Книга: Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Назад: 2 Проект «Икар»
Дальше: 4 Дело об исчезнувшей студии

3

Против течения

Первая студия Гвен Фрей закрылась, когда девушка проработала в индустрии видеоигр всего около полугода.
Голубоглазая Гвен была талантливой художницей и умело справлялась со сложными техническими задачами. В детстве она не задумывалась о карьере, связанной с видеоиграми, хоть и маниакально играла в World of Warcraft («Я провела там очень много времени… Как на работу ходила»). Позже, проходя обучение в Технологическом институте Рочестера, Фрей узнала о кружке начинающих разработчиков игр, предложила нарисовать для него пару работ, а потом на нее снизошло откровение. «До того момента мне и в голову не приходило, что я могу создавать игры. Я моментально влюбилась в это занятие, – рассказывает Гвен. – А потом поняла, что этим можно еще и на жизнь зарабатывать». В марте 2009 года, накануне выпуска из института, Фрей настреляла денег на полет в Сан-Франциско на Game Developers Conference (GDC), где разработчики со всего мира собирались, чтобы обмениваться любезностями и травить байки. Ночью Гвен спала на диване в доме подруги, а днем бегала от стенда к стенду, предлагая свои услуги студиям с открытыми вакансиями.
В конце концов ей повезло: студия Slipgate Ironworks, основанная легендарным геймдизайнером Джоном Ромеро спустя несколько лет после его ухода из Ion Storm, предложила Гвен должность младшей художницы. Вскоре Фрей уже перевозила вещи через всю страну: из Рочестера, штат Нью-Йорк, в калифорнийский Сан-Матео – там располагалась ее первая работа в видеоигровой индустрии. Полгода спустя, в октябре 2009-го, Гвен сидела за столом и анимировала персонажа игры, как вдруг босс позвал ее на общее собрание сотрудников. «Я сказала: „Минутку, сейчас закончу“, – вспоминает девушка. – А он мне в ответ: „Не надо, Гвен, пойдем на собрание“». Выяснилось, что студию закрывают, а всех сотрудников увольняют.
Внезапно оказавшись без работы за тысячи миль от семьи, Фрей пришла в ужас. «У меня в тот момент совсем не было денег, – рассказывает она. – Я никого особо не знала, да и плана у меня никакого не было. Все как в тумане». По крайней мере, ее теперь уже бывшие коллеги ей сочувствовали. «Странное дело, – делится Фрей, – когда студия закрывается, всех это очень объединяет». Тем вечером многие сотрудники собрались на прощальную вечеринку и играли там в The Beatles: Rock Band, подыгрывая классическим мелодиям на дешевых пластиковых инструментах. «Мы пели „I get by with a little help from my friends“, плакали и напивались. Одна из лучших ночей в моей жизни».
Фрей недолго искала новую работу в Сан-Матео. Она подружилась с разработчиками из Secret Identity: студии, располагавшейся в одном здании с Slipgate Ironworks и принадлежавшей той же компании, что и бывшая студия Гвен. Ее взяли на должность технической художницы мультиплеерной супергеройской игры, которую впоследствии назовут Marvel Heroes. Фрей работала риггером персонажей: брала большие и сложные 3D-модели (или полигональные сетки) героев вроде Тора или Железного Человека и привязывала к ним цифровые скелеты и мускулы, чтобы аниматоры впоследствии могли заставить героев двигаться. Персонажи из статичных изображений превращались в подобие марионеток, способных болтать руками и ногами в разные стороны, а аниматоры уже сами решали, как их дергать за ниточки.
Фрей нравилось в Secret Identity, но спустя какое-то время работа ей наскучила. Супергерои, для которых она создавала скелеты, были в основном двуногими людьми, что сильно облегчало задачу. Существует не так много способов привязать точки артикуляции к двум рукам и двум ногам. В то же время Фрей постоянно общалась с предпринимателями: жители Сан-Матео днем работают на чужих стартапах, а по ночам собираются вместе и обсуждают, как им уйти с чужого стартапа и открыть свой. Честолюбие – заразная штука.
К 2011 году Гвен решила искать новую работу, и в июне на выставке E3 внимательно присматривалась к каждому яркому трейлеру и анонсу в поисках игры, к разработке которой она бы захотела присоединиться. Один из трейлеров выделялся на общем фоне: BioShock Infinite – новейшая игра студии, подарившей миру бессмертную классику. «Так много темных и мрачных игр, а эта была такой цветной и яркой, – вспоминает Фрей. – Я знала некоторых людей из команды разработчиков. Знала, какие они невероятные». Ее соседка по комнате дружила с одним из аниматоров Irrational, так что Гвен передала через него свою демозапись, и та очутилась на столе арт-директора BioShock Infinite. Затем последовало собеседование и официальное предложение работы. Гвен Фрей переезжала обратно на Восточное побережье, чтобы трудиться над BioShock Infinite в качестве технической художницы.
Осенью 2011 года, когда Фрей приехала в Куинси, штат Массачусетс, большая часть разработчиков Irrational сильно переживала о состоянии новой части серии. Самой игры как таковой не было, а художники и дизайнеры понимали, что закончить BioShock Infinite в следующем году будет невозможно. Некоторые уже начали кранчить, для остальных перспектива шести- и семидневной рабочей недели еще только маячила впереди. Зато Фрей считала проект работой мечты. Она еще никогда не трудилась над столь многообещающей и красивой игрой. «Мне она очень нравилась, – признается Гвен. – Знаю, не у всех было такое же мнение, но я игру обожала». После двух лет корпения над одними и теми же анимациями новые технические задачи стали для Фрей глотком свежего воздуха. В конце концов ей доверили работу над одним из ключевых элементов игры: фоновыми персонажами.
В видеоиграх каждый неигровой персонаж (NPC) обладает искусственным интеллектом – набором заскриптованных правил, который определяет, как он или она должны себя вести в ответ на действия игрока. К примеру, в ответ на стрельбу вражеский NPC должен спрятаться за близлежащим укрытием. Нейтральный персонаж может вести себя дружелюбно, пока вы общаетесь с ним нормально, или достать нож, если станете ему угрожать. Чем важнее NPC, тем сложнее правила. Искусственный интеллект Элизабет в BioShock Infinite был настолько затейливым, что внутри Irrational выделили целую «Команду Лиззи». Она отвечала за то, чтобы напарница протагониста вела себя реалистично, сопровождая его на улицах и переулках Колумбии.
