Книга: Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Назад: 4 Дело об исчезнувшей студии
Дальше: 6 Окровавленные гетры

5

Трудоголики

Историю о том, как Зак Мамбах пришел в игровую индустрию, сам он называет «самой дурацкой на свете». Зак вырос в Сан-Хосе, слушал панк-рок, катался на скейте и мечтал в один прекрасный день стать профессиональным разработчиком игр. В старших классах он серьезно увлекся геймдизайном: например, переделывал уровни в шутере от первого лица Duke Nukem 3D или менял там всех персонажей на существ из «Звездных войн». Добившись успеха как моддер, он решил заняться играми по-настоящему, и летом 2000 года, окончив школу, нашел в интернете адрес одной из своих самых любимых игровых компаний – Electronic Arts (EA).
В наши дни это название ассоциируется со стагнирующими франшизами-конвейерами и бесконечными микротранзакциями, но прежде геймеры со всего света любили и почитали этого издателя-гиганта. В 1980-е и 1990-е ЕА заполучила себе курицу, несущую золотые яйца – монополию на выпуск спортивных симуляторов (Madden, FIFA), – а также мудро финансировала команды таких креативных гениев, как Уилл Райт (SimCity), Питер Молиньё (Theme Park) и, конечно, Ричард Гэрриот и Уоррен Спектор.
ЕА разработала и выпустила множество любимых игр Зака Мамбаха. А головной офис компании располагался в поселке Редвуд-Шорс, всего в получасе езды от его дома. «Я надел свою лучшую рубашку с воротником – у меня примерно одна и была – и поехал туда, – рассказывает он. – Зашел через главный вход, подошел к охраннику и сказал: „Здравствуйте. Я хочу здесь работать“». После этого, по словам Мамбаха, охранник отвел его в полную людей комнату. По случайному совпадению, именно в этот день EA устраивала массовый наем. Сотрудники отдела кадров раздавали папки с документами, и один из них посмотрел на Мамбаха и спросил, кто он такой. «Я сказал: „Ой, меня зовут Зак Мамбах“ – вспоминает он. – Мне ответили: „Простите, вас нет в списке“. Меня добавили в этот список и выдали документы – чувак, серьезно, так все и было, – я их заполнил и в тот же день начал работать в отделе контроля качества. Я попал туда случайно. Это самая дурацкая история на свете, но это чистая правда».
МЕНЯ ДОБАВИЛИ В ЭТОТ СПИСОК И ВЫДАЛИ ДОКУМЕНТЫ – ЧУВАК, СЕРЬЕЗНО, ТАК ВСЕ И БЫЛО, – Я ИХ ЗАПОЛНИЛ И В ТОТ ЖЕ ДЕНЬ НАЧАЛ РАБОТАТЬ В ОТДЕЛЕ КОНТРОЛЯ КАЧЕСТВА.
Даже если бы верхи ЕА узнали, что Зак устроился на работу без приглашения, их это вряд ли обеспокоило бы. Отдел контроля качества специализировался на поиске багов, глюков и ошибок в играх. Людям со стороны часто кажется, что лучше этой работы ничего быть не может – подумать только, целыми днями в игры играть! – но на самом деле это страшно нудное занятие. Тестировщики играют в игры не так, как обычные люди. Иногда им приходится неделями перепроходить один и тот же уровень, а иногда – часами повторять одно и то же тривиальное действие: например, вращать камерой или биться головой о стены. Для устройства тестировщиком в ЕА в 2000 году не требовалось серьезного опыта работы – правда, платили им тоже немного. Один из бывших сотрудников говорит, что в те годы отдел контроля качества ЕА напоминал «общагу». Вчерашние школьники, пришедшие с улицы, чувствовали себя там как дома.
Мамбах был в восторге. Это был прорыв. Его и других новичков посадили перед консолью с запущенной старой версией Road Rash: Jailbreak – игры ЕА, вышедшей несколько месяцев назад. Старый билд игры полнился багами, которые уже отловила прежняя команда тестировщиков. Боссы хотели увидеть, найдут ли все эти ошибки новички. На протяжении следующих двух недель от них требовалось целыми днями выписывать все замеченные баги. Иногда им выдавали сборки поновее.
Этот тренировочный лагерь прошли не все. Некоторые новички не могли нормально объяснить суть проблемы. Другие находили слишком мало ошибок. Прошедшие испытание перешли в отдел тестирования ЕА, где сначала работали по контракту и только через год были официально приняты в штат. Мамбах успешно проработал первые две недели и в итоге дослужился до полноценного трудоустройства. «Я человек нерелигиозный, но, кажется, это была судьба или типа того, – рассказывает он. – Или просто так должно было случиться».
Как и многие новички в игровой индустрии, Мамбах видел в контроле качества первую карьерную ступень на пути в какой-нибудь другой отдел. Ему казалось, что он заполучил работу, о которой мечтали тысячи людей, и что зарабатывать созданием видеоигр ему на роду было написано. Так что Зак со всей серьезностью взялся за дело и сверхурочно работал, тестируя игру за игрой – от шутеров до спортивных симуляторов, от 007: The World Is Not Enough до Knockout Kings 2001. Мамбаху не слишком нравились эти игры, но он все равно каждый вечер засиживался в офисе, отыскивая проблемы – большие и маленькие. Он думал, что если будет работать больше всех, то руководство его заметит и переведет из отдела тестирования в разработку.
У Мамбаха имелась еще одна причина оставаться в офисе подолгу – ему больше некуда было идти. В старших классах он стал соучастником кражи: его приятель залез в магазин скейтов после закрытия, а Зак увез того на машине. «Я даже обеспечил ему алиби, – признается Мамбах. – Сказал, что мы весь вечер провели вместе. А потом он признался». Зака признали виновным в препятствовании следствию – суд состоялся спустя несколько недель после того, как он устроился в ЕА.
Мамбаха приговорили к трем месяцам домашнего ареста: он вышел из зала суда с датчиком на лодыжке. Ему сказали, что все это время он должен будет находиться либо дома, либо на работе. У Зака не сложились отношения с родителями, так что офис ЕА в Редвуд-Шорс стал ему вторым домом. «Первые три месяца я там фактически жил, – рассказывает Мамбах. – Приезжал в девять утра и уезжал примерно в час ночи. Дома спал и сразу возвращался».
Даже после окончания домашнего ареста Мамбах продолжил перерабатывать, привлекая начальство своей харизмой и упорством. В 2001 году его повысили до ведущего тестировщика игры Sim Golf – в этом симуляторе от Maxis игроки могли не только играть в гольф, но и создавать собственные поля. Он переехал работать в офис Maxis в Уолнат-Крик и провел следующие годы, тестируя игры с названиями вроде The Sims: Bustin’ Out и The Sims 2: Glamour Life Stuff. Потом он вернулся в Редвуд-Шорс – в ЕА началась реструктуризация, и Зака ждало большое повышение.
