Книга: Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
Назад: Глава 4. Нарратив
Дальше: Глава 6. Баланс

Глава 5. Решения

Мозги сидели за обеденным столом, их влажные неокортикальные складки блестели в свете свечей.

«А ты, Альберт? – спросил узкий серый мозг. – Что тебе сейчас нравится?»

Альберт, широкий розовый мозг, дрожал, как желе.

«Мне нравятся побольше, и не слишком часто. Мне нужно что-то, что я смогу подольше переваривать».

«Тьфу, – сказал Исаак, длинный цилиндрический мозг. – Кому вообще нравится так долго жевать? Я предпочитаю быстро, и чтобы много маленьких кусочков. Они должны помещаться во рту».

За столом велись ожесточенные споры – много, мало, разнообразный, последовательный, большой, маленький – а официанты тем временем разносили мозгам изысканные блюда.



В целом, интерактивный опыт – это сложная путаница взаимодействий, мыслей и эмоций. Чтобы понять интерактивность достаточно хорошо, чтобы ее можно было создать, нам нужно изучить отдельные составляющие интерактивности. А именно – решения.

В некоторых играх увидеть решения легко. В покерных комбинациях игрок должен выбрать – скинуть или уравнять (фолд или колл). В Civilization V игрок должен решить, стоит ли сейчас вторгаться к вавилонянам или ждать другого хода. Игры, подобные этой, передают нам возможность принимать решение шаг за шагом, каждая из них представляет собой уникальную и отлично сложенную головоломку.

В других играх все не так просто. В многоуровневых играх в реальном времени решения плывут в одном потоке, как пузырьки в соломинке. Они пересекаются, объединяются и разделяются в непрерывном танце восприятия и мысли. В StarCraft II профессиональный игрок управляет одной атакой, одновременно защищаясь от другой, руководит разведчиком и развивает свою экономику. В боксе боец следит за своим здоровьем, стойкой, атакой и защитой, ежесекундно решая, что делать с каждой частью своего тела. Различные мыслительные процессы соперников настолько пересекаются, что становится трудно определить индивидуальные решения. Но даже если нам сложно разграничить эти решения, они все еще там. И они важны, потому что решения – это мощный источник эмоций.

Когда мы объясняем решение, мы прибегаем к логическим рассуждениям. Мы описываем, почему и как возникли обстоятельства, которые привели к такому решению, желаемую цель и как наш выбор приводит нас к этой цели. Но на самом деле логика – это только часть процесса выбора. Другая часть – и часто это самая важная часть – управляется эмоциями. Чисто рациональное человеческое решение – это миф, не более реальный, чем Спок из телесериала «Звездный путь».

Независимо от того, выбираете ли вы, какую пару носков надеть, разводиться или как ходить в шахматах, ваше решение зависит от того, как вы относитесь к каждому решению. Вы смотрите на черную пару носков и чувствуете приступ тоски. Вы смотрите на оранжевую пару, и внутри вас что-то загорается. И вот ваша рука уже тянется к оранжевой паре. Или вы думаете о том, что нужно походить королевой, но ваш натренированный инстинкт шепчет «нет». Вы смотрите на пешку, и вам легче. Итак, вы ходите пешкой. В каждом случае какая-то часть бессознательного оценивает решение и вызывает эмоции, которые определяют ваше поведение. Эти эмоции являются частью игрового опыта.

Понимание решений имеет ключевое значение в геймдизайне, так как они являются единственным эмоциональным триггером, который уникален для игр. Многие медиа могут вызывать эмоции через зрелище, героя или музыку; и только игры могут сделать это через решение.

Но создание систем, генерирующих решения, чрезвычайно сложно. Сами решения могут принимать разные формы и масштабы. Они могут быть важными или несущественными, сложными или легкими. Одни включают много информации, другие – мало. Они могут быть кристально понятными или неопределенными. Одни принимаются в спешке, другие допускают длительное созерцание. Они могут быть собраны воедино или разрознены. Каждый вариант и комбинация создают разные эмоциональные оттенки.

Задача усложняется тем, что мы не можем разрабатывать решения напрямую, не нарушая их. В отличие от любой другой области, чтобы геймдизайн работал хорошо, решения в нем должны быть мгновенными. Поэтому вместо того, чтобы писать их по одному, мы должны создавать системы, которые будут генерировать их сразу же.

Дизайн решения – это геймдизайн в чистом виде. Хотя игры можно улучшить за счет нарратива, сюжета, изображения и звука, ни один из этих аспектов не существен для формы. Сердце игр – интерактивность, а сердце интерактивности – момент принятия решения.



Чувствуя будущее

Большинство эмоциональных триггеров описываются как результат того, что происходит в настоящем. Вы видите страшного монстра, и вам страшно. Вы одерживаете победу и чувствуете себя победителем. В каждом случае происходит событие, сознание игрока воспринимает это событие и мгновенно вызывает эмоциональную реакцию. Причина и следствие очевидны и интуитивно понятны.

Но решения не создают эмоции вот так, потому что решения не связаны с настоящим. Решения касаются выбора из нескольких возможных вариантов развития событий в будущем. Эмоции, вызванные решениями, связаны не с тем, что произошло, а с тем, что может случиться.

Представьте, что вы стоите на краю Эмпайр-стейт-билдинг. Вы стоите на самом краю, над пустотой, а в спину дует порывистый ветер. Вы смотрите вниз с 86-го этажа и видите машины, ползущие, как жуки. Вам до смерти страшно. Эмоции, отшлифованные тысячелетиями естественного отбора, кричат вам: отойди назад!