Изначально разработчики BioShock Infinite планировали заселить весь мир игры персонажами с развитым искусственным интеллектом. Те были бы способны выполнять кучу сложных действий вроде поиска оптимальной траектории движения или укрытия за объектами. Однако, чем сложнее становился ИИ, тем больше вычислительных мощностей ему требовалось. Когда множество NPC пытаются разом следовать множеству скриптов, игра начинает жутко тормозить – словно лошадь, которая силится тащить по улице перегруженную телегу. Чтобы заставить BioShock Infinite нормально работать, разработчикам нужно было снять с воза часть поклажи. Большую часть NPC – особенно тех, что маячат в толпе или бродят где-то на заднем плане, – пришлось сделать тупыми.
Фрей отвечала как раз за тупых NPC, которых она называла болванами, – фоновых персонажей, способных к одному-двум простым действиям. Сперва поведение ее NPC состояло из коротких анимационных циклов – к примеру, ребенок сидел на пляже и бесконечно копался лопаткой в песке, – но что-то Фрей не нравилось. «Если подходишь к персонажу, а тот на тебя не смотрит, это выглядит неестественно», – говорит она. Так что Фрей начала писать простенький ИИ, чтобы ее NPC обращали внимание на приближающегося к ним игрока. «Несколько элементарных скриптов, ничего сложного». Очень скоро Гвен заполнила Колумбию болванами разных мастей – от попрошаек до булочников на ярмарке и толп разъяренных горожан. Как и многие другие коллеги, Фрей тратила на работу множество часов, но ее это не сильно беспокоило. «Мне все это было очень близко, – вспоминает она. – С такими ощущениями кранчи не особо страшны».
18 февраля 2014 года Фрей должна была находиться в отпуске. Ранним утром следующего дня ей предстоял перелет из Бостона в Ванкувер, а затем автомобильная поездка на гору Уистлер – ее друзья играли там свадьбу. Гвен готовилась к целой неделе путешествий, как вдруг ей позвонил босс: «Есть для тебя новости. Irrational Games закрывается». Затем ее телефон стал разрываться от соболезнований. Встречу, на которой Кен Левин все объявил, Фрей пропустила, но новость уже разлетелась по всему миру: Irrational пришел конец.
Закончив подписывать документы, Гвен направилась в Kama: недорогой бар неподалеку от офиса, где выпивали бывшие сотрудники Irrational. «Никто из ребят, с которыми я регулярно общалась, сильно не удивился, – вспоминает Фрей. – Никто не знал наверняка, что мы закроемся, и все же новость не застала нас врасплох». Позже, изучая детали выходного пособия, Гвен начала подсчитывать, сколько денег у нее осталось и как долго она еще сможет полагаться на страховку Irrational. «На гнев или страх даже не остается времени, нужно кучу всего переделать, – делится Фрей. – Говорят, когда переживаешь что-то и вправду ужасное, уровень адреналина в организме настолько высок, что ты не паникуешь. Паника начинается потом». Изначально она планировала остаться в Канаде еще на пару дней после свадьбы, но поездку пришлось сократить, чтобы определиться с планами на будущее.
Спустя пару недель Фрей отправилась на ярмарку вакансий, которую Irrational организовала в отеле неподалеку. Девушка пыталась здраво оценивать предложения больших студий и издателей, с которыми ей удалось пообщаться, но разговоры все же оставляли неприятный осадок. Ей казалось, будто она это уже проходила. «Я ходила, изучала студии, – вспоминает Фрей. – Ладно, потрачу я несколько лет своей жизни на игру, которая может выстрелить, а может и нет. Потом перееду в другой город, начну все заново, и новый проект опять либо удастся, либо нет, вот только моим он никогда не будет. И так без конца. Как белка в колесе, которое никогда не остановится».
Неприятные чувства не покидали Фрей, пока она раздавала копии своего резюме и беседовала с рекрутерами. Хочет ли она раз за разом наступать на те же грабли? Хочет ли тратить годы на игры, права на которые принадлежат посторонним людям? Она постоянно вспоминала разговоры со стартаперами и предпринимателями в Сан-Матео. «Я всю жизнь жила с этой мыслью, – признается Фрей. – Мне хотелось сделать что-то свое».
* * *
В день, когда Irrational закрылась, Форрест Даулинг планировал пообедать со своим старым приятелем. Арт-директор BioShock Infinite Скотт Синклер уволился из компании несколькими месяцами ранее, когда будущее студии казалось туманным, но они с Даулингом продолжили общаться. Форрест вспоминает, что когда всех позвали на общее собрание, он написал Скотту: «Чувак, могу немного опоздать. У нас тут встреча. Не знаю, в чем дело». Спустя какое-то время он написал ему снова: «Так. В общем, можем пообедать подольше, если захочешь».
Сидя в Chipotle в ближайшем к офису торговом центре, парочка вспоминала все хорошее и плохое во время разработки BioShock Infinite и оплакивала закрытие студии. Они обсудили жизнь после Irrational и припомнили свои сторонние проекты. Даулинг трудился над прототипом небольшой игры о выживании в диких условиях, а Синклер занимался арт-проектом о «крошечных мирах» – маленьких автономных пространствах, отличавшихся друг от друга эстетически. «Мы отметили, что наши идеи неплохо сочетаются, – вспоминает Форрест, – а потом разошлись».
Всю следующую неделю Даулинг просидел на диване, играя в разные части Battlefield. «Ты чувствуешь себя опустошенным, – рассказывает он. – Не знаешь, что делать дальше. Короче говоря, в твоей жизни настали большие перемены, а ты не знаешь, какие именно». Впрочем, волновался Форрест не очень сильно. Ярмарка вакансий, новости в СМИ и последовавшие за закрытием студии хештегами в Twitter помогли рекрутерам крупных и маленьких компаний выйти практически на всех, кто работал в Irrational. «Детей у меня не было, а потому ничто не мешало переехать, – говорит Даулинг. – Я только что работал ведущим специалистом на проекте, претендующем на титул игры года. Вопрос, найду ли я новую работу, не стоял. Стоял вопрос, где я буду работать».
ВСКОРЕ ВСЕ «ЕСЛИ» ПРЕВРАТИЛИСЬ В «КОГДА», И СКОТТ С ФОРРЕСТОМ НАЧАЛИ ИСКАТЬ СРЕДСТВА НА СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ НЕЗАВИСИМОЙ ИГРЫ.
