Маленький мальчик хотел печенье. Оно всегда было на кухне, но он не мог его достать.
Он перепробовал все, чтобы заполучить печенье. Залезал на табуретку, но та падала. Привязывал веревку к игрушкам и бросал их. Симулировал болезнь, чтобы из жалости ему дали печенье. Пытался заключить сделку со старшим братом. И даже пытался научить собаку приносить печенье. Ничего не получалось.
После каждой неудачи его мозг усердно работал над новыми решениями. Поиски печенья стали его целью в жизни. Каждая неудача становилась новой увлекательной задачей. Провалы делали его сильнее, хитрее и умнее.
Однажды кто-то опрокинул банку и печенье упало на пол. Мальчик съел его, затем отправился в свою комнату и неподвижно сидел лицом к стене. Печенье не наполнило его. Оно его опустошило.
Иногда баланс означает просто изменение числовых параметров. Дизайнер может уменьшить сцепление шин автомобиля с поверхностью, чтобы ухудшить его управление на поворотах, или увеличить скорость полета стрелы для большей эффективности. У игр существуют тысячи параметров, которые можно настроить определенным образом: скорость, цена, масса, здоровье, урон, энергия и так далее.
БАЛАНС означает корректировку игровой механики для изменения относительной мощности различных инструментов, боевых единиц, стратегий, команд или персонажей.
Но баланс может также потребовать более фундаментальных изменений, чем обычный поворот ручки. Дизайнер может убрать способность мага защищаться щитом, чтобы его можно было легче атаковать лучниками, или убрать с определенного транспортного средства систему закиси азота, чтобы уменьшить высокую мощность двигателя.
В этой главе мы поговорим о балансе – зачем он нужен, почему это сложно – и о способах сделать это хорошо.
Цели баланса
Слово баланс является одним из самых некорректно используемых терминов в геймдизайне. Люди называют игру сбалансированной, когда она кажется забавной, или несбалансированной, когда она кажется нечестной. Но желание уместить все эти идеи в одно слово приводит к путанице между методом и целями.
Баланс – это метод. Этим словом называют изменение относительной мощности различной игровой механики. Этот метод может применяться для достижения практически любой цели. Связность задумки, ясность, простота и элегантность – все это можно улучшить благодаря балансу. Например, дизайнер может уменьшить здоровье нищего, чтобы подчеркнуть его вымышленную немощность, или увеличить скорость реактивного самолета, чтобы акцентировать его значимость.
Но среди всех различных целей, которые можно достичь благодаря балансу, две стоят на ступень выше. Это честность и глубина.
Эти цели связаны с балансом, потому что он является ключевым методом их достижения. Остальные цели дизайна в основном достигаются другими способами. Мы рассказываем историю с помощью графики или текста, мы делаем игры понятными с помощью хорошего дизайна интерфейса. Но чтобы игра была честной и глубокой, нужен баланс.
Баланс честной игры
Игра считается ЧЕСТНОЙ, если вначале ни у одного из игроков нет преимущества.
Мы стремимся к честности, потому что она позволяет игрокам чувствовать, что их победы и поражения полноправны. В соревновательных играх игроки хотят знать, что их победы означают, что один игрок действительно лучше, чем другой. Если сама игра нечестна, соревновательный ритуал не имеет смысла, потому что он ничего не раскрывает. Проигравший может жаловаться на то, что проиграл, только потому, что игра была несправедливой, а победитель не получит удовлетворения от несомненной победы.
Некоторые виды игр автоматически становятся справедливыми, потому что игроки начинают игру на равных условиях. Такая игра называется симметричной. Например, хоккей симметричен, потому что обе команды стартуют на одинаковых позициях и подчиняются одним и тем же правилам. Хоккей автоматически считается честной игрой, потому что единственная разница между командами – сами игроки. При разработке симметричной игры можно не думать о честности, она появляется автоматически.
Но по-настоящему симметричные игры необычны. Большинство игр не являются симметричными. В них игроки могут начинать игру с разных условий. Например, в файтинге они могут использовать разных персонажей с разными атаками. В шахматах белые ходят первыми. А в StarCraft игроки могут выбирать командование армиями разных видов. В отличие от симметричных, несимметричные игры не гарантируют честности. Чтобы эти игры стали честными (или, по крайней мере, достаточно честными), они должны быть хорошо сбалансированы.
Может показаться, что сделать игру симметричной – это простой способ достичь баланса. Но часто несимметричность является неотъемлемой частью игры. В шахматах кто-то должен ходить первым. У игроков в Risk должны быть разные стартовые территории на несимметричной карте мира. В игре World War II кто-то должен играть за страны «оси», а кто-то – за союзников. Часто симметрия не является подходящим вариантом.
Кроме симметрии и сбалансированной асимметрии существует и третий вариант. Мы можем создавать несимметричные игры, которые заведомо нечестны. При таком подходе теряется чувство конкурентной оправданности, но он открывает уникальный опыт, который невозможно получить в честной игре.
Например, во многих исторических военных играх нечестный сценарий, потому что те, кто играет в такие игры, больше заинтересованы в изучении истории, чем в сражениях. Они хотят выяснить, могла ли немецкая армия победить в битве при Арденнах, находясь в заведомо проигрышном положении, или могли ли японцы выстоять в битве за Иводзиму. Такие игры должны быть нечестными, потому что исторические битвы были нечестными.