В Maxis Мамбах работал бок о бок с отделом продюсирования – людьми, ответственными за сроки, бюджеты и прочую логистику. Проще говоря, продюсеры – это люди, которые следят за тем, чтобы все шло по плану. Их ценили больше, чем тестировщиков, и платили тоже больше – плюс они принимали ключевые решения по разработке. Часть продюсерских задач Мамбах уже выполнял как ведущий тестировщик. Проработав в отделе контроля качества почти пять лет, он был готов к новым вызовам. «Мне сказали: „Слушай, нам нужны продюсеры, а ты занимался продюсированием, пока работал тестировщиком. Не хочешь теперь стать продюсером?“» – так Мамбах пересказывает этот разговор.
Первой его работой в качестве продюсера стала The Simpsons Game, вышедшая в 2007 году. Эта шутливая игра постоянно вела себя непредсказуемо и ломала четвертую стену – в конце, например, вы встречали игровые версии Уилла Райта и создателя «Симпсонов» Мэтта Грейнинга, а потом вызывали бога на дуэль в Dance Dance Revolution. Сценарий у игры был качественный, но рецензенты сошлись во мнении – крепкий середнячок. «В The Simpsons Game есть все для фанатов, – писал критик издания Game Informer, – но этого мало, чтобы сделать игру веселой и интересной».
Филиал ЕА в Редвуд-Шорс, казалось, не мог ни придумать ни одного прорывного хита, ни определиться с собственной идентичностью. В игровой индустрии студии известны в первую очередь своими франшизами. Например, Maxis любят за SimCity и The Sims. Bioware знают благодаря ролевым играм – таким как Mass Effect. Irrational привлекла к себе мировое внимание, выпустив BioShock. Компании побольше – как Blizzard или Nintendo – экспериментировали с жанрами и франшизами, но всегда полировали свои продукты до блеска. Если вы покупаете игру вроде Diablo II или The Legend of Zelda: The Wind Waker, то заранее знаете, что вас ждет нечто невероятное.
А вот EA Redwood Shores не ассоциировалась ни с чем. Эта студия бралась за все подряд, что требовали от нее руководители ЕА для закрытия очередного фискального квартала. Симулятор гольфа с Тайгером Вудсом? Запросто. Игра по «Властелину колец», выходящая одновременно с фильмом? Ради бога. Как правило, EA Redwood Shores занималась играми по лицензии, будь то «Джеймс Бонд» или «Крестный отец». Мир считал разработчиков этих игр не союзом талантливых творцов, а скорее толпой наемников, которые беспрекословно берутся за игры, главная цель которых – приносить ЕА прибыль. У студии даже не было стоящего названия.
Однако в 2008 году для компании все резко изменилось. Команда из Редвуд-Шорс, которую возглавляли Майкл Кондри и Глен Скофилд, создала научно-фантастический хоррор, где вы играли за ученого по имени Айзек Кларк. Тот был послан ответить на сигнал бедствия попавшего в аварию космического корабля. На месте Айзек выяснял, что экипаж корабля выкошен инопланетным вирусом, оживляющим трупы и превращающим их в чудовищных мутантов. Вооружившись старыми шахтерскими инструментами и импровизированными огнеметами, Айзек сражался с этими тварями – а также собственными галлюцинациями. Игру назвали Dead Space, и вышла она в октябре 2008 года. Серьезной выручки проект не принес: миллион проданных за первые месяцы копий не удовлетворил высоких ожиданий боссов ЕА. Но публика Dead Space обожала. EA Redwood Shores годами создавала игры по сторонним лицензиям, но наконец и у нее появился собственный хит.
В следующем году ЕА устроила ребрендинг. EA Redwood Shores переименовали в Visceral Games, а у новообразованной компании появились два дополнительных офиса: в Монреале и в Мельбурне. По большому счету, изменилось только название, но, как и в случае с постоянными переименованиями в 2К, для сотрудников это многое значило. Вместе с уникальным именем студия обретала идентичность. Теперь она называлась Visceral, выпускала экшен-адвенчуры от третьего лица, и у нее были филиалы по всему свету.
Visceral также предстояло разработать сиквел Dead Space – ЕА надеялась, что благодаря изумительным оценкам и сарафанному радио он продастся лучше оригинала. Занимаясь первой Dead Space, разработчики из Visceral научились многим премудростям создания линейных хорроров. Теперь они надеялись превзойти сами себя. Заку Мамбаху не довелось работать над первой Dead Space – он в это время занимался Dante’s Inferno, вольной адаптацией «Божественной комедии», – но тот страшно обрадовался предложению стать младшим продюсером на Dead Space 2.
Авторы Dead Space 2 рассказывали, что разработка игры шла как по маслу – это был один из лучших проектов в их жизни. Яра Хаури, присоединившаяся к продюсерам летом 2010 года в качестве стажера, настолько полюбила работу в Visceral, что попросила продлить ей стажировку – и в итоге попала в штат. «Все, кого ни спроси, вам ответят, что работа над Dead Space 2 стала одним из самых ярких моментов за всю их карьеру, – утверждает Хаури. – Корпорация относилась к проекту очень благосклонно. Команда работала почти полностью автономно. Все чувствовали свои права и возможности, и атмосфера была замечательной».
Dead Space 2 вышла в январе 2011 года и тоже получила блестящие оценки. Спустя несколько недель ЕА указала в отчете для инвесторов, что продажи второй части «в два раза лучше», чем у первой. Казалось, что это успех, – но это был лишь относительный успех. Еще Уоррен Спектор на собственном опыте выяснил – ЕА не нужны просто добротные игры, она хочет получить все и сразу. Руководители корпорации требовали экспоненциального роста ежегодной прибыли, чтобы похвастаться перед инвесторами. «В этом и проблема ЕА, – сетует Мамбах. – Вот эта мысль, что если ты заработал десять миллионов в этом году, то ты молодец, но если в следующем ты заработал столько же, то это провал. Акции не растут – значит, все насмарку».
В 2011 году рынок видеоигр радикально менялся. Разработка обходилась все дороже и дороже, особенно в области залива Сан-Франциско, где из-за бума технологических гигантов стоимость жизни возросла в разы. Линейные однопользовательские игры стали казаться рискованными и недостаточно прибыльными – именно поэтому издатели вроде 2K пытались впихнуть мультиплеер в продукты вроде The Bureau: XCOM Declassified и BioShock Infinite. Еще одним бичом индустрии являлся рынок подержанных игр. Главным игроком там был GameStop, крупнейшая сеть розничных магазинов видеоигр в Северной Америке. Вы приходили туда и покупали игру за 60 долларов, через неделю возвращались и сдавали ее обратно за 30, а зайдя в магазин в следующий раз, обнаруживали, что ваш диск теперь продается за 55. Торговые сети получали огромную прибыль, и большие шишки игровой индустрии приходили в ярость: на их взгляд, это было ничуть не лучше пиратства. Если вы покупали в GameStop подержанную копию Dead Space 2, ЕА из этих денег не получала ни цента.