Время шло, и Даулинг заметил, что ему не дают покоя идеи, которые они с Синклером обсудили за тем обедом. Приятели начали активно переписываться, обсуждая, как две их концепции могут ужиться вместе. Что, если они сделают игру, в которой нужно выживать в диких условиях рукотворных «крошечных миров»? Что, если эти маленькие пространства будут соединены рекой? Что, если действие будет происходить на юге Америки? «Мы принялись рассуждать, как бы нам поработать над подобным проектом вместе, – вспоминает Даулинг. – У нас всегда были хорошие рабочие отношения. Мы уважали друг друга, и нам нравилось работать вместе». Вскоре все «если» превратились в «когда», и Скотт с Форрестом начали искать средства на создание собственной независимой игры. На дворе стояла весна 2014 года, и карьера в инди-разработке казалась как никогда многообещающей. Подобное решение могло повлечь за собой определенные финансовые жертвы, но Даулинг понимал, как привести проект к успеху.
С момента его первых шагов в карьере в индустрии многое изменилось. В середине 2000-х, когда Даулинг работал над шутерами от первого лица в нью-йоркской студии Kaos, единственным возможным способом продать видеоигру была ее запись на диск и последующая реализация в розничных торговых сетях вроде GameStop или Walmart. Чтобы тиражировать и распространять диски, нужен был издатель, а значит, производственный цикл требовал немалых расходов. Если ваша команда из двух человек работала над играми в подвале, Sony вряд ли предоставила бы вам девкит PlayStation 3. Не говоря уже о том, что вряд ли Target разместила бы ваши игры на полках.
Все изменилось с широким распространением высокоскоростного интернета и инвестициями игровых издателей в собственные онлайн-сервисы. Sony, Microsoft и Nintendo открыли для своих консолей цифровые магазины. К 2010 году игры вроде Braid и Castle Crashers разошлись миллионами копий, несмотря на то что создали их крошечные команды с минимальной поддержкой крупных издателей. Платформы вроде Steam и Xbox Live предоставили разработчикам возможность продавать цифровые копии игр и самим определять их цену – двери открылись для всех. Больше не нужно было тратить на игру десятки миллионов долларов и распространять диски по 60 долларов за штуку, умоляя видеоигровых богов помочь вам продать миллион копий и тем самым избежать банкротства. Даулинг с Синклером вполне могли разработать не такую масштабную, как BioShock Infinite, игру, продать ее по сниженной цене и при этом выручить достаточно денег, чтобы покрыть расходы своей небольшой студии.
Только им требовалось чуть больше людей. Одним из первых в списке значился Чед Лаклер, с которым они подружились во время работы над BioShock Infinite. Сразу после закрытия Irrational Даулинг рассказал Лаклеру, что подумывает над переходом в независимую разработку, и Чеду идея очень понравилась. «Помню, как столкнулся с ним [Даулингом] на мосту, ведущему к парковке, и даже ему позавидовал», – признается он. В начале карьеры Лаклер вдохновлялся знаковой книгой «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера, пересказывающей знаменитую историю id Software. Лаклер с удовольствием читал о двух основателях студии, Джоне Кармаке и Джоне Ромеро, и о том, как этой парочке удалось выпустить легендарные игры вроде DOOM и Quake в составе крошечной команды – больше напоминавшей рок-группу, а не гигантские неповоротливые глыбы, которыми полнилась современная индустрия. Лаклер не переставал надеяться, что однажды он сможет примкнуть к подобной компании.
Правда, важным фактором выступали деньги. Жена Лаклера тоже трудилась в Irrational, так что работу пришлось искать им обоим. Детей у пары не было, но они планировали в скором времени ими обзавестись, поэтому Лаклер считал необходимым устроиться в серьезную фирму со стабильной зарплатой и гарантированной медицинской страховкой. В течение нескольких недель после закрытия Irrational Чед летал на собеседования в крупные компании. Тогда же Даулинг с Синклером предложили ему к ним присоединиться. Лаклер счел предложение заманчивым, но сказал, что ему нужно подумать. И он думал. Постоянно. «Мысль не покидала меня на каждом собеседовании, – рассказывает Чед. – Снова ввязаться в AAA-разработку или попробовать сделать что-то свое?»
Общаясь с представителями крупных компаний, Лаклер начал подмечать странную тенденцию: должности в индустрии высокобюджетных видеоигр становились все более узкоспециализированными. Графические возможности ширились с невероятной скоростью, и персонажи из кучки полигонов превращались в зловеще достоверные копии людей. Если в 90-х лицо героини Tomb Raider Лары Крофт походило на измазанный косметикой кокос, то в 2013 году Лара уже напоминала реальную женщину. Графика улучшалась, а запросы игроков росли. Даже от игр наподобие BioShock Infinite, разработчики которой не стремились к ультрареалистичной графике, а намеренно выбирали более яркие стилизованные образы, ждали, что они будут выглядеть лучше предшественниц.
Чтобы создавать такие насыщенные миры, прежних команд из двадцати человек уже не хватало, их сменяли команды из двух сотен сотрудников. Под задачи, которые художники раньше решали между делом, теперь нанимали отдельных работников. «На одном из собеседований, где знали, что я раньше был архитектором уровней, художником и дизайнером, – рассказывает Лаклер, – мне предложили должность дизайнера освещения». Другими словами, потенциальный работодатель хотел, чтобы Чед все свое время занимался световыми эффектами в игре. «Я сказал: „Дело хорошее, но как-то скучновато. Я хотел бы заниматься и другими вещами“. На что получил ответ: „Нет, нам только дизайнер освещения нужен“».
Как и его бывший босс Кен Левин, Лаклер устал от больших штатов разработчиков и раздутых бюджетов. Ему хотелось попробовать себя в коллективе рок-звезд, похожих на Кармака и Ромеро. «Даже когда на старте Irrational я сидел в одном помещении с тридцатью коллегами, атмосфера отличалась от атмосферы поздних лет, когда в компании числилось сто-двести сотрудников», – делится Лаклер. В 2011 году у него диагностировали рак, он часто ездил к врачам после работы, поэтому не сразу заметил, как сильно изменился офис. «Полностью погружался в свои задачи, а потом ехал в больницу, – вспоминает Чед. – В какой-то момент я поднимал голову и понимал, что вокруг больше пятидесяти человек, а я никого из них не знаю». Тщательно все обдумав, Лаклер ответил на предложение Даулинга и Синклера согласием: «Мне хотелось работать в маленькой команде. Хотелось, чтобы мы сами могли управлять своей судьбой».
