(на примере разбора кинофильма «Матрица» режиссеров Вачовски 1999 года)
Как построить сценарий полнометражного фильма так, чтобы конструкция была прочной и эффективной? Я провел немало времени, изучая структуру различных фильмов, и пришел к выводу, что неплохой иллюстрацией к этой теме может стать сценарий к фильму братьев (сестер) Вачовски «Матрица».
Если вы не знаете обстоятельств, при которых возник проект, расскажу вкратце: в далеком 1995 году Энди и Ларри Вачовски пришли на студию Warner Bros. с замыслом фантастического фильма о мрачном мире будущего, где люди являются источником электроэнергии для машин. Проект впечатлил студию. Но в активе у начинающих кинематографистов был всего лишь написанный сценарий к кинокартине Ричарда Доннера «Наемные убийцы» (с Сильвестром Сталлоне и Антонио Бандерасом). Продюсер Лоренцо ди Бонавентура не решился запускать дорогостоящий sci-fi с неопытными режиссерами и предложил Вачовски сперва снять малобюджетный фильм с тремя главными действующими лицами. Так появился неонуар «Связь» 1995 года.
Я напомнил эту историю лишь для того, чтобы пояснить: сценарий «Матрицы» хорошо продуман. У Вачовски было много времени на его шлифовку. Он изобретательно написан, а ремарки местами — литературные шедевры. Серьезное достоинство сценария «Матрицы» — с точки зрения драматургического разбора — его каноничность. Он сделан «как по учебнику»: учтены все запросы индустрии, предъявляемые к сценарию коммерческого проекта.
Анализируя «Матрицу», я опираюсь на «сюжетные точки» Блейка Снайдера, изложенные в книге «Спасите котика!». Однако структура Снайдера, как мне кажется, недостаточно полна. Поэтому я дополнил ее, разбирая фильм Вачовски, некоторыми элементами, которые нашел у других авторов. Взял то, что показалось мне эффективным.
Хочу заметить: существует не одна, а несколько моделей сценарных структур. Точно так же, как существуют различные виды изобразительного искусства. Нельзя сказать, что нужно писать картины исключительно масляными красками или только рисовать офорты. Формы воплощения сценарных идей могут быть самыми разными. Одна сценарная структура лучше подходит для экшен-истории, другая удачнее ложится на драму. Структура, о которой пойдет речь дальше, наиболее органична для коммерческого фильма. Вряд ли следование этой канве поможет вам сделать выдающийся артхаусный фильм. Потому что экспериментальное кино предполагает эксперимент в том числе и со структурой истории.
Мы не будем заниматься культурологическим анализом «Матрицы», хотя фильм в этом смысле любопытен. Мы будем исследовать только то, как устроен сценарий.
Обратите внимание: если вы попытаетесь приложить к любому вашему проекту каноны сценарной структуры, то заметите — рано или поздно проект отклоняется от правил. Это нормально. Проект, что называется, индивидуализируется. Изменения элементов структуры возникают, когда необходимо выразить определенный смысл максимально ярко. С этим мы сталкиваемся и в «Матрице».
Например, финальная битва в кинокартине, так называемая «обязательная сцена», — поединок протагониста и антагониста — разделена на три части. Обычно это одна большая развернутая сцена. А здесь — три блока. Я размышлял, зачем они понадобились Вачовски, — ведь вполне можно было ужать до одного. И понял: через эту «трехуровневость» финальной схватки авторы пытались передать ощущение непобедимости Системы, с которой сражается Нео. Ты сражаешься. Вроде одолел врага. А нет, на колу мочало, начинай сначала: агент Смит жив, цел и невредим.
Современный сценарий жанрового фильма делится на три акта, а их хронометраж, как уже говорилось выше, распределяется так: 1-й акт — 25% хронометража, 2-й акт — 50%, 3-й акт — 25%. В связи с тем, что 2-й акт в наше время содержит мощную перипетию — midpoint (middle point), центральный поворотный пункт, разламывающий ход повествования на «до» и «после», — то впору говорить о том, что сценарий современного полнометражного имеет четырехактную структуру: 1-й акт — 25%, первая часть 2-го акта — 25%, вторая часть 2-го акта — 25%, 3-й акт — 25%.
