Книга: Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Назад: 3 Против течения
Дальше: 5 Трудоголики

4

Дело об исчезнувшей студии

На закрытие Irrational и Junction Point индустрия среагировала мгновенно. В Техас и Массачусетс на ярмарку вакансий отовсюду слетались рекрутеры. В трендах Twitter завирусились хештеги типа #IrrationalJobs. На игровых сайтах в статьях об истории компаний журналисты гадали, что же пошло не так. Друзья и коллеги уволенных сотрудников публично выражали сочувствие.
Но что происходит, когда о закрытии игровой студии никто даже не знает? А владеющая ею компания ведет себя так, будто никакого закрытия и не случилось?
17 октября 2013 года в отремонтированном ангаре в городе Новато, штат Калифорния, исчез филиал издательства 2К: игровая студия 2K Marin. После шести лет на плаву и двух выпущенных игр эта компания попросту перестала существовать. Наутро ее сотрудников распределили по двум комнатам – как будто одни победили, а другие проиграли в каком-нибудь шизанутом телешоу. Тем, кто был в первой комнате, объявили, что им достается работа в новой студии Hangar 13, которую в то время втайне создавала 2К. Во второй комнате не столь удачливым участникам сотрудник отдела кадров сообщил, что отныне все они сокращены – и не будут ли они так любезны никуда не выходить, пока всем оформляют документы?
Слова «закрытие» никто не произнес, что не на шутку встревожило работников. В тот же день, когда игровые сайты Polygon и Rock Paper Shotgun написали, что в 2K Marin произошли массовые увольнения, а сама студия, возможно, перестала существовать, пиар-отдел 2K выпустил опровержение. «Мы подтверждаем сокращение штата 2K Marin, – гласило оно. – Нам трудно было пойти на этот шаг, но, проведя плановую оценку развития компании, мы приняли решение перераспределить творческие ресурсы. Наша цель – создавать видеоигры мирового уровня – остается неизменной».
Может, это была простая словесная эквилибристика – в конце концов, распределенные в первую комнату остались работать в структуре 2К, – а может, компания просто пыталась избежать гнева журналистов. Как бы то ни было, для работников 2K Marin заявление начальства значило очень многое. Когда студия закрывается, поклонники и коллеги со всего мира всегда стремятся ее поддержать. Если во внезапном закрытии студий и бывает что-то хорошее, то это возможность увидеть, насколько сильно мир ценил вашу работу. Когда умирает знаменитость, Twitter и Youtube заполняют соболезнования; точно так же за закрытием студии следует поток благодарностей – и предложений о новой работе – ее сотрудникам. Для своих работников студия не была просто безликим брендом – в ней трудились необычайно талантливые люди, которые хотели делать отличные игры. «Те, кто работал в 2K Marin, до сих пор злятся, что компанию так официально и не прикрыли, – рассказывает Скотт Лаграста, один из первых сотрудников. – Никто так и не услышал слова „закрытие“. Сказали, что это реорганизация рабочих ресурсов. Типа: „Ой, кое-кого придется уволить“».
Спустя несколько месяцев, в мае 2014 года, Штраус Зельник – генеральный директор Take-Two, родительской компании 2К, – выступил в Нью-Йорке на конференции для инвесторов и рассказал, что происходит с BioShock. Студию Irrational Games недавно закрыли – значило ли это, что BioShock тоже конец? Нет, ответил Зельник. BioShock продолжит оставаться одной из главных франшиз компании, а «заниматься ею отныне будет 2K Marin».
Глава Take-Two блефовал: в 2K Marin уже семь месяцев как не осталось ни одного человека. Что это было? – гадали наблюдатели. Может, простая оговорка? Может, генеральный директор и не знал, что студии уже нет? Может, он имел в виду, что команда издателей в Новато и правда будет курировать разработку новой части? Может, эти слова были как-то важны для пиара? Вплоть до июня 2015 года пресс-релизы 2K содержали упоминания 2K Marin, хотя студии уже давно не существовало. Сегодня издатель больше не делает вид, будто студия все еще на плаву, но официально о ее закрытии так и не объявил. Представители 2K до сих пор отказываются от комментариев.
Боссам 2К, впрочем, наверняка было плевать на название. В офисе в Новато все еще оставались люди, работающие над их играми, – в чем смысл тратить силы и уточнять, как называется их студия? Marin она или не Marin – какая разница? Но для бывших работников разница была. Они не считали себя лишь одной из провинций издательской империи под названием 2К. Они думали, что делают нечто особенное.
* * *
Как превзойти успех оригинальной BioShock? Летом 2007 года, после того как Irrational Games выпустила свой культовый шутер, Кен Левин поначалу решил, что не будет даже пытаться. Но 2K требовала новых частей BioShock, и некоторые сотрудники Irrational переехали из Массачусетса в область залива Сан-Франциско для создания новой студии, которая взяла бы на себя разработку сиквела.
У руля встала Алисса Финли: заслуженный продюсер, не без помощи которой первая часть наконец появилась на свет. Офис новой компании расположился неподалеку от штаб-квартиры 2К – в отремонтированном ангаре старой базы воздушных сил в городе Новато, штат Калифорния. Студию назвали 2K Marin (в честь округа Марин, где находился город), и разработка сиквела одной из величайших игр в истории стартовала. Действие BioShock 2 должно было разворачиваться все там же: в подводном городе Восторг. На этот раз вам отводилась роль Большого Папочки – одного из тех, что постоянно угрожали вам в первой части. Так вы по-новому взглянули бы на ту объективистскую антиутопию, которая продолжала являться геймерам в кошмарах.
Автором сценария и геймдиректором BioShock 2 стал Джордан Томас – болтун с узкими скулами и копной непослушных волос. В начале двухтысячных он работал в Ion Storm под началом Уоррена Спектора и в целом разделял его взгляды на подачу историй в видеоиграх. Он любил хорроры, и одной из его задач за время работы в Ion Storm над игрой Thief: Deadly Shadows стал дизайн пугающей миссии «Ограбление колыбели», действие которой разворачивалось в заброшенной психбольнице. Журнал PC Gamer назвал миссию «одним из самых блестящих и жутких уровней, что когда-либо появлялись в ПК-играх», что, безусловно, пришлось Томасу по душе. После закрытия Ion Storm в 2005 году он какое-то время поработал в провалившемся стартапе, после чего связался со старым приятелем из 2К. Тот спросил, не хочет ли Томас переехать в Массачусетс и поработать в студии под названием Irrational Games над духовной наследницей System Shock 2. Томас, конечно, хотел: ни одна другая игра так не повлияла на его карьеру. «Я приехал, встретился с командой и практически тут же оказался с ней на одной волне, – рассказывает Томас. – Мы с этими ребятами выросли в одной и той же культурной среде, и в ней же обучались профессии. Я будто обрел новую семью».
