энди Джонсон и его семья сложили вещи в багажник и отправились в долгий путь из Финикса, штат Аризона, в Провиденс, штат Род-Айленд, где Энди устроился в 38 Studios. Последние шесть лет он проработал в THQ – плодовитом игровом издателе, – но ушел, когда финансовая нестабильность компании стала его тревожить. Сменялись руководители, падал курс акций, людей постоянно увольняли – без подобных новостей не проходило и дня. «Ты отправляешь письмо, а тебе приходит автоматический ответ, что аккаунт человека, с которым ты работал три месяца, удален», – вспоминает Джонсон. Понимая, что положение шаткое, он подал резюме в несколько компаний, и ему позвонили из 38 Studios. Компания планировала вскоре выпустить свою новую MMORPG, и ей нужна была команда локализаторов: людей, которые займутся адаптацией игры для других стран и языков. Джонсон занимался локализацией уже не один десяток лет. «Я еще подумал, что они очень вовремя, потому что меня все равно скоро уволили бы, – признается он. – Но попал из огня да в полымя».
В январе 2012 года Джонсон прибыл в One Empire Plaza знакомиться с руководителями и разработчиками студии. Те хотели, чтобы он нанял себе команду и организовал процесс локализации Copernicus, выход которой запланировали на осень. «Я стал разговаривать с дизайнерами и задавать им вопросы о размере проекта и стадии разработки, – говорит Джонсон. – И тут стало ясно, что они вообще не представляют, на сколько процентов игра готова». Тогда Энди подсчитал, сколько слов должна будет содержать каждая игровая зона, и исходя их этих цифр составил примерный график. «Только на то, что уже было готово, требовался год», – говорит он. Даже по самым оптимистичным оценкам, Copernicus не удалось бы выйти в 2012 году.
На следующей неделе Джонсон показал свой график одному из вице-президентов 38 Studios. Тот закрыл дверь и спросил, видел ли это еще кто-нибудь. «И после этого, уже в понедельник моей второй рабочей недели, дела покатились под откос», – вспоминает Эндрю. Другие вице-президенты и прочие начальники прознали про график и стали наведываться к Джонсону. «В мой кабинет повалили люди с вопросами: „Что у тебя там за файл? Что там такое? Кому ты это показывал? Дай посмотреть“, – рассказывает он. – И я такой: „О черт“. Я просто делал свою работу: пытался выяснить размеры и спектр задач, оценить, сколько на них уйдет времени. И, кажется, раскрыл какой-то большой секрет».
Я ПРОСТО ДЕЛАЛ СВОЮ РАБОТУ: ПЫТАЛСЯ ВЫЯСНИТЬ РАЗМЕРЫ И СПЕКТР ЗАДАЧ, ОЦЕНИТЬ, СКОЛЬКО НА НИХ УЙДЕТ ВРЕМЕНИ. И, КАЖЕТСЯ, РАСКРЫЛ КАКОЙ-ТО БОЛЬШОЙ СЕКРЕТ.
Энди начал паниковать. Он что, сбежал с одного тонущего корабля на другой? Джонсон еще не знал, насколько мало у 38 Studios осталось финансов, но вскоре заметил, что прямые подчиненные Курта Шиллинга не справляются с обязанностями. Разработчики радостно делали игру, получали прекрасную зарплату и прочие бонусы, все лучше друг с другом срабатывались, а их начальники тем временем разыгрывали собственную «Игру престолов». Многие из этих людей отвечали за процессы, которых еще даже не существовало: продажу сопутствующих товаров или лицензирование прав на использование вселенной Амалура, – и каждый яростно отстаивал свою территорию. «Команды не общались между собой, никто друг другу не доверял, – вспоминает Джонсон. – Компания не работала как единый организм, а боссы были сильно разобщены». Вице-президенты часто занимались тем, что Джонсон называет «строительством империй» – мерились тем, у кого больше подчиненных и обширнее территории. Все они хотели, чтобы Курт Шиллинг замечал их успехи, потому что разозлить его значило навлечь на себя неприятности. Отчет журнала Boston сообщал, что бывший питчер порой бывал мстительным: избавлялся от подчиненных, которые портили ему настроение или сообщали неприятные новости. «Они не очень ладили друг с другом, – признавался позже журналу Шиллинг. – Я поразился, когда увидел, как они бились за влияние и боялись за себя».