Несколько лет спустя эту проблему решил взлет цифровой дистрибуции, но во времена Dead Space 2 монополией на рынке обладал GameStop. Какие бы аргументы ни приводили издатели-гиганты, ни один из них, включая ЕА, не мог уговорить GameStop перестать торговать подержанными дисками. А отказаться распространять свои игры в крупнейшей сети игровых магазинов в мире – не выход. Так что решать проблему пришлось другим путем: делая подержанные игры менее ценными. Люди будут реже покупать бывшие в употреблении диски, если предложить им что-нибудь ценное за покупку новых.
В 2010 году ЕА привела в исполнение свой первый коварный план: онлайн-пропуска. Срывая пленку с новой игры, помимо диска и кучи рекламы вы видели в коробке бумажку с уникальным кодом. Вы запускали игру, вводили код и получали доступ к чему-нибудь классному: например, дополнительному контенту или многопользовательскому режиму. Хитрость в том, что код действовал только однажды. Если вы вводили его и относили коробку в GameStop, следующему покупателю пришлось бы потратить порядка десяти долларов на новый онлайн-пропуск. Одной из первых игр с такой моделью продаж стала Dead Space 2. Первая часть была синглплеерной, но во вторую ЕА добавила многопользовательские схватки четыре на четыре – чтобы удержать геймеров в игре подольше. Именно для доступа к мультиплееру и требовался онлайн-пропуск.
Настроение в Visceral оставалось на высоте и после релиза Dead Space 2, несмотря на то что продажи игры оказались ниже ожиданий ЕА. Разработчиков это не слишком заботило: они были рады узнать, что им предстоит разрабатывать Dead Space 3. В этот раз ЕА окончательно нацелилась на мейнстримную аудиторию: корпорация требовала, чтобы одиночную кампанию можно было от начала до конца пройти вдвоем. Действие Dead Space 3 разворачивалось на обледенелой планете под названием Тау Волантис: вам все еще предстояло расчленять инопланетян в роли ученого Айзека Кларка, но в этот раз к вам смог бы присоединиться друг – он играл бы за крепкого сержанта Джона Карвера, нового персонажа серии. Вы могли проходить игру как в одиночку, так и с товарищем, но игра в паре открывала доступ к дополнительному контенту. А для доступа к мультиплееру требовался… правильно, все тот же мерзкий онлайн-пропуск. «Режим на двоих захотели не мы, – признается Мамбах. – Так решили издатели. Именно они сказали: „Чтобы игра жила долго, ей нужен кооператив“».
Помимо этого боссы ЕА попросили Visceral сделать триквел не таким страшным и добавить побольше экшена – все ради того, чтобы расширить аудиторию Dead Space 3. В июне 2012 года на Е3, когда разработка шла полным ходом, представитель ЕА Фрэнк Жибо сказал в интервью сайту CVG, что у компании грандиозные ожидания от игры. «Мы думаем, как нам расширить аудиторию франшизы – чтобы продолжить инвестировать в такую серию, как Dead Space, продажи новой части должны составить около пяти миллионов копий», – заявил он.
Примерно в это же время многонациональная империя Visceral начала рассыпаться. В 2011 году ЕА закрыла филиал в Мельбурне. Зак Мамбах недолго поработал над сиквелом Dante’s Inferno, но тот отменили, и в 2012 году он отправился в Монреаль, чтобы помочь закончить работу над шутером Army of Two: The Devil’s Cartel. Зак рассчитывал через две-три недели вернуться, но ему пришлось задержаться на целый год. В феврале 2013 года игра вышла, а менее чем за месяц до этого ЕА, не дожидаясь релиза, закрыла офис и в Монреале.
В том же месяце вышла и Dead Space 3. Разумеется, пять миллионов копий продать не удалось. Сотрудники Visceral говорили, что выручка в целом неплохая, но удовлетворить непомерные аппетиты ЕА у студии не получилось уже в третий раз подряд. «Насколько я понимаю, Dead Space принесла прибыль, но совсем небольшую, – говорит Мамбах. – Та же история и с Dead Space 2. С третьей частью случилось то же самое, и ЕА решила: „К черту, оно того не стоит“». Издатель рассуждал так: если Dead Space не растет по экспоненте, то это нишевая франшиза, а если это нишевая франшиза, то ЕА она не нужна, даже если приносит доход. «Если ты продал три миллиона копий, то от тебя ждут, что в следующий раз ты продашь пять, а потом – десять, – объясняет Мамбах. – От тебя ждут роста».
Вскоре после релиза Dead Space 3 руководство ЕА решило заморозить франшизу. Игры стоили слишком дорого и приносили недостаточно прибыли, чтобы убедить руководство компании вложиться в Dead Space 4. Тогда же из-за технологических гигантов вроде Facebook и Google область залива Сан-Франциско понемногу превращалась во все более неудобное место для работы. Разработчиков постоянно переманивали, аренда помещений стоила астрономических денег, и, по оценке одного из бывших сотрудников Visceral, на зарплаты и прочие выплаты у компании уходило в среднем по 16 000 долларов в месяц на сотрудника. Штат в сто человек, таким образом, обходился ЕА более чем в 19 миллионов в год. Офис Visceral соседствовал с кабинетами топ-менеджеров корпорации, так что сотрудникам казалось, что боссы постоянно следят за ними, наблюдая, как те будут оправдывать свое существование. Конечно, работники прекрасно знали, что всю их студию можно прокормить на зарплату двух или трех начальников. (По данным Комиссии по ценным бумагам и биржам, в 2012 году генеральный директор ЕА Джон Ричителло заработал 9,5 миллиона долларов, а Фрэнк Жибо – 9,8 миллиона.)
Положение дел у Visceral было незавидным, но у студии оставалась еще одна возможность проявить себя. На протяжении 2012 года небольшая команда работала над новой игрой в серии Battlefield – суперпопулярной франшизы шутеров от первого лица. В результате появилась Battlefield Hardline: игра про полицейских и преступников в сеттинге современных Майами и Лос-Анджелеса. В 2013 году, после релиза Dead Space 3, основную массу разработчиков Dead Space 3 перевели на Battlefield Hardline. Они надеялись, что игра получит массовое признание, обеспечит студии долгосрочную финансовую стабильность, и они смогут без опаски реализовывать необычные идеи в новых играх. Например, небольшая группа сотрудников Visceral тогда занималась прототипом игры про пиратов в открытом мире. Battlefield Hardline казалась легкой победой – а студия отчаянно в ней нуждалась.