В других случаях дизайнеры делают игру нечестной, потому что благодаря этому легче создать дикие истории и забавные формы взаимодействия. Например, классическая настольная игра Cosmic Encounter наделяет каждого игрока несбалансированными и забавными способностями, потому что игра создана для того, чтобы генерировать юмор и, как сказал дизайнер Питер Олокта: «Честность – это не смешно!» Именно поэтому в Cosmic Encounter нет никаких состязаний, но зато игра невероятно смешная.
Баланс для глубокой игры
Я описал глубину как свойство игры, которое обеспечивает осмысленную игру на высоком уровне мастерства. Баланс крайне важен для глубины. Потому что для того, чтобы игра была глубокой, она должна генерировать решения, которые были бы настолько сбалансированы, что даже эксперты засомневались бы в выборе ответа.
Например, представьте, что герой в игре жанра фэнтези, где присутствуют мечи и волшебство, встречает кровожадного огра. У персонажа два варианта: он может атаковать мечом или наложить заклятье, чтобы огр загорелся. Мечом можно сразу нанести много урона, а заклинание будет наносить небольшой урон постепенно. Что выберет игрок?
Если какой-либо из этих вариантов явно более мощный, например если меч нанесет больше урона, чем огонь смог нанести за 10 минут, ответ будет очевиден и решение превратится в отсутствие решения. Чтобы это решение имело смысл, различные варианты, которые выбирает игрок, должны быть сбалансированы, чтобы лучший ответ не был очевидным. В этом случае дизайнер может сделать так, чтобы меч наносил больший урон в целом, если бой длится менее 30 секунд, и сделать больший урон от огня, если враг горит более 30 секунд. Теперь игрок не просто выбирает очевидный ответ. Он должен угадать, продлится ли бой больше или меньше 30 секунд. Угадывать будущее – это интересный и эмоционально значимый мыслительный процесс.
Некоторые относятся к такому балансу так, как будто речь идет о сравнении силы действия различных инструментов. Они пытаются сбалансировать меч, пламя и любой другой инструмент так, чтобы сделать их равными. Но такой подход не работает, потому что в данном случае цель баланса понимается неправильно. Наша цель – не сбалансировать инструменты. Это невозможно, потому что у каждого инструмента свой уровень значимости в разных ситуациях и комбинациях с другими инструментами. Огонь может быть волшебным средством против огров, но он бесполезен против толпы слабых гоблинов. Меч может быть хорошим средством против гоблинов, но он бесполезен против огра. Как можно в таких ситуациях понять, что лучше? Без контекста такие сравнения бессмысленны.
Наша настоящая цель – сбалансировать стратегии, которые игрок выбирает в той или иной ситуации.
СТРАТЕГИИ – это конкретные наборы действий, которые игроки могут решить предпринять для достижения цели. Решения в игре становятся богаче, если мыслительный процесс, необходимый для поиска лучшей стратегии, становится более сосредоточенным на деталях.
Таким образом, в примере с огром жанра фэнтези мы на самом деле не приходим к балансу между использованием меча и заклинания с огнем. Мы уравновешиваем выбор между этими двумя стратегиями в этой конкретной ситуации с этим конкретным огром.
Простая стратегия может означать использование одного инструмента для решения одной проблемы. Например, если ваши противники наступали с кавалерией, хорошей контрстратегией было бы разместить копейщиков в первых рядах своей армии. Поскольку атака лошадьми против укрепленного строя копейщиков с длинными острыми копьями не очень эффективна, ваша стратегия является выигрышной. Для достижения одной цели вы использовали один из своих инструментов против одного из инструментов противника.
Но стратегии также могут быть чрезвычайно сложными. Подобные стратегии – это не единичные действия, это детальное развитие событий. Они зависят от синергии нескольких инструментов в определенных обстоятельствах и адаптированы к определенным комбинациям противоположных стратегий. Например, эксперт увидит вражескую армию с кавалерией справа, лучниками слева и копейщиками сзади. Его отвлекающим маневром будет направить кавалерию на вражеских лучников, а копейщиков – в центр. Он продумывает несколько вероятных исходов: если лучники противника начнут стрелять в копейщиков, его кавалерия может атаковать их. Но если лучники врага начнут отступать и в ответ будет направлена кавалерия, наш эксперт сможет поймать их в ловушку с помощью копейщиков.
Если стратегии сбалансированы, мы получаем более богатый игровой опыт, потому что все решения игрока включают в себя больше нюансов и размышлений о большем количестве вариантов. Игра становится глубже, потому что эти сложные мыслительные процессы не могут протекать идеально, даже если это очень опытный игрок.
Баланс для остальных случаев
Ядром баланса является создание честной игры и тонких решений. Но даже если изменение баланса создает удивительно богатые решения и кристально честную игру, оно бесполезно, если при этом разрушаются связность нарратива, поток и темп, доступность или ясность.
Например, мы не можем сбалансировать лук лучника, обеспечив ему диапазон в 3 метра. Сделать так может быть честным, и появятся захватывающие стратегические решения, но в этом не будет никакого смысла в сюжетном слое. Мы не можем сбалансировать головоломку с прыжками, сделав прыжок персонажа короче только на одном уровне, потому что это не будет соответствовать ожиданиям игрока и он будет разочарован. Мы не можем сбалансировать автомобиль в гонках, сделав его мучительно медленным и вялым, потому что ехать за рулем такого автомобиля будет настоящей пыткой, даже если это будет честно.
Баланс должен вписываться в рамки этих ограничений. Или как минимум польза изменения баланса должна перевесить ценность другого опыта, так как баланс влияет на все.