А потом наем новых сотрудников приостановили, и Джонсон больше не мог выполнять свою работу. «Некоторые из тех, кого назначили собирать команды поддержки, говорили: „Я буду просто сидеть заполнять таблицы и делать вид, как будто что-то из этого выйдет“, – а другие сообщали: „Пойду искать себе новую работу“ – и запирались в кабинетах», – говорит Джонсон. От скуки он стал обходить другие отделы и спрашивать, не нужна ли кому-нибудь помощь. Так он присоединился к команде поддержки веб-сайта как продюсер, не проработав на своей первой должности в 38 Studios и месяца.
Разработка Copernicus тем временем двигалась вперед. Разработчики, большинство из которых понятия не имели о подковерных играх начальников, просто занимались игрой. У дизайнеров не получалось отыскать подходящую боевую систему – Шиллинг часто жаловался, что игра недостаточно увлекательная, – но время довести дело до конца еще было. Некоторые из идей по меркам онлайн-игр 2012 года казались поистине революционными. Действия отдельных игроков могли влиять на весь мир: например, если на сервере кто-то убивал злого дракона, все вокруг начинали праздновать. На другом, не таком везучем сервере, где дракона убить не получалось, игрокам оставалось только смотреть, как их города медленно затопляет раскаленная лава. В отличие от World of Warcraft, у Copernicus должна была быть концовка: ее сюжет развивался со временем и в конце концов заканчивался, чтобы затем продолжиться в дополнениях и сиквелах.
Вот только за годы, прошедшие с основания 38 Studios, рынок MMORPG сильно изменился. В 2012 году все меньше игроков желали раскошеливаться на 10 или 15 баксов ежемесячно. Эксперты полагали, что будущее онлайн-игр – это условно-бесплатная модель с отказом от подписок в пользу микротранзакций, то есть продажи оружия и костюмов за небольшую плату. 38 Studios наняла консультантов, которые должны были составить финансовые модели для перевода Copernicus на условно-бесплатные рельсы. Какое-то время разработчики не знали, на какой модели компания в итоге остановится, но понимали, что если игра станет условно-бесплатной, ее дизайн и структуру придется серьезно перелопатить. Это потребовало бы еще больше времени и денег.
Руководство компании погрязло в склоках, деньги утекали, а разработка Copernicus еле ползла – казалось, что 38 Studios стоит на краю пропасти, когда у нее наконец появилась готовая к релизу игра. 7 февраля 2012 года компания выпустила Kingdoms of Amalur: Reckoning – однопользовательскую RPG, которой Big Huge Games занималась последние несколько лет. Время было не самым удачным – тремя месяцами ранее увидела свет революционная The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda. Но Kingdoms of Amalur: Reckoning тоже вышла неплохой: она могла похвастаться прекрасным художественным исполнением и превосходной боевой системой. Рецензент Guardian Майк Андериш писал: «Kingdoms of Amalur: Reckoning – это триумф, после которого только сильнее ждешь грядущую MMO в этой вселенной и на этом движке». Продалось 1,3 миллиона копий – больше, чем предсказывала ЕА, но меньше раздутых ожиданий 38 Studios. Игра не окупила себя моментально, а это значило, что прибыли от нее ожидать пока не стоило – плохие новости для компании, отчаянно нуждавшейся в деньгах.
В марте 2012 года, не поставив в известность сотрудников, 38 Studios прекратила платить многим сторонним поставщикам. Дженнифер Маклин, генеральный директор компании, сложила полномочия. С переезда в Род-Айленд не прошло и года, но студия уже разбазарила все полученные 49 миллионов. Курт Шиллинг все еще верил, что сможет найти новых инвесторов, и вел переговоры с игровыми издателями о сиквеле Kingdoms of Amalur: Reckoning. Он также предлагал вложиться в 38 Studios китайской мегакорпорации Tencent и корейскому издателю Nexon – и эти сделки, по словам Шиллинга, могли вскоре состояться. Им просто нужно было еще немного времени – а пока приходилось выписывать поменьше чеков.
