Книга: Будущее быстрее, чем вы думаете
Назад: Глава 7. Будущее развлечений
Дальше: Глава 9. Будущее здравоохранения

Глава 8

Будущее образования

В поисках и качества, и количества

Те же технологии, что клином сходятся на наших кинотеатрах, устремляются в наши школьные классы — и как нельзя вовремя. С макроскопической точки зрения у образования главных проблем две: количество и качество. В плане количества налицо катастрофический дефицит. Сегодняшней Америке не хватает 1,6 млн учителей. В глобальном масштабе картина еще хуже. По прогнозам ЮНЕСКО, к 2030 г. нехватка учителей составит ужасающую цифру — 69 млн. И 263 млн детей по всему миру сейчас лишены доступа к начальному образованию.

В плане качества проблемы тоже трудноразрешимые. Нашу современную систему образования можно назвать какой угодно, но не качественной. Этот институт создавался в другое время и под потребности совсем другого мира. В середине XVIII века мы строили по всей Америке железные дороги и во многом точно так же распространяли на всю страну индустриальную образовательную систему, призванную штамповать стандартный продукт. По удару колокола (звонку) учащиеся переезжали с одной «станции» на следующую, а типовые тесты на проверку уровня знаний обеспечивали контроль качества, чтобы юные умы были хорошо подготовлены к удовлетворению потребностей общества. Каких именно? По тем временам — потребностей в послушных фабричных рабочих.

Индустриальную образовательную систему олицетворял учитель-всезнайка, вещающий с кафедры неоспоримые истины. Этот единый для всех подход относится к временам, когда выдающиеся педагоги и хорошие школы были в дефиците. Весьма экономичный подход «всех под одну гребенку» — когда учитель вещает с кафедры перед целым классом — обычно разделяет учащихся на две деморализованные группы: отстающих и скучающих.

Проблема усугубилась тем, что контроль качества перешел все мыслимые границы, учителей вынуждают не давать знания, а учить выполнять тесты, а учащихся подгоняют под общий стандарт с невиданным прежде упорством. Печально и то, что по сути мы тестируем учащихся на очень узкий диапазон навыков, причем мало какие из них реально пригодятся им во взрослой жизни. Давайте честно: вспомните ли вы, когда вам в последний раз требовалось разложить многочлен на множители?

Поточная серийная обработка детей в школе — и пережиток индустриальной эпохи, и педагогическая катастрофа, поскольку противоречит нашим базовым биологическим свойствам. У каждого искра интереса высекается по-своему. Отчасти это врожденное, отчасти от воспитания, но итог один: мы все индивидуальности и нет универсального набора учебных материалов, которые способны вызвать интерес у всех учащихся и максимизировать усвоение знаний. Вместе эти проблемы хорошо объясняют, почему Министерство образования США при исследовании в 2015 г. выявило, что каждый день среднюю школу бросают примерно 7 тысяч учащихся, т. е. по одному на 26 секунд. За год их набегает 1,2 млн человек, причем более половины из них главной причиной ухода из школы называют скуку.

Конвергентные технологии предлагают множество новых решений для сложных проблем качества и количества в образовании. Каждая технология, воздействующая сегодня на сферу развлечений, способна с удвоенной силой повлиять на образование, а значит, как мы совсем скоро убедимся, унифицированному подходу «всем одно и то же» нет места в нашем образовательном Аппсторе.

По миллиарду Android-учителей в год

В 2012 г. основатель Media Lab в Массачусетском технологическом институте Николас Негропонте завез жителям двух деревушек в эфиопской глухомани­ связку солнечных зарядных устройств и целую гору планшетов Motorola Xoom. На планшеты заранее установили базовые обучающие игры, кино, книги и прочий контент, а затем запечатали в коробки. Их Негропонте раздал детям, причем не через родителей, а прямо в руки. Дети ни читать, ни писать не умели. И устройств вроде планшетов никогда в глаза не видели. Негропонте специально не стал им ничего объяснять. Потому что его затея имела целью получить ответ на вопрос: что будет дальше?

Негропонте десятилетиями ищет ответ на этот вопрос. Он выступает общественным рупором необычной идеи: дети, располагая одним только ноутбуком с загруженными образовательными приложениями и играми, способны сами обучиться читать и писать, а параллельно освоить и навигацию в интернете.

Для продвижения идеи Негропонте несколькими годами ранее основал некоммерческую организацию One Laptop per Child с целью создать стодолларовый планшетный компьютер, который можно передать ребенку из нуждающейся семьи. Однако открытыми оставались вопросы: способен ли дешевенький планшет решить проблему обучения ребенка? В каких пределах детям на самом деле нужны обучение и наставление? Могли бы они самообучаться, просто играя в компьютерные игры и приложения?