Вырожденные стратегии
Один из парадоксов геймдизайна заключается в том, что добавление инструмента может фактически привести к тому, что игра потеряет интересные решения, а не получит их. Это происходит в том случае, если новый инструмент создает вырожденную стратегию.
ВЫРОЖДЕННАЯ СТРАТЕГИЯ – это стратегия, которая является лучшим очевидным выбором в данном решении.
Например, представьте, что разработчики стратегии добавляют нового персонажа – Чака Норриса. Чак, будучи идеальным человеком, очевидно, самый сильный в игре. Он может победить целую армию солдат в одиночку.
Поначалу может показаться, что Чак – это отличный дизайнерский ход. Он потрясающий и дает игрокам то, что они хотят. Но на самом деле Чак уничтожает саму игру почти так же, как и всех своих врагов.
Добавление Чака Норриса в игру уменьшило ее глубину, так как игрок больше не решает, кем ему играть. Независимо от ситуации, ответ всегда один и тот же: выбери Чака. Он – вырожденная стратегия.
Чак Норрис – упрощенный пример. В реальном дизайне вырожденные стратегии никогда не бывают такими очевидными. Они прячутся в эмергентных взаимодействиях различных инструментов и механик.
Например, в фэнтези RPG The Elder Scrolls: Morrowind можно стать невероятно сильным, создавая эликсиры, улучшающие интеллект персонажа, а затем применять недавно улучшенный интеллект для создания еще более действенных эликсиров и так далее, в геометрической прогрессии. Когда интеллект игрока в несколько сот раз превосходит условно нормальное значение, игрок может смешивать эликсиры, которые значительно улучшат все остальные характеристики навсегда.
Таким образом, в течение нескольких минут после начала игры игрок может создать персонажа, который может прыгать через горы и убивать драконов одним ударом. Этот трюк прост и легко осуществим, любой, кто его знает, может обесценить многие тщательно продуманные задачи игры. Не сразу понятно даже при анализе дизайна игры, что такое в принципе возможно.
Вырожденные стратегии существуют даже в спорте. Например, возьмем баскетбол. Трудно представить, чтобы люди использовали этот традиционный вид спорта так, как они используют дисбаланс в видеоиграх. В конце 1990-х годов появилось множество необычных игроков, которые превосходно нападали, но не могли справиться со штрафными бросками. Шакил Рашоун О’Нил был самым известным примером. В ответ команды противников разработали стратегию под названием «Хак-э-Шак», в которой они намеренно пытались совершить нарушение на Шаке, когда у его команды был мяч. В баскетболе, если игрок физически препятствует другому игроку, судья (рефери) фиксирует нарушение (фол), а игрок, совершивший фол, получает штрафной бросок. Соперники верили скорее в то, что Шак пропустит штрафной бросок, чем в то, что его команда отдаст мяч. Поэтому игра превращается в безуспешную попытку соперников догнать Шака и коснуться его, в то время как мяч находится далеко. Игроки всегда пытаются найти вырожденные стратегии. Они бесконечно охотятся за слабыми местами геймдизайна, желая найти дисбаланс, который можно будет использовать для легких побед. Вся ирония в том, что если они когда-нибудь найдут его, они будут ненавидеть дизайнера за то, что он позволил им разрушить игру. Они хотят охотиться по вырожденным стратегиям и не хотят их найти.
Ошибочность расчета жизнеспособных стратегий
Чтобы решение что-то значило, необходимо несколько жизнеспособных стратегий, которые могли бы привести к положительному исходу. Если такая жизнеспособная стратегия только одна, она является вырожденной и происходит ситуация мгновенного решения.
Я долгое время считал, что цель баланса – максимизировать количество жизнеспособных стратегий. Идея заключалась в том, что чем более жизнеспособными будут стратегии, тем богаче будут решения и тем лучше будет сбалансирована игра. Я написал всю главу, основываясь на этом предположении, и на бумаге это было прекрасно. Затем я отправился на поиски контрпримеров. И, к своему ужасу, я нашел два таких примера, которые разбили в пух и прах все, что я написал.
Первой была шуточная игра: «камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок». Традиционная игра «камень-ножницы-бумага» имеет три жизнеспособные стратегии. Но существует еще одна версия этой игры – «камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок» (мой любимый результат – «на бумаге улики против Спока»). В этой версии пять стратегий, и все они жизнеспособны, потому что у каждой равные шансы на победу. И мы можем легко добавлять все больше и больше символов в эту игру, вплоть до сколь угодно большого количества жизнеспособных стратегий. Но улучшаем ли мы игровой баланс? Конечно, этого не происходит, игра не становится глубже, а просто сложнее. Увеличение количества жизнеспособных стратегий не сделало игру лучше.
Вторым контрпримером был покер. Он не стал плохой игрой с большим количеством стратегий, все произошло с точностью до наоборот: это отличная игра с очень небольшим количеством стратегий. Покер бесконечно интересная игра, но в каждой ситуации можно сделать только несколько ходов. В распоряжении у многих игроков всего две жизнеспособные стратегии: фолд или колл. Если бы число жизнеспособных стратегий имело значение, то как бы покер стал такой замечательной игрой?
Со временем я понял, что идея расчета жизнеспособных стратегий была отвлекающим маневром. Я рассуждал так (и заблуждался): если две жизнеспособные стратегии лучше, чем одна, это должно означать, что три жизнеспособные стратегии лучше, чем две, верно?
Нет. После того как вы получили две жизнеспособные стратегии, нет смысла добавлять еще. Если у вас будет больше жизнеспособных стратегий, решение может стать интереснее. Но все равно это не лучший способ. Мы могли бы изобрести версию покера с гораздо большим количеством полезных ходов, но это не значит, что игра обязательно станет лучше.