* * *
15 мая 2012 года дизайнер 38 Studios Хизер Коновер столкнулась в офисе с одним из коллег по отделу. Они поздоровались и пошли дальше вместе. Потом тот неожиданно повернулся к Хизер и спросил, получила ли она зарплату. Девушка ответила, что не знает, но может проверить. Они дошли до ее рабочего места, и Коновер вошла в свой банковский аккаунт. Новых поступлений не было. «Паника стала расти, и у всех нас внутри что-то сжалось, – рассказывает Хизер. – „Тебе заплатили? А тебе? Нет, мне нет. Господи, мне тоже! Что это значит? Что происходит?“»
Коновер устроилась в 38 Studios летом 2010 года на должность тестировщика-стажера, еще когда офис компании находился в Массачусетсе. Стажировка так ей понравилась, что при первой возможности – а такая появилась в 2011 году – она переехала в Род-Айленд и стала работать дизайнером. Совместно с другими дизайнерами и художниками Хизер создавала для Copernicus локации, квесты, головоломки и существ, чтобы игра ставила перед игроком интересные задачи и вызовы. «Это была гремучая смесь разных творческих целей, – рассказывает девушка. – Сам по себе дизайн контента – крайне разноплановая задача, которая требует широких навыков. Мне это очень по душе».
Например, Коновер пришлось на собственной шкуре ощутить, как сложно в MMORPG общаться с игроком намеками. Для одной из стартовых зон – ледяной деревни эльфов – она создала квест, где игрок встречал человека, у которого пропала жена. Деревенский маг, знаменитый своими прекрасными ледяными скульптурами, пытался убедить игрока, что все в порядке, а жена наверняка ушла потому, что чувствовала себя несчастной. Однако, натыкаясь на улики, игрок понимал, что случилось на самом деле. «Оказывалось, что маг замораживал своих жертв, превращая их в лед, чтобы прославиться как блестящий скульптор, – рассказывает Коновер. – Но навести игрока на мысль через небольшие зацепки, не говоря в лоб, было довольно сложно». В однопользовательской RPG такие намеки могли и сработать, но в MMORPG, где вас все время окружают другие люди и в которую вы сами зачастую играете, параллельно общаясь с друзьями, важно давать прямые указания.
Подобные сложности по части дизайна Коновер только мотивировали. Ей нравился каждый рабочий день в 38 Studios – по крайней мере, пока зарплата приходила в срок. «Тут же поднялась паника», – рассказывает она. Все принялись делиться друг с другом наблюдениями. Поставщикам еды перестали платить. Местные журналисты принялись названивать сотрудникам и заявляться в офис. Беременная жена одного из разработчиков прямо на приеме у доктора узнала, что медицинская страховка компании больше не действует.
Полную картину Коновер и ее коллеги увидели уже намного позже. 1 мая 2012 года 38 Studios просрочила один из платежей по кредиту, признав свою неплатежеспособность. Линкольн Чейфи, новый губернатор Род-Айленда, пришел в ярость. Раньше он не стеснялся публично критиковать компанию, но со временем стих: видимо, понял, что отменить сделку не получится и придется с ней мириться. В 2011 году, после переезда Шиллинга и его команды в Род-Айленд, Чейфи прогулялся по офису и пообещал приложить все усилия, чтобы удержать компанию на плаву. А потом замолчал. Но теперь, когда 38 Studios просрочила платеж, он собирался заработать на этом политические очки.
14 мая 2012 года Линкольн Чейфи заявил репортерам, что его цель – «заставить 38 Studios платить». Эти четыре слова эхом разнеслись по индустрии и распугали всех потенциальных инвесторов, ведущих переговоры с Шиллингом, в том числе Tencent и Nexon. «Общение тут же прекратилось, – рассказывал Шиллинг бостонской радиостанции. – Я понял, что настало время мучений». 15 мая оказалось, что ни один из 379 работников офисов в Род-Айленде и Мэриленде не получил зарплату. «В тот момент мы уже спрыгнули в пропасть, – говорит Энди Джонсон. – Оставалось только ждать, когда мы достигнем дна».
Следующие несколько дней прошли в суматохе: какие-то агрессивные общие собрания и разработчики, требующие свои деньги. Менеджеры просили всех приходить в офисы и продолжать работать, напирая на то, что 38 Studios – это семья, а семье нужно вместе преодолевать трудности. Если никто не будет работать, говорили они, то журналисты начнут громить компанию в прессе, и тогда ей точно конец. Репортеры с камерами и микрофонами дневали и ночевали у офиса, выпрашивая комментарии у всех, кто входил и выходил оттуда. Некоторые разработчики перестали приезжать. Другие пытались забрать домой офисное оборудование. «Люди хватали столы и мониторы и говорили: „Да пошло оно все, это мое, я возьму себе это вместо зарплаты“, – рассказывает Джонсон. – Охранники выбивались из сил, чтобы из офиса ничего не утащили».