Следующий год Томас провел в Бостоне, где помогал Irrational закончить BioShock в непростой финальный год ее разработки («Я жертвовал сном, чтобы уложиться в график»). Джордан снова отвечал за самый полюбившийся игрокам уровень в игре – на сей раз это был «Форт „Веселый“»: полный неоновых огней развлекательный центр, который некий художник-социопат превратил в комнату страха. Повсюду в форте стояли гипсовые статуи людей. Поначалу вы думали, что это обычные декорации, но потом оборачивались и понимали, что одна из них пытается вас убить. После работы над BioShock Томас на несколько месяцев отправился в Австралию, где в студии 2K в Канберре работал над ранней версией проекта, который затем оказал ему огромную медвежью услугу. Позже, в 2008 году, ему позвонила Алисса Финли и спросила, не хочет ли он переехать в Сан-Франциско и стать геймдиректором BioShock 2.
Разработка BioShock 2 выдалась проблемной по всем меркам. Быстро расширяющейся 2K Marin приходилось перерабатывать, чтобы закончить игру за два года – суровый дедлайн для любой игры такого масштаба. В команде у Томаса к тому же было всего несколько десятков человек. Он и его коллеги понимали, что этого мало. На протяжении 2009 года им пришлось заниматься тем же, чем и разработчикам первой части BioShock, – забирать людей из 2K Australia, упрашивая их отложить в сторону текущие задачи и помочь с разработкой BioShock 2. Крупные издатели видеоигр вроде 2K делали так постоянно – они считали студии и разработчиков взаимозаменяемыми ресурсами, тасуя и перебрасывая их на «горящие» проекты. Когда руководство 2K Australia пожаловалось на ситуацию, им пообещали, что следующий после BioShock 2 проект будет вести именно их студия, а 2K Marin отведут роль помощников. «Было ясно как день, что нам придется за это расплачиваться», – вспоминает Джей Пи Лебретон, ведущий дизайнер уровней BioShock 2.
Понимание, каково это – быть лидером творческого коллектива, далось Джордану Томасу дорогой ценой. Поначалу, начитавшись восторженных отзывов об «Ограблении колыбели» и «Форте „Веселый“», он вел себя эгоистично и надменно. После года работы под началом Кена Левина он чувствовал, что пришло его время садиться в режиссерское кресло и любоваться тем, как его идеи воплощаются на экране. Он придумал сюжет, в котором игроки исследовали бы души персонажей BioShock (примерно как в классическом платформере Psychonauts), но замысел оказался слишком амбициозным. По ходу разработки историю пришлось переписать с нуля, из-за чего игра задержалась, а авторы изрядно потрепали себе нервы.
Все это время Томас не находил себе места. Он создавал продолжение одной из самых культовых игр всех времен, и ответственность за результат сводила его с ума. Долгое время он считал, что единственный способ оправдать ожидания – скопировать стиль работы предшественника и требовать, чтобы все вокруг подчинялись его творческому гению. «Я был на 100 % уверен, что создать новую часть BioShock можно только тем же образом, что и старую, а то был сугубо авторский проект, – рассказывает Томас. – Шедевр от маленькой команды гениев под руководством одного супергения. Когда мы взялись за BioShock 2, то думали, что эту иерархию придется сохранить… Вместо этого нам нужно было искать свой подход, более демократичный. Чтобы это понять, мне пришлось очень многим пожертвовать».
Пожертвовать, по словам Томаса, ему пришлось отношениями с другими членами команды – дизайнерами, художниками, продюсерами. «Ко мне и другим руководителям приходили заплаканные люди и жаловались, что со мной невозможно иметь дело, – говорит Томас. – Наверное, все, кто со мной работал, считали, что я деспот, которого искусство волнует куда больше людей, и их невозможно было переубедить». Разрабатывая BioShock 2, студия старалась прививать сотрудникам совсем другую корпоративную культуру – основанную на совместном творчестве и компромиссах, а не на конфликтах и подчинении авторитарному лидеру. Принятие этой культуры далось Томасу дорогой ценой. «Это как краткосрочное и долгосрочное планирование, – объясняет он. – Что вас больше волнует: искусство или люди? Если вы сразу ответили „люди“, считайте, что вам повезло. А если не повезло, то спустя какое-то время вы все равно поймете, что доведение людей до ручки ради искусства плохо сказывается и на работе, и на вашей душе».
BioShock 2 вышла 9 февраля 2010 года и получила восторженные отзывы. Рецензенты сходились во мнении, что это, конечно, не шедевр на века, каким была первая часть, тем не менее – крепкий сиквел. Сотрудники 2K Marin, несмотря на проблемный процесс разработки, почувствовали прилив сил. У них были два главных условия для нового успеха: талант и творческий импульс. Оставалось только понять, куда приложить и то, и другое.
Четверо лучших дизайнеров и художников студии – Джордан Томас, Зак Макклендон, Хогарт де ла Планте и Джефф Уир – стали собираться и устраивать мозговые штурмы. После всех передряг, через которые прошла студия, пока делала BioShock 2, Томас решил: больше никакой творческой диктатуры. Отныне мнение каждого из четверых будет одинаково ценным. Придумав несколько идей, дизайнеры отправились к руководству 2К; те выбрали одну и дали четверке зеленый свет. Джордан, Зак, Хогарт и Джефф придумали проекту кодовое имя Richmond – в честь одного из районов Сан-Франциско, – и целыми днями работали над концепцией.
Согласно дизайн-документам и воспоминаниям тех, кто успел поработать над игрой, Richmond представляла собой онлайн-RPG, многопользовательский иммерсивный симулятор. Игрокам предстояло объединяться в команды, принимать решения и исследовать мир. Разработчики описывали проект как нечто среднее между Fallout и «Шоу Трумана». Игра начиналась под огромным куполом, где за всеми действиями следила некая таинственная инопланетная сила. Выбравшись из купола, игрок оказывался в дикой и неисследованной глуши, полной загадочных технологий. По ходу игры протагонист встречал разнообразные группировки, исследовал другие купола, выполнял квесты, собирал лут и взаимодействовал с другими игроками.
Разработчики выдумывали для Richmond самые разные и самые безумные идеи, зная, что до релиза доживет дай бог половина. Вы могли дружить с одними группировками и враждовать с другими. Враги запоминали встречу, если переживали ее. У вас была возможность начать игру за нового персонажа, по ходу дела встретить предыдущего и узнать, как у него дела. Задумка Richmond была грандиозной и захватывающей – как все идеи, которые еще не столкнулись с суровой реальностью продакшена. Слухи о новой игре разлетались по студии, и сотрудники горели желанием поскорее за нее взяться.