Итак, начнем анализ. Будем перебирать сцену за сценой.
Любая жанровая кинокартина начинается с так называемой opening scene — «открывающей сцены», которая, прежде всего, задает жанр фильма и его тональность, а также является важнейшей реперной (сюжетной) точкой, которая позднее «зеркалится» в финальной сцене, чтобы острее воспринималась разница «было — стало». Так для зрителя четче очерчивается арка персонажа и сюжетная арка. Строго говоря, фильм стартует с так называемого opening image — первого кадра. Он играет особую роль. Но opening image является частью opening scene. Давайте посмотрим, как выглядит «открывающая сцена» в «Матрице».
Строчки цифрового кода на экране, который сыплется вертикально, как дождь. За кадром мужской и женский голоса. Женский голос говорит, что Морфеус верит: Нео — избранный…
Действие переносится на городскую улицу. В заброшенной высотке полицейские врываются в комнату, где спиной к двери сидит женщина в черном обтягивающем комбинезоне. Это Тринити. Она сосредоточенно работает за ноутбуком. Ее пытаются арестовать, но она убивает в драке двух полицейских.
Тем временем к той самой высотке приезжают сотрудники спецслужб — три агента, похожие друг на друга как братья-близнецы. Их цель — арестовать Тринити. Любой ценой…
Сотрудники спецслужб преследуют Тринити, которая убегает от них по крышам зданий. В процессе побега девушка совершает невероятной длины прыжок с крышу на крышу, который обычному человеку не под силу.
Спустившись на улицу, Тринити спешит к городской телефонной будке. Один из сотрудников спецслужб, управляя фурой, врезается в телефонную будку, превращая ее в груду металла. Однако в смятой будке никого нет. Тринити исчезла…
Что мы узнали о фильме из этого насыщенного динамичного эпизода? То, что будет крутой экшен, будет много драк, будут стрелять и будет какой-то криминал. А также что-то будет связано с суперспособностями, в духе историй про героев вселенной Marvel. Демонстрируется основной визуальный материал кинокартины, вызываются те эмоции, которые будет переживать зритель в процессе кинопоказа. Это прекрасная «открывающая сцена», явным образом поясняющая зрителю, каким будет весь фильм.
Оговорюсь: есть тип историй, которые «медленно запрягают», но дальше сюжет успешно набирает темп. Такой тип историй на сленге называется slow burn story — по-русски это означает «долгая раскачка» (яркий тому пример — «Три билборда на границе Эббинга, Миссури»). Так вот, подобные истории нередко подразумевают «пролог» — ударный, динамичный эпизод, который не имеет прямого отношения к первому акту, а является элементом сюжета линии B (об этом термине речь пойдет в следующей лекции). Яркий пример подобного пролога — хоррор «Спуск» (режиссер Нил Маршалл, 2005). Без этого пролога вы будете неверно ориентированы, на какой кинофильм пришли. В таких кинокартинах именно пролог выполняет функцию «открывающей сцены».
После открывающей сцены следует так называемая «тема фильма». На этом этапе сценария через реплику одного из персонажей заявляется тема или озвучивается вопрос, ключевой для протагониста. Что-то вроде «тварь я дрожащая или право имею?». Процитирую Блейка Снайдера: «Где-то на пятой минуте фильма с хорошей структурой сценария кто-то (обычно не главный герой) задает вопрос или произносит фразу (как правило, в адрес главного героя), в которой и формулируется основная тема картины. “Будь осторожен в своих желаниях”, или “Кто высоко летает, тот низко падает”, или “Семья важнее денег”. Подобные фразы редко говорятся прямо, обычно они проскальзывают в разговоре и главный герой пропускает их мимо ушей, хотя впоследствии они еще сыграют свою роль».
Давайте посмотрим, как «тема фильма» подана в «Матрице».
Томас Андерсон — мужчина средних лет — просыпается в комнате, по состоянию которой мы понимаем, что это холостяцкое жилье активного компьютерного хакера. На черном экране монитора загорается фраза «Проснись, Нео». Он поднимает голову. На мониторе возникают строки: «Ты увяз в Матрице. Следуй за белым кроликом».
