Книга: Будущее быстрее, чем вы думаете
Назад: Глава 6. Будущее рекламы
Дальше: Глава 8. Будущее образования

Глава 7

Будущее развлечений

Переход в цифру

Историю появления цифровых развлечений можно рассказать на примере четырех ключевых решений, принятых в свое время основателем и CEO Netflix Ридом Хастингсом. Первое относится к 1999 г., когда он из программистов-разработчиков переквалифицировался в предприниматели. На тот момент он успел вывести в люди, т. е. превратить в публичную, свою первую софтверную компанию, получить за нее очень солидные отступные, что дало ему свободные средства для вложения в следующий бизнес. Хастингса осенила плодотворная идея: через интернет предлагать напрокат DVD-диски с фильмами, а доставлять их по почте. Хастингс решил проверить свою задумку на практике — и этим решением породил Netflix.

Второе судьбоносное решение он принял через несколько месяцев, когда его озарила еще более плодотворная идея: не брать штрафов за просрочку проката. Третье решение обеспечило Netflix реальный прорыв и стало фантастической приманкой для клиентов — называлось оно «очередь». Подписчикам предлагалось составлять списки фильмов, которые они хотят посмотреть, и как только клиент извещал компанию, что предыдущий диск отправлен на ее адрес, она высылала ему диск со следующим фильмом. А поскольку прокатная политика Netflix разрешала за один раз заказывать по три фильма, у ее подписчиков всегда было что посмотреть, и благодаря такому удобству компания сделалась для публики видеопрокатным сервисом по умолчанию. То был один из ранних примеров платформы, и это помогло трансформировать всю отрасль, а попутно вывело Netflix в ти­таны.

В 1999 г., когда Netflix только запустился, у него насчитывалось 239 тыс. подписчиков, но уже четыре года спустя их численность достигла миллиона. Однако именно четвертое решение Хастингса, принятое в 2007 г., действительно переписало правила игры в отрасли: он решил отказаться от пересылки дисков по почте, а вместо этого внедрить сервис потокового вещания. К осени 2018 г. численность подписчиков взлетела до 137 млн, а в ближайшие два года, как прогнозируют эксперты, может удвоиться.

На сегодня Netflix — стриминговый гигант-тяжеловес. В его руки притекает 51% общего объема стиминговой подписки, что ежегодно приносит 4,5 млрд долл. выручки и обеспечивает Netflix рыночную капитализацию в 150 млрд долл. И все же он еще больше подрывает основы отрасли тем, как он распоряжается всей этой уймой денег.

Netflix создает собственный контент. Очень много контента. В 2017 г. компания потратила 6,2 млрд долл. на создание оригинальных кинофильмов и телесериалов, превзойдя по этому показателю телерадиосеть CBS (4 млрд долл.) или, например, телесеть HBO (2,5 млрд долл.) и чуть-чуть не дотянув до 8–10-миллиардного уровня соперников-тяжеловесов Time-Warner и Fox. Годом позже Netflix чуть более чем удвоила расходы на создание контента, доведя их до 13 млрд долл., чем поставила себя в один ряд с грандами.

Примечательнее всего то, на что Netflix тратит свои колоссальные средства. Если большая шестерка киностудий за 2018 г. в общей сложности выпустила 75 фильмов, то Netflix употребила свой военно-стратегический запас на производство 80 полнометражных художественных фильмов и более 700 новых телевизионных сериалов.

Вот почему нам, чтобы понять, как экспоненциальные технологии воздействуют на индустрию развлечений, начинать необходимо с Netflix. И между прочим, ее атака на компанию Blockbuster вошла в анналы «подрывной деятельности» экспоненциальных технологий как классика. Тот факт, что Blockbuster в свое время проморгала шанс купить Netfliх за 50 млн долл., по масштабам головотяпства сравним разве что с неспособностью Kodak капитализироваться на ею же изобретенной технологии цифровой фотографии. Тем не менее разгром, учиненный Netflix бизнесу Blockbuster, стал всего лишь следствием одиночного случая конвергенции.

Чтобы убить домашнее видео, Netflix задействовала возможности новой сети — интернета, — что позволило американцам заказывать диски с фильмами, не отрывая тела от уютного дивана. А сегодня Netflix с минимумом средств (в покере сказали бы «с шортстеком»), т. е. всего с двумя экспоненциальными технологиями — широкополосной связью и искусственным интеллектом — бросает вызов всей триллионной экосистеме развле­чений.

И не только Netflix.

Стриминговые платформы переживают бурный рост. Чуть ли не все крупные технологические компании успели вскочить на подножку этого прибыльного дела, представляющего собой побочный продукт сходящихся в одной точке технологий, который ведет к образованию конвергентных рынков. В 2018 г. Apple потратила более 1 млрд долл. на разработку оригинальных программ для создания мультимедийного контента, а Amazon не пожалела на это 5 млрд долл. Стриминговые сервисы Sling, YouTube, Hulu и даже тот парень, что ремонтирует газонокосилки и имеет 3 млн подписчиков в Facebook, норовят поживиться на обильном голливудском пиршестве.

Далее в этой главе мы посмотрим, как конвергенция экспоненциальных технологий будет переделывать в следующие десять лет индустрию развлечений. Уже ощущаются три крупных сдвига — назовем их Кто, Что и Где. На наших глазах происходят перемены в том, кто разрабатывает контент, в том, что за контент создается, и в том, где мы смотрим его.