Однако перед этим им предстояло сделать кое-что еще. После релиза BioShock 2 некоторые ее разработчики принялись за работу над большим DLC: Minerva’s Den. Группа Джордана Томаса продолжала придумывать Richmond, а всех остальных в 2K Marin перевели на проект, который находился в разработке уже несколько лет, но в 2010 году, похоже, наконец перешел к стадии продакшена. Студии предстояло платить по счетам.
* * *
Слово XCOM выглядит как аббревиатура, но на самом деле это сокращение от Extraterrestrial Combat – названия секретного военизированного отряда, который защищал Землю от пришельцев в одноименной (и весьма объемной) серии игр. Ее первая часть, выпущенная небольшой командой под руководством британского дизайнера Джулиана Голлопа, состояла из нескольких пошаговых миссий, в которых игрок сражался с цветастыми инопланетными солдатами. Игра вышла в 1994 году, сразу же собрав хвалебные отзывы и замечательно продавшись – настолько замечательно, что издатель MicroProse запустил целую серию сиквелов и спин-оффов. С 1994 по 2001 год в серии ХСОМ вышло шесть игр разного качества, а потом она впала в спячку: права на нее постоянно переходили из рук в руки, и новые владельцы едва сводили концы с концами. MicroProse была продана Hasbro, которую затем купила Atari – и вскоре все эти компании прекратили делать видеоигры. Ожила ХСОМ только в 2005 году: 2K купила права на серию, надеясь вдохнуть в нее жизнь и продать новому поколению геймеров.
В том же году, пока массачусетское отделение Irrational Games занималось BioShock, Кен Левин в филиале компании в Канберре дал старт новому проекту серии. Разработчики планировали переизобрести концепцию с нуля и превратить ХСОМ из стратегии в шутер от первого лица, где игрок видел бы мир глазами главного героя. Пришельцы захватывали Землю, и вы останавливали вторжение, переключаясь с одного оружия на другое и аккуратно расходуя ресурсы. В одном из первых прототипов австралийской команды действие разворачивалось на кишащей инопланетянами заправке. Игроку нужно было застать их врасплох и сразить наповал – такая вот Call of Duty про пришельцев. В другом прототипе игрок управлял летающей в атмосфере Земли базой ХСОМ. Оттуда он мог десантироваться прямо в эпицентр битвы с пришельцами – прямо как солдаты, штурмующие пляж в фильме «Спасти рядового Райана».
НА ПРОТЯЖЕНИИ 2006 ГОДА БОСТОНСКИЙ ОФИС ВЫДЕРГИВАЛ СЕБЕ НА ПОМОЩЬ ВСЕ БОЛЬШЕ ЛЮДЕЙ ИЗ АВСТРАЛИЙСКОГО ОТДЕЛЕНИЯ, ПОКА КОМАНДА XCOM НЕ СТАЛА СОВСЕМ КРОХОТНОЙ ДЛЯ ПРОЕКТА ТАКОГО МАСШТАБА.
Кен Левин в Бостоне работал креативным директором проекта, но со временем уделял ему все меньше внимания – BioShock перетягивала его на себя. На протяжении 2006 года бостонский офис выдергивал себе на помощь все больше людей из австралийского отделения, пока команда XCOM не стала совсем крохотной для проекта такого масштаба. После выхода BioShock летом 2007 года Левин вновь обратил взор на ХСОМ, сообщив сотрудникам Irrational, что именно XCOM (та самая игра, ради которой нанимали Чеда Лаклера) станет их следующим крупным релизом. Левин оценил результаты работы австралийской команды и решил, что все нужно переделать. «Пришел Кен и сказал: „Хочу вот так“, – рассказывает один из сотрудников 2K Australia. – Эта его задумка была вообще не похожа на наши прошлые наработки. Пришлось все выкинуть».
Примерно в это же время 2K занялась внутренней реорганизацией. Два офиса Irrational превратились в две отдельные компании – 2K Boston и 2K Australia. 2K Boston спустя несколько лет переименовалась обратно в Irrational, но австралийский филиал так и остался 2K Australia. В 2008 году Левин с массачусетским офисом снова забросили ХСОМ – на сей раз в пользу игры, которая впоследствии выросла в Bioshock Infinite, – а шутер про пришельцев отправился обратно в Канберру. К тому моменту уже вся компания обсуждала корпоративную политику и дрязги в руководстве. Левин постоянно ругался с боссами 2K и особенно, по слухам, не выносил президента компании Кристофа Хартманна. Склоки наверху имели самые прямые последствия для сотрудников всех филиалов 2К. Например, один из работников австралийского офиса рассказывает, что «нашей студии на какое-то время запретили говорить с Бостоном». Ходили слухи, что начальство 2K специально давало филиалам однообразные названия – 2K Boston, 2K Australia, 2K Marin, – чтобы никто из них не мог развить свою индивидуальность и оставался винтиком машины по производству игр.
Особенно сильно разработчиков из 2K Australia демотивировали постоянные требования боссов переключаться и помогать другому филиалу с каким-то его проектом каждый раз, когда студия пыталась заняться собственной игрой. В начале 2010 года порядки наконец изменились: закончилась работа над BioShock 2, и теперь офисам и в Австралии, и в округе Марин предстояло наконец взяться за ХСОМ. Но если в прошлый раз разработкой руководила 2K Marin, а австралийцы были на подхвате, то теперь студиям предстояло поменяться ролями: 2K Australia должна была управлять, а 2K Marin – подчиняться.
Калифорнийскую студию эта новость не обрадовала – многие сотрудники считали себя слишком талантливыми для черновой работы. Их успокаивала только мысль о том, что все это ненадолго. К 2011 году они наверняка доделают ХСОМ и примутся за Richmond, о которой в офисе только и было разговоров. Никто толком не понимал, почему по вселенной ХСОМ делают шутер – это же вроде стратегия? – и почему 2K Marin заставили им заниматься, когда у студии хватало своих многообещающих идей, но в целом сделка выглядела логичной. Сотрудники 2K Marin допилят ХСОМ и сразу же примутся за игру, которую на самом деле хотят делать. «Richmond была нашим проектом мечты, – вспоминает Скотт Лаграста, один из первых сотрудников 2K Marin. – Мы думали, что XCOM – это так, халтурка. Поможем с ней, а потом переключимся на Richmond».
Руководство 2K ожидало, что в этой новой игре франшизы ХСОМ будет и полноценная сюжетная кампания, и многопользовательский режим, чтобы люди не проходили игру за один присест и не относили диск обратно в GameStop. В австралийском офисе работало около тридцати человек – маловато для игры такого масштаба. Пусть она лучше займется сюжетной кампанией, решили наверху. А в округе Марин, где уже работало около восьмидесяти человек, сделают мультиплеер, а потом займутся Richmond. Изящное решение, не правда ли?