ПРЕДСТАВЬТЕ, ЧТО РАНЬШЕ ВЫ СНИМАЛИ ПАНОРАМЫ, А ТЕПЕРЬ ПЕРЕШЛИ НА КРУПНЫЕ ПЛАНЫ: ОТНЫНЕ, СОЗДАВАЯ УРОВНИ И СРАЖЕНИЯ, ВАМ НУЖНО ДУМАТЬ СОВСЕМ ИНАЧЕ.
Проблема была в том, что мало кто в Visceral хотел разрабатывать мультиплеерный шутер. Студия сделала себе имя на Dead Space, и люди устраивались туда, чтобы разрабатывать подобные игры. Они специализировались на экшен-адвенчурах, а не шутерах. Даже кажущиеся простыми вещи – например, смена вида от третьего лица, как в Dead Space, на вид от первого, как в Battlefield, – требовали серьезных перемен в дизайнерских подходах. Представьте, что раньше вы снимали панорамы, а теперь перешли на крупные планы: отныне, создавая уровни и сражения, вам нужно думать совсем иначе. А перестраиваться в Visceral хотели далеко не все. В 2013 году студию покинуло много людей – то же самое произошло и немного севернее, в 2K Marin, которая тогда испытывала похожий кризис идентичности. «Некоторые говорили: „О, что-то новенькое! Мне нравится смена обстановки“, – рассказывает Мамбах, работавший продюсером многопользовательского режима Battlefield Hardline. – Но мы потеряли много классных людей».
На тот момент Мамбах работал в ЕА уже больше тринадцати лет. Он оставался трудоголиком – даже после начала отношений с Лизой Йохансен, на которой впоследствии женился. «Им требовались рабочие руки, а он всегда соглашался помочь, – рассказывает Лиза. – Помню, как одно время он работал по четырнадцать-шестнадцать часов в день. В пять часов вечера он ужинал в Wendy’s напротив офиса ЕА – я приезжала туда, и это был единственный раз за день, когда мы виделись. Так продолжалось около двух месяцев». Лиза привыкла жить в окружении трудоголиков: ее мама работала адвокатом, а отец – финансовым консультантом, и они тоже пропадали в офисе по вечерам и выходным. Кроме того, казалось, что вообще все в Сан-Франциско работают с утра до ночи, чтобы открыть свою компанию или впечатлить босса. «Это была настоящая эпидемия, – жалуется она. – Мне это не нравилось, но я привыкла».
В марте 2014 года, в последний год разработки Battlefield Hardline, у Зака и Лизы родился сын. В доме супругов полным ходом шел ремонт, так что им приходилось жить с родителями Лизы, что добавляло напряжения. После рождения сына Зак взял неделю отпуска, а затем вернулся к работе над Battlefield Hardline, которая отчаянно нуждалась в людских ресурсах. «Последние недели ремонта, первый ребенок, жизнь с родителями, а муж еще и кранчит. Ситуация, прямо скажем, не лучшая», – вспоминает Лиза.
Кранч и не думал заканчиваться. Зак продолжал держаться установки «первым делом – работа», которая сослужила ему хорошую службу в первые годы в ЕА. Он возвращался домой по вечерам, ужинал с семьей и уезжал обратно в офис. «Никто не просил меня перерабатывать, пока мы занимались Hardline, – признается Мамбах. – Но я все равно это делал, потому что игра не выходила у меня из головы. Я терял счет времени и думал, что проект важнее всего – даже семьи. Знаю, это было неправильно, но я все равно так считал. В ЕА мне поставили задачу: „Так, ты в ответе за мультиплеер Battlefield Hardline“, – и я отнесся к этому очень серьезно».
Зак стал трудоголиком еще во времена своего домашнего ареста, и теперь зависимость только усугублялась. По пути домой он тщательно подсчитывал, сколько в Battlefield Hardline должно быть пушек и карт. Дома, общаясь с женой за обеденным столом, он размышлял, сколько секунд после смерти игрока должно пройти, прежде чем тот сможет воскреснуть. Он пытался смотреть фильмы и играть в видеоигры, но его разум все равно возвращался к Battlefield Hardline. «Я думаю, многие люди так устроены, и я не один такой, – считает Зак. – Мы сами – огромная часть проблемы».
Зак заражал всех в Visceral вирусом трудоголизма. Многие в студии уважали Мамбаха и считали его примером для подражания – а тот все время торчал на работе, так что остальные чувствовали вину, когда покидали офис. «Ты смотришь и думаешь: „Черт, я работаю слишком мало! Другие тут целыми днями сидят“, – объясняет Зак. – В коллективе возникает давление». Подобная коварная культура переработок повсеместна в игровой индустрии: таким образом компании заставляют своих сотрудников больше работать, даже не прося их об этом. «Если ты хороший менеджер, ты нанимаешь таких трудоголиков и расставляешь их на высокие посты, – говорит Мамбах. – Тогда тебе даже не приходится никого просить работать сверхурочно. Просто делаешь вид, что ничего не происходит».
Многие члены студии в глубине души чувствовали, что им повезло там оказаться. Мамбах считал, что если он не будет работать изо всех сил, то его заменят кем-нибудь еще. Он замечал, как в индустрии повсеместно закрывают студии и увольняют работников. Он видел, как исчезают подразделения ЕА – даже в самой Visceral его друзья и коллеги стали жертвами сокращений. Мамбах думал, что лучший способ защититься от увольнения – работать больше всех. «Зак каждый раз пулей носился по коридорам, когда ему куда-то было нужно, – рассказывает его коллега Люк Харрингтон. – Бегал вверх-вниз по лестницам».
Мамбах часто сравнивал игровую индустрию с профессиональным спортом, где лучших результатов добиваются те, кто посвящает делу всю свою жизнь. Один из самых известных примеров – неослабевающая тяга Кобе Брайанта к величию. Каждое утро он приходил в тренажерный зал первым и уходил оттуда последним. Товарищи по команде видели, как он постоянно тренирует броски – неважно здоров ли он, светло ли вокруг. А если он не тренировался, то смотрел записи игр.
Конечно, за трудоголизм ему платили двадцать пять миллионов долларов в год.
«Об этом я как-то не задумывался, – признается Мамбах. – Я понимал, что если на чье-то место высокий спрос, то нужно пахать изо всех сил, чтобы его сохранить. И ты либо держишь этот темп, либо нет». Мамбах знал, что когда придет время сокращений, боссы постараются сохранить в компании тех, кто работал по 12 часов шесть дней в неделю, а не тех, кто прилежно приходил в офис в десять и уезжал домой в шесть. «Конкуренция довольно жесткая, – говорит Мамбах. – Если ты работаешь над ААА-игрой, то найдется куча людей, желающих занять твое место. Они за ним охотятся, и ты чувствуешь это давление – особенно когда взрослеешь, женишься, заводишь детей и начинаешь полноценно жить».