Договориться с Гвен Фрей было проще. Ей претила мысль о возвращении в беличье колесо AAA-разработки. На вечеринках, которые бывшие сотрудники Irrational закатывали перед тем, как переехать в другой город, Фрей рассказывала коллегам о своих грандиозных планах на «сольную» карьеру. «Я говорила, что собираюсь пойти в инди», – вспоминает Гвен. В какой-то момент она столкнулась с Даулингом – тот поделился с ней схожими планами и сообщил, что берет с собой Скотта Синклера. Внезапно оказалось, что они ищут аниматора. Фрей ответила: «Без проблем, я буду вашим аниматором».
К лету 2014 года их команда состояла из шести человек: Форреста Даулинга, Скотта Синклера, Чеда Лаклера, Гвен Фрей и еще пары друзей. Первым был Брин Беннетт: программист и гитарист, трудившийся вместе с Синклером в Harmonix, студии-разработчике Rock Band. А вторым – Дамиан Исла, специалист по ИИ, работавший над BioShock Infinite по контракту. Всем шестерым достались равные доли новой независимой компании, и они сами назначили себе зарплаты по потребностям. «В AAA-студиях нам платили гораздо больше, – рассказывает Даулинг. – В самом начале мы выложили карты на стол и каждый из нас сказал: „Вот такая сумма нужна мне для жизни. Я откажусь от пенсии и излишеств. Это мой минимум для комфортного существования“». Ребята надеялись, что им воздастся за эти жертвы в будущем, когда они выпустят свою игру и компания начнет получать прибыль.
5 июня 2014 года, спустя почти четыре месяца после закрытия Irrational, Даулинг зарегистрировал торговую марку новой компании The Molasses Flood. Называлась она так в память о взрыве цистерны с патокой в 1919 году – событии, ставшем частью бостонского фольклора. Этот день стоило отпраздновать. Они официально ушли в инди-разработку.
* * *
Мечта выглядит примерно так. Вы, талантливая творческая личность с новой Масштабной Идеей Великой Американской Видеоигры, увольняетесь с работы и пару лет живете на накопленные средства, запершись в комнате и посвящая все время собственному проекту. Не идете ни на какие творческие компромиссы. Ваше видение ничем не замутнено. Спустя какое-то время вы выходите на свет с немытыми волосами и прилипшими к телу крошками от сэндвичей и являете миру видеоигру, которая принесет вам миллиарды долларов. Люди вас заметят и тут же примутся играть в ваше творение, а дальше вы уже обнаружите, что создали новую Minecraft, Undertale или Stardew Valley, продали миллионы экземпляров и обеспечили себя до конца жизни. Самое классное, что вам не придется делиться ни центом: ведь вы свободны от цепей больших корпораций, присваивающих ваши деньги и диктующих, что делать.
Даулинг с командой избрали более прагматичный подход. Да, они мечтали создать отличную игру, но хотели сделать ее рыночно привлекательной и разумного масштаба. «Мы изначально договорились, что наша компания не будет выпускать претенциозную хрень, – рассказывает Фрей. – Мы верили, что сможем создать игру, которая выйдет и хорошей, и прибыльной одновременно». В основе их первой игры The Flame in the Flood должно было лежать выживание и исследование дикой природы, как Даулинг с Синклером и планировали изначально. Вы играете за странницу по имени Скаут и плывете на плоту по реке, которая в каждом новом «забеге» выглядит иначе. Вам придется искать припасы, избегать опасных диких животных, а еще вы будете находить выживших на опустелых заправках и в заброшенных магазинах постапокалиптической затопленной Америки. Игра получалась мультяшной, с простой изометрической графикой – не сравнимой с огромными дирижаблями Колумбии, но при этом весьма милой.
7 октября 2014 года, наметив план действий, Даулинг с командой запустили кампанию по привлечению финансирования The Flame in the Flood на Kickstarter. Они запросили 150 тысяч долларов на разработку и моментально привлекли внимание видеоигровых СМИ. «Уволенные сотрудники Irrational идут своим путем!» К концу кампании ребятам удалось собрать почти вдвое больше заявленной цели: семь с лишним тысяч сопереживающих и любопытствующих геймеров вложили в проект свыше четверти миллиона долларов. Успех по любым меркам, но разработчики понимали, что разгуляться им не удастся. Они получили 251 647 долларов. Если сумму разделить на шестерых, выйдет около 42 тысяч на человека – меньше, чем каждый из них смог бы заработать в AAA-студии, и это до вычета комиссии Kickstarter, вознаграждений поддержавшим проект людям и других трат. The Molasses Flood заключила договор с Microsoft, заручившись от корпорации финансовой поддержкой в обмен на временную эксклюзивность игры для консолей Xbox. Но студия все же оказалась ограниченной в средствах, а значит, времени на разработку оставалось не так много. В этом смысле независимая разработка сильно походила на этап продакшена в Irrational. «Как бы ни казалось со стороны, процессы очень похожи, – признается Даулинг. – У вас в распоряжении фиксированная сумма, которую вы можете пустить в работу, а времени постоянно в обрез. Отличия только в порядке цифр».
Весь следующий год они без устали корпели на The Flame in the Flood, работая в маленьком арендованном офисе неподалеку от Бостона. Трудиться приходилось много, а денег было мало. Чтобы сэкономить и не нанимать новых людей, каждый сотрудник The Molasses Flood занимал несколько должностей: Даулинг выполнял обязанности дизайнера и президента компании, а также отвечал за пиар и маркетинг. Фрей анимировала персонажей игры и одновременно умудрялась заниматься бухгалтерией и налогами.
Команду воодушевляла поддержка небольшого, но преданного сообщества геймеров и шумиха вокруг их краудфандинговой кампании. Потому в конце 2015 года The Flame in the Flood появилась в раннем доступе Steam, что дало пользователям возможность купить игру и поиграть в нее еще до официального релиза. Разработчики продолжили исправлять баги и обновлять игру и вступили в 2016 год с большими надеждами. Выход назначили на февраль. «Мы были твердо уверены, что все пройдет хорошо, – рассказывает Гвен Фрей. – Мы не рассчитывали стать новыми нотчами, но полагали, что выйдем в ноль».