И все же не зря говорят: хочешь рассмешить бога, расскажи ему о своих планах. Особенно если ты разработчик игр. Уже весной 2010 года выяснилось, что совместных ресурсов 2K Marin и 2K Australia явно не хватит на создание сразу двух режимов. Тогда было решено делать только одиночную кампанию. «Им не хотелось расширять ни одну из студий настолько, чтобы людей хватило и на то, и на то, – утверждает Джей Пи Лебретон, дизайнер из 2K Marin. – Так что мультиплеер, над которым мы работали уже несколько месяцев, отправился в мусорку».
Вместо того чтобы работать над разными режимами по отдельности, обеим студиям теперь предстояло заниматься кампанией – и сотрудничать куда теснее, чем предполагалось. Обстоятельства, на которые раньше можно было закрыть глаза (например, семнадцать часов разницы между Канберрой и Новато) теперь грозили обернуться катастрофой. Устроить один-единственный созвон двух офисов – уже целая проблема; а чтобы сделать такую объемную игру, как ХСОМ, им нужно было постоянно держать связь друг с другом.
Отношения двух студий, которые последние несколько месяцев и так беспрерывно ухудшались, превратились в откровенную антипатию. Дерзким и самоуверенным работникам 2K Marin казалось, что 2K Australia понятия не имеет, что делает. Усталым и обиженным сотрудникам 2K Australia казалось, что в 2K Marin слишком много о себе думают и не хотят работать над игрой. Ведущие дизайнеры в австралийском офисе считали, что их все время недооценивают; ведущие дизайнеры в Калифорнии считали, что BioShock 2 была слишком хорошей игрой, чтобы теперь работать мальчиками на побегушках у людей по ту сторону Тихого океана. «Долгое время мы откровенно враждовали, – рассказывает Крис Проктор, дизайнер из 2K Australia. – Начальники не ладили вообще. Иногда они творили совсем мерзкие вещи».
Боссы 2K пошли на рискованный шаг – и умудрились окончательно все испортить. 14 апреля 2010 года 2K выпустила пресс-релиз, где упомянула, что разрабатывает шутер от первого лица во вселенной ХСОМ. В конце этого пресс-релиза было напечатано странное предложение:
2K Marin со студиями в Новато и Канберре – это компания по разработке игр, цель которой – создавать для 2K Games новые франшизы и расширять уже существующие.
Иными словами, австралийский офис, который сначала назывался Irrational Australia, а потом 2K Australia, отныне становился частью 2K Marin. Разница была только на бумаге – но, как и в прошлый раз, одна мелкая поправка имела серьезные последствия. У студии в Канберре, сотрудники которой и так ощущали, что компания относится к ним как к людям второго сорта, теперь не было даже отдельного названия. Технически она называлась «Подразделение 2K Marin в Канберре, Австралия». 2K объяснила, что руководствовалась исключительно добрыми намерениями: объединить две не ладившие друг с другом студии, – но решение лишь обозлило калифорнийский офис и обидело австралийский. «Это было унизительно, – рассказывает один из сотрудников студии в Канберре. – Просто удар ниже пояса».
Их проект тем временем продолжал меняться – как будто по испорченному телефону. Даже сами разработчики уже не могут вспомнить, какие формы он раз за разом принимал. В какой-то момент это была игра с асимметричным мультиплеером, где одни играли за людей, а другие – за инопланетян. Потом все переделали – в новой версии игрок занимался расследованиями и фотографировал пришельцев так, чтобы они его не замечали. Существовали как прототипы с видом от первого лица, где игрок смотрел на мир глазами главного героя, так и прототипы с видом от третьего лица, где камера висела за плечами протагониста. Летом 2010 года, когда проект совсем пошел под откос, в обоих филиалах мало кто понимал, какую именно игру они делают. «Поначалу дела шли плохо, но тогда все стало просто отвратительно, – говорит Джей Пи Лебретон. – Нам пытались задать какое-то общее направление, но все было очень запутано».
Меньше чем за год химия и корпоративная культура, которую 2K Marin старалась выстроить в процессе разработки BioShock 2, безвозвратно улетучились. Кристоф Хартманн и другие руководители поняли, что пусть в 2K Marin и 2K Australia и работает достаточно человек, эти студии не были взаимозаменяемыми. Они состояли из умных и творческих людей со своими амбициями, характерами и самолюбием – нельзя было просто так взять и слепить их вместе. «Они думали, что если у них есть две половины нужной им команды, то можно их склеить и получить одну большую. А потом сделать вид, что этого хватит для разработки объемной и амбициозной игры, – говорит Лебретон. – Но это так не работает. Между людьми, как в рок-группе, должна быть химия».
Тем временем Джордан Томас и другие руководители разработки Richmond наслаждались свободой творчества. Проект еще находился на стадии препродакшена: авторы писали дизайн-документы и рисовали концепт-арты игры своей мечты. Томаса мучила совесть, когда другие работники студии рассказывали ему о происходящем с ХСОМ, но он радовался, что эта драма его не касается. Вот только потом к нему пришли боссы 2К, и Томас понял, что лавочка закрывается. «Команде, которая работала над новым IP, сказали: „Вы должны это исправить“, – вспоминает Томас, – и креативный контроль вернулся в главный офис Marin. Так они надеялись восстановить боевой дух». И вот ХСОМ из временной подработки превратилась для 2K Marin в новый большой проект.
Управленцы 2K создали ситуацию, в которой проиграли все. В Marin не хотели руководить разработкой XCOM – большинство сотрудников даже не хотели работать над игрой. «На тот момент многое уже было готово, но дизайн одних вещей противоречил дизайну других, а те – третьих, – рассказывает Томас. – Когда мы взялись за проект, сразу стало понятно, что все очень плохо». В Канберре тем временем наблюдали, как начальство лишает их студию автономии – сначала отняв у нее имя, а затем в очередной раз отведя ей второстепенную роль, когда у той наконец-то появилась возможность проявить себя. Дизайн-директор Эд Орман и арт-директор Эндрю Джеймс написали заявления об уходе. В последующие несколько недель другие сотрудники тоже выстроились в очередь на выход.
Через несколько месяцев 2K устроила очередную реорганизацию. «Однажды поздним вечером нам всем прислали приглашение на встречу, – рассказывает Крис Проктор, дизайнер из австралийского офиса. – „Всем быть на парковке в десять утра“». На следующее утро Крис пришел на работу, и кто-то из начальства начал зачитывать имена из списка. «Ты идешь наверх! А ты – вниз!» Проктору велели идти вниз – вскоре оказалось, что это удел неудачников. 2K окончательно отбирала ХСОМ у австралийской студии, а оставшимся сотрудникам осталось только помогать Irrational с новой частью BioShock. «Те, кто отправился наверх, остались работать над BioShock Infinite, – продолжает Проктор, – а тех, кто спустился, уволили». Он сидел в состоянии прострации и не понимал, что ему делать, пока один из руководителей 2K не отвел его и нескольких других дизайнеров в сторонку и не сказал, что на самом деле они могут сохранить работу и продолжить разрабатывать ХСОМ. Но был подвох: им пришлось бы переехать в Сан-Франциско. «Я был вне себя от ярости», – жалуется Проктор.