С тех пор как голубой экран вошел в нашу жизнь, развлечения для нас производили считаные щедро финансируемые и плотно контролируемые студии и сети. Реклама на телевидении вместе с кассовыми сборами дает ежегодную выручку чуть меньше 300 млрд долл. В них мертвой хваткой вцепилась горстка голливудских киностудий и телесетей, прибрав к рукам несколько дефицитных ресурсов — технологии, талантливых актеров, финансирование и прокат.

Ускоряющиеся экспоненциальные технологии имеют любопытное свойство превращать дефицитные ресурсы в изобильные. Так случилось и на этот раз. Это подводит нас к первому из трех крупных сдвигов в сфере развлечений — в рядах тех, кто создает контент.

Встречайте: мегаавтор мегаконтента

В начале 2000-х гг. видеокамеры, редакторы видеороликов и звукозаписывающие устройства обжились в наших мобильных телефонах, и публика принялась заниматься тем, что само напрашивалось, но вместе с тем стало неожиданностью: создавать с помощью этих инструментов контент. Тонны, нет, целые материки контента. Для этих материков даже обозначение специальное придумали: пользовательский контент. Блоги затащили к себе письменный контент, подкасты — звуковой. А с видео вышла загвоздка. Не существовало в мире места, которое стало бы домом для пользовательского видеоконтента, и хабом, где можно было бы бесплатно делиться всевозможными видеороликами собственного изготовления.

Компании кинулись восполнять образовавшийся пробел, и Google в первых рядах. Технологический гигант рвался стать первым, но, как на грех, его сервис видеообмена завяз в юридической трясине. Юристы талдычили о правах, и конца-края их возражениям было не видно. Что, вопрошали они, делать Google, если кто-то из пользователей выложит на сервис не принадлежащий ему контент?

Зато у YouTube юридической проблемы не было. В те времена все достояние компании сводилось всего-то к троим экс-сотрудникам PayPal, хорошей идее, гаражу и кредитной карточке. Они были слишком малы, чтобы задумываться о юристах.

Правда, YouTube недолго оставался в малышах. Пока Google лихорадочно разбиралась, кому что можно выкладывать, YouTube переживал бурный рост. Меньше чем через полгода после того, как Джавед Карим сделал почин, выложив на сайт первое видео, малопримечательный ролик «Я в зоопарке», клип с бразильским футбольным феноменом Рональдиньо первым собрал миллион просмотров. В итоге YouTube получил 3,5-миллионную долларовую инвестицию от Sequoia Capital, которую потратил на модернизацию своей сети и упрочение своих позиций. Прошло чуть больше года, и в Google решили, что проще объединиться, чем конкурировать. Google закрыла собственный сервис обмена видео и выкатила 1,65 млрд долл. на покупку YouTube, назвав сайт «следующим шагом в эволюции интернета».

Слишком мягко сказано.

Каждый день миллиарды людей просматривают на YouTube миллиарды видеороликов. Молодому поколению сайт заменил телевизор, став СМИ по умолчанию. Потихоньку разжималась многолетняя мертвая хватка Голливуда на коллективной шее кинематографических талантов — это YouTube демократизировал для всех нас распространение контента. В социальных сетях взросли свои авторитеты, новая порода самостийных создателей контента, и они бросают традиционным медиа вызовы, каких еще не бывало.

Обратимся, например, к кулинарным шоу. Знаменитые шеф-повара Гордон Рамзи или, скажем, Рэйчел Рэй получили себе в конкуренты прижившиеся на YouTube шоу вроде Binging with Babish, ведущий которого режиссер Эндрю Ри воспроизводит рецепты блюд из знаменитых телесериалов и кинофильмов, собирая каждым выпуском более миллиона просмотров. Или японский кулинарный сериал Cooking with Dog — где кухонные проделки молчуньи-японки комментирует, к вящему удовольствию миллионов зрителей, ее крохотный пудель Фрэнсис. А вспомним 800-тысячную аудиторию не пропускающих ни единого выпуска поклонников комического шоу My Drunk Kitchen, вполне соответствующего своему названию «Моя пьяная кухня».

И новоиспеченные звезды YouTube зарабатывают огромные деньги. Так, в 2018 г. ютубер Логан Пол на своих комедийных влогах (так теперь сокращают слово «видеоблог») отхватил 14,5 млн долл., а геймер Дэниел Мидлтон (известный также как DanTDM) — и вовсе 18,5 млн долл. Ни тот, ни другой не работают в одиночку. Музыканты зарабатывают очень неплохие деньги, как и дети, играющие на камеру в свои игрушки. Семилетний Райан — уже звезда собственного шоу об игрушках Ryan Toys Review и за год зарабатывает­ 22 млн долл., что принесло ему первое место в списке Forbes самых высокооплачиваемых предпринимателей-ютуберов. И поскольку ничто так не притягивает деньги, как деньги, полчища венчурных компаний уже активно включились в дело. Upfront Ventures, Khosla Ventures, First Round Capital, Lowercase Capital, SV Angel и многие другие делают ставку на пользовательский контент, и означает это, что самостийные мегаавторы мегаконтента сегодня столь же популярны, как голливудские звезды первого ранга.