24 февраля 2016 года The Flame in the Flood появилась на PC и Xbox, но в ноль ребята не вышли. «Продажи просто не дотянули, – вспоминает Фрей. – Сильно не дотянули».
Команда людей, посвятивших годы разработке игр с большими бюджетами, неприятно удивилась таким скромным показателям. Во времена Irrational их проекты приковывали внимание. Когда вышла BioShock Infinite, весь мир устремил на нее взор. На телевидении крутили проморолики, в New York Times печатали большие статьи, броская реклама заполонила все вокруг. В дни релиза игры в марте 2013 года многие из сотрудников Irrational участвовали в проходившей в Сан-Франциско конференции GDC. В одном из магазинов сети GameStop они подписывали промоматериалы для толп рьяных фанатов, выстроившихся в очередь за игрой еще с полуночи. The Flame in the Flood, напротив, была всего лишь пунктом в списке десятков игр, появлявшихся в Steam каждую неделю. «Если хотите представить себе запуск инди-игры, то это такой одинокий чувак на складном стуле в бумажном праздничном колпаке, – рассказывает Даулинг. – А с потолка падает одинокая полосочка конфетти».
Быть может, не сработало сарафанное радио, покупателей отпугнуло труднопроизносимое название или в 2016 году просто вышло много других инди-игр. Может, игра мало кому понравилась. (Отзывы выходили хорошие, но не восторженные.) Как бы то ни было, The Flame in the Flood продавалась не так успешно, как на то уповали разработчики из The Molasses Flood. Они не смогли компенсировать низкие зарплаты, которыми они довольствовались последние два года. Спустя несколько дней шестеро энтузиастов начали с горечью осознавать, что им может не хватить денег даже на поддержание студии. В один из дней Фрей подсела к Чеду Лаклеру, чья жена незадолго до этого родила первенца, и сообщила, что компания не сможет возместить ему финансовые уступки, на которые он согласился пойти. «Мне пришлось взглянуть ему в глаза и произнести: „Мы пока не можем с тобой рассчитаться“, – вспоминает Гвен. – Ужасная ситуация. Такой провал гораздо страшнее увольнения или чего-нибудь еще. Потому что это твоя ответственность».
Вскоре коллеги начали обсуждать план действий на случай ЧП: что они будут делать, если The Molasses Flood придется закрыть. Брин Беннетт ушел в другую компанию, отчасти из-за нестабильности, отчасти – из-за того, что его не устраивала роль в коллективе. Пятеро других основателей тоже начали задумываться о поиске новой работы.
В мае 2016 года, спустя три месяца после выхода The Flame in the Flood, Даулинг наткнулся на перечень вакансий независимой студии Double Fine в Сан-Франциско. По удачному стечению обстоятельств, Double Fine как раз требовалось пять разработчиков на подходящие ребятам из The Molasses Flood должности. Даулинг отправил письмо с предложением облегчить Double Fine жизнь: почему бы вместо поисков и собеседований соискателей на каждую из позиций им не закрыть все вакансии разом? Конечно же, ответили Форресту, и у The Molasses Flood появился спасательный круг. Следующие несколько месяцев Даулинг и команда работали над Psychonauts 2, долгожданным сиквелом культового классического платформера Double Fine. «Благодаря этим деньгам мы смогли спокойно вздохнуть, пусть и ненадолго», – рассказывает Форрест.
В конце лета, когда контракт на работу над Psychonauts 2 закончился, Дамиан Исла тоже ушел из команды. «В тот момент мы поняли, что в нашей студии не осталось технарей, и хорошего в этом мало», – вспоминает Даулинг. Понимая, что финансовая ситуация стала критической, оставшиеся сооснователи начали раздумывать над закрытием студии, но совсем опускать руки команда пока готова не была. Ее участники решили взять шестинедельный перерыв, чтобы поразмыслить и набраться сил. Даулинг поехал в Испанию – его первый нормальный отпуск за долгие годы. «О выгорании часто говорят как о последствии кранчей. Но мне кажется, что к нему может приводить творческий кризис, – размышляет Даулинг. – В тот момент нам нужно было слегка отвлечься от разработки игр и подумать над тем, чего каждый из нас хочет».
О ВЫГОРАНИИ ЧАСТО ГОВОРЯТ КАК О ПОСЛЕДСТВИИ КРАНЧЕЙ. НО МНЕ КАЖЕТСЯ, ЧТО К НЕМУ МОЖЕТ ПРИВОДИТЬ ТВОРЧЕСКИЙ КРИЗИС.
Осенью 2016 года основатели The Molasses Flood вернулись из отпусков и решили дальше бороться за выживание. Они по-прежнему не могли платить себе в том же объеме, как в бытность в AAA-компаниях, и все же случилось нечто удивительное. The Flame in the Flood продолжала продаваться. Команда ожидала, что сродни BioShock Infinite и другим высокобюджетным проектам из их прошлого основные продажи игры придутся на первые недели после релиза. Именно в такие сроки 60-долларовые игры приносили основную выручку – пока в GameStop висели большие плакаты, а в Best Buy коробки с дисками стояли на видных местах на входе. С течением времени продажи обычно резко падали, и в случае The Flame in the Flood Даулинг с Фрей ожидали того же. Однако их маленькая инди-игра по-прежнему продавалась. Выручки не хватало для полного финансового комфорта, но продажи оставались стабильными. Игра, словно Скаут, осторожно плыла по течению, минуя опасные пороги.
Команда подписала договор с маленьким издателем для выпуска The Flame in Flood на остальных крупных консолях. В январе 2017 года игра вышла на PlayStation 4, что еще немного увеличило продажи. «Наши знания о том, как релизы ведут себя на рынке, основывались исключительно на опыте AAA-игр: вы выпускаете продукт, зарабатываете львиную долю денег в дебютный месяц, а затем цифры все уменьшаются, пока не достигают нуля, – рассказывает Даулинг. – Вот только когда в вашем распоряжении нет 40 миллионов долларов на маркетинг, это работает по-другому. Когда вы выпускаете игру с маркетинговым бюджетом в 20 тысяч долларов, о ней никто не знает. Должно пройти время, чтобы люди о вас услышали».