Какое-то время Крис размышлял над предложением. Ему не хотелось оставлять в Австралии семью и друзей, но он, как и многие другие разработчики, привык мотаться по миру туда-сюда. Проктор родился и вырос в Мельбурне и успел поработать в нескольких студиях, разбросанных по стране – его неоднократно сокращали, а вся работа отправлялась в утиль («Столько игр, которые я делал, отменили – настоящая черная полоса!»), пока он не переехал в Осло, столицу Норвегии, и не устроился в Funcom: компанию, известную своей шпионской онлайн-игрой The Secret World. Там он в очередной раз попал под сокращение, вернулся в Австралию и принялся размышлять, не уйти ли ему из игровой индустрии. «Я думал: „Нет уж, слишком все это нестабильно, нельзя постоянно разъезжать между городами и странами“», – вспоминает он.
Позже один из приятелей Криса с предыдущей работы предложил ему устроиться в 2K Australia в Канберре. Проктор был рад, что сможет продолжать делать игры на родине, и проработал несколько месяцев над ХСОМ – пока на парковке его не отправили вниз. Теперь ему опять нужно было принимать непростое решение. «Я долго обсуждал это с семьей и друзьями, и все говорили: „Что? Соединенные Штаты? Да, конечно, такими возможностями не разбрасываются“», – рассказывает он. 2K оплатила переезд и нашла Проктору временное жилье в Сан-Франциско, пока он искал себе квартиру. В итоге в США ему понравилось. «Я правильно сделал, что согласился», – резюмирует он.
2K Australia теперь официально прекращала работать над ХСОМ. Оставшиеся сотрудники должны были помогать Irrational с BioShock Infinite, а контроль над их прежней игрой переходил в руки 2K Marin. Этой новости тоже никто не обрадовался. Из австралийского офиса увольняли людей, а на разработчиков в округе Марин повесили игру, которую постоянно перепридумывали и переделывали по воле руководства и которой они с самого начала не хотели заниматься. При этом в разработке находился еще один проект во вселенной XCOM, который поклонники серии как раз ждали: студия Firaxis, создательница Civilization, делала пошаговую тактическую игру, гораздо больше похожую на оригинальные части серии. Невероятно трудно работать над игрой, когда не понимаешь, зачем она вообще нужна.
Дерзкие и темпераментные трейлеры ХСОМ от 2K Marin, которые в 2010 и 2011 годах показывали на выставках, демонстрировали шутер от первого лица, где игроку нужно было расстреливать инопланетян в сеттинге альтернативной Америки шестидесятых. Сама игра к тому моменту выглядела совсем иначе: после того как 2K Marin взяла контроль в свои руки, игру продолжили переделывать, заменив вид от первого лица на третий. Релиз с марта 2012 года отложили сперва на начало 2013-го, а потом и на лето. Игра, которую сотрудникам 2K Marin изначально представили как временный проект, отбирала у них годы жизни. «Мотивация в команде была на нуле, – рассказывает Джеймс Клэрендон, старший дизайнер систем. – Никто не думал, что проект в принципе доживет до релиза».
Многие из тех, кто работал над этим шутером, до сих пор не понимают, почему его не отменили. Почему Кристоф Хартманн и другие руководители 2K просто не смирились с неудачей и не пошли дальше? Этот проект, как выразился журналист Крис Планте в подробном репортаже для сайта Polygon, был «черной дырой, поглощающей деньги». Никто не хотел в него играть, и еще меньше людей хотели над ним работать. «Очень больно, когда твою игру отменяют, но когда ты без конца делаешь непонятно что и оно высасывает из тебя творческие силы – это тоже нехорошо, – объясняет Джордан Томас. – Как будто тебя медленно убивает радиация».
Томас в итоге бросил игру на середине и уехал, когда ему позвонил Кен Левин и пригласил вернуться в Irrational закончить BioShock Infinite. В 2012 и 2013 годах 2K Marin покинул ряд других ветеранов, по горло сытых работой над ХСОМ. Некоторым казалось, что студия зашла в тупик. Часть дизайнеров продолжала работать над Richmond даже после того, как их руководители взялись за ХСОМ. Но в 2012 году все они либо покинули студию, либо тоже перешли в команду ХСОМ, так что проект Richmond в итоге заглох и тихонько умер. Многие отчаявшиеся разработчики из 2K Marin пришли туда, чтобы заниматься иммерсивными симуляторами в духе BioShock – с повествованием через окружение и множеством экспериментов. Им не хотелось тратить годы жизни на то, чтобы делать шутер про инопланетное вторжение. «Мы разрабатывали BioShock 2 с мантрой „Ни в чем не отказывайте игроку“, – вспоминает Скотт Лаграста. – А ХСОМ – с мантрой „Нет уж, сидите смирно и наблюдайте за сюжетом. Надеемся, вам нравятся шутеры с укрытиями“».
Дэвид Питтман, ведущий программист искусственного интеллекта в 2K Marin, был одним из этих разочарованных ветеранов. Он ушел в марте 2013 года, за несколько месяцев до релиза, недовольный положением дел в студии и состоянием игры. «Это был тяжелый проект по очень многим причинам, – рассказывает он. – Направление работы постоянно менялось. Руководители тоже». Как и многие другие ветераны студии, он оставался в 2K Marin в надежде поработать над Richmond, но в 2013 году наконец признался себе, что проект мертв. «Я проторчал там гораздо дольше, чем должен был, потому что мне хотелось сделать эту игру, – говорит Питтман. – Но потом я начал понимать, что игра, ради которой я все это терплю, похоже, так и не выйдет».
Сотрудники покидали студию, но проблемы на этом не заканчивались. В 2013 году, когда работа над ХСОМ уже подходила к концу, сотрудники 2K Marin переехали в другой ангар – на бывшей военной базе Гамильтон-Филд. Джеймс Клэрендон рассказывал, что внутри стояла страшная жара. «Мотивация была нулевая, и все начали строить теории заговора: они хотят извести нас, им всем плевать, – говорит Клэрендон. – Там были огромные пауки. Черные вдовы». Ради преимуществ офисной работы, к которым они привыкли, – готовых обедов, кофемашин – приходилось каждый раз возвращаться в старый ангар. «Было абсолютно ясно, что мы для них – люди второго сорта», – говорит Лаграста.
Вскоре пошли слухи, что 2K якобы собирается открыть в старом ангаре, который она ремонтировала и облагораживала, новую студию. Затем пришло официальное подтверждение: 2K пригласила Рода Фергюссона, который только что помог Irrational Games закончить BioShock Infinite, открыть совершенно новую игровую студию. Следующие несколько недель Фергюссон втайне беседовал с разработчиками из 2K Marin, решая, кого из них взять на работу в новую компанию, которая в итоге получила название Hangar 13.