Реальная цель баланса для глубокой игры – создать интенсивный мыслительный процесс в мозгу игрока. Мы хотим зажечь захватывающую цепочку внутреннего алгоритма, который дает игрокам озарение, сомнения и дилеммы, даже если это очень опытный игрок. Для этого нам нужно более одной жизнеспособной стратегии. Но как только у нас остаются две такие жизнеспособные стратегии, добавление большего количества не улучшает опыт автоматически. Улучшение опыта означает придание процессу принятия решений больше деталей.
Эта идея подразумевает нечто важное для дизайнеров. Она означает, что практика увеличения вариантов выбора как способ углубления игры является неправильным. Возможно, создать больше вариантов легко, но по своей сути в этом нет ничего ценного. Часто создается только больше сложностей.
Настоящая цель дизайнера – обогатить внутренний опыт игрока. Этой цели труднее достичь, и ее трудно оценить, но это правда. Стремление к этой цели делает дизайн меньше, проще, элегантнее, а также более ориентированным, чем он был бы при расчете стратегий.
Баланс и навык
Маленькие дети любят играть в крестики-нолики. Для них это настоящая игра с реальными навыками, настоящим испытанием и стратегией. У взрослых она вызывает смех, потому что очень простая, а идеальная стратегия очевидна. Нам надоели крестики-нолики. Так как же увлекательная игра для одной группы может быть бессмысленной для другой?
Игра, которую игроки с одним уровнем навыков считают сбалансированной, может быть несбалансированной для игроков с другим уровнем навыков, поскольку разный уровень навыков дает доступ к разным стратегиям.
Там, где эксперт видит вырожденную стратегию, новичок видит волшебство. Эксперт знает вырожденную стратегию и обладает навыками для ее реализации. Когда он играет в игру, он делает одно и то же каждый раз, не задумываясь, так же как взрослый играет в крестики-нолики. Но новичок не заметил вырожденную стратегию или ему не хватает навыков для ее реализации. Для новичка игра до сих пор остается загадкой. Дети любят крестики-нолики, потому что у них еще нет возможности использовать вырожденную стратегию. Так что для них ее, возможно, и не существует.
Мы также выявили обратное: игрокам не нравится игра, потому что им не хватает навыков использовать стратегии, которые делают ее сбалансированной. Например, StarCraft II – одна из лучших сбалансированных игр за всю историю, но новые игроки обычно так не считают.
В StarCraft II существует класс дебютных стратегий, называемый «раш» («натиск, напор»). Они предполагают раннее нападение на другого игрока, прежде чем он вообще построит какие-либо военные подразделения. Они относительно просты в реализации, что делает их доступными для новичков. Но их довольно сложно остановить. Игрок среднего уровня может остановить раш, а новичок – нет. Новичку, которого снова и снова побеждают другие новички, использующие раш, кажется, что StarCraft II – несбалансированная игра.
Но раш совершенно не оправдан при более высоких уровнях мастерства. Профессиональные игроки редко применяют раш по отношению друг к другу, потому что эта стратегия обычно не работает против тех, кто знает, как ее остановить. На вершине диапазона навыков преимущества остаются именно у защитников от раша. С другой стороны диапазона навыков эти преимущества достаются противникам, так как рашем легко начать пользоваться, но сложнее прекратить.
Это создает странную ситуацию, когда раш является вырожденной стратегией, но только на низких уровнях навыков игрока. Новички не могут использовать стратегии для противодействия рашу, поэтому игра кажется им вырожденной.
Кому нужен баланс
Крестики-нолики и StarCraft II представляют разновидность одной и той же проблемы.
Если мы обнаруживаем проблему на одном уровне мастерства, то обычно можем ее решить. Но как только мы начинаем беспокоиться о нескольких уровнях мастерства, количество стратегий, которые мы должны рассмотреть, значительно увеличивается. Сбалансировать одно очко мастерства сложно; сбалансировать все сразу почти невозможно. Единственный ответ – позволить игре быть несбалансированной на некоторых уровнях навыков игрока. Это звучит как признание поражения, но так делают почти все игры.
Почти невозможно создать игру, основанную на навыках, которая была бы сбалансирована для игроков всех уровней навыка. Дизайнер должен определить, какой уровень умений он хочет сбалансировать, и дать возможность другим уровням навыков иметь вырожденные стратегии.
Даже группа разработчиков, отвечающих за баланс мастерски разработанной игры StarCraft II, не скрывает своей готовности пожертвовать балансом при низких навыках в обмен на баланс при высоких. Дастин Браудер, ведущий дизайнер StarCraft II, сказал: «Цель всегда состоит в том, чтобы найти решения, которые отразятся на всех… Но когда вы приставляете пистолет к моей голове и говорите: “Вы должны принять решение”… мы соглашаемся [с самыми опытными игроками]». Браудер признает, что баланс игры по всему диапазону навыков игрока невозможен. Вместо этого его команда сосредоточивается на том, чтобы игра оставалась сбалансированной на уровне экспертов, при этом рационально улучшая все, что возможно, в остальном диапазоне мастерства. И для StarCraft II это правильный выбор, так как игра предполагает долгое освоение профессиональными игроками.