Их капитан, Курт Шиллинг, тем временем вел себя непривычно тихо: вместе со своими подручными и командой адвокатов он все еще пытался совершить чудо, вытащив компанию из болота за волосы. Он попытался обеспечить один из займов своей ценной коллекцией золотых монет, но этого и близко не хватило. Был и другой план, посложнее: добиться от штата Род-Айленд налогового вычета и использовать его для привлечения инвестиций, – но Чейфи его завернул. Губернатор пытался использовать крах компании, чтобы повысить свой политический рейтинг, и чуть ли не ежедневно громил 38 Studios в прессе. Он не стеснялся даже называть Kingdoms of Amalur: Reckoning «полным провалом», хотя это объективно не соответствовало действительности. (А для новой франшизы игра вообще показала приличные результаты.)
Вскоре Чейфи принялся публично раскрывать то, что компания считала своей коммерческой тайной: например, запланированную дату выхода Copernicus (в тот момент – июнь 2013 года), – и постоянно критиковал непомерные расходы компании. Выяснилось, что у него имелись внушительные политические амбиции – в 2016 году он пытался стать кандидатом в президенты от демократической партии, а в 2020-м – от либертарианской, и он думал, что, закопав 38 Studios, найдет себе новых избирателей. Несколько лет спустя Шиллинг опубликовал в газете резкую колонку, где обвинил в провале студии именно политика. «Мистер Чейфи – лжец, лицемер и бездарный губернатор, – писал Шиллинг. – Ему не хватило мозгов, чтобы войти в наше положение, и он разрушил сделку, потому что ничего в ней не понял. Я не позволю людям забыть, что он сделал и чего не сделал для жителей штата Род-Айленд, особенно для сотрудников 38 Studios».
Многие из числа последних продолжали ходить на работу до конца мая, хотя зарплаты они так и не получили. Небольшая команда засняла изумительные локации Copernicus, смонтировала из них двухминутный трейлер и выложила на YouTube – это была, с одной стороны, попытка уцепиться за соломинку и убедить какого-нибудь игрового издателя подхватить разработку. А с другой – страховка на случай, если игра никогда не выйдет, но мир все равно увидит результаты их труда.
Корабль 38 Studios тем временем продолжал идти ко дну. Пресса каждый день писала о том, как плохи дела у компании. Большие игровые издатели, не склонные рисковать, не собирались связываться со студией с такой репутацией. Но некоторые сотрудники все равно продолжали верить, что Курт Шиллинг найдет выход из положения. «Я не прекращал надеяться, что сейчас они провернут какой-нибудь фокус, и все обойдется» – признается Том Энг.
В конце концов именно вера в Шиллинга так далеко их завела. Он все еще оставался их лидером, их капитаном, их чемпионом, выигравшим трофей в окровавленных гетрах. «Я люблю его за все, что он сделал для компании», – говорит Энг. Но его попытки спасти компанию не возымели успеха, а переговоры с Чейфи и штатом Род-Айленд зашли в тупик. «Я помню, как пришла на обязательное для всех сотрудников собрание, – вспоминает Дженнифер Миллс. – Зашел Курт с парой менеджеров. Он просто сел перед всеми и закрыл лицо руками. Я думаю, что у всех внутри тогда что-то оборвалось: мы знали, как сильно он горит своим делом».
24 мая 2012 года всем сотрудникам 38 Studios пришло письмо по электронной почте. Его написал Билл Томас – операционный директор компании, добряк и дядя жены Шиллинга, – но тон письма был необычайно холодным:
Наша компания испытывает серьезные финансовые проблемы. Чтобы избежать дальнейших убытков и предотвратить хроническое недофинансирование, компания вынуждена устроить массовое сокращение. Это решение вынужденно и не является дисциплинарной мерой. Приказ о вашем увольнении вступает в силу сегодня, в четверг, 24 мая 2012 года.
Никаких компенсаций не предполагалось. Даже долги по зарплате оставались незакрытыми. Сотрудники также лишились медицинской страховки. В процессе регистрации банкротства выяснилось, что суммарный долг 38 Studios составлял около 150 миллионов долларов: она задолжала миллионы и кредиторам, и поставщикам, и страховым компаниям, и, конечно, своим работникам.