Технологии между тем продолжают конвергировать, и значит, масштабы подрывных перемен будут только увеличиваться. Видеокамера в смартфоне уже подорвала устоявшийся порядок вещей тем, что превратила в создателей контента множество людей. Затем платформы вроде YouTube предложили авторам площадку для их игр и способ зарабатывать. А сегодня у нас есть еще и сервисы на основе мобильных приложений — скажем, сервис мобильного потокового видео Bambuser, при помощи которого любой желающий может запустить собственную сеть вещания, — а это уже позволяет взять под прицел все сферы развлечений.

Блокчейн добавит этому процессу дополнительной мощи. Люди искусства смогут создавать неизменяемые цифровые записи своего творчества (что поставит крест на пиратстве), а поскольку транзакционные издержки при этом ничтожно малы или равны нулю, блокчейн увлекает нас к тем самым желанным берегам, о которых мечтают создатели контента: микроплатежам. Об этом с самого появления интернета мечтают писатели, художники, кинематографисты, артисты, комики, журналисты: без посредников, напрямую нести свое творчество поклонникам. Вот истинная меритократия в творчестве — ну, или так считается.

Сейчас появляются новые контент-платформы, жаждущие завладеть всей этой творческой энергией. Нишевые рынки повсюду. Практически все, что можно смотреть или слушать о том, что и как делают другие — пишут программные коды, конструируют роботов, целуются с котиками, — находит свой канал — по требованию или стриминговый, да еще и поддерживаемый приложениями, которые открывают новые просторы для взаимодействия между фанатами. А необычнее всего здесь не только появление создателей контента, но и то, что они собой представляют.

В июне 2016 г. в интернете состоялся релиз чернушно-мрачного короткометражного фильма «Солнечный источник» (Sunspring) — снятого по сценарию, который сгенерирован нейронными сетями. Им «скормили» сотни сценариев научно-фантастических фильмов и дали попробовать свои силы в создании своего сценария. Через два месяца студия 20th Century Fox представила дебютный трейлер триллера Morgan, тоже созданный с помощью искусственного интеллекта. На сей раз свои силы пробовал ИИ IBM Watson.

Для решения задачи Watson отсмотрела трейлеры сотни фильмов в жанре хоррор, затем провела визуальный, звуковой и композиционный анализ, чтобы понять, что наводит на людей ужас. Затем она применила полученные знания для анализа фильма Morgan и выделила самые острые моменты. Хотя понадобилось участие человека, чтобы расположить их в связном порядке, благодаря помощи ИИ трейлер был создан за один день, хотя обычно на это уходит десять дней.

Кино — не единственный формат развлечений, вступающий в машинный век. Ученые в Технологическом институте Джорджии разработали ИИ, названный Scheherazade, и эта Шахерезада придумывает для видеоигр истории с интерактивными приключениями типа «Выбери сам, что будет дальше». Видеоигры на основе ИИ начинались с фиксированного числа наборов данных и, следовательно, ограниченного числа возможных фабул, но Шахерезада допускает бесчисленные вариации сюжетных линий. Она бесконечно изобретательна по части приключений, но в этом заслуга не только машинных алгоритмов. Scheherazade получает помощь от человека. В создании контента на равных сотрудничают ИИ и игроки.

И мы плавно подошли ко второму крупному сдвигу в сфере развлечений — перемены в том, какой контент теперь создается.

От пассивного к активному

Итак, следующая важнейшая подвижка в сфере развлечений касается того, какого типа контент теперь создается. Ниже мы увидим, что контент становится все более коллаборативным, иммерсивным и персонализированным. Мы по очереди разберем каждое свойство, а отправной точкой станет смерть «пассивных» медиа.

Пассивными называют медиа, предполагающие, что информационный поток направлен только в одну сторону. К ним относятся газеты в традиционном понимании, журналы, телевидение, кино, а также эта книга. Их противоположность — активные медиа. Здесь поток информации движется в обоих направлениях и пользователи получают право высказаться.

Активные медиа — не новость. Сегодня многие компании воспринимают пользователей как разработчиков. На странице «Википедии», посвященной «видеоиграм на основе пользовательского игрового контента», приводятся 95 отдельных названий, и список явно не полон. В популярных играх вроде Doom и Mario Maker предусмотрен редактор карт, очень простой в обращении, с помощью которого пользователь может создавать собственные уровни игры и делиться ими в интернете с другими пользователями. Но технологии создания игр на основе ИИ, как та же Scheherazade, поднимают интерактивность на совершенно новые высоты.

А также в медиа другого порядка.

Зайдите на MashUp Machine — это усиленная ИИ-платформа для коллективного сочинительства. Приложение соединяет машинный интеллект с интеллектом толпы и создает интерактивные анимационные фильмы. И на этой улице уже двустороннее движение. Пока пользователи сочиняют свои истории, искусственный интеллект изучает их стили повествования со всеми нюансами, что позволяет ему предлагать следующие сюжетные повороты и двигать процесс сочинительства.

Качество будет только повышаться. С машинами, которые помогают нам сочинять истории, наши аппараты станут еще лучшими сочинителями. В скором времени ИИ будет не просто сканировать контент на предмет подходящих тем и ярким мемов для создания нового контента. Он начнет усваивать романы, просматривать фильмы целиком и — достаточно напитанный разными примерами сочинительства — сможет отличать талантливое от бездарного.

А тем временем мы, люди, рискуем утратить сказительские навыки. Очевидный пример тому — дипфейки. То, что начиналось как прискорбный тренд в политике и порнографии, теперь распространилось на другие формы развлечений. Это принципиально новый тип коллаборативных активных медиа.