В нарративных играх обычно используется противоположный подход. Вместо того чтобы балансировать в верхней части диапазона мастерства, они балансируют в середине или внизу, потому что они не предназначены для таких интенсивных игр, как соревновательные, вроде StarCraft II. Например, в BioShock есть невероятно сильные враги Большие Папочки, которые не агрессивны, если их не спровоцировать. Предполагается, что битвы с Большими Папочками будут жесткими и решающими, но на самом деле существует множество вырожденных способов убить их, не сражаясь вообще. Игрок может прикрепить несколько мин к бочковой бомбе, чтобы создать гигантскую супербомбу, которая убьет Большого Папочку за один удар. Или Большого Папочку можно заманить во множество ловушек и тоже мгновенно убить.
BioShock полон подобных вырожденных стратегий, но они не имеют значения, потому что игра длится менее 10 часов и лишь немногие игроки разберутся с ними за столь короткое время. И даже если они это сделают, игра остается интересной, потому что ее смысл заключается в нарративе и ролевой игре, а не в улучшении навыков.
Вот почему вырожденная стратегия в Morrowind, представленная в виде зелья интеллекта, не портит игру. Morrowind – это не победа, а исследование мира. Игрок может один раз попробовать трюк с зельем, но потом быстро вернется к обычной игре, потому что захочет прочувствовать нарратив.
Нужен ли баланс
В любой игре дизайнер должен решить, стоит ли вообще гнаться за балансом на высоких уровнях навыка игрока. Ответ зависит от того, насколько игра связана с задачами, требующими навыков, а также других видов опыта, таких как графика и история.
Баланс на вершине диапазона мастерства стоит дорого. Это значит, что необходимо устранить любую идею, которая может привести к вырожденной стратегии на любом уровне мастерства. Это ограничение закрывает дорогу многим идеям, которые имеют смысл в других отношениях. Кроме того, тестирование при высоких уровнях мастерства стоит дорого потому, что в этом случае кто-то должен потратить на изучение игры недели или месяцы, выискивая оптимальные стратегии. Наконец, игроки обычно находят вырожденные стратегии после выхода игры, а это значит, что ее нужно исправлять – иногда на это требуются годы.
Баланс на более низких уровнях мастерства значительно дешевле. Пока вырожденные стратегии не совсем очевидны, цель достигнута. В игру можно включить механики, которые создают солидный нарративный или социальный опыт, даже если они приводят к появлению вырожденных стратегий. Тестировать баланс легко, так как здесь не требуется длительного обучения или особенно преданных игроков. И не страшно, если кто-то найдет новую вырожденную стратегию после выхода игры. В нее все еще приятно играть, так как дело не в навыках.
В игре, основанной на навыках, которая стремится поддерживать бесконечно глубокую стратегию, баланс высокого уровня навыков игрока не обсуждается. Если такая игра не приспособлена к умелым действиям игроков, она бесполезна. Это означает трату ресурсов дизайна на исчерпывающий анализ баланса, запрет на многие сюжетные идеи, которые невозможно сбалансировать, и даже возможность дисбаланса на более низких уровнях навыков. Это неотъемлемая цена за разработку совершенной игры. Но игры с прогнозируемым исходом, такие как StarCraft II, Counter-Strike или Street Fighter II, стоят такой цены.
Разработчики тех игр, которые не основаны на интенсивном соревновании, должны обеспечить баланс для низкого и среднего уровней навыков игрока. Основа смыслового наполнения этих игр заключается в общении, нарративе или других не зависящих от навыков эмоциональных триггеров, поэтому затраты на баланс высокого уровня навыков того не стоят. Игры с сюжетом, такие как BioShock и Morrowind, незначительно выигрывают от глубокого баланса. Эти игры лучше оставить несбалансированными, чтобы ресурсы дизайна можно было направить на улучшение игрового мира и истории.
Сложные задачи баланса и их решение
Давайте вернемся к примеру персонажа, оказавшегося лицом к лицу с огром. У героя два инструмента – меч, который наносит много мгновенного урона, и заклинание огнем, которое наносит небольшой урон постепенно. Если бы эта механика использовалась только в одном месте, игру было бы легко сбалансировать. Но в реальной игре, особенно в элегантной, эта механика используется и в тысячах других мест. Герой также может использовать меч или пламя против гоблинов, орков или скупых лавочников. Несложно настроить эти два инструмента так, чтобы результат выбора хорошо работал против одного огра. Но любое изменение, сделанное для того, чтобы исправить конкретно эту ситуацию, влияет на всю остальную игру в тех местах, где используются эти инструменты.
Это фундаментальная задача баланса. Мы часто хотим решить одну проблему. Но любое наше изменение будет иметь много разных последствий в разных местах игры.
Настройка механики меняет все стратегии, в которые она встроена, а не только те, которые мы собираемся изменить.
Хорошая игра – это сложная система в потрясающем академическом смысле. Она демонстрирует нелинейное, непредсказуемое эмергентное поведение, которое намного сложнее, чем сам дизайн. В сложных системах изменения одной переменной влияют не только на эту переменную, и при этом они не давят на другие переменные простыми, предсказуемыми способами. Скорее они могут привести к появлению сложных причинно-следственных цепочек, которые практически невозможно спрогнозировать. Это одна из величайших возможностей игр, так как она позволяет значительно разнообразить опыт при простом дизайне. Но это также одна из сложнейших задач геймдизайна – особенно баланс.
Психолог Дитрих Дернер говорит о том, как нелегко управлять сложностью:
«Мы можем сравнить человека, принимающего решения в сложной ситуации, с шахматистом, в распоряжении которого намного больше фигур, чем в обычном наборе, допустим, несколько десятков. Кроме того, все эти шахматные фигуры связаны друг с другом резинками, так что игрок не может перемещать только одну фигуру. Кроме того, его пешки и фигуры и пешки и фигуры противника могут двигаться самостоятельно и по правилам, которые игрок до конца не понимает или которые он неправильно истолковал. И в довершение всего, некоторые его люди и люди его противников укутаны туманом, который помогает им скрыться.»