На эти вопросы и хотел получить ответы Негропонте, затевая эфиопский эксперимент. Получил, с лихвой, и не только на эти. «Я-то думал, что дети будут просто играть с коробками, — рассказывал Негропонте в MIT Review. — Но не прошло и четырех минут, как один из детей не только открыл коробку, [но и] нашел кнопку… [и] включил устройство. По прошествии пяти дней они уже вовсю пользовались приложениями — по 47 на каждого постреленка в день. Через две недели они распевали по всей деревне песни из телепередач АBC. А через пять месяцев взломали [саму] Android [операционную систему]».

Разумеется, учиться читать с помощью компьютера — идея не новая. В книге «Изобилие» мы рассказывали об индийских исследованиях Сугаты Митры, преподавателя образовательных технологий в университете Ньюкасла. Он установил, что функциональная неграмотность (неумение читать и писать на уровне, достаточном для выполнения житейских задач) — не помеха­ компьютерной грамотности. В своих исследовательских экспериментах Митра предоставлял детям в трущобах больших индийских городов доступ к компьютеру с выходом в интернет. И они очень быстро обучались пользоваться устройством, разгуливали по интернету и самообучались азам чтения и письма.

Негропонте в своем эфиопском эксперименте пошел дальше. Его команду One Laptop per Child воодушевляло, что планшеты раскрыли в детях способность самообучаться и творческую изобретательность. Но еще больше восхищал уровень технологической продвинутости, которого должны были достичь эти дети, причем без посторонней помощи, чтобы дать раскрыться этим способностям. «Дети полностью подстроили под себя рабочие столы, — рассказал в вестнике MIT Review главный технический директор One Laptop Эд Макнирни. — И у каждого планшет выглядел по-своему. А ведь мы специально предустановили программу, не позволяющую менять рабочий стол. И сам факт, что они умудрились обойти ее, явно указывает, что они обладают изобретательностью, любознательностью, находчивостью, а это крайне важно для обучения».

В 2017 г. некоммерческий фонд XPRIZE решил поднять самостоятельное образование на новый уровень и объявил конкурс Global Learning XPRIZE с общим призовым фондом 15 млн долл., в основном предоставленным Илоном Маском и Google. Приз предлагался за ПО, предназначенное тем 263 млн детей, кто не имеет доступа к школьному образованию. Участникам конкурса предложили раскусить крепкий орешек: разработать на базе Android программу, с помощью которой ребенок, имея только планшет, мог бы быстро и самостоятельно обучиться, а именно менее чем за полтора года освоить азы арифметики, чтения и письма (на суахили, поскольку получившую приз программу предполагалось тестировать в Танзании).

Конкурс привлек почти 700 команд программистов со всего мира, готовые продукты предоставили почти 200 команд; в финал вышли пять программ, и каждой выделили по миллиону долларов для загрузки примерно на 5 тыс. подаренных Google планшетов Pixel C. Затем при содействии World Food Program фонд XPRIZE отобрал около 24 тыс. неграмотных детей в 167 самых отдаленных деревнях Танзании. Там не было ни школ, ни грамотных взрослых. В деревнях установили солнечные зарядные устройства (для планшетов), провели предварительное тестирование знаний детей (чтобы позже было с чем сравнивать) и раздали планшеты.

В мае 2019 г. финальный призовой фонд в 10 млн долл. разделили между собой две команды программистов: KitKit School из Южной Кореи и Onebillion из Кении. Обе разработали ПО, позволяющее детям при занятиях по часу в день получить образование такого же объема, как с полной нагрузкой в танзанийской школе. По правилам конкурса программные разработки каждой из пяти команд-финалисток, в том числе две победительницы, должны были иметь открытый исходный код (доступны бесплатно на GitHub).

Чтобы ПО стало реальным оружием в борьбе с неграмотностью, надо еще решить, как обеспечить планшетом каждого нуждающегося в образовании ребенка (и взрослого, раз уж мы решили победить неграмотность). Собственно, в этом и состоит реальная цель конкурса. Если самообразовательное ПО будут предустанавливать на каждом телефоне и планшете с ОС Android, то вы — когда захотите поменять свое устройство на что-нибудь поновее — сможете пожертвовать старое на благотворительность. Этим вы поможете природе в утилизации отходов, а обществу тем, что откроете детям новые перспективы. По сути, так вы дадите ребенку учителя. Не забудем, что ежегодно выпускается более миллиарда мобильных устройств на Android, в свете чего разработанное в рамках конкурса ПО могло бы поставить серьезный заслон величайшему в истории человечества разбазариванию талантов — еще не задействованных 263 млн юных умов, которые нуждаются в нашей помощи.