В 2018 г. ученые из Калифорнийского университета в Беркли разработали ИИ-методику передачи движения, которая позволяет накладывать движения профессионального танцора на тело танцора-любителя, и вы уже танцуете свое обычное ча-ча-ча с уверенной легкостью профессионала. Так всякий может сделаться Фредом Астером, Джинджер Роджерс или Мисси Эллиотт. Это дипфейк в полный рост, но с одним ключевым отличием: демократизацией.

В технологии дипфейка версии 1.0 применялась ИИ-управляемая покадровая передача изображения, для чего требовалось некоторое количество сенсоров и камер. А сегодня, чтобы у вас получился фейк, где вы танцуете не хуже профессионала, достаточно камеры в смартфоне.

Такие фейки открывают широчайшие возможности для индустрии развлечений — вроде оживления умерших. Скоро ли мы увидим, как голливудские киностудии примутся воскрешать из мертвых Робина Уильямса, Мерилин Монро или Тупака Шакура? Долго ли еще осталось, прежде чем мы увидим современные фильмы со звездами прошлого? Что-то подсказывает нам, что не очень долго.

Теперь обсудим практическую сторону дипфейков — как создать на компьютере реальный фейк: альтернативные версии нас самих. У нас уже есть персональные ИИ-помощники: Siri, Echo и Cortana. Но представьте, что на пустом месте поссорились с кем-то близким и могли бы от своего ИИ получить совет, как исправить дело. Если просто сказать ИИ-помощнику: «Привет, Сири, мой парень страшно злится на меня», получите в ответ: «Я не знаю, как на это реагировать». Эх, был бы вашим цифровым персональным помощником сам Тони Роббинс, знаменитый тренер личностного роста.

А мечтать и не надо. В 2018 г. Тони Роббинс согласился на сотрудничество с компанией Lifekind, специализация которой — создавать ИИ-«персоны» реальных людей. Получаются реалистичные по голосу и виду имитации, ни в чем не отличимые от оригинала — от манеры держаться до памяти. Для воссоздания ИИ-персоны Роббинса компания соединила более 8 млн его изображений с полным собранием его работ — книгами, видео, блогами, подкастами и записями прямых трансляций мероприятий с его участием. Сам Роббинс оценил результат так: «Действующий искусственный разум, а не бот. Терапию он проводить не сможет [пока], но я и этого смогу от него добиться [со временем]… Звук хорош, даже жена не поручится, что это говорю не я. А интереснее всего то, как работает искусственный интеллект. Необычайная возможность ухватить, как человек мыслит, чувствует, творит, бесподобная. А какая емкая память, на ее фоне мои способности почти ничто. И главное, в памяти ИИ все мои модели [самопомощи], и он как посмотрит на тебя… как обратится к [конкретной] модели и уже знает, что ты на 20% встревожен, на 30% возбужден и на 40% увлечен. И ведь в буквальном смысле проделывает это здесь и сейчас». Контент становится не только активнее, чем когда-либо. В его активности сплавляются воедино человеческий разум и машинный интеллект, и тем самым индустрия развлечений распространяется на новые территории.

Голопалуба с нами

Жюль Урбах в средней школе учился с Родом Родденберри, сыном Джина Родденберри и создателем «Звездного пути». Эти двое крепко подружились. И разговаривали, разговаривали, почти каждый день. О чем же? «О голопалубе, — говорит Урбах, — почти все время мы обсуждали только ее».

Голопалуба (holodeck) появляется во втором сериале «Звездный путь: следующее поколение»; с помощью голограмм она воспроизводит любые впечатления, какие захочет испытать пользователь. Это иммерсивная (обеспечивающая полное погружение) среда, по функциональности не отличимая от реальной жизни. С возрастом страсть Урбаха к голопалубе переросла в дело всей жизни — он решил создать ее в нашем реальном мире.

Дело всей жизни привело Урбаха сначала к видеоиграм, потом к 3D-геймингу и наконец к 3D-рендерингу. Урбах вошел сооснователем в компанию Otoy, которая придумала, как переместить функцию рендеринга из компьютера в облако. До того как появилась компания, для создания одного кадра в насыщенном спецэффектами фильме, как, например, «Планета обезьян», требовались многие часы работы суперкомпьютера. С программным обеспечением Otoy это делается в реальном времени на планшете, подключенном через WiFi к облаку.

Далее Урбах стал сооснователем LightStage; ее специализация — создавать фотореалистичные цифровые трехмерные изображения. К тому же эта технология превращает людей в голограммы и снабжает Otoy базовыми изображениями, на основе которых создаются спецэффекты.

Однако на пути воплощения голопалубы в реальность остаются два препятствия. Самое большое — свет. Глядя на какой-то предмет, мы видим триллионы отражающихся от него фотонов. И значит, сумей вы искусственно направить в глаз поток из триллионов фотонов, притом под правильным углом и нужной интенсивности, вы смоделируете любую реальность, какую пожелаете.

Зайдем в Light Field Lab. Этот калифорнийский стартап разрабатывает первую в мире технологию отображения, способную сгенерировать те самые триллионы фотонов (и обеспечить трехмерную визуализацию без специальных очков и пр.). Хотя их первые дисплеи размерами всего 10×15 см, они способны проецировать голографический образ с глубиной отображаемого пространства 5 см и видимый в пределах 30-градусного угла обзора. Зато из этих кубов можно сложить 18-дюймовые дисплеи светового поля, а из тех — стеновые панели; иными словами, Light Field Lab могла бы облицевать этими кубами все помещение: стены, пол, потолок. И каждый может проецировать трехметровую голограмму. Та самая голопалуба из «Звездного пути».