В марте 2015 года, после трех тяжелых лет разработки, Battlefield Hardline наконец вышла. Игра продалась достаточно хорошо, чтобы удовлетворить руководство ЕА. После окончания работы над ней Visceral разделили на две команды. Первая занялась новым проектом под кодовым названием Ragtag, а вторая осталась работать над дополнениями к многопользовательскому режиму Hardline. Мамбах с радостью примкнул ко второй. Battlefield Hardline сыскала меньше народной любви, чем Dead Space, но и у нее появилась своя база преданных игроков. Мамбах часто к ним присоединялся, публикуя в Twitter свой никнейм для желающих погонять с ним в мультиплеере. Он и многие другие, кто работал над Battlefield Hardline, провели несколько месяцев за прототипами и питчами следующей игры, но ЕА все их завернула. В 2016 году Visceral в полном составе принялась работать над Ragtag – самым большим и захватывающим проектом в истории студии.
* * *
В апреле 2013 года – примерно тогда же, когда Зак Мамбах начал работать над Battlefield Hardline, – Фрэнк Жибо и другие топ-менеджеры ЕА заключили колоссальную сделку. Disney только что купила Lucasfilm, а вместе с ней – сверхпопулярную франшизу «Звездные войны». Расстановка сил в индустрии развлечений изменилась капитально. Вскоре Disney закрыла легендарную игровую студию LucasArts, уволила 150 человек штата и отменила все их проекты. (Это произошло спустя несколько месяцев после закрытия Junction Point.) Один из проектов LucasArts, Star Wars 1313, произвел фурор на прошлогодней Е3. Шли разговоры о том, что разработку игры продолжит ЕА – разговоры настолько серьезные, что разработчики Star Wars 1313 даже приехали в офис Visceral, чтобы показать, что они успели сделать, – но они закончились ничем. Star Wars 1313 отменили.
Вместо этого боссы ЕА получили от Disney эксклюзивные права на разработку консольных игр по «Звездным войнам» – новость об этом появилась в прессе 6 мая 2013 года. Социальными и мобильными играми по франшизе разрешалось заниматься и другим компаниям, но ЕА, согласно пресс-релизу, оставалась единственным издателем игр для «самой преданной» аудитории. Компания также перечислила три студии, которые займутся играми по вселенной «Звездных войн»: DICE, BioWare и Visceral.
Для последней, с ее послужным списком, это был крутой поворот. Пока большинство сотрудников работало над Battlefield Hardline, другая команда, поменьше, занималась собственной игрой по «Звездным войнам». Ее все переделывали и переименовывали, пока для руководства проектом не наняли Эми Хенниг, креативного директора игр популярной франшизы Uncharted. Когда весной 2016-го Зак Мамбах закончил работу над Battlefield и присоединился к команде «Звездных войн», игра уже представляла собой экшен-адвенчуру от третьего лица – совсем как Dead Space. Ее сюжет разворачивался вокруг ограбления – эдакие «Одиннадцать друзей Оушена» в далекой-далекой галактике, – а среди протагонистов имелись, например, похожий на Хана Соло усатый наемник по имени Доджер и его напарник – стрелок Роби. Герои у игры были на любой вкус, так что ей дали кодовое название Ragtag.
Большинство разработчиков пришли бы в восторг от одной идеи такой работы. Но Мамбах был скорее разочарован. Естественно, он любил франшизу Лукаса, как и практически все в индустрии, – в конце концов, он и сам начинал с создания модов по «Звездным войнам» для Duke Nukem 3D. Но ему хотелось играть, а не разрабатывать игры по этой вселенной. Зак мечтал работать над сиквелом Battlefield Hardline: было жалко уходить с проекта, даже не успев понять, что команда может сделать для этой серии.
Но, по крайней мере, они могли больше не беспокоиться о сокращениях. Когда Dead Space 3 не оправдала ожиданий ЕА, многие в Visceral боялись, что боссы за соседней дверью начнут задаваться вопросом, нужна ли им такая дорогая в содержании студия. Теперь же Visceral работала над игрой по одной из самых больших вселенных в мире, о чем ЕА не уставала напоминать всем и каждому. Если в индустрии и есть студии, которым не грозят сокращения и закрытия, то кто это, если не те, которые работают над новыми «Звездными войнами»? «Честно говоря, я уже давно не чувствовал себя в такой безопасности», – признается Мамбах.
Однако работа над Ragtag была далеко не гладкой. Проекты такого масштаба обычно разрабатывались студиями большего размера, чем Visceral. Возникли технические проблемы с движком Frostbite, который использовала студия. Хенниг не смогла найти с другими разработчиками общий язык. Геймдиректоры точно так же враждовали с начальством ЕА, которым не нравились ни выбранные студией геймплейные инновации, ни отсылки к другим частям «Звездных войн». Разработчики хотели, чтобы игра получилась не такой детской, как фильмы Лукаса с их джедаями и шерстистыми монстрами, но маркетинговые исследования ЕА показывали, что именно с этими персонажами у фанатов вселенная и ассоциируется. «Ну и где тут Чубакка?» – приставало начальство к команде.
Таким же камнем преткновения стала и монетизация. Руководство ЕА, как и в случае Dead Space 3, настаивало на наличии в Ragtag мультиплеера. «Где ваша FIFA Ultimate Team?» – могли спросить разработчиков, ставя им в пример коллекционно-карточный режим в серии спортивных симуляторов ЕА, приносящий корпорации сотни миллионов долларов в год. Онлайн-пропуска геймеры встретили настолько холодно, что в 2013 году издателю пришлось забросить эту идею. Но ЕА все еще требовала от всех своих игр и защиты от перепродаж дисков, и максимальной прибыли. (Особенно часто использовался термин «игры как сервис».)
Visceral снова переживала кризис идентичности. Студия годами разрабатывала игры по лицензии, пока наконец не сделала себе имя на собственной трилогии Dead Space. Потом началась эпоха Battlefield Hardline, и те, кто хотел разрабатывать экшен-адвенчуры от третьего лица, направились на выход – их пришлось заменить специалистами по шутерам от первого лица. Прошло три года, и теперь Visceral, состоящую в основном из экспертов по шутерам от первого лица, заставляют создавать экшен-адвенчуру с видом от третьего. «Люди, что ушли три года назад, идеально подошли бы, – сетует Мамбах. – Но студия решила заниматься мультиплеерными шутерами от первого лица, и нам пришлось приспособиться. А теперь нужно было все вернуть как раньше. Настанет день, когда переобуться больше не получится».
В 2017 году уже все понимали, что у Ragtag проблемы. ЕА перебросила на проект команду из филиала в Ванкувере, и Visceral стало очевидно, что начальство планирует со временем передать канадцам руководство над проектом. Студии тут же сцепились друг с другом и принялись спорить о процессах и дизайне игры, так что разработка уровней и демоверсий продвигалась с черепашьей скоростью. Мамбах и многие его коллеги чувствовали, что долго так продолжаться не может, и вскоре что-то должно произойти. Или уйдет Эми Хенниг, или проект передадут в Ванкувер, или на помощь придет какая-нибудь третья студия. Но того, что случилось, не ожидал никто. «Это был гром среди ясного неба, – говорит один из сотрудников Visceral. – Я о таком и подумать не мог».