Это проблема игрового баланса. Изменение одной механики изменяет каждую стратегию, связанную с этой механикой, которая, в свою очередь, меняет каждую стратегию, связанную с этими стратегиями, и так далее, в геометрической прогрессии. Вы можете ослабить силу меча, чтобы решить исход битвы с огром, и в итоге увидеть, что меч больше не действует против гоблина. Вы можете затем уменьшить силу гоблинов и обнаружить, что теперь их слишком легко победить посохом волшебника и безоружными атаками. Все взаимосвязано.
Вот почему баланс – сложен, а отличный баланс – редкость. Если вы будете подходить к этому вопросу кое-как, игра будет переходить из одного несбалансированного состояния в другое, поскольку каждое решение приводит к еще большим проблемам, а не их решению. Единственный способ добиться реального прогресса – это тщательно структурированные, продуманные подходы, которые решают проблемы, не создавая при этом новых. Давайте рассмотрим некоторые из них.
Методы создания баланса
Выясните, какие аспекты инструмента важны для его роли и особенностей. Поворачивайте эти рычаги как можно дальше и зафиксируйте их на месте. Затем решите проблемы баланса, поворачивая другие рычаги.
Реактивный рюкзак должен запускать его владельца далеко и быстро, потому что он предназначен именно для этого. Броня должна защищать. Артиллерийская пушка должна пускать снаряды на дальние расстояния; в противном случае это не артиллерийская пушка. Зерновые культуры должны обеспечивать еду; в противном случае это не зерновые культуры.
Эти свойства важны для роли и задумки этих инструментов. Так что продвигайте их как можно дальше. Заставьте ракетный рюкзак запускать людей действительно очень далеко и быстро. Сделайте броню невероятно прочной.
Когда мы выжимаем из них максимум, инструменты становятся запоминающимися, а их роль – предельно понятной. Игровой опыт расширяется, и по мере того, как игроки исследуют более широкие возможности, появляется более обширный спектр стратегий.
Эти ключевые свойства настолько важны, что мы должны рассматривать их как неизменные, потому что, если бы мы их изменили, мы бы стерли роль инструментов и нарушили их связность с задумкой. Если сравнивать каждое свойство с рычагом, который дизайнер может повернуть, мы должны нажать на него до максимума, а затем зафиксировать на месте.
Так как эти рычаги зафиксированы, мы должны балансировать, поворачивая другие рычаги. К счастью, у каждого инструмента много свойств, которые для него не являются первостепенными. Рюкзак-ракета должен быть быстрым, но мы можем делать все, что захотим, с его ценой, весом или уязвимостью. И если для баланса этого недостаточно, мы можем создать новую механику, чтобы усилить или ослабить его функциональность. Если он слишком мощный, мы можем заставить его взорваться при повреждении, или сделать так, что из него будет непрерывно вытекать топливо, или рюкзак будет медленно высасывать здоровье владельца. Если же рюкзак слишком слабый, мы можем позволить ему прикрыть спину владельца вместо щита или он сможет сделать владельца бесшумным, чтобы враги не услышали, как он на них падает. Но ни при каких обстоятельствах мы не можем замедлить его.
Точно так же броня может быть дорогой, заметной, тяжелой или тормозящей движение. Она может не дать игроку носить второе оружие или быть слишком шумной, привлекая этим внимание врагов. Но ее нельзя сделать хрупкой.
Находя ключевые свойства каждого инструмента и «включая» их до предела, мы обеспечиваем в игре наличие набора различных инструментов, охватывающих широкий спектр возможностей.
Урезайте столько, сколько необходимо для решения проблем.
Иногда нельзя сбалансировать инструмент, не меняя его основные свойства. В этих случаях часто лучше просто убрать их. Отсутствие рюкзака-ракеты часто лучше, чем жутко медленный и стратегически бессмысленный рюкзак-ракета.
Этим методом славится Blizzard Entertainment, студия, разработавшая StarCraft II, Diablo и World of Warcraft. Если дизайнеры Blizzard не могут повернуть рычаг и идеально сбалансировать инструмент, они без сомнений урезают столько, сколько им необходимо, чтобы решить проблему.
Например, в StarCraft II есть большой пешеходный объект, который называется Тор. На ранних этапах разработки он был гораздо массивнее, чем все остальное в игре. Он был настолько большим, что его нельзя было забрать с завода и приходилось его строить в поле, как здание. После разрушения его можно было частично «воскресить». Он двигался медленно, поворачивался медленно, и убить его было практически невозможно. В нем все выражало концепцию сверхмассивного механического ходока, и это было потрясающе.
Но его невозможно было сбалансировать. Строительство в поле означало, что такие объекты можно было производить в большом количестве слишком быстро, чтобы с ними можно было сражаться, так как производство шло быстрыми темпами. Возможность «воскрешения» делала его практически непобедимым. Его неповоротливость делала его легкой добычей для маленьких шустрых персонажей, бегающих вокруг (классическая вырожденная стратегия). Эти проблемы не были очевидными и не лежали на поверхности – они были замечены опытными игроками во время тестирования.
