Книга: Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству
Назад: Лекция 6. Структура сценария. Первый акт
Дальше: Лекция 8. Структура сценария. Третий акт
Лекция 7

Структура сценария. Второй акт

(на примере разбора кинофильма «Матрица» режиссеров Вачовски 1999 года)

При изучении структуры сценария может возникнуть вопрос: зачем вообще все так ритуализировали? Кто все это придумал? А как же экспромт, выдумка, полет фантазии? Ответ таков: элементы структуры современного сценария восходят к работе Джозефа Кэмпбелла «Тысячеликий герой», а также к книге его последователя Кристофера Воглера под названием «Путешествие писателя». Авторы опирались на исследования мифов самых разных эпох. Поэтому за элементами сценарной структуры стоят древние архетипические глыбы.

Думаю, это прекрасная идея — экспериментировать с элементами структуры, добиваясь новых эффектов эмоционального воздействия на зрителя, транслируя определенные смыслы истории путем изменения структуры. Отход от канона — возможен. Если он оправдан. Но прежде чем нарушать канон, возможно, стоит лучше его изучить?

Сознание человека воспринимает информацию поблочно, порционно. Так утверждают психологи. Неслучайно мы стараемся группировать всю передаваемую информацию: если пишем роман, то дробим его на части, части — на главы, а главы — на абзацы. В кино все то же самое: кинофильмы делятся на акты, акты — на эпизоды, эпизоды — на сцены, сцены — на кадры. Для того чтобы зритель ощутил, что акт завершается, финализируется важный этап истории, и придуманы ПП-1, «точка невозврата» и «преодоление порога».

Все эти драматургические уловки повышают эмоциональный градус восприятия фильма. А эмоции создают ощущение кульминации. Сделав эмоциональный «вдох», зритель нуждается в эмоциональном «выдохе». Когда зритель получает порцию важной информации, надо дать ему время на осмысление. Когда два пика — смысловой и эмоциональный — совпадают, возникает кульминация акта. После кульминации необходимо затишье. Введение в сюжет линии B как раз выполняет функцию затишья.

Итак, что произошло в кульминации 1-го акта фильма «Матрица»? Герой проснулся в некоем новом мире, где странное существо, похожее на механического жука, отцепило от Нео провода и слило его в пространство, похожее на канализацию. Это и есть конец первого акта.

2-й акт, часть 1

11. Линия B (Line B, subplot)

Второй акт всегда открывается новой темой, новой сюжетной линией, которая до поры до времени будет развиваться в истории отдельно от основной темы, прежде чем пересечется с линией A. Теперь монтаж переключает внимание зрителя на новую историю в фильме — subplot, «подсюжет».

Линия A в фильме «Адвокат дьявола» — карьера адвоката, работающего в фирме Джона Милтона. Линия B — отношения с женой, которые, как вы помните, позднее примут драматический оборот. Будет резкий контраст между карьерным ростом Кевина и крахом его отношений с женой Мэри-Энн. Второй акт в «Адвокате дьявола» открывает сцена: Кевин с супругой въезжают в шикарную квартиру в центре Нью-Йорка. Здесь они намерены свить семейное гнездышко. Они пока не догадываются, на каком «дереве» собрались его вить.

В кинокартине «Назад в будущее» Роберта Земекиса линия A — история перемещения современного подростка по имени Марти на машине времени в прошлое, в далекий 1955 год. Мы смотрим фильм, нас одолевает вопрос: сможет ли главный герой вернуться обратно в свой родной 1985-й? Линия B — история отношений Марти, его отца-недотепы Джорджа, а также будущей мамы Мартина — Лоррейн. Вам ничего не напоминает любовный треугольник между отцом, сыном и… матерью? Верно: линия B в «Назад в будущее» — не что иное, как пересказанный на вольный лад миф о царе Эдипе! Вычеркните подсюжет про любовный треугольник между отцом, матерью и сыном, и у вас останется… рядовой sci-fi, каких снималось много. Можно с полной уверенностью сказать: линия B в фильме «Назад в будущее» с точки зрения драматургии весомее линии A.

Чаще всего линия B в жанровых кинокартинах — это любовная линия героя (за исключением мелодрам, где любовная линия — линия A). В первом акте мы раскрываем основной сюжет истории: ограбление, преступление, приключение… да что угодно. А на 30-й минуте фильма вводим в историю персонажа противоположного пола, с которым у протагониста завязываются отношения.

Нередки случаи, когда линией B становится появление в фильме следователя. Иногда он впервые появляется именно на 30-й минуте фильма. А иногда — активно действует уже в первом акте. Но именно в начале второго акта впервые уделяется внимание деталям — например, в какой гостинице он поселился. Вот следователь звонит жене и узнает, что ребенок заболел. А может быть, у его жены депрессия, она в шаге от суицида. Короче говоря, возникает subplot.

Всегда ли линия B — subplot? Действительно, бывают такие скудные линии B, что их нельзя назвать полноценным подсюжетом: в них нет сюжетной арки. Например, как в кинокартине Альфреда Хичкока 1972 года «Исступление» (Frenzy, 1972; иногда название переводится как «Безумие»), посвященной истории поимки маньяка-убийцы. Периодически в фильме появляются сцены в доме следователя, где жена потчует мужа кулинарными «экзерсисами». Следователь прячет несъеденное под скатерть, нахваливая стряпню. Как мне кажется, линия была добавлена в фильм, чтобы немного разбавить юмором мрачную атмосферу триллера. Полноценного сюжета в этой линии нет.

Такой тип линии B — рудимент сценарных структур первой половины XX века. В современном кинематографе требования выше: каждая линия в проекте должна иметь свой сюжет, свою сюжетную арку.

Итак, в «Матрице», как говорилось ранее, линия A — тема борьбы остатков человечества с Матрицей. Линия B — линия Мессии, Избранного, который, согласно пророчеству, спасет угнетенный народ, одолев Матрицу и пробудив население от затяжного коллективного сна. Вот как выглядит в «Матрице» первая сцена второго акта, где заявляется линия B.

Обессиленный, обритый налысо Нео барахтается в сточной яме подземной канализации. Темноту освещают прожекторы. Сверху спускается металлическая клешня, которая хватает дряблое тело Нео и «возносит» к свету.

Что это напоминает? Здесь явный намек на религиозный образ Вознесения.

Далее:

На борту корабля «Навуходоносор» Нео лежит, обернутый тряпьем (совсем как Христос после распятия. — Прим. авт.). Нео лечат акупунктурой, с помощью игл восстанавливая активность мышц. Из его тела удаляют металлические разъемы для подключения проводов. Мы слышим разговор Морфеуса и Тринити. Морфеус: «Нам удалось, Тринити. Мы нашли Его!» Тринити отвечает: «Надеюсь, ты прав». Морфеус: «Мне не нужно надеяться, я — знаю».

Надо признать: тема Мессии проявляется в «Матрице» далеко не сразу. Когда смотришь фильм в первый раз, этот диалог Тринити и Морфеуса вполне может пролететь мимо ушей. Постепенно сюжет, что Нео воспринимается обитателями «Навуходоносора» как эдакий спаситель человечества, становится заметнее — герои раз за разом возвращаются к обсуждению этой темы. Ближе к финалу линия B выходит на передний план и тесно переплетется с линией A.

12. Линии C и D

В некоторых кинокартинах в начале второго акта в историю вводятся несколько дополнительных сюжетных линий (а не одна): сначала заявляется линия B, а затем — линия C и линия D. Обычно линией C в экшен-фильмах становится именно «личная линия» протагониста, потому что линией B выступает некий subplot, связанный с криминалом (нередко это линия антагонистов).