20 августа 2013 года шутер, над которым работала 2K Marin, наконец увидел свет – его заковыристо назвали The Bureau: XCOM Declassified. Критики сочли его посредственным, а продажи не впечатляли. Геймеры недоумевали, зачем эта игра вообще существует: к тому времени уже вышла стратегия от Firaxis, которая могла похвастаться хорошими продажами и отличными отзывами в прессе. (В последующие годы Firaxis продолжила работать над сиквелами и спин-оффами ХСОМ.) Сотрудники 2K Marin задавались этим вопросом долгие годы. «После релиза настроения в студии не улучшились – говорит Крис Проктор. – Мы стали работать над DLC, но все больше и больше понимали, что это бесполезно: никто не стал бы его покупать».
В течение нескольких недель после релиза оставшиеся сотрудники 2K Marin безуспешно пытались выведать у руководства, над чем они будут работать дальше. Никто так и не дал им конкретного ответа. Разработчикам казалось, что они застряли в игровом чистилище, и им только и остается ждать, куда они двинутся дальше – в рай или в ад. Некоторые стали заниматься прототипами и презентовали свои идеи в надежде убедить 2K начать работу над чем-нибудь новым. Другие целыми днями обновляли свои профили на LinkedIn и откликались на вакансии других компаний. Это были, мягко говоря, очень странные времена. «Все просто приходили в офис искать себе новую работу, – вспоминает Проктор. – Начальство, кажется, не возражало».
* * *
Семнадцатое октября 2013 года должно было стать для Скотта Лаграсты удачным днем. Он и его жена уже несколько месяцев пытались купить дом, но все предложения разбирали инженеры из Кремниевой долины, готовые оплатить всю сумму сразу – наличными. Но в тот день сделка, казалось, должна была наконец состояться. Ключевое слово «должна была» – именно в этот день всех сотрудников 2K Marin развели по двум комнатам. Лаграста оказался в «плохой» – там сотрудники отдела кадров 2K сообщили ему и его коллегам, что компания в их услугах более не нуждается. «Жена писала мне сообщения: „Они одобрили наше предложение! У нас будет дом!“ – рассказывает Лаграста. – А я ей: „Нет, не будет. Меня прямо сейчас увольняют“».
Скотт работал в индустрии достаточно долго, чтобы понимать, к чему все идет. В 2K Marin он устроился в 2008 году; до этого он жил в Сан-Диего и работал в High Moon Studios, одном из подразделений Activision. (Потом его уволили, причем в такой же манере: сотрудников разделили на «плохую» и «хорошую» комнаты). Заниматься дизайном BioShock 2 ему нравилось, но с ХСОМ дело было иначе. «Тяжко приходилось, – говорит Лаграста, – но я работал как умел. Да, я занимаюсь не той игрой, какой хотел бы, но могу же я сделать свою часть так, как мне по душе?» Изначально ХСОМ должна была состоять из напряженных, пугающих уровней, и Лаграсте нравилось ими заниматься; но потом, по его словам, «в творческий процесс вмешалось начальство из 2К. Доходило до такого, что я просто говорил: „Скажите, чего вы хотите, и я так и сделаю, – вспоминает он. – Ясно, что мое мнение никого не интересует и вы хотите, чтобы я был просто исполнителем“. Потом я все это выполнял, и игра становилась все скучнее». В конце концов он стал проводить вечера, разрабатывая собственную маленькую игру – нужно было куда-то девать излишки творческой энергии.
ХСОМ приняли холодно, нового проекта команде не дали, а по соседству росла новая студия, которую особо уже не скрывали – и Лаграста начал подозревать, что сокращения не за горами. Команда впустую потратила три года на разработку XCOM – еще и не по своей воле. Ладно бы они пошли на крупный риск и прогорели, или сделали отличную игру, но та не продалась, – было бы грустно, но, по крайней мере, ребята ушли бы с высоко поднятой головой. Но их судьба оказалась куда печальнее – вместо этого лебединой песней студии стал огрызок проекта, за который она изначально не хотела браться и который канцелярские крысы из 2K почему-то не решились отменить.
ВМЕСТО ЭТОГО ЛЕБЕДИНОЙ ПЕСНЕЙ СТУДИИ СТАЛ ОГРЫЗОК ПРОЕКТА, ЗА КОТОРЫЙ ОНА ИЗНАЧАЛЬНО НЕ ХОТЕЛА БРАТЬСЯ И КОТОРЫЙ КАНЦЕЛЯРСКИЕ КРЫСЫ ИЗ 2K ПОЧЕМУ-ТО НЕ РЕШИЛИСЬ ОТМЕНИТЬ.
Лаграста в итоге так и не купил дом. После закрытия 2K Marin он несколько лет работал над играми в нескольких местных компаниях, пока наконец не устроился в Telltale – студию, которая делала сюжетные адвенчуры во вселенных больших франшиз вроде «Игры престолов» и «Ходячих мертвецов». Там он тоже чувствовал себя несчастным. «Мы все время „тушили пожары“, – вспоминает Скотт. – Я проводил в офисе восемь часов, ехал домой, укладывал сына спать и сразу смотрел, нет ли по работе каких-то задач, которые мне нужно срочно сделать». Подыскивая новое место, Лаграста понял, что если он хочет остаться в игровой индустрии, то наверняка придется переезжать еще раз. «По-моему, это моя жена предложила: „Может, переедем куда-нибудь в Европу или типа того?“ – рассказывает Лаграста. – Я повернулся к ней и ответил: „Не шутишь? Погнали“».
Осенью 2017 года супруги собрали вещи и переехали в шведский город Мальмё, где Скотт устроился в Massive Entertainment – одну из студий Ubisoft – и начал работать над игрой по «Аватару» Джеймса Кэмерона. После десяти лет в Сан-Франциско европейская жизнь вызвала у него культурный шок: шведские порядки совсем не походили на американские. Зарплаты, например, были существенно ниже. Когда Лаграста устраивался на работу, его спросили об ожидаемой зарплате – он назвал примерно ту же сумму, что получал раньше, и ему ответили, что столько у них зарабатывает только глава студии. Зато о шведском соцпакете жители США могли только мечтать: правительство страны щедро субсидировало образование и здравоохранение, а также предоставляло молодым родителям аж 480 дней оплачиваемого декретного отпуска. В Швеции все вращалось вокруг сообществ, тогда как в Соединенных Штатах у игровых компаний, напротив, не было ни единого профсоюза.