Экзотическая механическая концепция была очень интересной. Она звучала убедительно и выглядела нетривиально. Впрочем, если баланс невозможен, использовать ее нельзя. Дизайнеры Blizzard не пытались решить проблемы со слоями правил неэлегантных особых случаев. Они сжали зубы от боли и отрезали максимум, превратив Тора в механизм адекватного размера, который строят на заводе, как любую другую боевую единицу, и теперь его нельзя воскресить. Выглядит скучно, но работает. И в конце концов, игра получилась лучше, чем она была бы при наличии в ней всевозможных функций для галочки, дисбаланса и нестандартных моментов, созданных во имя чьей-то любимой идеи.
Дизайнеру это решение дается очень нелегко – интеллектуально, социально и эмоционально. Выбрасывать огромный объем работы и такие свежие и интересные идеи из-за одного стратегического взаимодействия, спрятанного где-то в пространстве возможностей игры, может показаться ужасно расточительным. Это действительно эмоциональная боль. Но если вам нужен хороший баланс, придется пойти на это. В игре всегда будут находиться оставленные там вырожденные стратегии, и иногда единственный способ решить проблему – это убрать прикольные идеи. Как и в любой творческой профессии, иногда геймдизайнер должен убивать свои любимые создания.
Не торопитесь.
Если что-то в игровом тесте идет не так, часто мы сразу же начинаем спешить и поворачивать некоторые рычаги, чтобы убедиться в том, что ситуация больше не повторится. И это всегда легко. Но пытаться достичь баланса, решая одну проблему за другой, – все равно что убирать пузыри из-под наклеенных обоев. Поскольку стратегии взаимосвязаны, каждое решение одной проблемы является причиной другой. Игра находится между точками баланса, повторяется, но остается на месте. В худшем случае это может продолжаться вечно, когда игра вообще не продвигается вперед.
Ошибка здесь в том, что мы концентрируемся на имеющихся у нас проблемах и игнорируем те, которых у нас нет. Как говорит Дитрих Дернер:
«Мы можем верить, что преследуем одну цель, до тех пор пока не достигнем ее, а затем осознаем, с удивлением, раздражением и ужасом, что, избавляя себя от одной чумы, мы, возможно, создали еще две в других местах. Другими словами, существуют «неявные» цели, которые мы можем сначала вообще не принимать во внимание и даже не знать, что стремимся к их достижению. В качестве простого примера приведем следующий: если мы спросим здорового человека о его целях, он обычно не называет «здоровье» в качестве одной из них. Тем не менее оно является неявной целью, поскольку если бы задали конкретно этот вопрос, человек согласился бы с тем, что поддерживать свое здоровье важно. В целом, однако, здоровье станет одной из явных целей, только если человек заболеет.»
Человеку по своей природе свойственно игнорировать проблемы, которых у него нет. Существующие проблемы наносят эмоциональный удар, а потенциальные проблемы весьма абстрактны. Легко осмысленно думать о происходящем; гораздо сложнее думать о всех других потенциальных проблемах, к которым могут привести наши решения.
Но нам приходится. Изменения баланса улучшают игру, только если они создают меньше проблем, чем решают. Легко найти изменения, которые решают одну проблему, создавая при этом две другие, о которых мы не знаем. Гораздо сложнее найти решения, которые справляются как с явными, так и с неявными целями, – такие, которые решают проблему и не создают новые.
Такой подход не означает, что не надо реагировать – просто притормозите, дышите и мыслите широко. Подавите это желание спешить и менять что-либо, если оно идет не так. Притормозив, вы получите время, чтобы успокоить эмоции, и более широкое представление о последствиях изменений. Потому что то, что кажется самым простым решением, часто сопровождается ужасными побочными эффектами. Реальное решение, как правило, не так очевидно.
Иногда устраивайте «момент Найджела Тафнелла». Повысьте громкость на 11.
Сбалансированная игра не означает, что каждая стратегия дает одинаково ценные результаты. Такая игра бессмысленна так же, как и подбрасывание монетки: она сбалансированная, но скучная. Нет награды за мастерство, и нечего изучать.
На стратегическом ландшафте игры должны быть холмы и долины. Пики невероятной высоты и глубокие провалы. Причина, по которой эти различные результаты все еще могут быть сбалансированы, заключается в том, что их цена входа варьируется. Навык, необходимый для выполнения стратегии, сопоставим с ее эффективностью; лучшие результаты требуют высочайшего мастерства. Такой подход мотивирует игроков неустанно искать стратегический ландшафт и самые привлекательные вершины, пробираясь вверх по просторам навыков. И когда после великой борьбы они достигают вершины, игра за это их щедро вознаграждает.
Это результат, который нам нужен. Но вы не можете достичь его, будучи слишком рациональными. Будучи дизайнером, если вы видите что-либо, что кажется вам слишком хорошим или слишком плохим, первым желанием часто является шлифовать это до тех пор, пока оно не станет гладким и ровным. Так игра становится сбалансированной, но скучной. Она теряет природу непредсказуемости, обещание ценных уроков, напряжение серьезных перемен.
Решение состоит в том, чтобы периодически смягчать аргументированный рационализм безумием. Я называю это моментом Найджела Тафнелла, в честь вымышленного музыканта в фильме «Это – Spinal Tap». У Найджела был набор усилителей с ручками регулировки громкости, которые можно было крутить до 11 (вместо обычных 10). Когда он хотел добавить еще больше звука на сцене, он поворачивал ручки до 11. Вот так он вышел из «тюрьмы нормальности».
Мы можем сделать то же самое, сознательно отпуская разум. Вы должны на мгновение забыть о своем ремесле и превратиться в наивного восемнадцатилетнего хакера и дизайнера, живущего в 1992 году и подсевшего на Red Bull, который просто хочет сделать что-то невероятное!