В «Матрице» любовная линия Тринити–Нео с ее развитием переброшена во вторую часть второго акта (думаю, переброшена вынужденно — с целью «разгрузить» первую половину второго акта). А линия C в проекте — это жизнь на борту «Навуходоносора», межличностные отношения внутри коллектива.

Новый коллектив, в который попадает протагонист, почти всегда экспонируется в начале второго акта. Не раньше. Связано это с тем, что первый акт опасно перегружать новой экспозицией. Там важное место отведено экспозиции «старого мира» протагониста — и его собственного характера, который изменится по ходу развития сюжета. Если в первый акт ввести экспозицию дополнительных персонажей, зритель запутается и потеряет интерес к проекту. Про кого история? Кто главный герой?

Вот почему в фильме «Адвокат дьявола» всяческие «подковерные игры» нового коллектива, в который попадает протагонист, выходят наружу не раньше 50-й минуты. Впервые Кевин появляется в офисе компании Джона Милтона на 19-й минуте, еще в первом акте. Однако нас знакомят с коллективом компании только на корпоративной вечеринке — на 42-й минуте. А конфликт, существующий внутри компании, где есть заносчивый сотрудник Эдди Барзун, выходит на передний план на 50-й минуте истории. Причина этому — нежелание размывать внимание зрителя в первом акте. Задачи первого акта: заявить протагониста, «подключить» к нему зрителя эмпатически, заинтересовать завязкой и ПП-1, заявить антагониста и к концу акта поставить перед протагонистом мощную дилемму. Все. Не суйте в первый акт экспозицию большого коллектива. Ей там нет места.

Всегда ли в проекте должны быть линии C и линии D? Конечно, нет! Не выдумывайте их искусственно! Кинематограф всегда стремится к лаконизму повествования.

Что такое линия D в первой части «Матрицы»? Это линия, которой уделено совсем немного внимания, буквально одна-две сцены: «линия Сиона» — некоего места, где остатки человеческой расы создали спасительное убежище от монстров-машин. Система хочет уничтожить Сион. Вот почему она охотится за Морфеусом: Система рассчитывает добыть коды доступа к Сиону, чтобы его разрушить. «Линия Сиона» разбросана по всем частям трилогии. Она возникает на мгновение в первой части, ей посвящен ряд сцен во второй. А в финальной части трилогии она становится центральной.

13. Игры и развлечения (Fun & Games)

Центральным, ключевым блоком любого жанрового кинофильма является сценарный этап, который следует после линии B, — это Fun & Games. Кристофер Воглер называет этот этап истории «Испытания, союзники, враги».

Мне кажется, название Fun & Games точнее по смыслу. Потому что истинная цель этого блока — развлечь, удивить, поразить зрителя. Это самое ценное, что придумал автор. Это то, на что мы заманиваем зрителя в кинозал. Я называю F&G двигателем, ядром проекта. Если нет удачного Fun & Games — картина не состоялась.

В фильме «Человек дождя» F&G — это «путешествие с чудаком»: поездка с аутистом, которого играет Дастин Хоффман. Есть коммерсант, торгующий машинами, и есть его странный аутичный брат, который крайне раздражает коммерсанта своим поведением. Путешествие через всю страну с чудаком, который боится летать на самолетах и ездить по крупным трассам, которому надо в одно и то же время смотреть телевизор, есть строго шесть крабовых палочек и носить нижнее белье из конкретного магазина, — это и есть Fun & Games фильма «Человек дождя». Это самый забавный блок в картине. Не случайно он разошелся на цитаты.

Fun & Games — проявление уникальных качеств вашего сюжета. Если, согласно моему принципу, положить в основу сюжета парадокс, то F&G — это будут иллюстрации парадокса. Например, в космическое путешествие отправляется команда девушек, выигравших конкурс «Мисс мира». F&G — история того, как длинноногие модели пытаются адаптироваться в невесомости к образу жизни космонавтов. «Я нажала эту кнопочку, потому что она ярче всего блестела на приборной панели!»

Вспомним пример из первой лекции: пожарный идет работать в мир высокой моды и становится кутюрье. F&G — то, как пожарный будет шить для моделей одежду, руководствуясь единственным критерием: чтобы ткань была жаростойкой (на случай, если модель уснет с сигаретой в руках).

В фильме «Назад в будущее» F&G — сын (Марти) учит отца (Джорджа) ухаживать за девочками, а именно — пытается помочь закадрить Лоррейн, свою будущую мать. Его усилия сходят на нет, так как планы путает мерзкий верзила Бифф Таннен. Марти будет помогать Джорджу до тех пор, пока трусливый папа не найдет в себе силы как следует врезать Биффу самостоятельно.

В картине «Адвокат дьявола» F&G — мистика, которая вторгается в жизнь адвоката Кевина Ломакса, далекого от религиозного мышления: загадочный инцидент в суде, когда прокурор вдруг не может произнести ни слова после обряда вуду. Странный миллиардер Джон Милтон, способный говорить незнакомцу такие вещи о его личной жизни, что приводит в смятение отпетого преступника. Таинственная гибель заносчивого сотрудника адвокатской конторы Милтона — Эдди Барзуна. Наше чувство тревоги нарастает по мере того, как мы понимаем: наш красавчик-юрист попал в услужение к самому… дьяволу!

Важный момент: именно в F&G должен быть реализован тот жанр, который заявлен в проекте. F&G в фильмах ужасов — последовательная резня жертв из числа главных героев. Развлечением при просмотре хоррора являются убийства. Печально, но факт. Все мастерство автора тратится на то, как затейливее подстроить смерть тому или иному персонажу.

В триллере F&G — сцены с саспенсом, который переживает главный герой. Если вы задумали черную комедию с элементами мистики, то для F&G вам надо сочинить группу ситуаций, где этот жанровый коктейль будет реализован сполна. Что, кстати, прекрасно показано в фильме «Страшилы» Питера Джексона. Достаточно вспомнить воскресшего Судью, который пытается совокупиться с мумией («давно женщины не было»).

В фильме «Матрица» этап сценария Fun & Games собран из двух блоков: 1) раскрытие истории о том, как человечество оказалось порабощено машинами; 2) обучение Нео искусству управления виртуальной реальностью — Матрицей.

Нео просыпается на койке в темном помещении, похожем на каюту корабля, и вытаскивает металлический катетер из левой руки. Приходит Морфеус и сообщает, что на самом деле сейчас не XX век, а XXII.

Морфеус проводит Нео по борту летательного аппарата «Навуходоносор» и знакомит с экипажем — десятком повстанцев из числа «проснувшихся» людей. После чего повстанцы подключают к мозгу Нео провода.

Молодой человек оказывается в абсолютно белом пространстве — симуляторе ментальных проекций, где можно моделировать все что угодно. Морфеус показывает ему реальный мир — мрачные руины мегаполиса с разрушенными в ходе военных действий зданиями. Он рассказывает про войну людей с машинами, которая закончилась поражением людей и последующим порабощением человеческой расы.

Почему фильм не начался с этой сцены про глобальную катастрофу? Мое предположение: для того, чтобы дать зрителю прожить историю максимально эмоционально, нужно было ввести зрителя в сюжет через транзакцию — «жил-был парень, такой же, как вы». Если бы фильм начался с кадра, где Нео бегает по катакомбам, возникла бы дистанция между героем и зрителем.