Получив небольшое пространство для маневра, основатели The Molasses Flood должны были решить, чем заниматься дальше. После перерыва они начали работу над прототипом мультиплеерного экшена о школьниках, сражающихся друг с другом с помощью предметов, которые в 80-х рекламировали на задних обложках комиксов. В ход шли бы рентгеновские очки и ховерборды. Только, в отличие от дешевого барахла из детства, все эти предметы должны были работать. «Идея классная, но, кажется, по-настоящему она нравилась только мне одному, – вспоминает Даулинг. – Ребята так и не смогли ею вдохновиться». Весной 2017-го комиксную игру забросили и вместо нее начали разрабатывать сиквел The Flame in the Flood. Вскоре после этого команду покинул Скотт Синклер, и в The Molasses Flood осталось четверо: Даулинг, Фрей, Лаклер и новый технарь Алан Виллани.
The Flame in the Flood 2 тоже недолго прожила. Игра очень быстро превратилась из сиквела в нечто совсем иное. «Думаю, сила и слабость нашей команды в том, что мы любим все подвергать критическому анализу», – признается Даулинг. Работа началась под эгидой «Давайте исправим в сиквеле все, что нам не нравилось в первой части» и переросла в полную переделку всего, из чего состояла The Flame in the Flood. «Мы начали с фразы: „А нужна ли нам вообще река?“» Впоследствии проект превратился в многопользовательскую игру, получившую название Drake Hollow. В ней игрокам предлагалось вместе с друзьями строить поселения и защищать маленькие антропоморфные овощи от зловещих чудовищ.
Тем летом на масштабном ежегодном конвенте Gamescom в Германии основатели The Molasses Flood начали предлагать Drake Hollow издателям – долгий и выматывающий процесс, состоящий из бесконечных встреч, эффектных презентаций в PowerPoint и боссов компаний с аллергией на прямые ответы. «Тяжко приходилось, – вспоминает Гвен Фрей. – Все постоянно обещают: „Да-да, нам интересно, но давайте не сейчас. Может, через полгодика“. Нам вечно говорили одно и то же. Порой они даже отказать напрямую не могут, только твердят: „Возвращайтесь попозже“». В последующие месяцы Фрей и команда продолжали разрабатывать и рекламировать игру, надеясь убедить какого-нибудь издателя сделать на нее ставку. Правда, надежды таяли. Коллеги выгорали, у них не хватало денег, и они решили заниматься делами The Molasses Flood не на постоянной основе: каждому из сотрудников предоставлялась пара дней в неделю для работы над сторонними или личными проектами. Даулинг помогал с дизайном уровней своему старому боссу Кену Левину в Ghost Story Games: студии, возникшей на обломках Irrational. Фрей начала мечтать о собственной небольшой игре.
К осени 2017 года, после месяцев бесплодных попыток договориться с издателями, сотрудники The Molasses Flood стали сомневаться, что им вообще удастся найти деньги на Drake Hollow. Во время бесчисленных презентаций они словно отчаянно плыли против течения, а постоянные «давайте попозже» невероятно деморализовали. Получат ли они финансирование? Коллеги начали сами ставить себе дедлайны. Они договорились закрыть компанию, если им не удастся оформить сделку к декабрю. Всего тремя годами ранее каждый из них стал жертвой закрытия студии. Теперь всего несколько дней отделяло их от убийства собственного детища.
Спасение пришло откуда не ждали.
За год до описываемых событий Даулинг и команда подписали договор о выпуске The Flame in the Flood на консоли. Тогда они не уделили особого внимания грядущей версии для Nintendo Switch. Предыдущая консоль Nintendo под названием Wii U с треском провалилась, и ничто не предвещало Switch иной судьбы. Однако выходу новой консоли в марте 2017 года сопутствовал невероятный успех. Благодаря портативности и подборке великолепных игр вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo моментально удалось продать миллионы экземпляров Switch: новая консоль всего за год обогнала продажи Wii U за весь жизненный цикл последней. Обладатели Switch жаждали свежих игр, и вышедший 12 октября 2017 года порт The Flame in the Flood пришелся как нельзя кстати. Оглядываясь назад, можно сказать, что релиз на Switch стал для The Molasses Flood разрядом дефибриллятора, вернувшим студию к жизни. «Он очень помог нам в переговорах, – признается Даулинг. – Я смог добавить к проданным экземплярам The Flame in the Flood пару сотен тысяч, и это стало большим плюсом».
Когда наступил декабрьский дедлайн, Даулинг с командой все еще не нашли для Drake Hollow источник финансирования, но успех порта The Flame in the Flood на Switch выиграл для них немного времени. Они отложили назначенный час икс на несколько месяцев, решив искать издателя до марта 2018 года. Студии пришел бы конец, если бы им не удалось найти поддержку на Game Developers Conference. Кроме того, основатели приняли решение вернуться к полноценной работе в The Molasses Flood. Стало сложно продвигаться в разработке Drake Hollow, занимаясь игрой всего несколько дней в неделю, а у компании наконец появились средства, чтобы платить всем достойные оклады. «Мы переходили на полную занятость в своей студии, а значит, всем нужно было выписать адекватные зарплаты для достойной жизни, – рассказывает Даулинг. – Мы думали: „Может, все это зря, но так хотя бы заплатим себе как полагается для сотрудников с нашим опытом. Уйдем в лучах славы и с небольшой денежкой в карманах“.
В марте 2018 года Сан-Франциско заполонили разработчики игр, съехавшиеся в город на GDC, проходившую в Moscone Center. Популярность Nintendo Switch среди консолей не знала равных, а Microsoft и Sony докладывали небольшому кругу избранных разработчиков о своих планах по созданию новых поколений Xbox и PlayStation, выход которых наметили на 2020 год. Помимо них, еще одна мегакорпорация тихонько презентовала компаниям новую игровую платформу, которая, по ее мнению, должна была изменить всю индустрию. Речь о Google.
Технический гигант втайне нанимал разработчиков игр и менеджеров высшего звена для запуска новой стриминговой платформы, которую позже назовут Stadia. В отличие от предшественниц, Stadia не была ни ПК, ни консолью: ее игры запускались на кластерах компьютеров в центрах Google по всему миру, данные с которых передавались на личные устройства геймеров. Сервис выглядел многообещающим, и с его помощью Google надеялась сделать игры доступными сотням миллионов людей, которые прежде не имели такой возможности. Корпорация искала разработчиков эксклюзивных игр для Stadia, а один из продюсеров проекта когда-то работал в Irrational с Форрестом Даулингом. Все сошлось: Google нужны были игры, Даулингу – деньги.