«Ubisoft, как правило, не любит устраивать массовые сокращения, – говорит Лаграста. – Так что можно и здесь остаться». Наслаждаясь социальными гарантиями и наблюдая, как президентство Дональда Трампа постепенно превращает Америку в антиутопию, Скотт решил не уезжать. «Мне пришлось пересмотреть жизненные ценности, – говорил он. – По сравнению с Калифорнией здесь я – скорее нижний слой среднего класса. На дорогих удовольствиях приходится экономить». Зато, пока он живет в Мальмё, ему не приходится беспокоиться о здоровье: местная система здравоохранения устроена гораздо лучше, чем в США. «Даже если меня здесь собьет автобус, это не трагедия, – рассказывает Лаграста. – А вот стоит тебе в Сан-Франциско и вообще в Штатах оказаться на больничной койке – считай, ты банкрот».
* * *
Писать в некрологах закрывшихся студий о том, что там работали исключительно талантливые люди, уже считается банальностью. Но если слова банальны, это еще не значит, что они неверны. Вместо того чтобы работать по найму в других ААА-студиях, многие ушедшие из 2K Marin стали инди-разработчиками. Этих людей поддерживали друзья и семьи, и им удалось создать несколько классных игр. Самой известной из них стала Gone Home – ее сделали Стив Гейнор, Джоннеманн Нордхаген и Карла Зимонджа, авторы DLC к BioShock 2. В Gone Home – небольшой, но трогательной игре – девочка-подросток возвращалась в пустой дом, где раньше жила ее семья, и пыталась выяснить, куда же все уехали. История целиком подавалась через окружение: календарь на холодильнике, сообщения на автоответчике, старые письма, журнальные статьи. Это была все та же BioShock, только без стрельбы. Gone Home вышла 15 августа 2013 года (всего за несколько дней до ХСОМ), получила отличные оценки и оставила след в культуре. Под влиянием ее успеха некоторые сотрудники 2K Marin тоже решили уйти в инди.
Среди независимых проектов беглецов из ангара в Новато были, например, нарративная адвенчура с упором на сюжет под названием The Novelist (геймдиректором стал Кент Хадсон, бывший ведущий дизайнер 2K Marin); The Wild Eternal, игра про исследование гималайских гор (ее разработку возглавлял бывший тестировщик Кейси Гудроу); а также Where the Water Tastes Like Wine, мрачная притча об Америке времен Великой депрессии (ее тоже сделал Нордхаген, решивший после Gone Home работать в одиночку). На другом конце света, в Австралии, директор по разработке BioShock Джонатан Чей выпустил карточную стратегию Card Hunter и научно-фантастический «рогалик» Void Bastards. А Эд Орман и Эндрю Джеймс, ушедшие из 2K Marin посередине разработки ХСОМ, основали инди-студию и создали Submerged – игру об исследовании постапокалиптического мира.
Дэвид Питтман – программист, покинувший 2K Marin в начале 2013 года, наконец осознав, что Richmond так никогда и не выйдет, – тоже решил делать игры самостоятельно. У Дэвида были кое-какие сбережения, а его жена, сотрудница игровой студии, получила большую премию, и Питтман решил, что денег до конца года ему хватит. «Я уже давно хотел начать делать инди-игры, – рассказывает он, – и мог бы протянуть восемь-девять месяцев на сбережения. В худшем случае я посчитал бы, что это был девятимесячный отпуск, который я провел за любимым делом».
За это время Питтман разработал Eldritch – шутер от первого лица, собранный из кубиков, как Minecraft, и вдохновленный книгами Говарда Филлипса Лавкрафта. Это была короткая, но сложная игра со случайной генерацией уровней и умениями, взятыми из иммерсивных симуляторов: например, вы могли найти заклинания, которые позволяли вам становиться невидимыми, телепортироваться или гипнотизировать врагов, так что расправляться с противниками можно было самыми разными способами. После мучительной разработки ХСОМ одиночная работа над небольшой игрой приносила Питтману свободу и умиротворение. Eldritch вышла в октябре 2013 года – как раз пока закрывалась 2K Marin, – и получила довольно теплый прием. «Она окупилась, и на эти деньги я сделал еще две игры», – вспоминает Питтман.
Эти две игры – политический стелс-экшен Neon Struct и вдохновленный «Баффи, истребительницей вампиров» шутер Slayer Shock – оказались уже не столь успешными. Так что в 2016 году Питтману пришлось искать более стабильный заработок: нужно было на что-то жить, а еще он скучал по совместной работе с другими людьми. С разработкой собственных игр ему помогал брат-близнец, Джей Кайл Питтман, который тоже делал игры. Но это все же было не то.
Питтман подал резюме в несколько крупных компаний, однако после нескольких лет независимости перспектива очередного огромного ААА-проекта его совершенно не вдохновляла. Он пришел на собеседование в Hangar 13 – студию, возникшую на обломках 2K Marin, – но запаниковал от одного вида своего прежнего офиса. «Я вернулся туда на несколько часов, но успел почувствовать себя выжатым как лимон, – признается Питтман. – После того как я вкусил абсолютную свободу инди-жизни, меня мутило от одной мысли о возвращении к ААА-рутине». На самом деле, решил Питтман, ему просто хотелось поработать вместе с бывшим коллегой.
Джордан Томас, геймдиректор BioShock 2, с завистью наблюдал за успехами бывших соратников на инди-поприще. В 2013 году в Массачусетсе, закончив работать над BioShock Infinite, он увидел, чем все это время занимались выходцы из 2K Marin – такие как Питтман и команда Gone Home, – и тоже решил попробовать силы в независимом проекте. Он предложил Стивену Александеру – художнику, с которым он сдружился за время работы над BioShock, – создать собственную студию после релиза Infinite. «Нас вымотал этот ААА-конвейер, – объясняет Томас. – И нам повезло: у обоих были обеспеченные и финансово независимые партнеры. Людям в нашем возрасте и нашем положении не так опасно становиться инди, как какому-нибудь студенту, например».
Вот он, рецепт успеха: когда не боишься умереть с голоду, чувствуешь свободу гораздо больше, чем многие пострадавшие от катастрофы с 2K Marin. Летом 2013 года друзья уволились из Irrational, собрались в доме родителей Александера и принялись генерировать идеи. Томас, любитель жестоких ужастиков, предложил несколько мрачных концепций, но Александер ни на одну из них не согласился: после стольких лет работы над BioShock ему хотелось чего-нибудь более светлого. Тогда Томасу привиделась картина: два разработчика спорят о каких-то решениях, но в фокусе не они, а их доска для заметок. Во время спора на доске записываются одни идеи и вычеркиваются другие.