По сути, первый блок Fun & Games — рассказ о том, что стало с человечеством и как мы докатились до техногенного апокалипсиса, — это разновидность экспозиции. В данном случае экспонируется мир вселенной Матрицы, ее «мусорная изнанка». «Экспозиция» получилась такой большой, потому что блок «разбит» сценами-паузами, будто антрактами.

Сначала Морфеус рассказал Нео, как рухнул привычный мир: разрозненные гаджеты и электронные механизмы в мире объединились в единую сеть, возник супермозг — искусственный разум, который поднял машины на войну против человечества. Испуганные люди, желая одолеть собственные творения, уничтожили небо, рассчитывая, что, лишившись источника электропитания в виде солнечного света, механизмы станут беспомощны.

Но произошло невероятное: машины, лишившись источника питания, решили сделать таким источником… самих людей! Они поработили человечество, превратив людей в новый вид батареек. Все, что теперь им нужно делать с каждым новорожденным, — погрузить тело младенца в питательную среду и подключить к его мозгу провода, транслирующие в мозг виртуальную реальность, чтобы психике индивидуума было чем заняться: человек спит в коконе, проживая свою жизнь понарошку, а роботы тем временем «сцеживают» с его тела электроэнергию.

Так появились целые поля, на которых выращивают людей, не просыпающихся от рождения до смерти ни на секунду!

В первой части блока F&G «продается» зерно проекта — то, из чего родилась вся идея фильма, ключевой кадр: Морфеус держит в руке батарейку и говорит, что люди превратились в батарейки для машин.

Рискну предположить: в ранних версиях сценария рассказ Морфеуса о том, как земля стала непригодной для жизни, был частью его разговора с Нео в первом акте — когда они впервые встретились в заброшенном доме. Но потом стало ясно, что длинный рассказ Морфеуса сильно замедляет первый акт. И Вачовски перекинули блок экспозиции в F&G, так как вся эта придумка про судьбу человечества — занятная история, которую им не хотелось давать в скомканном виде.

Кстати, попутный вопрос: как вы думаете, почему в разрушенном мире, в «реальной реальности» машины, поработившие людей, выглядят как насекомые и членистоногие? Машина, которая слила «проснувшегося» Нео в канализацию, напоминает по форме огромного летающего жука-скарабея. Роботы-шпионы, которые охотятся за «Навуходоносором», похожи на медуз. Поля с людьми-батарейками — как будто кладки яиц пауков или змей.

Моя версия ответа такая: создатели хотели передать ощущение, что роботы, несмотря на технологическое превосходство, по сути своей стоят на более низкой ступени эволюционного развития по сравнению с людьми. Они как комары — не обладают разумом, а просто облепили жертву и сосут кровь. Они не «хорошие» и не «плохие» — они просто такие.

Нео просыпается в кресле, опутанный проводами. Он вскакивает, будучи в шоке от того, что узнал. У него кружится голова, его тошнит, он падает на пол корабля «Навуходоносор» и теряет сознание…

Далее следует еще одна сцена.

Морфеус рассказывает Нео о человеке, который мог контролировать Матрицу. Он был первым, кто проснулся. Позднее этот человек умер. Но, согласно предсказательнице Пифии, должен вернуться перерожденным — в облике другого человека. В облике того, кто будет способен вывести людей из машинного рабства…

Здесь полностью раскрывается линия B проекта: тема Мессии, Избранного. Для первой части 2-го акта характерно чередование сюжетных линий: линия B, линия A, линия B, линия А. Александр Митта в своей книге «Кино между адом и раем» описывал это так: тема, контртема, тема, контртема. Линия A (тема): история путешествия двух девушек, бросившихся в бега после непреднамеренного убийства насильника. Линия B (контртема): линия следователя, который идет за ними по пятам (пример: фильм «Тельма и Луиза», 1991).

Второй попутный вопрос: как вы думаете, что за фильм является «папой» для «Матрицы»? В каком другом фантастическом фильме сосуществуют две важнейшие темы «Матрицы» — война людей с машинами и появление человека, который поднимет людей на восстание против машин? Ответ: «Терминатор» Джеймса Кэмерона 1984 года. Вачовски позаимствовали у Кэмерона ключевую идею его хита. Кэмерон, в свою очередь, впоследствии взял у Вачовски идею тела-аватара, двойника — для фильма «Аватар».

Вернемся к структуре сценария полного метра. Итак, материал в Fun & Games всегда должен иметь развитие, то есть менять полярность на входе в блок и на выходе. Что развивается в F&G фильма «Человек дождя»? На мой взгляд — представление Чарли об аутизме Рэймонда: от негативного отношения до любопытства (а позднее — восхищения). Блок F&G начинается с того, что причуды Рэймонда доставляют коммерсанту Чарли миллион проблем. Но позднее Чарли узнает, что Рэймонд обладает феноменальной особенностью — савантизмом, способностью выполнять в уме математические операции с фантастической скоростью.

Рэймонд этот дар называет «умением считать». Он может посчитать количество рассыпавшихся на полу зубочисток, бросив на них секундный взгляд. Кульминацией этой темы становится идея Чарли использовать савантизм Рэймонда, чтобы выиграть в казино. Это позволяет Чарли поправить финансовое положение. Таким образом, внутри блока F&G развивается отношение протагониста к аутизму брата — от негативного до позитивного.

Что развивается в F&G «Матрицы»? Мое глубокое убеждение: способность управлять виртуальной реальностью — Матрицей. От пассивного восприятия и отказа верить в существование Матрицы до овладения навыками управления ею. Причем критерием владения виртуальной реальностью становится… кунг-фу!

Нео подключают к симулятору. Он оказывается в помещении в японском стиле, где Морфеус учит его восточным единоборствам, поясняя, что навыки зависят только от сознания Нео: если ты осознаешь, что все вокруг — виртуальная реальность, то тебе не составит труда бегать по стенам и наносить удары, способные отбросить соперника на десятки метров. Предела человеческим возможностям в этом мире — нет.

Когда я первый раз смотрел фильм, не покидало ощущение: весь этот блок с кунг-фу — какая-то милая нелепица. В фильме он возник, как мне казалось, по двум причинам: либо Вачовски любят восточный кинематограф и решили скопировать любимые приемы, либо режиссеры умышленно выбрали такой броский и внешне активный способ управления реальностью, чтобы разбавить сложную научно-философскую концепцию фильма необременительными для мозга, динамичными экшен-сценами. Кто им мешал изобразить искусство овладения реальностью в виде медитаций Нео? Попыток сдвинуть карандаш силой мысли?

Позднее, немного познакомившись с философией восточных единоборств, я с удивлением понял, что тема кунг-фу появилась в фильме неслучайно. Боевые супернавыки в восточных единоборствах понимаются схожим образом: твои возможности безграничны, любые рамки — это лишь твой разум. Самый быстрый мастер кунг-фу — это человек, чьи рамки сознания предельно расширены.

Именно в F&G считается допустимым «бобслей» (нарезка сцен) — художественный прием, иллюстрирующий какое-либо продолжительное действие. Как выглядит бобслей? Пример: герой ищет в городе дом, где живет его возлюбленная. Он знает по фотографии, что рядом с домом растет каштан, и объезжает все дома в городе, по соседству с которыми есть каштаны. Мы видим нарезку сцен под музыку: протагонист звонит в одну дверь, в другую, беседует с девушкой из третьего дома, в четвертом скучающая дама пытается пригласить его к себе в гости…

В «Матрице» с помощью бобслея проиллюстрирован процесс обучения Нео различным восточным единоборствам. Вот ему в мозг загрузили один стиль восточных боевых искусств, другой, третий. Он напряженно спаррингует с Морфеусом. Нам показывают обучение, его сложность и продолжительность. Внимание: бобслей — это не весь F&G. Это только его часть, отдельная сцена! Случается, что F&G обходится без бобслея. Бобслей не является обязательным элементом F&G.