Или почти. В голопалубе объекты ощущаются как реальные, поэтому последнее препятствие — осязаемость объектов. Но Light Field и здесь добилась прогресса. Как компания использует свет, чтобы заставить вас видеть наведенную реальность, так применяет звук, чтобы вы ее осязали. Когда ультразвук — ну да, та же технология, что применяют врачи, — проецируется в помещение, звуковые волны способны придавать объектам эффект физического присутствия. Не в том смысле, что объекты реальны, но они осязаемы. А если соединить программное обеспечение Otoy, разработанный LightStage видеозахват с разработанным Light Field проектором, у нас будут все базовые компоненты голопалубы — для такой иммерсивной формы развлечений, какой еще не бывало.

Иммерсивность и есть третий из упомянутых нами сдвигов в области контента, трансформации, которая имеет самое непосредственное отношение к вниманию. Активное внимание лучше пассивного, а иммерсивное лучше активного. Причина в сенсорном входе (в органах чувств). Чем больше чувства задействуются в какой-либо деятельности, тем больше внимания мы ей уделяем.

Вот почему компании изобретают самые разные способы втянуть наши чувства в виртуальную реальность. Уже изобретены гаптические перчатки, способные имитировать тактильные ощущения, и они продолжают совершенствоваться. Существуют и устройства для имитации запахов, позволяющие перенести в телевизор разработанную для кинотеатров технологию Smell-O-Vision; и 3D-аудиосистемы, позволяющие не выходя из дома наслаждаться впечатлениями, как от присутствия на концерте. Гаптические кресла раскачиваются, дергаются, трясутся, дрожат и сотрясаются, а всенаправленные бегущие дорожки в стиле блокбастера «Первому игроку приготовиться» (2018) позволяют нам танцевать, танцевать, танцевать в любом направлении.

Профессор нейробиологии из Стэнфордского университета Дэвид Иглмен хочет зайти еще дальше в сфере тактильных ощущений. Он скооперировался с создателем виртуального мира Second Life Филиппом Росдейлом, чтобы распространить гаптические ощущения с одних только рук на все туловище. Недавно созданная Росдейлом платформа High Fidelity представляет собой полноценно иммерсионный VR-мир. А стартап Иглмена NeoSensory разработал «экзокожу», создающую ощущения от нахождения в этой реальности. Экзокожа представляет собой сорочку с длинным рукавом, по всей поверхности которой — вдоль рукавов, по спине и животу — через каждые несколько сантиметров встроены микромоторчики. «Если в виртуальной реальности идет дождь, — объясняет Иглмен, — вы ощущаете на коже капли. А если к вам притронется другой аватар, вы ощутите это как реальное­ прикосновение». Сигнал поступает к вам так быстро, что прикосновение вы ощутите мгновенно.

Но даже это не предел. Созданная в Лос-Анджелесе компания Dreamscape соединила гаптическое восприятие с иммерсивной виртуальной реальностью, благодаря чему группа людей может совместно испытывать экзотические ощущения — например, от плавания в океане рядом с голубыми китами или от поглаживания обитателей Alien Zoo — Зоопарка инопланетных существ. А поскольку Dreamscape сотрудничает с крупнейшей киносетью AMC, недалек тот день, когда вместо просмотра широкоформатных блокбастеров самым захватывающим приключением и источником адреналина станет поход в иммерсионный партиципаторный кинотеатр.

Голопалуба Урбаха — следующий гигантский прыжок вперед. Применение ультразвука для создания тактильных ощущений обеспечит такого же уровня гаптическое восприятие, но для этого не потребуется сложных перчаток. Управляющий голопалубой искусственный интеллект будет восприимчив и к эмоциям, а воссоздаваемая им среда станет невиданно интерактивной, и значит, все три главных сдвига в сфере развлечений соединятся в общий пакет впечатлений. Это ознаменует крупные перемены в сфере развлечений, но и это еще не все.

Все станет по-настоящему персонализированным.

Вот теперь это обо мне

На дворе 2028 год, вечер тяжелого дня, но покой вам только снится. У вас менее четверти часа, чтобы подготовиться к обеду, на который вас пригласили, но сначала хочется посидеть, немного выпить и хоть как-нибудь отвлечься от тягот дня. Пошарите, где пульт, чтобы пощелкать по телеканалам? Вряд ли. Хотите, чтобы над журнальным столиком материализовалась голографическая трансляция CNN? Только не это. Зато есть хорошая новость: вам даже задаваться этими вопросами нет нужды, ведь ваш ИИ с вами и знает, что вам нужно.

Ваш ИИ не только проводит с вами целый день, он способен отслеживать ваши чувства. Он чутко улавливает перепады вашего настроения, от него не ускользнут и мельчайшие оттенки ваших чувств. Он заметил, как вы скривились, взглянув сегодня утром на свое отражение в смарт-зеркале, расслышал сердитые нотки в вашем голосе, когда вы днем разговаривали с женой; он не дремал и когда вы по дороге домой не ответили на звонок своего брата. Эта последняя деталь наиболее показательна, по мнению вашего ИИ, потому что он слишком хорошо изучил вас и знает: если вы не реагируете на звонки брата, значит, вконец вымотаны. К тому же сенсоры постоянно отслеживают вашу нейрофизиологию, и вся система ИИ не только до мельчайших подробностей понимает вашу эмоциональную жизнь, он и знает, как эти подробности влияют на ваши тело и мозг.

