Чтобы ответить на этот вопрос, сначала стоит сказать, что установки могут быть двух типов: органические – это когда пользователи находят и скачивают приложение напрямую из магазина, и платные – когда разработчик платит за привлечение новых пользователей.
Исходя из этого, меры по повышению тех или иных установок будут отличаться. Циклы, которые мы рассмотрели в начале раздела, в большей степени влияют как раз на органические установки, так как приводят к тому, что пользователи лучше находят и скачивают приложение в магазине.
Помимо них, на органические скачивания влияет комплекс мер, называемый ASO (App Store Optimization), который отвечает за то, насколько привлекательно выглядит страница приложения в магазине и насколько быстро пользователь может его найти.
Работа по ASO заключается в подборе «говорящей» иконки и скриншотов, лаконичного и содержательного описания, правильных ключевых слов и названия, а также наличии локализаций для различных стран. Правильно подобранные, эти элементы обеспечат хорошую «находимость» приложения по релевантным запросам и рост количества установок.
Оптимизируя страницу приложения в App Store, не стоит забывать про отзывы, которые оставляют пользователи продукта. Они также доступны для просмотра в магазинах приложений и могут повлиять на решение пользователя об установке. Большим плюсом органических установок является то, что они бесплатны для разработчика, если не считать работ по ASO.
По-иному работает платное привлечение. Здесь уже разработчик должен заплатить за то, чтобы получить нового пользователя.
Есть несколько типов кампаний по закупке трафика, например плата за показы, клики, установки, даже на более глубокие цели внутри игры: достижение уровня, прохождение туториала (но в этом случае трафик обойдется сильно дороже). У них всех есть свои плюсы и минусы, но объединяет их то, что любой канал привлечения нужно тщательно анализировать, чтобы избежать трат на неэффективные источники.
Далеко не каждая загрузка приложения положительно отражается на доходе, поэтому крайне важно понимать, что за пользователь установил приложение, особенно если речь идет про платный трафик. Стоит также отметить, что если привести много нецелевого трафика, то есть нерелевантных для игры пользователей, привлечение трафика может оказаться палкой о двух концах: качественные метрики упадут.
Поэтому при привлечении пользователей стоит проанализировать ряд следующих метрик:
– Retention уже с 1-го дня, ARPU;
– конверсия в регистрацию или покупку;
– выполнение наиболее важных действий в продукте (просмотр магазина, прохождение туториала);
– количество сессий на пользователя;
– время до совершения первого платежа и другие.
Эти метрики можно начинать отслеживать уже в первые дни после установки приложения пользователем.
Чуть позже можно рассчитать такие показатели, как:
– накопительный ARPU и LTV;
– ROI.
Это нужно, чтобы однозначно определить эффективность канала привлечения и оценить факт и сроки его окупаемости.
Важно отметить, что сравнивать различные каналы привлечения стоит, используя когортный анализ. Это позволит сравнить кампании, запущенные в разное время и имеющие разную продолжительность. В качестве образца для сравнения можно взять так называемый чистый трафик – например, пользователи, пришедшие по органическим каналам из США, либо какие-то платные кампании, уже зарекомендовавшие себя.
Кстати, стоит также вычислить процентный состав поступающего трафика: какую долю составляют органические установки, а какую – платные.
Если органические установки составляют небольшой процент, а аудитория увеличивается в основном за счет платных пользователей, стоит убедиться, что платный трафик настолько качественный, что приносит больше денег и окупается в заложенные стратегией сроки. В противном случае такая ситуация довольно рискованна для продукта, так как он полностью зависит от платного привлечения, без которого не сможет самостоятельно расти и приносить доход.
Помимо источника установок, при анализе скачиваний можно использовать и другие варианты сегментации и оценивать метрики пользователей по таким разрезам, как страна, девайс, пол, возраст и т. д. Обычно пользователи разных сегментов ведут себя в продукте по-разному, и их финансовые показатели тоже отличаются.
Отдельно скажу про такую сущность, как креативы – любые творчески переработанные рекламные сообщения, отсылающие пользователя в игру. В последнее время, например, стали работать так называемые мисклики: пользователь реагирует на креатив, представляя себе какую-то совершенно другую игру, кликает по баннеру, переходит к игре, но при этом остается в ней и даже, вероятно, начинает платить. Проработка таких креативов дорогого стоит: мы должны сделать креатив таким, чтобы пользователь заинтересовался, но при этом не остался разочарованным, увидев в действительности совершенно иную игру.
ARPU проекта с сегментацией по странам
Несмотря на кажущуюся простоту показателя загрузок, его можно довольно детально и глубоко исследовать, применяя сегментирование, разделяя источники этих установок и наблюдая за последующим поведением в продукте привлеченных пользователей. Такой подробный анализ позволит контролировать и повышать качество трафика, которое напрямую повлияет на доход приложения.