Во втором блоке F&G в «Матрице» материал развивается по принципу «от поражений к первым победам».

Поначалу спарринги Морфеуса с Нео неизменно заканчиваются поражением последнего. Морфеус оказывается способен наносить удары такой силы и совершать прыжки такой длины, что это противоречит законам физики. Морфеус поясняет Нео: все зависит от того, насколько искренне ты поверишь, что способен быть очень быстрым. Мы находимся в симуляторе ментальных проекций. Мы здесь даже не дышим. А значит, твои способности — всего лишь вопрос твоего воображения.

В итоге Нео делает прорыв в тренировках и… одолевает Морфеуса в поединке!

Для всей команды «Навуходоносора» это яркое доказательство правильности выбора Морфеуса: Нео — будущий Мессия, спаситель человечества! «Проснувшимся» очевидно: Нео готов к более серьезному испытанию — испытанию Матрицей…

Итак, материал в Fun & Games всегда должен развиваться или «от поражений к первым победам» или «от успеха к первому провалу».

Почему я так много времени уделил Fun & Games? Потому что это ахиллесова пята практически всех российских киносценариев, что попадались мне на глаза. Проблему с F&G я постоянно встречаю в сценариях как дилетантов, так и профессионалов. У новичков большие проблемы со вторым актом сценария. Они не знают, чем его заполнять. Они могут придумать удачную завязку. Могут придумать толковый ПП-1. Но что писать дальше… не знают. Выкручиваются следующим образом: придумывают новый сюжет, уводящий повествование в сторону, и просто наполняют сценарий массивом событий, которые никак не развивают линию А.

Если метафорически описать Fun & Games, то этот этап структуры похож на аттракцион в парке. Сюжет фильма — парадокс, положенный в его основу, — двигатель аттракциона. Он вращает карусель. Весь первый акт вы усаживаете зрителя в люльку этого аттракциона, прочно фиксируете его в ней. А во втором акте включаете механизм. Зрителя завертело, закрутило на карусели. Он визжит от восторга и страха, взмывая вверх и соскальзывая вниз по сюжетным горкам. Крутить зрителя на аттракционе вы будете до конца третьего акта. Но первый блок обеспечивает самое мощное, самое яркое впечатление. Этот блок должен быть безупречен.

2-й акт, часть 2

14. Мидпоинт (Midpoint)

Мы приблизились к точке под названием «Мидпоинт». Как уже говорилось ранее, современная структура сценария устроена таким образом, что в середине фильма всегда есть мощная перипетия, буквально разламывающая историю на «до» и «после». Впору утверждать, что де-факто имеет место не трех-, а четырехактная структура сценария. Вот почему я разделяю второй акт на часть 1 и часть 2: у каждой из этих частей свои серьезные задачи. Перипетией, которая разбивает второй акт на два блока, является мидпоинт.

Термин midpoint пришел в кинодраматургию из математики. Дословно он означает «середину отрезка» (middle point) — точку, находящуюся на равном расстоянии от обоих концов заданного отрезка.

Российский кинодраматург Зоя Анатольевна Кудря, говоря о мидпоинте, ввела в употребление такой термин — «центральный поворотный пункт» (ЦПП). Анализируя мидпоинт, я все-таки склоняюсь к мысли, что эта перипетия не столько центральная, сколько срединная, так как расположена в средней части проекта. Центральной перипетией в структуре сценария — в смысле масштаба влияния на сюжет — служит, на мой взгляд, «поворотный пункт 3-го акта». О нем позже.

Мидпоинт истории всегда расположен на 55-й странице сценария. Это еще одна константа жанровой конструкции. Причем любопытно: если ваша история длиннее 110 минут, мидпоинт так и остается на 55-й странице, хотя вторая «половина» фильма может превышать по продолжительности первую. Таким образом, «середина отрезка» в итоге оказывается вовсе не посередине. «Матрица» тому пример: общий хронометраж истории — 136 минут. Тем не менее мидпоинт — 55-я минута.

Есть еще версия, что мидпоинт как сюжетная перипетия располагается строго между двумя крупными поворотными точками сюжета: first plot point («поворотный пункт первого акта», ПП-1) и second plot point (то, что я называю далее «поворотный пункт третьего акта», ПП-3). Эта перипетия как бы посредине между двумя другими, и поэтому середина высчитывается относительно этих двух точек. На мой взгляд, это не очень удобная идея для практического применения.

Осознав, что Нео готов к активным действиям внутри Матрицы, Морфеус перемещает молодого человека на крышу высотного здания, предлагая Нео испытать новое расширенное сознание — совершить прыжок с одной крыши небоскреба на другую. Это можно сделать, только если поверить, что законы физики — иллюзия. Ты можешь все!

Нео совершает прыжок, но… не долетает до крыши соседнего небоскреба и падает на асфальт, который оказывается мягким, как губка. Выясняется — пространство, в котором проходило испытание, было не Матрицей, но — учебным тренажером. Вот почему Нео остался жив.

Команда «Навуходоносора» огорчена. Неудача Нео заставляет задуматься: может, они ошиблись и Нео никакой не Мессия?

Итак, важнейшее свойство мидпоинта — пересечение линии A и линии B. Впервые две линии, шедшие в Fun & Games параллельно, пересекаются. Именно пересечение линий A и B дает эффект промежуточной кульминации. Прыжок Нео с небоскреба — это первая попытка проверить: может ли он управлять реальностью внутри Матрицы как Избранный? Или нет? Нео терпит неудачу.

Мидпоинты, согласно американским учебникам, бывают двух типов: «обманчивое поражение» (false defeat) и «обманчивая победа» (false victory). Смысл один: герои радуются победе или огорчаются неудаче, совершенно забывая, что настоящий бой — еще впереди. В данном случае перед нами мидпоинт «обманчивое поражение». Забегая вперед, скажу: Нео будет терпеть в своей борьбе с Матрицей неудачу раз за разом, до самого финала, пока не поймет, как одолеть Систему. В этом индивидуальность конструкции «Матрицы».

Давайте разберем подробнее, как же выглядит это пересечение линий A и B. На занятиях, поясняя, что такое мидпоинт, я привожу такой пример: представьте историю парня, который промышляет воровством. Ворует он, скажем, чтобы выкупить себя из рабства у мафии. Параллельно у него возникают отношения с милой девушкой (линия B), которой он пускает пыль в глаза, галантно за ней ухаживая и выдавая себя за успешного предпринимателя.

Сюжет во втором акте развивается следующим образом: кража, свидание с девушкой, новая кража, новое свидание с девушкой. Линия A, линия B, линия A, линия B. Их отношения становятся глубже. Девушка признается молодому человеку в любви, и вдруг… Вы уже догадались, каким будет мидпоинт? Совершая очередную кражу, юноша сталкивается на месте преступления… со своей возлюбленной. Так она узнает, что ее парень — вор!

Второе важное свойство мидпоинта — появление в ходе повествования новой информации, которая навсегда разламывает историю на «до» и «после». Отныне девушка не сможет воспринимать молодого человека как прежде: ведь она знает, что он — преступник.

В «Матрице» такой новой вводной становится следующая информация.