Форрест встретился с топ-менеджерами Google и предложил им Drake Hollow. Те заинтересовались. Даулинг полетел домой в приподнятом настроении, и вскоре Google вернулась к The Molasses Flood, чтобы прийти к финальному соглашению. В последующие месяцы стороны пытались согласовать условия сделки. «Чем крупнее фирма, тем больше пунктов, по которым приходится договариваться, – рассказывает Даулинг. – Например, какими будут условия страховки. Скука смертная». В конце концов договор был подписан. The Molasses Flood наконец-то получила финансирование. После нескольких лет барахтаний студия вскочила обратно на плот.
И все же на душе Гвен Фрей было неспокойно. Когда коллеги решили посвящать The Molasses Flood только часть своего времени, она начала придумывать собственную видеоигру. И даже когда работа вернулась в прежнее русло, вечерами и по выходным Фрей занималась личным проектом. Игру она назвала Kine: это была трехмерная головоломка на огромной карте, заполненной парящими в воздухе платформами. Героями игры стала троица увлеченных музыкой роботов, решивших собрать свою группу. Геймерам предлагался набор непростых уровней, на которых они могли играть за роботов, перемещая их по платформам и избегая препятствий. Фрей предложила концепцию остальным членам команды, но тем она не пришлась по душе. («Игра не совсем подходила нашей студии», – признается Даулинг.) Гвен понимала, что разработка сюжетной музыкальной головоломки – рискованное предприятие, учитывая прагматичный подход, которым с самого начала руководствовалась The Molasses Flood. Kine стала сторонним проектом разработчицы.
Сперва Фрей думала, что поработает над Kine несколько месяцев и выложит бесплатную копию в интернет. Но чем больше она вкладывала в свой проект, тем больше тот ее увлекал. Она не переставала думать об игре, даже принимая душ или готовя обед. Если Гвен чувствовала себя опустошенной из-за жизненных неурядиц или последних твитов Дональда Трампа, она тут же переключалась на Kine. Для многих людей игры – отличный способ сбежать от реальности, а разработка помогала в этом Фрей еще сильнее. «Я приходила домой, работала над Kine и чувствовала себя счастливой», – делится Гвен. Вскоре девушка начала посвящать своей игре больше времени, чем проектам The Molasses Flood: «У меня так и не получилось влюбиться в Drake Hollow, даже не знаю почему. Было очень неловко».
В конце 2017 года, пока на горизонте не появилась Google, Фрей предполагала, что у The Molasses Flood кончатся деньги и она сможет с головой нырнуть в Kine. «Я постоянно держала в голове запасной план: наша студия закрывается, а я восстаю из пепла и ухожу в сольную разработку, – рассказывает Гвен. – И вдруг нам удается выжить, а меня такая ситуация начинает напрягать, потому что морально я уже готова работать над другим проектом». В марте 2018 года, когда сделка с Google достигла финальной стадии, Фрей отозвала коллег в сторону и сообщила, что хочет покинуть команду. «Я с головой ушла в собственную игру, – вспоминает она. – Совмещать Kine с работой в студии больше не получалось».
Даулинг жутко расстроился. Посреди переговоров по сделке, которая может спасти компанию, команда лишается технического аниматора. Помимо того что Фрей была талантливой художницей и неотъемлемой частью студии, Даулингу казалось, что ее уход может уничтожить их шансы на финансирование. «В тот момент меня пугало, что мы в одном шаге от сделки, которую подписывали как команда из четырех человек, – рассказывает Форрест. – Странно мыслить такими категориями применительно к крохотному коллективу, но представьте: издатель договаривается с разработчиком, а разработчик заявляет: „Знаете, 25 % наших сотрудников только что уволились“. В ответ на такое заявление легко услышать: „Э-э-э, тогда ладно, забудьте. Приятно было поболтать, удачи!“»
Чтобы расставание прошло максимально безболезненно, Фрей согласилась частично работать в студии, пока сделка не состоится окончательно. Процесс растянулся на несколько месяцев. Пока The Molasses Flood и Google торговались, пытаясь согласовать условия контракта, Фрей помогала обучать нового аниматора и передавала свой пласт работы другим членам команды. Отношения все же стали напряженными. «Мы разговаривали с Форрестом, и тут он сказал: „Гвен, ты уходишь в самый неподходящий момент“, – вспоминает Фрей. – Я парировала: „Форрест, если бы я ушла раньше, студии точно пришел бы конец. Ты правда считаешь, что я ухожу в неподходящий момент?“ На что он ответил: „Нет, объективно сейчас самый подходящий момент. Я просто не хочу, чтобы ты уходила“».
В то же время Фрей не покидала идея, что она добровольно отказывается от крупных денег в будущем. «Вы и представить себе не можете, как сложно мне было, – рассказывает она. – Я смотрела на все, что делали ребята, и думала: „Их скоро купят, они станут миллионерами, а у меня такая же доля, что и у них, но я бросаю все, чтобы заниматься какой-то тупой хренью. Ну я и идиотка“». Тем не менее Фрей могла полностью реализоваться в творческом плане, только отправившись в свободное плавание. «Последние несколько лет выдались для меня очень тяжелыми, – признается Гвен. – Заниматься проектом, который по-настоящему любишь, который дарит тебе счастье, – бесценно».
Сразу после ухода из студии Фрей начала переговоры с издателями о вариантах выпуска Kine. Она практически приняла заманчивое предложение от крупной компании, но когда те предложили переработать игру для массового рынка руками своих художников, передумала и отказалась. Вместо этого Гвен обратилась в Epic Games: компанию, больше всего известную сегодня своей игрой Fortnite, но львиную долю состояния сколотившую на Unreal Engine – универсальном графическом движке, который использовали разработчики видеоигр всех мастей. На тот момент Epic только что запустила собственную платформу цифрового распространения игр Epic Games Store и изъявила желание сделать Kine эксклюзивом своего магазина, отдельно заплатив Гвен за эту возможность. Сделка позволила бы Фрей нанять музыканта и других специалистов для помощи с дизайном и технической работой. К концу 2018 года девушка превратила любительский проект в большую многообещающую игру-головоломку и официально открыла собственную независимую компанию. Она назвала ее Chump Squad.