* * *
Ранним утром воскресенья, 15 октября 2017 года, у Зака и Лизы родился второй сын. На следующий день, пока они ехали из роддома домой, Мамбаху написал высокопоставленный сотрудник ЕА и сказал, что есть разговор. «Конечно, – ответил вымотанный и невыспавшийся Зак, – приезжай». Босс приехал, поздоровался с супругами, улыбнулся младенцу, а потом отвел Зака и Лизу в сторону и сообщил им шокирующие новости: Visceral закрывается, Ragtag отменяется, а во вторник об этом сообщат всем остальным сотрудникам.
Он продолжил говорить, объясняя решение компании: игра запаздывает, а студию в Сан-Франциско слишком дорого содержать, – но Мамбах слушал вполуха. Его больше занимали другие вещи: его только что родившийся ребенок, его умершая компания и люди, вместе с которыми он работал годами и которые больше не будут каждое утро приезжать с ним в офис. Мамбах беспокоился не за себя – сотрудник ЕА пообещал, что без работы в ЕА он точно не останется, – а за своих коллег, многим из которых может не повезти. «Отмену игры я пережил легко, – рассказывает Мамбах. – Отстойно, конечно, что мы ее не доделали, но закрывать всю студию – жестоко».
17 октября 2017 года Мамбах зашел в офис Visceral в Редвуд-Шорс, чтобы поприсутствовать на, как он уже знал, последнем общем собрании ее сотрудников. Его коллеги даже не представляли, какую новость вскоре услышат. Появление Зака для многих стало сюрпризом – разве у него не декретный отпуск, почему он в офисе? «Некоторые, увидев меня, поняли, что случилось что-то плохое, – говорит Мамбах. – Но остальные ни о чем не подозревали. Пока мы шли в переговорку, один отличный парень подбежал ко мне, крепко обнял и радостно поздравил с рождением сына».
РЫНОК ИЗМЕНИЛСЯ, И ЕА БОЛЬШЕ НЕ ХОЧЕТ ТРАТИТЬ КУЧУ ДЕНЕГ НА ЛИНЕЙНЫЕ ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ, КОТОРЫЕ МОЖНО ПРОЙТИ ОДИН РАЗ И ОТНЕСТИ ОБРАТНО В GAMESTOP.
Когда топ-менеджеры ЕА Патрик Сёдерлунд и Джейд Реймонд объявили рассевшимся на передних рядах офисного амфитеатра сотрудникам, что Visceral закрывается, наступила зловещая тишина. Причин много, объясняли боссы. Рынок изменился, и ЕА больше не хочет тратить кучу денег на линейные однопользовательские игры, которые можно пройти один раз и отнести обратно в GameStop. Реймонд и Сёдерлунд говорили о PlayerUnknown’s Battlegrounds – свежей «королевской битве», успех которой они надеялись повторить, – и благодарили сотрудников Visceral, рассыпаясь в комплиментах их таланту и преданности. В конце они рассказали собравшимся, какие компенсации за увольнение им причитаются.
Встреча закончилась, и десятки собравшихся направились к выходу, осознавая весь трагизм своего положения. Теперь им придется искать новую работу – в ЕА или других компаниях. Тем, кто захочет работать в крупных студиях, сравнимых с Visceral, придется переезжать вместе с семьями. Им выплатили достойную компенсацию, и о голодной смерти думать не приходилось, но все понимали, что их жизнь отныне изменилась навсегда. «Люди были страшно подавлены, – вспоминает Мамбах. – Все реагировали по-разному. Кто-то злился, кто-то грустил. Кто-то махнул рукой: да гори оно все синим пламенем». Сам Мамбах просто поехал домой. «Я сваливаю. Я в декретном отпуске. Я сразу сбежал».
В пресс-релизах ЕА утверждала, что закрыла Visceral, потому что разработка Ragtag буксовала, а сам проект «превращался в линейную сюжетную адвенчуру», которую компания собиралась превратить в «более масштабный опыт, где вариативность будет выше, а игрок сможет сильнее влиять на события» – другими словами, меньше Uncharted, больше открытого мира. «На всем протяжении процесса разработки мы обсуждали концепцию проекта с геймерами, слушали их мнения о том, как они хотят играть, и внимательно следили за фундаментальными сдвигами рынка, – написал Сёдерлунд о закрытии Visceral. – Нам стало ясно, что если мы хотим предложить геймерам долгоиграющий опыт, к которому они захотят возвращаться, дизайн игры следует переделать».
Это заявление породило бесконечный поток теорий и пересудов о том, почему же прикончили Visceral. Что это значило для всей индустрии? Мертвы ли однопользовательские игры? Планирует ли ЕА полностью перестроиться на разработку игр-сервисов, в которые можно играть бесконечно, и навсегда забросить франшизы вроде Dead Space?
Спустя несколько недель после закрытия Visceral возникла новая теория. 9 ноября 2017 года ЕА анонсировала, что за 400 с лишним миллионов долларов покупает игровую студию Respawn. ЕА уже издавала Titanfall и Titanfall 2 – прежние проекты этой компании. Она была основана в 2010 году после массового ухода людей из студии Infinity Ward, создательницы Call of Duty: Modern Warfare. На тот момент ЕА ожидала выхода третьей части Titanfall. Корпорация также заключила с Respawn соглашение о новой игре – экшен-адвенчуре от третьего лица во вселенной «Звездных войн». Эта игра, впоследствии получившая название Star Wars Jedi: Fallen Order, совсем не походила на то, какой Visceral видела Ragtag: вместо банды наемников-маргиналов главным героем Fallen Order был джедай, размахивающий световым мечом. Вставал логичный вопрос: как эти игры будут сосуществовать?
Было ли закрытие Visceral связано с покупкой Respawn? ЕА, конечно, не ответит, но эту теорию подтверждает множество фактов. За неделю до сделки игровой сайт Kotaku завладел документами, из которых следовало, что летом того же года Respawn получила предложение о покупке от корейского издателя Nexon. Издательское соглашение давало ЕА право перебить подобную сделку, и топ-менеджерам пришлось решать: либо потерять деньги, вложенные во франшизу Titanfall, которая оставалась собственностью Respawn и перешла бы Nexon, либо выдвинуть встречное предложение.
Они выбрали второе. Это, вероятно, и привело к закрытию Visceral.
* * *
Следующие недели и месяцы бывшие сотрудники Visceral тосковали и решали, что будут делать дальше. Некоторые остались работать в ЕА – например, устроились в Maxis, создательницу The Sims, или переехали в Ванкувер, где у ЕА имелся большой офис. Остальные присоединились к другим студиям или вовсе ушли из игровой индустрии, согласившись на заманчивые предложения близлежащих технологических гигантов вроде Facebook и Apple.