В дверь стучат. Пришел клиент с друзьями. Клиент передает Нео пачку денег в обмен на диск с данными. Мы понимаем, что Томас Андерсон — хакер по кличке Нео, выполнивший заказ: взломать какую-то закрытую базу данных.
Клиент иронично восклицает: «Аллилуйя, ты меня спас! Ты — мой личный Иисус Христос!» Диалог клиента и Нео продолжается, раскрывая вторую важнейшую тему фильма: Клиент: «Ты какой-то… напряженный. Что-то не так?» Нео: «Мой компьютер. У тебя бывало такое ощущение, когда ты не знаешь точно: ты спишь или не спишь?»
Забегая вперед, хочу сказать, в этом тридцатисекундном диалоге раскрыты сразу две ключевые темы фильма. Тема-1: реальность окружающего мира. «Ты живешь во сне или в реальности?» Тема-2: «Нео — Мессия, Избранный, который призван разрушить Матрицу». Обе темы проговариваются походя. Мы пока не знаем, о чем будет кино, но в этой сцене нам даны две подсказки. Возможно, мы не обратим на них внимания. Но где-то в памяти останется след.
Важное пояснение: то, что называется в сценарной структуре «тема фильма», не является темой фильма в киноведческом смысле. Тема фильма «Матрица» — бегство от реальности. Что лучше — горькая реальность или сладкие грезы? В строгом смысле вместо слов «тема фильма» в этом случае стоило бы сказать «проблема фильма/героя». Хотя и это определение тоже не будет универсальным.
Кристофер Воглер (известный голливудский сценарный консультант, автор знаменитого руководства для сценаристов «Путешествие писателя») учит: «тема фильма» должна сводиться к одному слову. «Любовь», «Свобода», «Месть» — вот темы фильма. Любая формулировка темы, включающая в себя больше одного слова, — это уже так называемая «премисса». В данном случае, на мой взгляд, «тема фильма» — «Реальность». А премисса — «Что есть реальность?».
Обратите внимание: «открывающая сцена» и «тема фильма» — это часть экспозиции (так, как это понимается в российской кинодраматургической традиции). При этом set-up у Снайдера обозначен как отдельный пункт. Почему? На мой взгляд, суть в том, что «сетап» в понимании Снайдера — это экспозиция характера и обстоятельств жизни именно протагониста и более ничьих.
Замечу также, что хорошая экспозиция всегда должна содержать некоторый элемент конфликта, ситуацию, которая вовлекает зрителя в просмотр. Я это называю «экспозиция через конфликт»: это всегда большой плюс, если зрители — еще до того, как произойдет завязка, — увидят, какого масштаба проблемы решал герой в своей прежней, обычной жизни.
В «Матрице» привычный мир протагониста экспонируется следующим образом.
Нео находится в ночном клубе. Звучит тяжелая агрессивная музыка. В этом хаосе из грохота и танцующих тел Нео встречает Тринити, которая говорит ему о некоей странной и загадочной Матрице. Нео плохо понимает, о чем речь, и не придает словам Тринити особого значения…
На следующий день в офисе компании по разработке программного обеспечения Нео в деловом костюме стоит перед своим начальником, который отчитывает его за систематические нарушения трудовой дисциплины. Он делает грозное предупреждение молодому человеку, обещая уволить за повторный проступок. Поникший сотрудник бредет на свое рабочее место…
Какие выводы можно сделать из подобной экспозиции? Протагонист — менеджер среднего звена, жалкий яппи, привыкший к понуканиям начальства. Одновременно с этим нам известно, что Нео промышляет взломом закрытых баз данных. Иными словами, Томас Андерсон — человек, ведущий двойную жизнь: он рядовой работник компании и в то же время — хакер по кличке Нео. Логично предположить, что у него могут быть серьезные проблемы с законом…
Обратите внимание: то, что понимается в отечественной драматургии под термином «экспозиция», в данной структуре сценария является совокупностью ряда этапных сцен, которые описаны выше. Иными словами, экспозиция — это и открывающая сцена, и тема фильма, и set up. То есть структурно она разбита на несколько подэтапов.
У этого сценарного этапа много имен: «завязка», «побуждающее происшествие», «катализатор», «инициирующий инцидент», но смысл один — событие, которое нарушает привычный распорядок жизни протагониста. Событие, которое в устном или письменном рассказе предваряется словом «однажды» или «как-то раз».