И умеет действовать, руководствуясь всей этой информацией.

В момент, когда вы появляетесь на пороге своей гостиной, на стены проецируются ваши любимые эпизоды из комедий с Оуэном Уилсоном. Необычен здесь сам факт, что вы и не подозревали в себе поклонника этого актера; правда, за последние пять лет вам попадались какие-то из его старых фильмов, но о том, что это фильмы именно Уилсона, вы как-то не задумывались. И пусть фильмы не очень яркие, в каждом нашлась хоть одна сценка, от которой вы покатывались со смеху. Ваш ИИ это засек. А как внимательнейший за все эти годы наблюдатель ваших эмоциональных состояний, ваш ИИ в курсе, что смех — в 78,56% переживаемых вами стрессовых ситуаций — быстрее всего приводит вас в норму.

Вот ИИ и проводит вам терапию эпизодами из фильмов Оуэна Уилсона и сценками из других комедий того же типа. Под конец сеанса ИИ покажет вам пару-тройку роликов из вашего телефона — где вы вместе с женой весело смеетесь. Счастливые воспоминания напомнят вам, что в жизни действительно ценно, а что наносное. И знаете, составленный вашим ИИ кинококтейль превосходно сработает. К тому моменту, как вы покончите с выпивкой, дурное настроение как рукой снимет. Вы обсудите с женой вопрос, по поводу которого повздорили днем, и отправитесь на обед, чувствуя себя бодрее и свежее, чем на протяжении всего дня.

Дивная подробность: такая технология уже существует и скрывается за вывеской affective computing, эмоционального искусственного интеллекта. Это наука, обучающая машины понимать и моделировать человеческие чувства. Чистейший пример конвергенции, потому что эта новая область образовалась как раз на перекрестке когнитивной психологии, компьютерных наук и нейрофизиологии в сочетании с ускоряющимися технологиями — искусственным интеллектом, робототехникой, сенсорами. Эмоциональный искусственный интеллект уже просачивается в электронное обучение, где корректирует манеру подачи материала, если фиксирует, что учащийся утомился; в роботизацию ухода за нуждающимися, где эмоциональный ИИ повышает ее качество; в социальный мониторинг — например, когда встроенная в управление автомобилем функция включает дополнительные меры безопасности движения, если «чувствует», что водитель разозлен. Но наибольший эффект эмоциональный интеллект оказывает на развлечения, где все движется в сторону персонализации.

В самом деле, выражение лица, жесты, выражение глаз, интонации, повороты головы, частота речи и продолжительность высказываний — сигналы, насыщенные информацией. Если сочетать сенсоры следующего поколения с технологиями глубинного обучения, мы сможем расшифровывать эти сигналы и использовать для анализа настроения пользователей. Базовая технология для этого у нас уже есть.

Affectiva — cтартап Розалинд Пикард, возглавляющей исследовательскую группу Affective Computing в Массачусетском технологическом институте, — представляет собой платформу для распознания эмоций, которую используют и игровая индустрия, и маркетинг. Технология сообщит чатботу клиентской службы, что потребитель растерян, озадачен или разочарован; рекламщикам технология предлагает способы протестировать эмоциональную убедительность рекламы, а гейминговым компаниям дает средство в реальном времени корректировать игровой процесс. В видеоигре-триллере Nevermind разработанная в Affectiva технология высматривает признаки беспокойства и страха, руководствуясь выражениями лиц игроков и биологической обратной связью. Когда система обнаруживает, что игрок испуган, сложность игры немедленно удваивается: чтобы усилить фактор устрашения, добавляются трудновыполнимые задания и зловещая атмосфера­.

Еще один стартап на почве эмоционального ИИ — Lightwave, его технология позволяет фиксировать эмоциональное состояние не только индивида­, но и толпы. Технологию уже испробовали в Cisco, когда проводился конкурс стартаперов на лучшие питчи; технология помогла диджею Полу Окенфолду повысить заинтересованность слушателей на концерте в Сингапуре; технология измеряла реакцию зрителей во время допремьерного показа триллера «Выживший».

Эмоциональный ИИ переходит и в мобильный интернет, и наши телефоны начинают подбирать и показывать нам контент исходя из обстановки, в которой мы находимся: учитывая, какое у нас настроение, где мы находимся, с кем мы, каково настроение наших спутников и пр. Так, стартапы Ubimo и Cluep предоставят все необходимое предпринимателю, который решит построить бизнес на учете эмоций, от платформы для разработки приложений на основе эмоционального ИИ до тонко персонализируемых, эмоционально окрашенных сервисов доставки.

Продолжающаяся конвергенция открывает нам новые возможности персонализации: уже не просто заранее подбирать созвучный с нашим настроением контент, но и специально создавать контент под наше настро­ение.