Первые несколько дней после закрытия Зак и Лиза Мамбах не находили себе места. Ухаживать за новорожденным непросто, даже когда все в порядке, – но еще сложнее, если у вас больше нет источника дохода. Мало того, что семье теперь приходилось задумываться, как оплачивать счета и медицинскую страховку на двоих детей, – еще и их социальные связи начали рушиться. Сотрудники Visceral, некоторые из которых знали друг друга больше десятка лет, навсегда разъезжались по стране. «Ужасное было время. Еще и ребенок на руках, – вспоминает Лиза. – Раньше нам было очень комфортно. Почти все наши друзья работали в ЕА… Весь наш круг общения был оттуда – наступил настоящий конец эпохи». Каждый год они ходили на корпоративы, и в этом году собирались посетить с детьми ежегодную летнюю ярмарку, которую устраивала ЕА. Они и представить себе не могли, как им теперь без этого обойтись.
По крайней мере у Зака имелись варианты. Вскоре после закрытия Visceral ему позвонил Скот Амос – друг, с которым он работал еще над The Simpsons Game. Теперь Амос совсем неподалеку заправлял студией Crystal Dynamics – они работали над игрой по «Мстителям». «Он тут же предложил мне работу, – говорит Мамбах. – Сказал: „Детали обговорим потом – пока просто имей в виду, что без дела не останешься“».
Visceral выплачивала компенсации до января, и Мамбах провел два месяца в кругу семьи – у него появилось время на раздумья. Семнадцать лет он работал на ЕА не разгибая спины – там к нему хорошо относились, но сложно было не думать о том, насколько сильно различались зарплаты у сотрудников Visceral и топ-менеджеров ЕА за соседней дверью. Генеральный директор компании Эндрю Уилсон, согласно данным Комиссии по ценным бумагам и биржам, заработал за 2018 фискальный год (то есть за период с апреля 2017 по март 2018 года) 35 миллионов долларов. Патрик Сёдерлунд мог заработать свыше 48 миллионов, если бы не ушел из ЕА – компания выплачивала ему бонусы за долгую работу собственными акциями. Но, несмотря на уход, Сёдерлунд все равно получил миллионы.
Пока Мамбах и его коллеги кранчили на Battlefield Hardline и других играх, топ-менеджеры ЕА уходили домой ровно в пять. Зак всегда думал, что ему нужно работать в поте лица, чтобы стать лучшим из лучших – как Кобе Брайант. Но люди с зарплатами баскетбольных суперзвезд не работали больше сорока часов в неделю. А те, кто трудился больше всех, теперь искали новую работу.
Даже зарабатывая сто тысяч долларов в год, в Сан-Франциско особо не разгуляешься. «Я устал горбатиться по 80 часов в неделю, чтобы всякие патрики сёдерлунды могли купить себе по новой машине, – говорит Мамбах. – Тебе платят деньги, и зарплата хорошая, но люди на нее не шикуют. Они едва сводят концы с концами». Многие коллеги Мамбаха едва держались на плаву – их денег хватало на оплату аренды и счетов, но не более того. О покупке собственного жилья они могли только мечтать. «Ты пашешь без продыху два, три года, а потом тебе платят премию – двадцать или тридцать тысяч, – рассказывает Мамбах. – А ты знаешь, сколько зарабатывают начальники, потому что это публичная информация. Но игры-то делают не они. Жуткая несправедливость».
Мамбах провел много времени, размышляя над политикой компании и махинациями управляющих. Он видел, как ЕА закрывала не только Visceral, но и десяток других студий: например, филиалы Visceral в Канаде и Австралии, а также такие легендарные компании, как Bullfrog (Dungeon Keeper), Origin (Ultima) и Westwood (Command & Conquer). Кажется, для руководства ЕА важнее всего инвесторы и фискальные кварталы – людей они воспринимают всего лишь как цифры в таблицах. «Им даже незачем держаться за собственное место, – горячится Мамбах. – Сидишь там год, получаешь премию 20 миллионов – и все, до конца жизни ты устроен. Если я могу сегодня взвинтить цены на свои акции втрое, зная, что через два года они рухнут, – почему мне должно быть не все равно на их падение?» Заку стало казаться, что его начальство в ЕА куда больше беспокоило не качество игр, а то, как бы побольше заработать здесь и сейчас. «Кажется, что эти люди просто играют, – добавляет он. – С бюджетами, с прибылью, с затратами. Они увольняют людей и потом нанимают их обратно, чтобы какие-нибудь квартальные показатели смотрелись получше».
А еще у Мамбаха был ребенок. Месяцы после закрытия Visceral он проводил, помогая жене ухаживать за сыном, и осознал, что зря упустил эту возможность с первенцем: тогда он кранчил над Battlefield Hardline. Теперь он видел, сколько труда у его жены уходит на кормление, смену подгузников и прочие восхитительные обязанности, которые приходят с рождением ребенка. «Ты понимаешь: „О, черт, в прошлый раз я реально облажался“, – говорит Мамбах. – Я должен был быть рядом с женой. Она все делала сама, и я совсем ей не помогал».
Но теперь он наконец мог помочь. «С каждым днем он все больше и больше времени проводил с семьей, – рассказывает Лиза. – Когда привыкаешь к такому образу жизни, от него тяжело отказаться».
* * *
В январе 2018 года, спустя три месяца после закрытия Visceral, Зак Мамбах зашел в офис Crystal Dynamics – компании, где ему предстояло работать продюсером. Уже спустя несколько дней он начал задавать себе неприятные вопросы. Игра по «Мстителям» была клевой, но так ли ему хотелось вновь прыгать в пучину игровой разработки? Мамбах в панике согласился на работу – из страха, что не сможет обеспечивать своих детей и оплачивать медицинскую страховку. Теперь он размышлял, правильное ли решение принял. Работа в Crystal Dynamics мало чем отличалась от работы в Visceral. «Никто не заставлял меня кранчить, – говорит Мамбах, – но чувствуешь себя отстойно, когда уходишь домой в шесть вечера, пока твоя восторженная команда и не думает заканчивать». К нему вернулись уколы совести, знакомые по работе над Ragtag, Battlefield Hardline и другим играм Visceral. Обедая или укладывая детей спать, Мамбах размышлял об анимациях молота Тора и о нюансах кооперативных миссий. Ему хотелось возвращаться в офис ночью – ведь даже в это время разработчики из Crystal Dynamics работают там над игрой.