Любопытно, что завязка в структуре жанрового фильма строго «прибита» к 12-й минуте экранного времени. Ни минутой раньше, ни минутой позже. Ровно на 12-й странице сценария, написанного «по канону», вас ждет завязка фильма. Если ее там нет — это повод задать себе вопрос: «Все ли правильно я сделал со своей историей?» В каноническом формате всего три элемента полноформатной истории привязаны к конкретным страницам текста: «тема фильма» — страница 5, «завязка» — страница 12 и «мидпоинт» — страница 55. Открыв сценарий на этих трех страницах, вы сможете составить беглое представление о проекте.
После нагоняя, полученного от начальства, понурый Нео возвращается на свое рабочее место. Неожиданно посыльный передает ему конверт, в котором оказывается… мобильный телефон. Трубка звонит в руках Нео.
Некто по имени Морфеус предупреждает Нео, что сейчас появятся агенты Матрицы. Удивленный сисадмин озирается по сторонам и видит сотрудников спецслужб, которые пришли в офис. Нео паникует. Однако голос в трубке призывает его последовать по тому пути, который Морфеус будет подсказывать удаленно. Тогда Нео удастся скрыться…
Как вы думаете: если не знать дальнейшего продолжения истории, каким может быть первое впечатление от увиденного? Когда я впервые смотрел фильм, то моей первой мыслью было: это какое-то криминальное кино. Есть человек, ведущий двойную жизнь. Спецслужбы им заинтересовались. И он сейчас пустится в бега.
Это довольно любопытный аспект сценарной структуры: завязка фильма должна вызывать интерес к истории, но не раскрывать все козыри проекта до 15-й минуты экранного времени — до поворотного пункта первого акта.
Такое правило возникло в индустрии из-за того, что зрители опаздывали на фильм и пропускали завязку. А после этого смотреть уже было бессмысленно. Вот почему сформировалась традиция «придерживать» основной сюжет до 20-й минуты истории. 20 минут — этого как раз хватит, чтобы зритель, опоздав, смог все-таки погрузиться в просмотр.
Это один из моих любимых этапов сценария, о котором я не имел малейшего представления, учась во ВГИКе. А между тем он прописан в сценарном жанровом каноне. Суть его в следующем: первая реакция протагониста на «зов к приключениям» (зов судьбы) — отвернуться от новых обстоятельств. Проигнорировать их. Пренебречь ими. Отказаться.
Классический пример видим в кинокартине «Рэмбо III»: ветеран вьетнамской войны Джон Рэмбо нашел уединение и покой в буддийском монастыре. Полковник Сэмюэл Траутман, бывший командир Рэмбо, навещает его и предлагает участвовать в операции по спасению американских спецназовцев из советского плена. Джон отказывается. Полковник уезжает ни с чем. На афганской границе конвой с ракетами, которым руководит Траутман, оказывается атакован советским вертолетом. Полковник попадает в плен. На следующий день один из агентов ЦРУ рассказывает Джону Рэмбо о том, что случилось с полковником Траутманом. Рэмбо просит отправить его в Афганистан. Он передумал…
Канон выглядит так. Зов к приключениям. Отказ от зова. Затем — поворотный пункт первого акта, после которого следует согласие протагониста (я немного забегаю вперед.) В «Матрице» этот «отказ от зова» помещен в одну сцену с самим зовом.
Нео крадется по офису, спасаясь от агентов спецслужб, пока Морфеус не приказывает ему вылезти в окно и идти по внешнему выступу стены здания. Это связано со смертельным риском для жизни. Нео страшно. Его пугает головокружительная высота. И он отказывается следовать советам Морфеуса. Агенты Матрицы задерживают его…
Страх Нео перед высотой играет свою роль в истории, так как на схожем элементе сюжета строится мидпоинт. Смысл фильма в том, что главный герой постепенно обретает понимание: мир вокруг него иллюзорен. Бояться высоты не надо, так как все вокруг — Матрица, компьютерная игра, виртуальная реальность. Но в этой точке истории Нео еще верит в материалистичность окружающего мира, потому высота для него — смертельная опасность.