Школьная экскурсия: лучше не бывает!

Год 2030-й, урок истории. Тема недели: Древний Египет. Фараоны, пирамиды, царицы, гробницы — словом, Тутанхамон и вся компания.

Конечно, хотелось бы поглядеть на величественные пирамиды своими глазами. Да, но перелет в Египет? И гостиница на всех учеников? И двухнедельный перерыв в занятиях? Нет, не получится. Но даже если бы поездка­ была вам по средствам, не факт, что она бы состоялась. Многие пирамиды закрыты на реставрацию, и уж тем более туда не пустят ораву школь­ников.

Не печальтесь, виртуальная реальность уже спешит вам на помощь.

В привычной нам реальности царица Нефертари погребена в скалах Долины Цариц, но внутри не принимают любопытствующую публику. Наоборот, ради сохранения останков в гробницу уже многие десятилетия не пускают туристов. А в VR-мире и вы, и ваши одноклассники можете запросто войти в погребальную камеру, разглядеть иероглифические письмена и даже совсем близко подойти к саркофагу царицы. Да, и экскурсовод вам обеспечен очень знающий — египтолог мирового уровня: «Если вы посмотрите на заднюю стену усыпальницы, то увидите расписной рельеф с изображением Осириса, египетского бога…»

А чтобы обратить внимание на заднюю стену усыпальницы, дожидаться 2030 г. необязательно. В 2018 г. Филипп Росдейл со своей командой из High Fidelity как следует постарался, подготовив эту виртуальную экскурсию. Для начала каждый квадратный сантиметр усыпальницы, где покоится царица Нефертари, был тщательно отсканирован 3D-лазером. Команда также сделала тысячи снимков погребальной камеры в высоком разрешении. Затем Росдейл состыковал более десяти тысяч фото, наложил поверх них 3D-отсканированную карту, и получилась потрясающе точная виртуальная гробница Нефертари. Далее Росдейл раздал всем ученикам в классе шлемы виртуальной реальности HTC Vive. А поскольку High Fidelity — социальная VR-платформа, она позволяет многим людям одновременно погружаться в одно и то же виртуальное пространство, и поэтому весь класс на уроке совершил виртуальную экскурсию в гробницу Нефертари. Итог такой: весь класс побывал на абсолютно иммерсивной экскурсии в Египте, затратив на путешествие ноль времени и ноль средств.

Экскурсанты получили очень познавательный урок. Исследования подтверждают, что мультисенсорное обучение — соединяющее ощущения от нескольких органов чувств — выигрышнее с точки зрения результата, чем другие форматы, даже в виртуальной среде. Это значит, что технологии позволяют нам создавать бесчисленные вариации высококачественных иммерсивных­ учебных сред. Мы говорим только о том, что нам доступно сегодня.

А завтра? В общем, многие эксперты считают, что образовательные VR-приложения рынок принял бы на ура. Хотя вероятнее, что виртуальную реальность будут сочетать с дополненной. Вот одна из причин: помните виртуального Тони Роббинса? Так вот, те же нейросети, благодаря которым Lifekind создала «двойника» прославленного коуча, позволяют нам «выращивать» чьи угодно образы. Интересуетесь Древней Грецией? Вам не только покажут все дорические колонны, но вас еще и поприветствует благообразный курчавобородый древний грек в белоснежной тоге: «Приветствую тебя, я Платон, добро пожаловать в Платоновскую Академию».

Как бы круто это ни звучало — постигать этику из уст самого ее первоисточника, — виртуальная реальность на самом деле и не такое может. Помните, в  мы познакомились с Джереми Бейленсоном, директором Лаборатории виртуальных взаимодействий при Стэнфордском университете? Так вот, последние 16 лет он изучает прикладной потенциал виртуальной реальности раздвигать границы эмпатии, которая, как известно, составляет фундамент этики. За эти годы Бейленсон обнаружил, что виртуальная реальность способна быстро и существенно менять наши установки и поступки по отношению ко всему на свете, от бездомных и изменения климата до расовых предрассудков. Посетите VR-мир в образе бездомной старушки, и вы увидите, что стали гораздо больше сопереживать бездомным, причем повышенная эмпатия сохранится у вас и по возвращении из виртуальной реальности. Технология не просто меняет наши чувства и поступки в виртуале, они меняются и в реальном мире. Иными словами, с VR нам открывается возможность уже совсем иначе строить нравственное воспитание.