Раздавая интервью в следующие дни, Шиллинг говорил, что вложил в компанию 50 миллионов собственных средств, а теперь оказался «на мели». Он рассказывал журналистам и интервьюерам, что не взял у студии ни цента, но это было не совсем так. Ему не платили зарплату, но при оформлении банкротства оказалось, что с 2011 года Шиллинг потратил около 40 000 долларов компании на путешествия. Компания также оплачивала ему медицинскую страховку – около 1500 долларов в месяц. У топ-менеджеров 38 Studios дела тоже шли неплохо: например, Билл Томас за последний год существования компании получил от нее в общей сложности 421 678 долларов. Из этой суммы 129 857 долларов ушли на релокацию, больше 50 000 – на перелеты, а еще свыше 10 000 Томас получил как консультант по закрытию студии – когда никто, кроме него, никаких денег не получал. Шиллингу нравилось говорить, что его студия – это семья, но по итогам больше всего выиграли его родственники.
Сотрудники 38 Studios знали, что Шиллинг любит сорить деньгами. Но они далеко не сразу выяснили, насколько высоки зарплаты их боссов и как глубоко компания залезла в долги. До 14 мая было не так-то просто заподозрить, что студия находится на грани краха. В феврале, после релиза Kingdoms of Amalur: Reckoning, всем сотрудникам раздали по дорогой статуэтке неуклюжего тролля из игры.
Разработчики верили, что дела у компании в порядке и что кредит от штата Род-Айленд позволит им как минимум закончить и выпустить Copernicus. Они верили Шиллингу, когда тот говорил, что у него нет секретов от подчиненных, и думали, что Курт действительно ничего от них не скрывает. «Новости застали их врасплох, – говорил Шиллинг в интервью радиостанции. – Это была одна из моих ошибок. Или не только моих, а в целом нас как руководителей. Но сотрудники узнали обо всем только в последний момент».
Позже, когда дело дошло до суда, а медийные личности пытались понять, кто в ответе за фиаско 38 Studios, все оговаривали друг друга. Шиллинг и многие бывшие сотрудники студии единодушно винили Линкольна Чейфи. Некоторые топ-менеджеры компании обвиняли Шиллинга в некомпетентности. По их словам, он знал, что компания не может расплатиться по счетам, но при этом не снижал расходы, не сообщал правды подчиненным и не пытался исправить положение. Он вел себя как тренер бейсбольной команды, питчер которой никак не мог бросить мяч как надо: все понимали, что дальше так продолжаться не может, но Шиллинг упрямо отказывался делать замену.
Том Энг все так же кайфовал от работы, когда ему пришло письмо от MoveTrek Mobility: компании, которую Шиллинг нанял для организации переезда сотрудников. Оказалось, что старый дом у озера все еще не продан. В контракте где-то было мелким шрифтом написано, что если у 38 Studios начнутся финансовые проблемы и она перестанет выплачивать ипотеку, делать это придется Тому. Он думал, что продал свой дом в Массачусетсе год назад, но теперь тот снова принадлежал ему. Энг в панике позвонил в MoveTrek Mobility и спросил, что происходит. «Мне ответили, что теперь я должен платить по кредиту», – говорит Том.
ОН ДУМАЛ, ЧТО ПРОДАЛ СВОЙ ДОМ В МАССАЧУСЕТСЕ ГОД НАЗАД, НО ТЕПЕРЬ ТОТ СНОВА ПРИНАДЛЕЖАЛ ЕМУ. ЭНГ В ПАНИКЕ ПОЗВОНИЛ В MOVETREK MOBILITY И СПРОСИЛ, ЧТО ПРОИСХОДИТ. «МНЕ ОТВЕТИЛИ, ЧТО ТЕПЕРЬ Я ДОЛЖЕН ПЛАТИТЬ ПО КРЕДИТУ», – ГОВОРИТ ТОМ.
У него не осталось ни работы, ни источника дохода – только ипотека в Массачусетсе и съемный дом в Род-Айленде. Энгу еще повезло: его дом сохранил стоимость. Шестеро других сотрудников 38 Studios также обнаружили, что их дома все еще не проданы, но некоторые должны были банкам больше денег, чем стоили их жилища. Двое бывших работников, согласно документам о банкротстве студии, в итоге понесли убытки более чем в сто тысяч долларов.