Я долго думал, откуда взялся в сценарном каноне структурный элемент «Отказ от зова», пока не понял: это создает ощущение достоверности истории. Нормальная реакция человека — послать куда подальше того, кто говорит тебе нечто странное, призывает куда-то пойти, просит о помощи, предлагает «выйти из зоны комфорта». Первая реакция большинства людей на перемены — страх. Нежелание меняться. Стремление вернуться к привычному распорядку жизни.
Да, позднее человек может осмыслить новые вводные и передумать. Но первая реакция — «нет». Первоначальная отрицательная реакция на призыв к переменам свойственна большинству людей. Следовательно, показывая подобное отторжение протагониста, мы добиваемся сочувствия от большей части аудитории. Потому что зритель понимает главного героя.
Что было бы, не будь в сценарии этапа «Отказ от зова»? Мы бы тут же эмоционально «отсоединялись» от протагониста. Мы бы ему не поверили.
«— Здравствуйте, вам надо немедленно проехать на космодром, чтобы отправиться к Марсу и предотвратить гибель всего человечества.
— Да-да, конечно. Я готов».
В связи с тем, что разные американские кинодраматурги предлагают свои варианты структуры полного метра, существует некоторая путаница в понятиях. Скажем, мне попадался на глаза термин first major plot point — то есть «первый крупный сюжетный поворот»: как правило, под ним подразумевается конец первого акта (то, что дальше у меня будет обозначено как «точка невозврата-1». Есть также термин first plot point — «первый сюжетный поворот». Так часто называют завязку. Наконец, имеется и третий термин, самый, на мой взгляд, рациональный, — first act turning point, «поворотный пункт первого акта» (сокращенно ПП-1).
Цель ПП-1 — существенно скорректировать завязку, повысить градус интереса к сюжету. Это тот самый козырь, который выкладывают на стол создатели, буквально пригвождая зрителей к сиденьям кинозала. Одной завязки недостаточно (как уже говорилось выше — зрителям свойственно опаздывать на киносеансы). Нужен дополнительный сюжетный поворот, чтобы зритель ахнул, вскинул брови.
Вот как я представляю себе идеальную иллюстрацию «поворотного пункта первого акта». Есть молодой следователь-полицейский. Он долго охотится за преступником — и наконец арестовывает его. Завязка. Однако в ходе допроса выясняется, что преступник — родной отец главного героя, которого следователь не видел 20 лет. Отец ушел из семьи, когда герой был ребенком. И теперь этот человек утверждает, что совершенно невиновен, и просит отпустить его на свободу, чтобы он мог доказать свою невиновность.
Как видите, поворотный пункт первого акта — новость о том, что задержанный является отцом главного героя, — драматизирует историю, порождает дилемму, которая возникает перед протагонистом. Выбор: оставить подозреваемого под стражей, проигнорировав родственную связь, или нарушить закон, выпустив предполагаемого преступника на волю, чтобы тот сумел оправдать свое доброе имя. Какое решение примет протагонист, если учесть, что он всю жизнь мечтал пообщаться со своим отцом?
ПП-1 в «Матрице» выглядит так.
Комната для допросов в полицейском участке. Нео сидит перед сотрудниками спецслужб. Агент Смит показывает ему досье о хакерских преступлениях Нео и предлагает сотрудничество. Им нужно задержать киберпреступника Морфеуса. Нео может им в этом помочь, став осведомителем. Взамен спецслужбисты «положат под сукно» досье на Нео. Он избежит уголовного наказания.
Но Томас Андерсон, в силу своего характера, отказывается помогать. Далее происходит нечто невероятное: у главного героя неожиданно… срастаются губы! На лице исчезает рот. Агенты валят Нео на стол и делают так, что ему через пупок, в кишечник, забирается механическое насекомое, напоминающее по виду скорпиона. Мгновение — и Нео… просыпается в своей комнате. Непонятно: все случившееся ему приснилось или было в реальности?
Это очень эмоциональная яркая сцена — сросшиеся губы и влезающее в кишечник насекомое. Вот так, на 20-й минуте кинофильма, происходит существенная корректировка не только сюжета, но и жанра истории. Банальная криминальная история вдруг обрела черты эффектного sci-fi. Да, открывающая сцена была яркой. Но все-таки — если не считать загадочную пропажу тела Тринити — укладывалась в представление о проекте как о динамичном криминальном экшене. А здесь случилось нечто из ряда вон. Идеальный поворотный пункт первого акта.