Отключившись от учебного тренажера после неудачного прыжка с крыши небоскреба, Нео обнаруживает на губах кровь. Это удивляет его. Почему у него появилась кровь, если он «упал понарошку»? Морфеус поясняет: мозг, пережив иллюзорную смерть, умирает в реальности. Вместе с мозгом гибнет реальное тело «сновидца».

С этого момента мы знаем: несмотря на то, что законы физики в Матрице иллюзорны, смерть в виртуальном пространстве может спровоцировать смерть биологического тела индивида. Эта информация меняет наше представление о «правилах игры» истории, существенно корректирует их.

Удачный пример мидпоинта, разламывающего историю на «до» и «после», можно встретить в кинокартине «Человек дождя». Сцена в гостиничном номере, когда Чарли, общаясь со старшим братом-аутистом, вдруг узнает: брата отправили в пансионат для умственно отсталых после того, как Рэймонд случайно уронил маленького Чарли в ванну с горячей водой. Чарли вдруг понимает, что вымышленный сказочный персонаж, его воображаемый друг, которого он представлял в детстве, — Человек дождя, Рэйнмэн (по-английски Rain Man), — на самом деле искаженное детским восприятием имя его родного брата: Рэймонд. Это понимание буквально переворачивает душу героя Тома Круза. Он впервые обнимает Рэймонда, воспринимая того как близкого человека…

Мидпоинт — то самое место, где в фильмах о маньяках-убийцах нам показывают, кто же все-таки преступник. Прежде камера всякий раз демонстрировала преступника со спины, из-за плеча. Возможно, он был в дождевике с капюшоном на голове. Но именно на 55-й минуте истории, покончив с очередной жертвой, убийца снимает капюшон. И мы видим, что это… черт… персонаж, на которого мы никогда бы не подумали!

Так делают, чтобы разнообразить повествование. Меняется тип саспенса. До этого мы смотрели фильм, переживая так называемый «закрытый саспенс»: не знали, кто преступник и как он может напасть на наших героев. А после мидпоинта мы мучаемся вопросом — когда он нападет? Это — «открытый саспенс». Вот мы узнали, что маньяк-убийца — сосед по даче. Звонок в дверь. Сосед зашел в гости за солью. Внутри нас все сжимается от ужаса: он собирается убить жену главного героя? Нет, не в этот раз…

В произведениях XIX века эта тайна — кто преступник? — раскрывалась лишь на последних страницах литературных произведений. То же самое происходило в кинематографе первой половины века ХХ. Сложно сказать, кто первым сделал мидпоинт обязательным элементом структуры сценария, — но лично я склонен думать, что ускорение ритма жизни современного мира вынудило авторов сформировать внутри сценарной структуры дополнительную перипетию, поддерживающую градус интереса к истории. Так возник мидпоинт.

Свою догадку я могу проиллюстрировать сравнением двух кинокартин: американской комедии Джона Хьюза «Самолетом, поездом, машиной» (Planes, Trains & Automobiles, 1987) со Стивом Мартином и Джоном Кэнди — и фильма Тодда Филлипса «Впритык» (Due Date, 2010) с Робертом Дауни-младшим и Заком Галифианакисом. Второй фильм кажется мне вольным римейком первого.

Картины фабульно близки: некий коммерсант движется из одного конца страны в другой. Он спешит: в одном случае — к себе домой на День благодарения, в другом — на роды жены. В обоих случаях его попутчиком оказывается назойливый, глуповатый, болтливый тип с ужасными привычками, но при этом донельзя компанейский, дружелюбный и необидчивый. Оттого вдвойне невыносимый. Так получается, что главному герою необходимо проделать часть пути в компании этого несносного типа и на его транспортном средстве. Другого способа добраться — нет.

Так вот, в обоих случаях мы узнаем печальную правду о спутнике протагониста: назойливый весельчак и балагур — глубоко одинокий человек. Он потерял близкого человека. Его избыточная общительность — попытка пережить горе от потери любимого человека. Эта идея — мощный поворот. Как и в «Человеке дождя», эта новость буквально переворачивает восприятие одним героем (нормальным) другого (чудака).

А теперь — внимание: в фильме «Самолетом, поездом, машиной» это событие расположено в самом финале. Буквально в последних минутах. Это — кульминация картины. Герой Стива Мартина (Нил Пейдж) понимает, что у персонажа Джона Кэнди (Дэл Гриффит) умерла жена. Ему некуда ехать и не с кем праздновать День благодарения! Поэтому Пейдж приглашает Гриффита к себе домой.

А в картине 2010 года «Впритык» это событие, выполняющее ту же функцию — кардинальное изменение отношения одного героя к другому, — расположено… на 53-й минуте фильма! Когда Питер Хайман (герой Роберта Дауни-младшего) узнает, что единственный родной человек в жизни Итана Трэмбле (Зак Галифианакис), его отец, недавно умер. Бедолага путешествует по стране с банкой из-под кофе, в которой — прах его любимого отца.

Словом, что в 1980-х годах было кульминацией кинокартины, в 2010-м превратилось в мидпоинт. При этом фильмы — тематически и фабульно — чуть ли не идентичны. Казалось бы, что мешало авторам «римейка» раскрыть правду о чудаке в самом финале — так, как это было сделано в «оригинале»? Мой ответ: требования времени помешали. Ускорение темпа жизни вынуждает современных драматургов формировать мощную перипетию в середине фильма, а ближе к финалу закладывать еще один сюжетный твист. Чтобы зритель не скучал.

15. Плохие парни рядом (Вad Guys Close In)

Рассмотрим еще один элемент структуры сценария, о котором я не имел ни малейшего понятия в студенческие годы. Bad Guys Close In (BGCI) — этап истории, когда силы антагонизма впервые вплотную приближаются к протагонисту.

Мидпоинт часто понимается в структуре сценария как промежуточная победа протагониста. Скажем, если следователь ведет расследование преступления, то в мидпоинте он может получить первую серьезную зацепку, где искать преступника. И тут же следом, нередко в той же сцене, силы антагонизма «наносят ответный удар». Любопытно подан BGCI в кинокартине «Семь» Дэвида Финчера.

Главные герои, детектив Сомерсет и детектив Миллз, находят очередную жертву маньяка — человека, которого маньяк обвинил в смертном грехе лени и наказал тем, что приковал к кровати, целый год мучая его голодом и держа в неподвижном состоянии. Внезапно «мумия» на кровати оживает — то есть жертва еще жива. Впервые у наших героев появляется живой свидетель. Мидпоинт в «Семерке» — «обманчивая победа». Впервые удалось предотвратить гибель жертвы маньяка.

И тут же, буквально в следующей сцене, происходит инцидент, когда детектив Миллз случайно замечает папарацци, украдкой делавшего снимки на месте происшествия. Взбешенный Миллз кричит на него и выбивает из рук журналиста камеру. Каково наше изумление, когда позднее, в «большом поражении», мы узнаем, что это был… сам маньяк! Более того, в этот момент он выбирал очередную жертву (на роль которой назначил самого Миллза). Вот такой BGCI — «плохой парень» действительно оказался рядом, совсем рядом. Событие расположено на 54-й минуте истории.

Если герои вашей истории — мошенники, я бы рекомендовал использовать мидпоинт по типу «обманчивая победа»: проходимцы впервые успешно срывают большой куш. Они радуются деньгам как дети. И тут… Пришла полиция. У копов еще нет доказательств — но есть подозрения. Ни в каком другом элементе структуры не найдется более подходящего места, чтобы приблизить силы антагонизма к главным героям и поставить под угрозу исход их дела, чем сразу после «обманчивой победы».

Этап BGCI можно найти абсолютно во всех жанровых кинокартинах. В «Матрице» он выглядит так.