Да, и усиленное ИИ коллективное сказительство «Выбери-себе-приключение», уже вторгшееся в видеоигры, прокладывает себе путь и в традиционные медиа. Так, в мае 2018 г. киностудия 20th Century Fox анонсировала проект экранизации детской книжной серии 1980-х гг. Choose Your Own Adventure («Выбери себе приключение»). По ходу показа зрители будут голосовать на своих смартфонах, выбирая сюжет, ход событий, ожидающие героев перипетии и многое другое. К сожалению, необходимость делать выбор со смартфона убивает живой интерес — ведущее издание американской киноиндустрии Hollywood Reporter называет это «серьезным нарушением впечатлений от кинопросмотра, притом наихудшего свойства». И все же смартфон в качестве интерфейса — только временное решение. Скоро появятся кинотеатры с датчиками эмоционального восприятия зрителей и эмоциональным искусственным интеллектом, и тогда управляемое эмоциями развитие сюжета станет частью впечатлений от похода в кино.

Наши искусственные интеллекты еще и знают, какие сюжетные повороты нам нравятся больше всего. Бывает же, что вам вспоминается фильм, доставивший удовольствие, а вот ваш ИИ точно знает, почему это кино так легло вам на душу. При помощи семантического анализа и биологической обратной связи ИИ поймет, почему совсем безобидный вроде бы диалог так глубоко затронул ностальгические струны вашей души. Ваш ИИ знает частоту вашего сердцебиения, частоту моргания, считывает вашу реакцию по расширению зрачка, знает, на что вы смотрите, а чего видеть не хотите. Словом, такой вал персональной информации наводит на мысль, что очень скоро не мы будем выбирать себе приключение по душе. Наш персональный ИИ соотнесет наше настроение с нашим прошлым, нейрофизиологией, социальными предпочтениями и желаемым уровнем погружения и, переварив все это, в мгновение подстроит контент под все эти параметры.

Вот мы и подобрались к третьему и последнему крупному сдвигу в сфере развлечений — и это не перемена в том, кто делает контент, и не в том, какого рода этот контент. Это, пожалуй, целая революция в плане того, где мы этот контент воспринимаем.

Здесь, и там, и везде

История истории: краткий обзор. Историки считают, что традиция рассказывать истории зародилась на посиделках у костра, но уверены, что рассказывание историй массам корнями уходит в возникновение печати. Книги, газеты, журналы были для нас первыми и главными поставщиками информации, и это на четыре сотни лет закрепило их главенствующий статус в мире развлечений. Появившееся затем радио подарило нам прежде не знакомые нам впечатления: что оно обращается непосредственно к тебе именно сейчас, в данный момент. Немое кино, а затем и звуковое стали могущественным дополнением радио, но именно радио впервые открыло возможность настраиваться на одну волну в физическом и эмоциональном смысле.

Черно-белое телевидение возвестило эру возможностей для публики мгновенно получать и просматривать видеоматериалы, когда они транслировались в эфир. Следом пришло цветное телевидение, поражавшее не столько усовершенствованием, сколько неотразимой притягательностью. Не зря же эти громоздкие ящики на полвека заняли центральное место в наших гостиных. Потом появились плазменные экраны. С каждой следующей выставкой достижений бытовой электроники экраны тончали, дешевели, зато увеличивалось разрешение. Потом у них отпали провода, и плазменные панели заполонили стены всюду. Неужели что-то могло бы подорвать это подрывное достижение?

Зайдите в дополненную реальность Magic Leap и ознакомьтесь с заявленной компанией целью: искоренить экраны как класс. Вообще-то их AR-очки первого поколения выглядели по-дурацки, закрадывалось подозрение, уж не умудрились ли они, сами того не желая, отпугнуть пользователей? Правда, с тех пор они похорошели, да и поводы для их применения появились. Magic Leap желает дематериализовать экран, чтобы его можно было размещать везде, где вам хочется: на стене в спальне, на ладони, на боковине Бруклинского моста.

Какая же подрывная технология смогла бы подорвать позиции AR-очков? Умные контактные линзы с доступом в AR, например. Тогда вам не придется водружать на голову громоздкое приспособление — ведь экран помещается у вас на роговице и проецирует изображение на вашу сетчатку. А какое подрывное решение пошатнет позиции умных AR-линз? Голопалуба — и на глаза ничего надевать не надо. А что могло бы подорвать технологию голопалубы? В общем, погодите-погодите, как говаривал Стив Джобс, тут есть кое-что еще…

Рассмотрим вопрос поподробнее.

Во-первых, для любителей старорежимных экранов есть хорошая новость: технология меняет форму. На смену LED-экранам (светодиодным) приходят OLED-экраны (органические светодиодные). Первоначальная цель была в том, чтобы повысить разрешение, а выяснилось, что наиболее ценное преимущество OLED-экрана — его гибкость. Физическая. LG уже предлагает 90-дюймовый OLED-дисплей, который можно свернуть в рулон. Другие компании не отстают. Нечто похожее мы наблюдали и в эволюции телефонов: путем замены негнущегося силикона на податливый пластичный графен китайские исследователи разработали смартфон, который можно обмотать вокруг запястья и носить на манер браслета. Плюс к этой гибкости­ мы видим сенсорные дисплеи с тактильной обратной связью. В ответ на прикосновение они пропускают через вашу кожу слабый ток; иными словами, наши тактильные экраны теперь могут в ответ прикоснуться к нам.

Но у экранов есть «врожденное» ограничение: местоположение. Экран подразумевает, что развлечение вы можете получить только в строго определенном месте: в вашей гостиной, местном кинотеатре и т. п. Безусловно, у нас теперь есть и мобильность — благодаря смартфонам и планшетам, но за нее мы расплачиваемся размером, а шире — и уровнем вовлеченности. Если контент снят для трансляции на экран размерами с билборд, а мы смотрим на экране телефона размером с почтовую марку, мы скорее всего будем все время отвлекаться, и действо на экране не так захватит нас. С приходом дополненной реальности начинается наш уход от экранов.