Еще один нюанс сюжетосложения: до 20-й минуты экранного времени мы обязаны заявить антагониста нашей истории. Нередко именно поворотный пункт первого акта служит тем самым местом, где мы демонстрируем силу злодеев, которые будут противодействовать протагонисту на протяжении всего таймлайна. Мы видим, на что антагонисты способны. Мы реально испытываем страх: кто эти люди, раз они могут сделать так, что у человека исчезает рот?
Именно в ПП-1 нужно продемонстрировать всю мощь возможностей антагониста. Часто демонстрация этой силы обостряет выбор героя, который встает перед ним: отправиться в путешествие, к которому его призвал «зов к приключениям», или отказаться от него.
ПП-1 существенно скорректировал наше восприятие истории, озадачил протагониста. Поэтому нет ничего удивительного в том, что Нео соглашается поехать на встречу, когда ему звонит таинственный Морфеус. Ведь протагонист, как и зрители, хочет разобраться в том, что происходит.
«Дилемма» — этап сценария, который длится от ПП-1 до конца первого акта, а именно до «точки невозврата» (это примерно 25–30-я страница сценария). Дилемма — это сложный выбор, который встает перед протагонистом, и он всегда сводится к следующему вопросу: принять зов судьбы, скорректированный рядом новых вводных (ПП-1), или отказаться от этого зова, вернувшись к прежней жизни?
Хорошая дилемма в сценарии всегда вынуждает протагониста выбирать между старой доброй привычной жизнью и переменами. Такой выбор подразумевает: если герой говорит «нет» зову судьбы — можно выводить на экран финальные титры. Все, кино закончилось.
Вот пример идеальной дилеммы. Действие происходит в мире фэнтези, где фигурируют рыцари и драконы. Есть юноша-протагонист, который живет в замке и ухаживает за девушкой. Он влюблен в нее. Девушка отвечает взаимностью. Наконец, юноша делает девушке предложение выйти за него замуж. О чудо, она соглашается! Радости молодого человека нет предела. Но вдруг… в замок прилетает страшный дракон и хватает первую попавшуюся жертву. Ею оказывается… возлюбленная протагониста!
Юноша оказывается перед выбором: или, погоревав, забыть девушку и найти новую возлюбленную, или, покинув замок, отправиться в неведомые дали — в призрачной надежде найти свою возлюбленную в логове дракона. Вероятность, что она до сих пор жива, — 1%. Вот это — идеальная дилемма. Потому что она становится мерилом чувств героя. На что протагонист готов пойти ради возлюбленной? Масштаб преодоленных препятствий определяет силу любви (этот драматургический закон, к слову, применим и к реальной жизни).
В «Матрице» дилемма плотно связана со следующим этапом сценария: «Встреча с наставником» (ментором). Как правило, эта встреча предшествует решению дилеммы. Перед протагонистом встает трудный выбор. Герой не знает, какое решение принять. И потому обращается за помощью к авторитетному для себя лицу — наставнику.
Наставником может быть родитель, педагог, руководитель. А также мистические персонажи: странные субъекты без имен, появляющиеся из ниоткуда и уходящие в никуда, роняя мимоходом значимые для героев фразы. Иногда своеобразным «ментором» выступают животные. Даже силы природы! Герой получает от них ответ на свой внутренний вопрос. Как правило, наставник подталкивает героя к переменам, убеждает принять вызов судьбы. Но не всегда.
Если сравнить канон сценарной структуры и картину «Адвокат дьявола» (Т. Хэкфорд, 1997), можно обнаружить удивительный перевертыш: в «Адвокате дьявола» все сделано с точностью до наоборот. Протагонист — Кевин Ломакс — на «зов к приключениям» (приглашение работать в Нью-Йорке) тут же отвечает согласием. А вот ментор — его религиозная мама Элис Ломакс — отговаривает сына от поездки в «город желтого дьявола». Но сын пренебрегает советом матери. Авторы перевернули привычный ход событий, чтобы четче передать ощущение: выбор героя ошибочен.