Морфеус и Нео идут по улице, заполненной людьми. Они находятся в Нью-Йорке образца 90-х годов прошлого века. Подтянутые яппи и симпатичные дамы спешат на работу. Нео засмотрелся на обаятельную блондинку в красном платье.

Внезапно Морфеус восклицает: «Осторожно, сзади!» Мир вокруг Нео замирает. Нео оборачивается и видит за своей спиной застывшего агента Смита, нацелившего пистолет в затылок Нео. Выясняется, что наши герои находятся не в настоящей Матрице, а в учебной копии. Морфеус поясняет Нео, что у антагонистов (агента Смита) есть способность перевоплощаться в любого жителя Матрицы.

Это прямолинейный, практически дословный перенос на экран понятия «Плохие парни рядом». Далее в «Матрице» следует сцена, в которой этот этап истории проиллюстрирован сюжетно.

Механизмы, напоминающие по форме спрутов, вдруг оказываются в поле зрения корабля «Навуходоносор». Чтобы «охотники» не нашли повстанцев, герои полностью обесточивают «Навуходоносор».

Слепые машины, реагирующие только на электромагнитное поле, оказываются рядом с нашими героями — но не замечают их. Но это не все: Вачовски проходят этап структуры «Плохие парни рядом» на всех уровнях проекта.

Поздняя ночь. Нео подходит к Сайферу, который сидит за штурвалом «Навуходоносора». Между ними завязывается разговор, и Сайфер сетует, что не выбрал красную пилюлю, которая позволила бы остаться в сладкой грезе Матрицы. Он сожалеет о том, что проснулся…

Далее следует еще одна сцена.

Матрица. Современный ресторан ХХ века. За столом сидит Сайфер и с удовольствием ест кусок сочного стейка. Выясняется: его собеседник в ресторане — агент Смит. Мы узнаем, что Сайфер готов выдать Системе Морфеуса в обмен на возможность снова погрузиться в сладкий сон…

В этот момент мы отчетливо понимаем: среди повстанцев есть предатель, Иуда. «Плохой парень» совсем рядом с нашими героями — он в составе их команды.

Любопытно, что этап «Плохие парни рядом» в структуре Кристофера Воглера называется «Приближение к сокрытой пещере». Так вот, важнейшим свойством этого этапа Кристофер Воглер во время мастер-класса в Москве назвал «смену масок» героев. То есть среди участников обнаруживается тот, кто надел на себя чужую маску. Именно это и происходит в сцене с Сайфером: соратник оказывается врагом.

Линия E, дополнительная сюжетная линия

Следует упомянуть первую сцену, намекающую на личные отношения Тринити и Нео, которая заявляет в проекте линию E — любовную линию протагониста. Я уже говорил: как правило, любовная линия вступает в свои права в начале второго акта: это либо линия B, либо С.

В «Матрице» — редкий случай — линия заявлена в начале второй части второго акта: между мидпоинтом и «Плохими парнями рядом». Не хотелось разбивать разбором этой линии описание важной сценарной связки мидпоинт–BGCI. В то же время не упомянуть о возникновении личной линии протагониста тоже нельзя.

После того как Нео, неудачно упав с небоскреба, обнаружил кровь на губах, его навещает Тринити. Нео спит. Тринити оставляет еду и выходит. При выходе из кубрика она сталкивается с Сайфером, который явно страдает от ревности. Сайфер упрекает Тринити: «А мне ужин в номер ты не приносила».

Из этой реплики мы понимаем, что в отношении Тринити к Нео есть нечто особенное. Кроме того, впервые в сюжете проступают углы любовного треугольника: Нео–Тринити–Сайфер. Позднее эта линия наберет обороты.

Итак, сюжетные линии в «Матрице» распределены следующим образом.

16. Большое поражение (All is Lost)

«Большое поражение» — важнейший этап сценарной структуры, без которого невозможно привести сюжет к хеппи-энду, и вот почему. Надо понимать: полнометражный жанровый фильм — своеобразный нравственный урок зрителю, который мы преподаем на примере судьбы протагониста. В чем смысл арки персонажа? Как изменится герой в конце истории? Что не так с его взглядами на жизнь в начале фильма и что будет подвергнуто корректировке в ходе испытаний?

Глупое кино пытается научить протагониста прописным истинам: врать нехорошо, красть грешно, надо любить родителей, не обижать слабых. Кто бы сомневался! Какой смысл учить тому, что никем не оспаривается? А вот если подвергнуть корректировке такую мировоззренческую позицию: «Если о себе не позаботишься, никто о тебе не позаботится»? Или: «Главное — это семья. Я вне политики». Вот здесь и начинается настоящая работа.

Каждый из этих тезисов — полемичен. Ключевую роль в таких сложных посланиях играет позиция автора. Что хочет автор сказать своим фильмом? Может быть, послание таково: «Если ты позаботишься о других, тогда другие позаботятся о тебе»? Или: «Иногда участие в политике и есть форма заботы о семье?»

«Большое поражение» — это своеобразный «обманчивый финал» фильма. Он неизменно приводит к проигрышу героя. Это необходимый элемент структуры истории, чтобы показать: пока ты не изменишься, шанса на победу у тебя нет. Именно поражение протагониста на этапе All is Lost помогает ему произвести ревизию жизненных ценностей и найти в себе силы начать действовать по-новому, руководствуясь другими, новыми принципами. Вот почему этот этап в историях с хеппи-эндом стопроцентно необходим.

Как выглядит «большое поражение» в «Матрице»? Наши герои планируют отправиться в виртуальную реальность, чтобы встретиться с оракулом Пифией — персонажем, который сможет определить, является ли Нео Избранным. Поход к Пифии в кинокартине — это прямая аллюзия на евангельский сюжет встречи Иисуса с Иоанном Крестителем.

Часть команды «Навуходоносора» садится в специальные кресла. Несколько человек остаются на корабле. Они будут выполнять функцию операторов, связывающих сознание наших героев с миром Матрицы. Специальное устройство набирает телефонный номер на старом вертушечном аппарате. Телефон в мире Матрицы служит своеобразным каналом для перемещения цифровых аватаров наших героев в виртуальный мир коллективного сновидения. Маус, Апок, Свитч, Сайфер, Тринити, Морфеус и Нео появляются в помещении заброшенного здания. Команда выходит на улицу виртуального мира. Проходя мимо уличного мусорного контейнера, Сайфер украдкой бросает в него мобильный телефон, предварительно набрав на нем номер агента Матрицы…

Итак, мы знаем, что в команде повстанцев есть предатель — Сайфер. И это знание формирует у нас новый тип саспенса — открытый саспенс: у нас щемит сердце, мы ждем подвоха, который вот-вот должен случиться.

Морфеус приводит Нео в многоэтажный жилой дом на окраине города. Судя по плохому состоянию помещений, это социальное жилье для малоимущих семей. Здесь живет Пифия — вышедшая из-под контроля Матрицы программа, некогда созданная системой специально для изучения человеческой психики.

Нео волнуется, ожидая встречи с кем-то очень значимым. Открывается дверь…

Нео и Морфеус входят в квартиру, где находятся дети, обладающие определенными экстрасенсорными способностями. Один ребенок вращает висящие в воздухе кубики. Другой силой взгляда гнет ложку. Между ребенком, похожим на Далай-ламу в детстве, и Нео завязывается разговор, который впоследствии сыграет важную роль в судьбе последнего. Мальчик произносит максиму: «Ложку легко согнуть, если понять, что ложки… не существует».