У Мамбаха портилось настроение – ему казалось, что его тянут в разные стороны и хотят разорвать на куски. Он не мог уделить все свое время ни работе, ни семье. Каждый день в Crystal Dynamics Зак спрашивал себя, почему он до сих пор здесь. Всю свою карьеру в ЕА Мамбах был самым молодым в отделе. А теперь ему исполнилось тридцать шесть. «Я смотрел вокруг, и почти все были моложе меня, – говорит Мамбах. – Восемнадцать лет назад, когда я начинал, все были старше. Где теперь те, кому тогда было тридцать или двадцать восемь? Куда они свалили?»
С каждым днем ответ на этот вопрос становился все очевиднее.
В феврале, проработав в Crystal Dynamics всего месяц, Зак Мамбах решил уйти. Скот Амос, глава студии, отнесся с пониманием, попросив Мамбаха остаться еще на пару месяцев, пока ему подыщут замену. 4 апреля 2018 года Мамбах окончательно покинул студию. «Видишь, я тоже не без греха, – говорит он. – Я говорил коллегам, что если уж ты начал работу над игрой, нужно доводить ее до конца. Нужно выпустить эту игру». Если становишься винтиком в машине по производству игр, твой уход переложит твои обязанности на других. «Лучше вообще не наниматься, чем увольняться через полгода, – считает Мамбах. – Но мне пришлось выбирать между работой и семьей».
Через несколько месяцев Мамбах с женой решили, что дальше так жить нельзя. Они продали свой дом в Сан-Матео, уехали из Калифорнии и обосновались на острове Бейнбридж неподалеку от Сиэтла. Благодаря старому знакомому из ЕА Мамбах нашел работу в архитектурном бюро. За несколько месяцев он перестроился на новый, нормальный рабочий график. Каждый день он уезжал из офиса, чтобы пообедать с семьей. Каждый вечер перед сном он играл с детьми. Зак медленно, но верно отделял работу от личной жизни и избавлялся от плохих привычек, которые выработал за 18 лет работы в игровой индустрии. «Это захватывающая и интересная работа, но в детстве я мечтал совсем о другом, – говорит Мамбах. – Так что я не очень-то и жалею об уходе».
Его стиль жизни радикально изменился. Раньше он каждый день стоял в пробках, а теперь плавал с острова Бейнбридж в Сиэтл на пароме и ездил в офис на велосипеде. В Сан-Франциско его дом стоял вплотную к соседскому, а теперь он жил посреди леса, в тишине на лоне природы. Вокруг ни души, только деревья. «Мы здесь счастливы, – говорит Лиза. – Все сильно поменялось к лучшему. Жалко было расставаться с друзьями и семьей, но здесь совсем другой темп жизни. Лес, природа. Никаких машин. Так здорово».
Но Заку, похоже, чего-то не хватало. Общаясь в Twitter, он все еще представлялся разработчиком игр. Когда он знакомился с людьми, ему было непросто признаваться, что он работает в сфере архитектуры. «Я до сих пор в шоке, насколько сильно это бьет по самооценке, – признается он. – Я гордился тем, что работаю над ААА-играми. Это была моя мечта с четырнадцати лет. Так сложно признаваться самому себе, что больше не делаешь игры».
В то же самое время Мамбах с восторгом смотрел, как Бен Уандер, один из его старых приятелей по Visceral, разработал и выпустил A Case of Distrust – детективную историю, разворачивающуюся в Калифорнии времен сухого закона. Эта игра была не такой большой и известной по сравнению с играми ЕА, но проект с мастерски нарисованными от руки фигурами и мрачной и захватывающей историей о бутлегерах двадцатых годов все равно впечатлял. В свободное время Уандер путешествовал по миру и вместе с командой, собранной из бывших сотрудников Visceral, пытался решить, чем они будут заниматься дальше. «Мы создали демоверсию и разослали ее друзьям, – рассказывает Уандер. – И спрашивали: „Ну че, как тебе? Что думаешь?“»
Одним из этих друзей был Зак Мамбах. Он стал расспрашивать авторов о проекте и о том, как они провели последние несколько лет, а потом выступил с предложением. «Сначала я спросил: „Может, я вложусь? Я в вас верю, ребят. У меня есть немного свободных денег, которые вам наверняка пригодятся. Можно я вложусь в вашу игру?“ – вспоминает Мамбах. – Они ответили: „В смысле? Что ты хочешь в обмен на инвестиции?“ А я: „Да ничего не хочу. Просто помочь“».
Конечно, Мамбах не просто хотел стать инвестором – он пытался найти себя. На самом деле Зак задавался вопросом, может ли он снова называть себя игровым разработчиком. Airborne Kingdom, новый проект Бена Уандера, представлял собой стратегию про управление летающим городом. Мамбах был готов на все, чтобы присоединиться к работе над игрой. «Он сразу же пришел в восторг, – рассказывает Уандер, – и безумно хотел каким-нибудь образом стать частью проекта». Бену как раз требовался продюсер, и Мамбах с радостью предложил свои услуги, несмотря на отсутствие зарплаты. «Мы сами едва-едва выживали, – говорит Уандер. – Не хватало денег, чтобы платить кому-то еще».
Мамбах выработал новый режим дня. Он ходил на работу, чтобы зарабатывать там деньги, затем возвращался домой и проводил время с семьей. Уложив детей спать, по ночам он несколько часов занимался продюсированием Airborne Kingdom. Конечно, он рисковал снова выгореть, но ему была жизненно необходима творческая отдушина. «Мне кажется, он многим пожертвовал, взявшись за нелюбимую работу ради лучшей жизни, – говорит Лиза Мамбах. – Я настаивала, чтобы он не предавал мечту. И с появлением Бена дела, кажется, идут как никогда хорошо. Он горит своим делом и проводит время с нами».
Летом 2020 года Уандер нашел для Airborne Kingdom достаточно инвестиций, чтобы полноценно нанять Мамбаха. Спустя два года Зак снова стал целыми днями заниматься играми, хотя клянется, что «никогда больше не будет работать в ААА-издательстве». Уход из гиганта индустрии определенно пошел ему на пользу. «Пока ты в этом варишься, кажется, что нет ничего важнее, – говорит он. – Что разрабатывать эту большую ААА-игру – главное на свете дело». Но прошло время, у него появились дети, его студия закрылась, и приоритеты Зака поменялись. Ему больше не хотелось работать на людей, чьи зарплаты были на порядок выше его, и беспокоиться о стабильности огромной компании. «Круче всего быть инди, – резюмирует он. – И игры у инди в итоге будут лучше».
До закрытия Visceral главной ее проблемой было отсутствие идентичности. Работники уходили и приходили, жанры менялись как перчатки, и название студии все никак не становилось брендом. Это ее в конце концов и погубило. Но в игровой индустрии даже студии с именем, такие как Junction Point и Irrational, порой закрываются без предупреждения. Вы играете с огнем и в любой момент рискуете проиграть. Даже если ваша компания принадлежит легендарному бейсболисту с многомиллионным состоянием.
Назад: 4 Дело об исчезнувшей студии
Дальше: 6 Окровавленные гетры