В «Матрице» эти этапы — «Дилемма» и «Встреча с наставником» — выглядят так.
В дождливую ночь под городским мостом Нео встречается с Тринити и еще некой женщиной по кличке Свитч. Они увозят его на автомобиле в неизвестном направлении. Тринити удаляет из живота Нео механическое насекомое-маячок. (В этот момент мы понимаем, что все произошедшее в комнате для допросов не было сном.)
Нео привозят в заброшенный дом, где он встречается с тем самым таинственным Морфеусом. Знаменитый хакер, которого разыскивают все разведки мира, объясняет Нео, что тот живет не в реальном мире, а — в виртуальном. По сути, он — спит, грезит! Название этому искусственному сну — Матрица.
Морфеус предлагает Нео сделать выбор — принять одну из двух пилюль, синюю или красную. Синяя — ты забудешь все, что услышал, и вернешься к своей прежней жизни, к своему привычному «сну». Красная — ты проснешься и увидишь, как выглядит реальный мир вне Матрицы…
Что мне особенно нравится в кинокартине Вачовски — дилемма проиллюстрирована наглядным образом: две пилюли на ладонях наставника. Выбор за тобой. Привычное, но лживое. Неудобное новое, но — правдивое!
Некоторое время назад мне довелось присутствовать на лекции одного известного российского драматурга. Слушатель задал вопрос: «Что такое “точка невозврата”»? Драматург сказал: по его мнению, любой крупный поворотный пункт сценария является «точкой невозврата».
При всем уважении к авторитетному коллеге не могу согласиться с подобной трактовкой термина. У «точки невозврата» вполне конкретные характеристики и задачи. Что же такое «точка невозврата»? Ответ: это выбор протагониста, сделанный в ходе решения дилеммы! Выбор, который делает невозможным возврат к прежнему образу жизни. То есть при выборе между старой доброй стабильностью и переменами протагонист выбирает перемены. Иными словами, юноша решает идти за девушкой в логово дракона, хотя шансы на успех — ничтожны.
«Точек невозврата» в сценарной структуре две: в конце первого акта и в конце второго. Это тот выбор персонажа, который позволяет истории продолжаться. При этом герой сжигает за собой мосты — возврата к прошлому нет.
Это прекрасная, просто гениальная идея: выбор человека запускает необратимый процесс перемен в жизни. Выбор, который мы делаем в ходе решения самых важных дилемм, навсегда меняет нашу жизнь. Иногда — до неузнаваемости. Просто в реальной жизни масштаб перемен становится заметен не сразу. Возможно — спустя годы. Но всегда есть тот самый день и час, когда мы, приняв решение, говорим о нем. Все, слова вырвались наружу. Люди об этом узнали. Процесс отныне необратим. Когда мы сказали «да» или «нет» поступлению в такой-то вуз, выбору места работы, поездке в другую страну, браку, разводу, рождению (или нерождению) ребенка… Все это и есть наши «точки невозврата».
Разберем один из примеров подробнее. Мы решаем, в какой вуз поступать, и в итоге несем документы в приемную комиссию. Все! Теперь в другой вуз не поступить, так как аттестата у нас не будет на руках. Хорошо. Представим: у нас есть нотариально заверенная копия аттестата. Мы можем подать документы сразу в два вуза. Тогда нам надо сделать в сценарии так, чтобы вступительные экзамены в обоих вузах совпали по времени. Герой оказывается перед мучительным выбором: куда ехать? На какой экзамен? Неявка в другой вуз будет автоматически означать, что герой сходит с дистанции. Вот это и есть точка невозврата.
Я отношусь с огромным уважением к структурному элементу «точка невозврата-1», потому что эта перипетия, на мой взгляд, перебралась в искусство из реальной жизни. Заявление, будто любой крупный поворотный пункт — это «точка невозврата», для меня звучит примерно так: все футболисты на поле могут забивать голы, а значит, всех игроков команды можно считать нападающими.
О «точке невозврата-2» мы поговорим, когда речь будет идти об окончании второго акта. А пока — вот как выглядит ТН-1 в «Матрице».