Наконец оракул приглашает на аудиенцию. Нео ожидал увидеть кого угодно, но не женщину 50 лет, похожую на пенсионерку, которой привезли на выходные внуков. Пифия на кухне курит сигарету и печет печенье. Она бегло смотрит на Нео и сообщает ему, что он… не Избранный. Более того, Пифия предрекает ближайшее будущее: «Один из вас погибнет» — имея в виду Нео и Морфеуса… А выбор, кто погибнет, должен будет сделать Нео.

Весь второй акт муссировалась тема, что Нео — новый Мессия, который поможет спасти человечество. Морфеус столько сил вложил в его подготовку! Нео сам уже почти поверил в свою исключительность. И вот — первое грандиозное разочарование. Эта ситуация — All is Lost в линии B.

Давайте посмотрим, как события развиваются дальше.

Нео, угнетенный дурной новостью, покидает Пифию. Он хочет сказать Морфеусу, что его друг ошибся в выборе Избранного. Но Морфеус настаивает, чтобы Нео сохранил пророчество в тайне. По его мнению, оно предназначалось только для ушей Нео. Молодой человек подавлен. Он понимает, что другие члены команды «Навуходоносора» будут спрашивать, чем закончился разговор с Пифией. Нео стоит перед неприятным выбором: соврать — или сказать правду (и тем самым подорвать веру повстанцев в победу).

Придя к тому месту, где расположен цифровой портал для перемещения из мира Матрицы в реальный мир, герои обнаруживают… что оказались в западне! Об их пребывании в Матрице известно Системе. Агент Смит и огромная армия полицейских спешат схватить наших героев.

Повстанцы спасаются бегством, по ходу отстреливаясь. Погибает Маус.

Желая спасти жизнь Избранного, Морфеус вступает в неравную схватку с силами противника. Нео пытается остановить Морфеуса. Ведь предводитель повстанцев защищает обычного человека, а не Мессию! Но некогда об этом говорить… Морфеус оказывается в плену у Матрицы.

Наши герои добираются до альтернативного цифрового портала. И тут вскрывается страшная новость: Сайфер, вернувшись в реальный мир раньше других, уничтожил из оружия операторов «Навуходоносора»! Теперь он убивает повстанцев одного за другим, просто отсоединяя их разум от биологических тел. На глазах у Тринити и Нео гибнут Апок и Свитч…

А вот это — настоящее «Большое поражение» в линии A. За весь фильм команда «Навуходоносора» не несла таких значимых потерь, как на этом этапе истории. Замечу: этот принцип применим и к другим кинокартинам. Самый серьезный ущерб положительные герои истории несут именно в «Большом поражении». Почему именно здесь? Потому что автору необходимо выйти на «точку кризиса» — структурный элемент истории, где у главных героев нет сил сражаться дальше: ни людей, ни средств. Нужно упасть на самое дно, чтобы герой переосмыслил свои действия и средства достижения целей.

Сайфер наслаждается своей ролью хозяина положения: сидя среди неподвижных людей, погруженных в Матрицу, он признается Тринити, которая по-прежнему в виртуальном мире, что влюблен в нее. Сайфер раскрывает мотивы своего предательства: он устал от жизни в неблагополучном реальном мире. Он устал от плохой еды, вечных скитаний по катакомбам. Но больше всего он устал от бредней Морфеуса, который неутомимо продолжает искать Избранного. Матрицу победить невозможно!

То, что Сайфер прав, а Морфеус — безумец, предатель намерен наглядно продемонстрировать Тринити прямо сейчас. Согласно пророчеству, убить Избранного нельзя. Сайфер докажет обратное: одним движением руки он отсоединит тело Нео от его сознания. После чего Нео постигнет та же участь, что и других — Свитч и Апока…

Сайфер приступает к делу. Но в тот самый момент, когда он пытается убить Нео, приходит в себя один из операторов «Навуходоносора» — Тэнк. Схватив оружие, Тэнк убивает Сайфера, не дав тому уничтожить Нео!

Конец этапа All is Lost.

Анализируя «большое поражение» — как в «Матрице», так и в других картинах, — я пришел к важному выводу. All is Lost — еще один этап сценария, в котором происходит пересечение сюжетных линий. Так же, как в мидпоинте, в «большом поражении» пересекаются две ключевые линии: линия A (противостояние с Матрицей) и линия B (линия Мессии). Но к ним еще добавляются линия C (судьба коллектива «Навуходоносора») и, наконец, линия Е (личная линия Нео).

Этому драматургическому пересечению я дал название «сюжетная звездочка»; эпизоды, сцены, в которых возникают «сюжетные звездочки», можно смело называть кульминационными.

А ведь в реальной жизни все то же самое. Представьте: вы учитесь в университете и готовитесь к выпускному экзамену. У вас есть близкий человек. Вы строите отношения со своей второй половинкой в надежде на будущий брак. Кроме того, у вас дома барахлит водопроводный кран, который вам все некогда починить.

Приходит день экзамена, вы спешите в университет. Но тут вдруг звонит ваш спутник жизни и просит срочно дать денег в долг, так как маме стало плохо, нужно срочно положить в платную клинику. А тут еще один звонок: выясняется, что чертов водопроводный кран сорвало, вода хлещет на пол, соседей затопило! Если вам выставят счет за ремонт, можно попрощаться с возможностью помочь семье любимой (любимого), а значит — рухнут планы на брак. И все это происходит тогда, когда вам предстоит очень важный экзамен, от которого зависит, получите вы работу в крупной компании или нет. Поверьте, такой день вы запомните надолго.

17. Темная ночь души (Dark Night of the Soul)

Точкой кризиса в российской драматургии принято считать этап сценария, когда герой — незадолго до финальной победы — терпит поражение. Некая промежуточная неудача, после которой герой все-таки достигает своей цели.

Как выясняется, у «точки кризиса» в американской жанровой структуре есть четкое предназначение. Главная задача данного этапа структуры — заставить протагониста произвести ревизию своих ценностей. Задаться вопросом: «Что я сделал не так? Почему проиграл?» У этого этапа сценария есть поэтичное название — Dark Night of the Soul, «Темная ночь души». Как образно!

Это название наводит меня на мысль, что современный сценарий во многом заимствует элементы структуры у… Евангелия. Если представить, что чудеса Христа — это Fun & Games, Вход Господень в Иерусалим — мидпоинт, Тайная вечеря («…один из вас предаст Меня») — Bad Guys Close In, поцелуй Иуды и последующий арест Христа — All is Lost, то ночь, когда Иисус распят и Бог не являет своей силы, чтобы помочь ему, — это как раз Dark Night of the Soul. «Или, Или! лама савахфани?» («Боже Мой, Боже Мой! для чего Ты Меня оставил?») — даже Иисус в каком-то смысле производил «ревизию» своих предыдущих действий.

«Темная ночь души» — самый глобальный кризис, в который погружается протагонист за всю нашу историю. Однако у этого кризиса в сценарной структуре есть вполне конкретные задачи: поражение заставляет героя проанализировать свои поступки и признать ошибки в выборе средств.

Герой потерпел поражение, потому что цеплялся за старые убеждения, пытался решать проблемы старыми методами. Но теперь он все понял. Именно здесь, в «точке кризиса», понял. Не раньше. Серьезные перемены в протагонисте раньше этого этапа обесценят «большое поражение». Зачем оно нужно, если герой уже изменился?

В «Матрице» этап «Темная ночь души» выглядит так:

Небоскреб. В одном из кабинетов допрашивают Морфеуса. Его собираются пытать. Ему вкалывают вещество, которое мультиплицирует боль. (Аллюзия: раны Христа, полученные при распятии на кресте.)