И, похоже, эмпатия — не единственное чувство, воспитывать которое способна виртуальная реальность. В ходе исследований в Университете Южной Калифорнии психолог Скип Риццо добился значительных успехов в применении виртуальной реальности для излечения военнослужащих от посттравматического стрессового расстройства. Другие ученые распространили применение VR на лечение всего спектра тревожных расстройств. Если соединить все упомянутые возможности, а особенно добавить к VR мощь искусственного интеллекта, мы увидим потенциал для первоклассного образования и воспитания эмпатии и эмоциональных навыков, которых так не хватает традиционному образованию.

Но что еще важнее, когда ИИ и VR сойдутся с беспроводными сетями 5G, наша проблема глобального образования из разряда почти неразрешимых — где искать учителей и брать деньги на финансирование школ для миллионов нуждающихся в образовании — перейдет в разряд всего лишь хитроумной головоломки: как построить фантастическую виртуальную образовательную систему, которую мы сможем бесплатно предоставлять любому, у кого найдется VR-гарнитура. Это уже качество и количество по запросу.

Школа-2030

На дворе 2030 г., и в школе идут уроки; интересно только, какая она, эта школа? И тут выясняется, что первые проблески школы будущего мы увидели еще в 1995 г., в романе американского писателя-фантаста Нила Стивенсона «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц». История взросления девочки из неблагополучной семьи разворачивается на фоне будущего — в неовикторианской культуре. При этом нанотехнологии и искусственный интеллект тесно вплетаются в ткань повседневной жизни людей, а обучением детей занимается специальная книга — давший роману название иллюстрированный «Букварь для благородных девиц».

Букварь усилен ИИ, индивидуализирован и в сущности представляет собой компаньона в учебе, но замаскированного под книгу. Он отвечает на вопросы с учетом контекста и в вызывающем любопытство стиле. Он усыпан сенсорами, которые отслеживают всё на свете, от энергичности до эмоционального состояния учащегося, и создает для него насыщенную образовательную среду с целью воспитывать его в нужном направлении. Вместо того чтобы подгонять воспитание под нужды общества, «Букварь» растит детей сильными, независимыми, сострадательными, творчески мысля­щими.

А автор «Букваря» Нил Стивенсон, как выясняется, теперь трудится главным футурологом в Magic Leap и помогает задействовать возможности AR в создании иллюстрированного букваря из его романа в версии 1.0. Технология Magic Leap позволяет размещать голограммы в окружающей реальности. В этой трехмерной реальности как вживую предстают понятия, которые трудно визуализировать на двумерной плоскости экрана — например, из области анатомии человека. Представьте себе виртуальное вскрытие, по ходу которого можно слой за слоем отгибать кожу или мышечную ткань, чтобы рассмотреть, как располагаются и как взаимосвязаны внутренние органы. К тому же все происходит в операционной, и по ней можно перемещаться. Трехмерная среда — опыт насыщенного обучения, он дает знания, у которых больше шансов усвоиться, пересечь мостик от краткосрочной к долгосрочной памяти.

Но истинное чудо AR в том, что она позволяет раздвинуть стены школьного класса и распространить образовательное пространство на окружающий мир. Если AR соединить с ИИ, любая прогулка превратится в урок истории. Пройдитесь по улицам Манхэттена, например, и вы увидите здания, какими они были сто лет назад, а их голографические обитатели-викторианцы, словно заправские виртуальные учителя-историки, расскажут вам о судьбе каждого строения.

Конечно, сама по себе AR не приблизит нас к «Букварю», как он описан у Нила Стивенсона, но, если сочетать эту технологию с происходящими на наших глазах конвергенциями, мы четче увидим, как это сделать. Нынешняя революция в области ИИ дает нам еще один компонент — возможность строить индивидуализированные образовательные среды. Добавьте сенсоры, отслеживающие нейрофизиологические показатели, — благодаря им учащиеся смогут, например, сохранять установку на личностный рост (исследования показывают, что для обучения это необходимо) или входить в потоковое состояние (исследования показывают, что оно способствует обучению). Соедините всё сказанное, и будущее представится совсем в другом свете. В нем будет множество распределенных, индивидуальных, ускоренных образовательных сред. Какой будет школа-2030? Итак, дети, что бы вы хотели изучить сегодня?

Назад: Глава 7. Будущее развлечений
Дальше: Глава 9. Будущее здравоохранения