Вдохновившись этой картиной, Томас и Александер в конце концов придумали сюрреалистичную, ломающую четвертую стену игру The Magic Circle, где вы играете за тестировщика некой заброшенной недоделанной игры. Вам нужно из нее сбежать, используя инструменты разработчиков для трансформации игрового мира: например, перепрограммируя искусственный интеллект врагов или изменяя архитектуру уровней. По ходу игры вы наблюдаете за спором недовольного исполнительного продюсера игры Мейз Эвелин и ее эгоцентричного фанатичного креативного директора Ишмаэля Гилдера. Вдохновением для этих персонажей, по словам Томаса, стал он сам и другие творцы, под началом которых ему довелось работать. (В какой-то момент игры Гилдер говорит: «Я нахожу подходящих людей и запираю их в одной комнате. В результате получается то, что можно описать только одним словом – чудо. Ну, или мы все перерезаем друг другу глотки. Так или иначе, проблема решена».)
Спустя два года Томас и его маленькая команда наконец выпустили The Magic Circle – разработка финансировалась из зарплат их жен, а также денег, которые Александер взял у родителей в долг. Игра окупилась (так что долг отдали даже с процентами), но на разработку нового проекта средств не хватило. Томас и Александер оказались в сложном положении. Им хотелось оставаться инди, но для этого нужны были инвестиции. Так что товарищи принялись прорабатывать связи в индустрии и прощупывать почву. У них даже состоялся интересный разговор о разработке System Shock 3, но дальше слов дело не пошло (а проект в итоге забрал себе Уоррен Спектор). Чуть позже Томас написал своему коллеге-миллионеру Мэтту Стоуну, одному из создателей South Park. Томас консультировал разработку ролевой игры по вселенной мультсериала, помогая разработчикам и телевизионщикам найти общий язык. По ходу дела он познакомился со Стоуном и вторым создателем South Park, Треем Паркером. Томас рассказал, что ищет деньги для своей новой игры. Тогда Стоун сделал ему предложение, которое мечтает услышать каждый везунчик с миллионером в друзьях: что если они с Паркером ее профинансируют?
Томас и его команда выступили с презентацией игры, которую они назвали The Blackout Club – это был онлайн-хоррор, построенный вокруг революционно новой идеи. Благодаря Стоуну и Паркеру в 2017 году команде хватило денег, чтобы расшириться: так к ней среди прочих присоединился Дэвид Питтман. Он ушел из инди-разработки и несколько месяцев ждал возможности поработать с Томасом. 2K Marin словно вновь воссоединялась. «Я ждал, пока они не определятся с бюджетом, – говорит Питтман. – У их игры была крутая идея».
The Blackout Club вышла летом 2019 года. Ее действие происходило в городке, зараженном таинственной болезнью, которая превращала жителей в лунатиков. Вы играете за подростка, который пытается выяснить, почему взрослые врут ему о творящейся вокруг эпидемии и ее сверхъестественных причинах. Объединяясь с другими игроками, вы проходите миссии, собирая информацию и избегая монстров, заселивших городок.
Игра доставляла удовольствие, но особую прелесть ей придавал неожиданный поворот: пока вы играете, другие пользователи могут взять на себя управление враждебными существами. Разработчики наняли актерскую труппу, которая заходила в игру в определенные ночные часы и присоединялась к текущим игровым сессиям. Актеры отображались там как таинственные боги с именами вроде «ТАНЦУЙ-ДЛЯ-НАС» и «ГОВОРИ-В-ОДИН-ГОЛОС». Всякий раз, когда вы запускали The Blackout Club, у вас появлялся шанс пережить сюрреалистичную встречу с одним из этих актеров или получить жуткое текстовое послание от разработчика. Это было похоже на интерактивный театр внутри видеоигры. «Когда люди понимали, чего мы добивались, они испытывали неповторимый восторг, какого я никогда раньше не видел, – хвастается Томас. – Ни одна моя работа не вызывала таких реакций».
Перечисляя все эти инновационные проекты – Gone Home, Eldritch, The Blackout Club, – начинаешь мечтать о том, что получилось бы у 2K Marin, если бы на нее не взвалили мертворожденную The Bureau: XCOM Declassified. Бывшие сотрудники этой студии, мечтавшие оказаться в альтернативной реальности, где им не пришлось бы тратить годы жизни на нежеланную игру, до сих пор ностальгируют о том, какой могла бы стать Richmond. Если бы менеджеры 2K приняли более мудрое решение, выпускала бы сегодня 2K Marin столь же инновационные игры, как The Blackout Club? Если бы студия не исчезла за один день, будто провалившись сквозь землю, стала бы Richmond таким же всенародно любимым иммерсивным симулятором, как Deus Ex или BioShock?
Можно посмотреть на эту ситуацию и под другим углом. Если бы 2K Marin не приказала долго жить, все эти люди до сих пор барахтались бы в болоте ААА-проектов. Там затраты слишком серьезны, а ставки слишком высоки, чтобы разработчики могли позволить себе идти на такие необычные эксперименты, как добавление в игру интерактивного театра. Легко представить себе какую-нибудь большую шишку, которая смотрит на игру вроде Gone Home и просит разработчиков добавить больше взрывов; или говорит, что интерактивный театр The Blackout Club нечестен к новичкам, которым не повезло встретить богов во время первой игровой сессии. Когда на кону сотни рабочих мест и десятки миллионов долларов, управленцы обычно держатся проверенных стратегий – то есть, как правило, требуют добавить в игру мультиплеер.
Дэвиду Питтману и Джордану Томасу, в общем-то, повезло. Не у всех есть поддержка хорошо зарабатывающих членов семьи, партнеров или друзей-медиамагнатов с многомиллионными состояниями. Большинство работников 2K Marin после закрытия студии так и не смогли отправиться в погоню за мечтой. Некоторые из них устроились в другие студии или переехали в другие города в поисках новой работы – не всегда удачно.
Кеннет Рейна – дизайнер уровней, проработавший в игровой индустрии больше десяти лет, пока в 2K Marin ему не указали на дверь, – после закрытия студии полгода не мог найти себе новую. Какое-то время он работал по контракту в Сан-Матео над одной из частей Call of Duty, но его достало тратить по два часа на дорогу от дома до офиса. В конце 2014 года Кеннет ушел из игровой индустрии. Текучка, кранчи и низкая зарплата – видеоигры, посчитал он, того не стоят. «В какой-нибудь другой сфере за похожую работу платят больше, – утверждает Рейна. – Быть пятьдесят четвертым дизайнером уровней для какой-нибудь гигантской франшизы – ну уж нет, слишком много проблем. Возвращаться в игровую компанию – значит соглашаться на меньшее».
В отчетах перед инвесторами или на форумах нечасто говорят о таком явлении, как утечка мозгов из игровой индустрии, но точку зрения Рейны разделяют многие – особенно в окрестностях Сан-Франциско. Когда ты проработал в игровой индустрии больше десятка лет и выпустил несколько игр, становится ясно как день – похоже, вас здесь недооценивают. Особенно когда парень в соседнем кабинете почему-то зарабатывает по тридцать пять миллионов долларов в год.
Назад: 3 Против течения
Дальше: 5 Трудоголики