Нео сидит в кресле напротив Морфеуса, который предлагает ему на выбор две пилюли разного цвета. Андерсон выбирает красную (то есть — реальность). Он выпивает таблетку, они переходят в соседнее помещение, где к Нео подключают датчики…
«Преодоление порога» — или «Переход во второй акт» — это всегда визуально обозначенный в кинокартине процесс перемещения протагониста из среды первого акта в среду второго. Чаще всего переход сюжета из акта в акт иллюстрируется географическим, пространственным перемещением.
Вы все еще держите в памяти наш вымышленный пример о юноше, который отправился в логово дракона за возлюбленной? Вот мы видим, как протагониста снаряжают в дальнюю дорогу, он прощается с матерью, седлает лошадь. Врата замка отворяются. Юноша выезжает из крепости. Врата закрываются. Герой минует поле и въезжает в темный мрачный лес — вот он и «пересек порог».
На этом этапе сценария не надо растягивать само событие — но важно обозначить в сознании зрителя процесс смены декорации истории. Это важно. Наша цель — передать зрителю ощущение: произошло некое качественное изменение хода истории. Русло сюжетной реки так круто взяло в сторону, что теперь, обернувшись, не видишь привычных берегов, а родной дом остался далеко позади.
Иногда «преодоление порога» представляет собой видимое, зримое изменение протагониста. Скажем, он был радостным жизнелюбом. Но потом убили его возлюбленную. И вот перед нами совсем другой человек: жесткий, возмужавший, решительный. Подобный переход мы наблюдаем в фильме «Исчезновение» (режиссер Дж. Слейзер, 1993): главный герой после ссоры со своей возлюбленной обнаруживает, что она бесследно исчезла на парковке АЗС, пока он ходил оплачивать бензин. И вот мы видим героя спустя несколько лет. Он радикально изменился внешне: длинные волосы, небритый подбородок. Герой методично расклеивает на фонарных столбах листовки — «Пропала девушка».
Раньше я по неопытности думал, что конец первого акта и начало второго — это, условно говоря, две отдельные сцены в сценарии. Но на самом деле «преодоление порога» — это одна сцена, внутри которой и пролегает граница между актами.
Вот как выглядит «преодоление порога» в «Матрице».
Нео садится в кресло, к нему подключили датчики. Он смотрится в зеркало рядом с собой и вдруг обнаруживает, что зеркало — жидкое. В него можно погрузить руку. Неожиданно зеркало начинает расползаться по коже Нео, покрывает, словно ртутью, все тело и в итоге — затекает в рот.
А дальше — тьма. Нечто похожее на кокон, из которого вырывается, «вылупляется» изможденный худой человек, к телу которого подключены провода. И этот человек — Нео, только совсем другой внешне: лысый, с дряблыми мышцами, с жуткими проводами, которые подключены напрямую к его телу. Нео обнаруживает, что находится в каком-то темном подземном помещении, где таких же коконов, как тот, в котором он спал, — миллионы!
Итак, подытожим.
Существует не одна, а несколько моделей сценарных структур. Модель, которую мы исследуем на примере фильма «Матрица», подходит для жанровых кинокартин. Этапы сценария полнометражного фильма: 1) «Открывающая сцена» задает жанр картины и тональность повествования; 2) «Тема фильма» — сцена, в которой звучит ключевой для протагониста вопрос, заявляющий проблематику фильма; 3) «Мир героя» (Set up) — экспозиция характера и обстоятельств жизни протагониста; 4) «Зов к приключениям» — событие, которое нарушает привычный распорядок жизни протагониста; 5) «Отказ от зова» — протагонист отклоняет зов к приключениям, стремясь остаться в старом привычном мире; 6) «Поворотный пункт первого акта» — сюжетный поворот, который корректирует завязку, повышает градус интереса к истории; 7) «Встреча с наставником» — сцена, в ходе которой герой обращается к авторитетному лицу в поисках ответа: стоит ли ему принять «зов к приключениям» или нет; 8) «Дилемма» — ситуация, в ходе которой герой стоит перед выбором: отважиться на перемены или остаться в старом привычном мире; 9) «Точка невозврата» — действие, поступок героя, которое делает процесс принятия перемен необратимым; 10) «Преодоление порога» — пространственный, визуальный процесс перемещения протагониста из среды первого акта во второй.