Тем временем в корабле «Навуходоносор» выжившие Тринити, Нео и Тэнк решают, что делать с телом Морфеуса. Они понимают: Морфеуса подвергнут пыткам. Он может не выдержать боли и выдать коды доступа к Сиону. А это будет означать полную гибель остатков человечества на планете.

Единственный выход — отключить Морфеуса. Убить его самим — до того, как он «сломается» в руках Системы.

Герои оказываются перед сложным нравственным выбором: убить Морфеуса, которого они все очень любят и ценят, — убить во имя спасения других. Или оставить его в живых, поставив под угрозу общее дело.

И тут на авансцену выходит следующий структурный этап: Insight (инсайт, озарение).

18. Инсайт (Insight)

«Инсайт» — один из самых интересных элементов финального блока второго акта. Под этим понятием подразумевается новая информация, которая мотивирует протагониста на дальнейшую борьбу. Такой информацией бывает «неудобная правда», ложь героя, которая выходит наружу и становится достоянием всей группы.

Иногда «инсайтом» бывает некое письмо, предсмертная записка, документ или улика, обнаруженные следователем случайно. Иногда — известие о том, что некто из числа группы (как правило, объект любви героя) попал в плен, надо отправляться его спасать.

Третий вариант «инсайта» — озарение, открытие, которое совершает протагонист, анализируя свое поражение и перебирая в памяти события недавнего прошлого. Это тот самый момент, когда герой истории произносит монолог о своей неудаче. Но вдруг его речь замедляется — он… что-то понял! Нечто важное!

В британском хорроре «Спуск» рассказывается о группе девушек, увлекающихся спелеологией. Они спускаются глубоко в пещеру, где обнаруживают одичавших людей, ставших натуральными монстрами-каннибалами. Монстры нападают на путешественниц. «Большое поражение» — большая часть коллектива погибает. Девушкам удалось убить одного из монстров. И вот стоят чудом выжившие три девушки, перед ними лежит труп монстра. Они гадают, кто это такой. Откуда эти твари взялись в недрах пещер? Рассматривая тело убитого монстра, одна из девушек делает важный вывод: существо абсолютно слепо и ориентируется только на слух. А значит, если не шуметь, можно выбраться наружу и спастись. Вот это и есть «инсайт» в картине «Спуск»: новая информация, которая мотивирует протагонистов продолжить борьбу в абсолютно безнадежной, казалось бы, ситуации.

Внезапно Нео заявляет Тринити и Тэнку: он отказывается убивать Морфеуса. Он — против! Пифия предупреждала его — одному из них придется умереть. Нео решает: этим «одним» должен стать он, а не Морфеус. Поэтому Нео собирается… отправиться в Матрицу и спасти друга.

Тринити не понимает, зачем Нео хочет так поступить. Ведь он — Избранный! Спасая Нео, погибли многие их товарищи. Все это было только для того, чтобы Избранный продолжил жить. Нео раскрывает правду: «Я — НЕ ИЗБРАННЫЙ. Я — ОБЫЧНЫЙ ПАРЕНЬ. Это мне сказала Пифия».

Мы видим потрясение на лицах Тринити и Тэнка. Эта информация их шокирует. Значит, все жертвы были напрасны? Печально. Но факт. А потому Нео идет спасать Морфеуса. Тринити вызывается пойти вместе с ним…

«Инсайт» и «Темная ночь души» создают новую дилемму для протагониста. С одной стороны, герой признал свое поражение и, произведя ревизию ценностей, признал проигрыш как неизбежный результат своей ошибки. Он раскаивается и готов сойти с дистанции. Но тут… возникает «инсайт»: становится известно, что врага можно одолеть другим способом. Либо выясняется, что герой ошибочно считал виновником поражения исключительно себя. «Инсайт» дает ему понять, что он сам оказался жертвой чьей-то подлой манипуляции.

Общий знаменатель у всех «инсайтов» один: вдохновлять протагониста на новый виток борьбы! Здесь есть поразительное совпадение с финалом первого акта. Помните, мы говорили: герой колеблется между старым привычным укладом жизни и «зовом к приключениям»? В итоге герой выбирает «зов». Его выбор толкает действие во второй акт. Если бы он этого не сделал, на экране появились бы финальные титры. Кино закончилось. То же самое происходит в конце второго акта: герой снова решает для себя дилемму. Если он откажется от нового «зова» — в данном случае его функцию выполняет «инсайт», — можно спокойно выводить на экран титр: «Конец фильма».

19. Точка невозврата-2 (Point of No Return-2)

«Темная ночь души» и «Инсайт» ставят протагониста перед новой дилеммой: признать свои ошибки и завершить путешествие — или, получив новую информацию, попытать счастья еще раз. В последний раз! Вот эта дилемма-2 и является «точкой невозврата-2».

«Точка невозврата-2» — это решение протагониста, после которого пойти на попятную будет невозможно. В «Матрице» это тот самый момент, когда Нео, поколебавшись, соглашается принять помощь Тринити и вместе отправиться спасать Морфеуса.

У Джозефа Кэмпбелла есть интересный термин, который совпадает по смыслу с «точкой невозврата-2»: Refusal of the Return Call — «отказ от призыва вернуться назад», «отказ от возвращения». Это очень близко по смыслу к тому, что происходит в истории на данном этапе: проиграв, протагонист испытывает желание вернуться назад. Залезть в норку и зализывать раны. Но вместо этого выбирает дать еще один бой. Он намерен взять реванш.

Резюме

Сознание человека воспринимает информацию порционно. Поэтому кинофильмы делятся на акты, акты — на эпизоды, эпизоды — на сцены, сцены — на кадры. Чтобы зритель ощутил, что акт завершается, существуют этапы структуры «Точка невозврата», «Преодоление порога». Получив важную порцию информации, зритель нуждается в некотором «затишье», чтобы ее осмыслить. Таким «затишьем» становится линия B (subplot) — второй акт всегда открывается новой сюжетной линией. Центральным блоком любого жанрового фильма является этап структуры Fun & Games — дословно «игры и развлечения». Fun & Games — это двигатель проекта, иллюстрация заложенного в картине парадокса. Лучшее, что вы придумали для своей истории, должно проявиться в Fun & Games. Midpoint — центральный поворотный пункт, мощная перипетия, разламывающая картину на «до» и «после». Мидпоинт всегда расположен на 55-й странице сценария, независимо от общего хронометража фильма. Важнейшее свойство мидпоинта: пересечение линий А и B, дающее эффект промежуточной кульминации. Bad Guys Close In («Плохие парни рядом») — следующий после мидпоинта этап истории, когда силы антагонизма впервые существенно приближаются к протагонисту. All is Lost («Большое поражение») — протагонист проигрывает сражение. Проигрыш — следствие приверженности протагониста старым убеждениям. Dark Night of the Soul («Темная ночь души»), точка кризиса — протагонист производит ревизию своих ценностей и понимает, в чем причина поражения. Insight (озарение) — поступает новая информация, которая мотивирует протагониста на дальнейшую борьбу. «Темная ночь души» и «Инсайт» ставят протагониста перед дилеммой: признать свои ошибки и завершить путешествие или, получив новую информацию, идти дальше. Дилемма-2 финализируется «Точкой невозврата-2» — решением протагониста, после которого путь назад становится невозможен.

Назад: Лекция 6. Структура сценария. Первый акт
Дальше: Лекция 8. Структура сценария. Третий акт