И скоро он заработает в полную силу. По оценкам экспертов, в ближайшие пять лет дополненная реальность вырастет в 90-миллиардный рынок. «[Дополненную реальность] я считаю такой же грандиозной идеей, как смартфон, — недавно заявил в интервью британской Independent гендиректор Apple Тим Кук. — Смартфон годится всем. Мы не задумываемся, подойдет ли наш iPhone конкретной демографической группе, стране или вертикальному рынку. Потому что он для всех. Думаю, AR так же универсальна, так же огромна».

Развитие AR дает нам проецируемый поверх нашей обычной реальности информационный слой. Экраном становится сам наш мир. Если вам хочется разыграть в AR «Звездные войны», вы воюете с Империей по дороге на работу, в своем рабочем закутке, кафе, туалете, где угодно.

Впервые мы попробовали эту реальность на вкус в 2016 г., когда Nintendo выпустила свою Pokémon GO и дала самый масштабный в истории масс-старт соревнованию по ловле мультяшных монстров. Популярность игры до сих пор бьет все рекорды: 5 млн пользователей в день, 67 млн в месяц и более 2 млрд долл. выручки. После релиза Pokémon GO AR-приложения начали бурно расти. Очки дополненной реальности, когда-то толстенные и массивные, потончали и полегчали. И собираются намного уменьшиться в размерах. Компании, например солидно финансируемая Mojo Vision, разрабатывают контактные линзы дополненной реальности, чтобы дать нам дисплей для просмотра без наклона головы — и без всяких очков.

А кого не интересуют контактные AR-линзы, тем Урбах имеет сообщить, что к концу десятилетия планирует разместить первые версии своей голопалубы в тематических парках на манер диснеевских, а возможно, и в комнатах отдыха для сверхбогатой публики. Да, но кому нужна какая-то голопалуба, если открывается возможность похимичить в системе проекции реальности, которую сотворила сама мать-природа, — в человеческом мозге­?

Это подводит нас к сфере интерфейсов «мозг — компьютер» (ИМК). Контактные линзы дополненной реальности дают нам почти идеальный интерфейс с информационным слоем. Добавьте гаптические перчатки, и имитированная среда будет восприниматься почти как реальная. Теперь перенесите ее с улицы в дом, добавьте фотонный и ультразвуковой слои, и к впечатлениям добавится еще больше иммерсивности. Но с нейрокомпьютерными интерфейсами мы создаем новую реальность точно таким же способом, каким привычно создаем ту, что нас окружает, — действием нашего мозга.

Первоначально ИМК предназначались в помощь пациентам с синдромом «запертого человека» как способ общаться с миром; в некоторых версиях используются электроэнцефалографические (ЭЭГ) сенсоры для считывания мозговых волн через кожу черепа, что позволяет нам взаимодействовать с контентом, не занимая руки, а только усилием мысли. Мы уже видим, как ИМК-устройства на основе ЭЭГ постепенно завоевывают гейминг. Как работает технология, уже продемонстрировано и в традиционных аркадных играх типа Tetris и Pac-Man, и в многопользовательских, вроде World of Warcraft. В итоге на сегодня у нас имеются новые специально разработанные под ИМК игры, например MindBalance и Bacteria Hunt, в которых участник воздействует на игровую среду силой мысли.

В 2017 г. ученые из Вашингтонского университета продвинулись еще на шаг вперед, анонсировав новую игру Brain Net — первую коммуникационную сеть «мозг — мозг», которая позволяет нескольким участникам общаться мыслями. Участников подключили к общей сети, где электроэнцефалографы «прочитывали» мозговые сигналы, а для их «записи» использовалась­ транскраниальная магнитная стимуляция (ТМС), и предложили коллективно сыграть в разновидность «Тетриса». Общались и взаимодействовали игроки исключительно через ЭЭГ, ТМС и серию мигающих лампочек, что знаменует рождение нового типа «гейминга с коллективным разумом», и выход в новую область, исследование которой только начинается.

Еще мы наблюдаем попытки ИМК вырваться из тенет гейминга и проникнуть в сферу традиционного кинематографа. В мае 2018 г. английский художник-аниматор и режиссер Ричард Рэмчерн представил публике 27-минутный короткометражный фильм The Moment. Он снят специально под относительно недорогой (100 долл.) ЭЭГ-шлем. Содержание фильма — игровые сцены, музыка и анимация, причем события развиваются всякий раз по-разному, поскольку ход сюжета меняется исключительно в зависимости от того, какие мысли у зрителя в голове.

Нейрокомпьютерные интерфейсы подсказывают, что развлечения можно подгонять не просто под наше настроение, а под нашу индивидуальность. Это уже прямое подсоединение компьютера к коре головного мозга. Хотя разработка такого подсоединения скорее всего выходит за пределы изучаемого нами в части II десятилетнего временного горизонта, имеет смысл отметить, какие последствия это принесет создателям контента. Рано или поздно медийные компании и нейробиологические лаборатории начнут объединяться, и продукт конвергенции экспоненциальных технологий приведет к конвергентным рынкам, а это, в свою очередь, до неузнаваемости изменит сферу развлечений.

Назад: Глава 6. Будущее рекламы
Дальше: Глава 8. Будущее образования