38 Studios задолжала и компании, которую наняла для релокации сотрудников. Энди Джонсон, который всего пять месяцев назад переехал с семьей из Аризоны в Род-Айленд, получил от этой фирмы счет на 10 000 долларов. «Я был в панике», – рассказывает он. Джонсон лишился работы, его семья застряла в незнакомом городе, и ему даже нечем было оплачивать аренду. «Мне пришлось потратить все свои пенсионные накопления, потому что я просидел без работы полгода, – вспоминает Энди. – Особенно веселым выдался мой сороковой день рождения – и когда я говорю „веселым“, я имею в виду как никогда хреновым. Аренду вместо меня платила моя мама в Англии». (Счет на десять тысяч он так и не оплатил.)
Курт Шиллинг пошел на риск и проиграл. Бывший питчер верил, что если двигаться вперед, несмотря ни на что, то упорство и сила воли приведут тебя к успеху. Но вера его подвела, а сотни человеческих жизней были искалечены.
* * *
Вскоре после закрытия 38 Studios игровая индустрия объединенными усилиями принялась помогать сокращенным сотрудникам. Рекрутеры выводили в топы соцсетей хештеги вроде #38Jobs и слетались в Провиденс на ярмарку вакансий. Штат Род-Айленд прислал своих представителей в офис компании, чтобы бывшие работники могли там заполнить заявления на пособие. Некоторые сотрудники 38 Studios приносили из дома консервы, чтобы поддержать едва сводивших концы с концами коллег. Все собирались, пили и сетовали на бесславный конец их бывшего работодателя. Даже для людей с солидным опытом в игровой индустрии компания Шиллинга стала одним из лучших мест работы.
Хизер Коновер, которая по пути на работу узнала, что ей не заплатили, познакомилась на ярмарке вакансий с представителями компании Carbine и влюбилась в их онлайн-игру WildStar. Немного поразмыслив, стоит ли ей покидать родную Новую Англию, Коновер все же согласилась на новую работу и переехала в Южную Калифорнию. Хизер утверждает, что решиться было довольно просто: «Мне сказали, что там все время солнечно». Она продержалась в Carbine четыре года, применяя и оттачивая там все наработанные в 38 Studios навыки дизайна MMORPG, но лишилась работы после очередного сокращения. После этого Коновер переехала в Сиэтл, штат Вашингтон, и устроилась в компанию ArenaNet для работы над онлайн-игрой Guild Wars 2. По словам Хизер, она согласилась в том числе потому, что в Сиэтле базировалось множество других игровых компаний – включая гигантов вроде Microsoft и Nintendo. Если не получится в одном месте, всегда можно перейти в другое. Однако из-за работы в игровой индустрии ей пришлось пойти на жертвы. «Я всегда мечтала жить в собственном доме, но если делаешь игры, об этом лучше забыть, – признается Коновер. – Когда в 38 Studios все случилось, я с ужасом осознала: у меня никогда не будет такой стабильности, чтобы планировать покупку дома».
Пит Пакетт – аниматор, который устроился в компанию за год до ее закрытия, – нашел себе новую работу неподалеку от Провиденса, в студии Irrational Games. Спустя два года история повторилась. «Поначалу я был в шоке: „О черт, опять двадцать пять“, – вспоминает он. – „Кажется, не судьба мне проработать в одном месте больше двух лет“». Пит стал аниматором-фрилансером и начал выполнять заказы сторонних компаний – таких, как Riot и Blizzard. «Оба моих бывших работодателя оставили меня у разбитого корыта, – говорил Пакетт. – Зато, поработав в этих компаниях, я приобрел ценнейший опыт и открыл для себя море возможностей».
Дженнифер Миллс, ведущая художница по текстурам игровых локаций, еще до приема на работу подготовила себя к сокращению. «Я такой человек: мне всегда казалось, что в начале карьеры я буду мотаться туда-сюда, – рассказывает она. – Помню, как говорила себе: „Окей, рано или поздно меня наверняка уволят“. Но я не думала, что это случится на первой же работе. Я не ожидала проблем таких масштабов в первой же моей студии». Покинув 38 Studios, она вернулась в Бостон (где ее в итоге уволили), переехала в Техас (где ее тоже уволили), но потом нашла в Сиэтле работу мечты: устроилась арт-директором в Wizards of The Coast – компанию, владеющую правами на Dungeons and Dragons и вкладывающую большие деньги в видеоигры. Миллс нравилась ее новая работа, но рана не заживала. «Даже в этой прекрасной компании я через несколько дней начала беспокоиться: „Ну что, где там подвох?“ – признается Миллс. – Я чувствовала дамоклов меч над головой». Она успокоилась, обсудив свою травму с коллегами – карьеры многих из них развивались по такой же синусоиде. Почти у всех, кто когда-либо разрабатывал игры, есть похожие истории.