Что, если бы этот щит фактически делал вас совершенно неуязвимым, вместо того чтобы просто принимать на себя часть урона? Что, если бы он защищал всю вашу команду? Что, если бы этот персонаж двигался в 5 или 10 раз быстрее, чем кто-либо другой в игре? Что, если бы он двигался со скоростью света или мог телепортироваться? Что, если бы вы могли прыгнуть на 300 метров или получить неограниченную сумму денег? Разве это не было бы экстремально, замечательно и невероятно?
Когда Red Bull перестает действовать, вы обычно обнаруживаете, что ручку звука нужно вернуть назад. Большинство из этих экспериментов не работают, и поэтому профессиональные дизайнеры, как правило, работают лучше, чем восемнадцатилетние хакеры. Но иногда момент Найджела показывает нам упущенную возможность или напоминает об эмоциональном моменте, который мы ослабили. В этом случае, вместо того чтобы отказаться от изменений, включите их в игру и сохраните. Делайте так иногда, и тогда в игре будет изюминка безумия.
Чтобы сбалансировать игру, нужно играть с другими людьми. Обычно при тестировании игры вы получаете бонусом кучу предложений. Один игрок хочет, чтобы лошадь скакала быстрее, другой хочет, чтобы второй уровень был проще, а третий – чтобы батареи стоили дешевле.
Не используйте обратную связь, чтобы собрать предложения. Используйте ее, чтобы собрать информацию об опыте игрока.
Но предложения – это не то, что нужно дизайнерам при тестировании игр. Мы и сами можем придумать, как изменить игру. А вот чего мы не можем, так это испытать игру так, как это делает другой игрок. Мы настолько погружены в дизайн, что нам нужно мнение других людей. Вот почему настоящая цель тестирования состоит не в том, чтобы собрать предложения, а в том, чтобы понять опыт других игроков в игре.
Дизайнер часто может понять опыт другого человека, просто наблюдая за тем, как он играет. Я провел много тестов, и потом мне даже не приходилось задавать никаких вопросов. Все очевидно, когда смотришь, как у игроков получается или они проигрывают, насколько быстро они идут дальше и какие решения принимают. Их выбор говорит за их внутреннее восприятие, где искать и что делать. Вы даже можете наблюдать за их лицами, чтобы понять, что чувствуют игроки.
Но иногда недостаточно просто наблюдать за игрой. В таких ситуациях, чтобы получить необходимую информацию, вам нужно задавать тщательно продуманные вопросы. Например, если вы хотите понять, что игроки посчитали важным, попросите их пересказать историю произошедшего. Если вам интересно узнать, поняли ли они что-либо, задайте им вопрос, который проверит их знания: «Сколько человек прибыло на вертолете?» Если они смутились, значит, они не заметили вертолет. Если вы хотите понять одно из принятых игроком решений, попросите его объяснить ход своих мыслей.
Будьте открытыми, ведите себя нейтрально и профессионально. Задавайте вопросы так, чтобы игрок считал, что вам действительно интересно получить ответ, а не думал, что вы его порицаете. Старайтесь избегать любое личное взаимодействие или эмоции, которые могут исказить или скрыть опыт тестировщика. Не поощряйте также и положительные или «правильные» ответы.
Если тестировщик начинает что-либо предлагать, попробуйте вернуться назад и выяснить, какой опыт мотивировал его на это предложение. Иногда необходимо спросить тестировщика, почему он это предлагает. В других случаях вы можете просто догадаться, что случилось. Возможно, он просит вас убрать винтовку потому, что у него был плохой игровой опыт именно с винтовкой, но вы можете задать дополнительные вопросы и выяснить, какой именно плохой опыт у него был. Он промахнулся там, где, как он считал, должен был попасть? Возможно, проблема в системе прицеливания. Чувствовал ли он, что у него слишком часто заканчиваются патроны? Экономика игры может быть несбалансированной. Возможно, он не понял особенности винтовки. Возможно, для этого нужен лучший обучающий материал или более понятный интерфейс.
Вы никогда по-настоящему не поймете баланс игры, наблюдая за результатами одного или двух тестов, не говоря уже о том, если вы будете играть сами. Понимание основано на знаниях об опыте разных игроков и объединении их в общую ментальную модель функциональности игры.
Не думайте в рамках истории. Тестируйте игру в достаточном объеме, чтобы можно было построить ментальную модель ее функциональности как системы. Только так у вас будет ментальный контекст для принятия сбалансированных решений.
После одного игрового теста у вас появляется история. После трех у вас три истории. Однако после 10, 15 или 20 игровых тестов вы поймете, что ваше понимание игры начинает меняться. Вы больше не будете думать об историях. Вы начнете думать через призму систем и взаимоотношений. Ваша ментальная модель игры будет расти и развиваться и начнет включать в себя сотню новых деталей, причины и следствия. Вы сможете представить, как одно изменение повлияет на другие части игры и изменит их. Вы поймете суть игры – она в системе, а не в истории.
После того как вы поняли систему, вы можете серьезно задуматься о балансе. Вам не нужно думать о том, как изменения могут повлиять на три истории, которые вы видели в плейтесте. Вы поймете, как изменения влияют на систему в целом.
Так что не скупитесь на тестирование. Тестируйте на как можно большем количестве разных игроков. Впитывайте информацию и дайте своему разуму возможность построить ее модель. Только после этого у вас появится ментальный контекст для понимания всех последствий изменений, а не только недавних и самых очевидных. И только потом вы должны решать, что делать.