* * *
Когда подписываешь первый крупный контракт или договариваешься о сделке мечты, всегда хочется верить, что вот теперь-то все получилось. До стабильности рукой подать. Наконец-то можно чувствовать себя уверенно. Вот только в видеоигровой индустрии нет места уверенности и ничего не бывает наверняка.
К сентябрю 2018 года сделка с Google официально состоялась. Drake Hollow должна была стать эксклюзивом Google Stadia и выйти следующей осенью вместе с запуском самой платформы. The Molasses Flood заключила издательский контракт с одной из крупнейших компаний мира, а значит, на какое-то время о деньгах можно было не волноваться. Спустя два месяца студия переехала в изысканный новый офис на первом этаже промышленного здания в городе Ньютон, штат Массачусетс, а к 2019 году команда увеличилась с четырех до одиннадцати человек. Вернулся даже сооснователь компании Дамиан Исла, покинувший The Molasses Flood в период упадка. Исла занял должность креативного директора второго, нового сверхсекретного проекта студии. «Нам хотелось начать делать что-то еще, чтобы при первой возможности перебросить людей на новый проект», – рассказывает Форрест Даулинг.
Так обычно поступали в Irrational – хороший способ гарантировать, что всем сотрудникам найдется занятие после разработки текущей игры. В индустрии видеоигр частенько бывает так, что боссы компании нанимают сотни новых работников для завершения определенного проекта – а потом увольняют, понимая, что после выхода игры им придется платить ни за что. Руководителям The Molasses Flood не пришлось бы столкнуться с этой дилеммой: теперь сразу две их игры находились в стадии продакшена.
Какое-то время дела шли хорошо. Однако после четырех лет финансовой нестабильности Даулинга не покидало чувство тревоги насчет текущего состояния компании. Новые сотрудники – новые рты, которые нужно кормить, новые семьи, о которых нужно заботиться. Форрест наконец понял, почему его прежнему боссу Кену Левину так не нравилось управлять коллективом из сотен человек. «Нельзя работать в нашей индустрии и при этом чувствовать себя абсолютно комфортно», – признается Даулинг. В Irrational хотя бы ощущалась стабильность: как ни крути, эта компания создала BioShock. The Molasses Flood же была одной из множества инди-компаний. «Я трудился в двух студиях, которых больше не существует, а сейчас вот уже пять лет руковожу собственной, – рассказывает Даулинг. – И, скажем так, за последние пять лет моя потребность в лекарствах от изжоги сильно возросла».
У него были причины тревожиться. К весне 2019 года союз The Molasses Flood и Google дал трещину. К лету, по словам Форреста, «компании разошлись во взглядах». Drake Hollow по-прежнему вписывалась в идеи самых первых презентаций, и Даулингу казалось, что разработка проходит хорошо, даже несмотря на небольшие проблемы на стадии тестирования. Однако энтузиазм издателя поугас. «Думаю, такое случается, когда работаешь с внешним партнером, а они внедряют в свою служебную иерархию новые звенья менеджеров и уровни одобрения, – делится Даулинг. – Наверное, появился кто-то, кто не был особенно в курсе деталей нашего проекта… могу лишь гадать. На мой взгляд, мы четко шли к намеченной цели».
К одному из дедлайнов в сентябре 2019 года The Molasses Flood отправила билд Drake Hollow в Google и почему-то не получила ответа. Спустя несколько дней Даулингу позвонил агент и сообщил грустные новости: Google выходила из сделки. «Формулировка следующая: „Нам кажется, что в работе над проектом нам не удалось стать по-настоящему хорошими партнерами, поэтому лучше всего будет разорвать отношения“, – вспоминает Даулинг. – Расстались по-доброму: без напряга, без недоброжелательности или чего-то такого».
СПУСТЯ НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ ДАУЛИНГУ ПОЗВОНИЛ АГЕНТ И СООБЩИЛ ГРУСТНЫЕ НОВОСТИ: GOOGLE ВЫХОДИЛА ИЗ СДЕЛКИ.
И вновь The Molasses Flood полетела вниз на американских горках видеоигровой индустрии. На сей раз Даулинг уже не сильно переживал. Над студией уже не висела угроза банкротства, искать нового издателя не было необходимости. The Molasses Flood удалось накопить средств, чтобы закончить игру даже без участия Google, а момент, когда корпорация вышла из сделки, даже сыграл студии на руку. Даулинг уже забронировал билет на самолет в Калифорнию, где они с Дамианом Ислой собирались предлагать свой второй проект всем крупным издателям видеоигр. «Внезапно мы поняли, что будем показывать сразу две игры», – рассказывает Форрест. Эти встречи привели к маркетинговой сделке с Microsoft, благодаря которой о выпуске Drake Hollow публично объявили на конференции Xbox 14 ноября 2019 года. Милая многопользовательская игра о защите маленьких овощных монстриков – не совсем то, чего люди ожидали от создателей The Flame in the Flood, но проект выглядел забавным. Drake Hollow вышла 19 июня 2020 года, получила по большей части хорошие отзывы, а ее продажи Даулинг описал так: «Хорошие, если не сказать отличные».
Форрест Даулинг и Гвен Фрей больше не работают сообща, но остались друзьями. Они регулярно ходят выпивать вместе и пересекаются на слетах бостонских разработчиков видеоигр. Теперь в активе обоих уникальный взгляд на то, каково это – управлять студией. «Мне очень-очень сильно повезло, что когда закрывали компании, в которых я работала, нам выплачивали выходное пособие, – делится Фрей. Ее игра Kine вышла в октябре 2019 года и, по словам разработчицы, моментально стала приносить прибыль. – Теперь, когда я сама веду бизнес и имею опыт работы финансовым директором [в The Molasses Flood], я знаю, как часто приходится балансировать на грани. Прямо перед тем, как заключать миллионные сделки, ты часто уходишь в минус».
Сегодня The Molasses Flood производит впечатление стабильной компании – по крайней мере настолько, насколько вообще можно говорить о стабильности независимой студии – благодаря комбинации таланта, настойчивости и удачи разработчиков. А вот еще одной студии, появившейся на обломках Irrational Games, повезло гораздо меньше. Если точнее, ее путь – одна из самых невероятных историй видеоигровой индустрии, тайна, достойная романа Агаты Кристи. Эта студия просто исчезла.
Назад: 2 Проект «Икар»
Дальше: 4 Дело об исчезнувшей студии