Текучка – беда большинства игровых компаний. Закрытие 38 Studios было громким и нетипичным – еще ни одна игровая студия не получала кредит на 75 миллионов долларов от американского штата, – но для сотрудников оно мало чем отличалось от обычного сокращения. Сотни людей остались без работы в Род-Айленде, где не было никаких других игровых компаний. Тем, кто хотел остаться в игровой индустрии, предстояло в очередной раз срываться с места и переезжать в новый город.
Теперь бывшие сотрудники 38 Studios вспоминают о работе в компании с ностальгией, превознося и игру, и других ее разработчиков. Многие признаются, что до сих пор общаются со своими бывшими коллегами, и представляют в красках, как пошли бы дела, если бы им дали больше времени. Или если бы Линкольн Чейфи держал язык за зубами. Или если бы Курт Шиллинг урезал расходы.
О самом Шиллинге отзываются по-разному. Одни вспоминают своего бывшего капитана с восхищением, а другие винят в случившемся его самонадеянность. Может, Copernicus и не убила бы World of Warcraft, как представлял себе Шиллинг. Может, игра и не стала бы мегафраншизой, приносящей миллиарды за счет мерча и телешоу. Возможно, сегодня она оказалась бы на задворках – как очередная провальная попытка заработать денег на фантазиях Ричарда Бартла о виртуальном мире. Но тоска гложет разработчиков до сих пор, даже долгие годы спустя: им не дали шанса.
Курт Шиллинг после гибели 38 Studios превратился в интернет-тролля. Он поддерживал Дональда Трампа, публиковал на своих страницах в Facebook и Twitter проконсервативные мемы и целыми днями сражался с либеральными политиками, прогрессивными движениями вроде Black Lives Matter и практически всеми новостными организациями, которые не назывались Fox. В 2015 году, после публикации нескольких картинок, где мусульманские экстремисты сравнивались с нацистами, его отстранили от должности аналитика на канале ESPN. А в следующем году его окончательно уволили за размещение в соцсетях трансфобных мемов. После этого он вел радиошоу на сайте Breitbart и собирался баллотироваться в Конгресс.
Многие бывшие сотрудники 38 Studios считают нынешнее поведение Шиллинга отвратительным, но при этом признают, что во времена их совместной работы он себя так не вел. Тот Курт Шиллинг был противоречивой личностью, но всегда относился к подчиненным мягко и по-доброму. Некоторые члены его студии спустя годы описывают его как прекрасного лидера – человека, который по-настоящему заботился о сотрудниках и их семьях, пусть и прогорел финансово. Многим тяжело примирить свое первое впечатление от человека, с которым они познакомились в 2008 году, с ним же в 2015 году и дальше. Может, как предположил один из бывших работников 38 Studios, они просто не знали его по-настоящему.
Произошедшее с 38 Studios, без сомнения, не прошло для легендарного бейсболиста бесследно. Пока Шиллинг нападал на демократов и публиковал ужасные мемы, он давал показания на предварительном следствии и наблюдал, как имущество компании продается с молотка. В 2016 году, после запутанных судебных разбирательств, Комиссия по ценным бумагам и биржам США признала Корпорацию экономического развития Род-Айленда и Wells Fargo Bank виновными в том, что они ввели инвесторов в заблуждение (они не раскрыли информацию о том, что 38 Studios не получила нужный ей кредит в полном объеме). В жалобе было написано: «Мы утверждаем, что КЭРРА и Wells Fargo знали, что 38 Studios для финансирования ее проекта нужны дополнительные 25 миллионов долларов инвестиций, но не предоставили эту информацию облигационным инвесторам, лишив их возможности получить представление об истинном финансовом состоянии компании».
Крах 38 Studios и рискованную сделку штата Род-Айленд с легендарным бейсболистом обсуждали в новостях еще долгие месяцы после закрытия студии. Но от катастрофы компании Шиллинга пострадали люди не только в Провиденсе, но и на шестьсот километров юго-западнее. Их история привлекла к себе намного меньше внимания, что одновременно грустно и слегка иронично – им, по крайней мере, удалось доделать свою игру.
Назад: 5 Трудоголики
Дальше: 7 Большой студии – большие проблемы