Чтобы вызвать эмоции у игрока, не обязательно что-то должно произойти. Игроку нужно только почувствовать вероятность того, что это может случиться.

А теперь представьте, что вы летом приехали в гости к другу и стоите на краю крыльца его дома. Вы точно так же стоите на самом краю крыльца, а порыв ветра дует в спину. Вы смотрите вниз и видите божью коровку, ползающую по краю лепестка. Вы чувствуете умиротворение.

В этих двух ситуациях нет никакой разницы в событиях, которые произошли. В обоих случаях вы стояли на краю и ветер чуть не столкнул вас вниз. Ни в том ни в другом случае вы не умерли. Разница только в будущих событиях. На крыльце ваше бессознательное не обнаружило ничего опасного в ближайшем возможном будущем, поэтому у вас не было необходимости в сильных эмоциях, которые заставили бы вас принять любое решение. Но на небоскребе ваше бессознательное обнаружило непосредственную вероятность смерти. Таким образом, через чувство страха, оно пыталось повлиять на то, чтобы вы приняли решение. Вам было страшно, хотя ничего не случилось.

Это важно. Мы привыкли думать о процессе создания развлечений как о процессе принятия решений. Обычные сторителлеры думают и говорят о последовательности событий в сюжете. Геймдизайнеры рассказывают о ситуациях, которые внезапно возникнут из механики. Существует негласное мнение о том, что все, чего не произошло, уже не важно. Но способность человека чувствовать эмоции в отношении возможного будущего означает, что это не так.

В играх игрок не просто чувствует происходящее. Процесс принятия решений мысленно взаимодействует со всеми возможными результатами, которые может обнаружить его разум. Его бессознательное управляет вымышленным миром, уходящим в будущее, где игрок побеждает, проигрывает, живет и умирает. Эти возможные результаты влияют на эмоции независимо от того, есть они или их нет.

Поэтому геймдизайнеру недостаточно думать о том, что будет делать игрок и как поведет себя игра. Мы также должны подумать о намерении игрока, о чем он думает и как игра может на это отреагировать. И хотя многие из этих ситуаций никогда не произойдут в реальности, они все равно влияют на игровой опыт, потому что сознание игрока чувствует эту вероятность.

Высококлассные шахматисты проводят много времени, молча глядя на доску. Наивный наблюдатель может сетовать: «Почему они ничего не делают?» Но они делают. Они принимают решения. Их тела остаются неподвижными, но разум всецело поглощен шахматным миром, разрывается между множеством вариантов, танцует между тысячами возможных ходов и контрходов, охотится за жемчужиной, которая решит загадку. Их сердце выскакивает из груди, если они чувствуют возможные атаки, а затем видят неизбежную реакцию. Именно качество этого внутреннего процесса принятия решений, а не движение фигур на доске, делает шахматы увлекательными.

Возможно и обратное. Плохо разработанная игра может быть активной и яркой, но совершенно бесполезной для значимых решений. Слабые игровые системы и пробелы в возможности принимать решения ослабляют интерес независимо от того, сколько мечей или гоночных машин появится на экране. Игрок не будет сыт одним только экшеном. Ему нужны ожидание, неопределенность, логика и решение.

Например, у одной крупной студии две отдельные франшизы, которые работают в основном по одной и той же технологии и используют много игровых возможностей. Просто наблюдая за ними, можно увидеть, что они очень похожи. В обеих играх персонаж игрока взбирается по стенам и преодолевает препятствия, сражается с врагами с помощью меча. Но игровой опыт в этих двух играх очень отличается, так как структура мира удовлетворяет потребность игроков в принятии решения.

Первая игра разворачивается в открытом мире. Герой может бегать, лазать и прыгать куда угодно, чтобы подойти поближе или убежать от своих врагов. Иногда он может действовать коварно и наносить удар с крыши. В любое время он может атаковать врагов на улице мечом. Он может бегать или лазать в любом направлении огромного мира. Это значит, что каждый момент содержит сотни возможных вариантов будущего. Игрок может заглянуть в будущее и увидеть, как он плывет по реке, прячется на крыше или сражается не на жизнь, а на смерть. И его разум постоянно обдумывает эти возможности, оценивает их, подталкивает его к тому или иному выбору с помощью эмоций. Даже если он сознательно не думает об этом будущем, он его всегда чувствует.

Элементы управления второй игры очень похожи на управление в первой, за исключением того, что игра является линейной. В каждую зону ведет только один вход, один выход и одна последовательность прыжков и траекторий, которые позволяют игроку идти дальше. Разуму не дается возможности думать о более чем одном возможном развитии событий, а это значит, что игрок лишен возможности принимать решения. Игрок просто выполняет какое-либо действие, которое ему доступно в любой точке, поэтому игра эмоционально пуста. Несмотря на то что действия на экране такие же, как в первой игре, мыслительный процесс, стоящий за ними, и сопутствующие эмоции очень разные.



Предсказуемость

Назвать игру предсказуемой обычно звучит как оскорбление. Но не стоит на это обижаться, потому что предсказуемость важна для принятия разумных решений.

Если мы хотим, чтобы решение было хорошо продуманным, его исход не должен быть ни непредсказуемым, ни неизбежными. Он должен быть частично ожидаем.

Чтобы спрогнозировать возможное развитие событий, игрок должен почувствовать и понять их. Стоять на краю небоскреба страшно, потому что понимаешь, как мало нужно для того, чтобы упасть и разбиться насмерть. Если бы вы не понимали, что происходит, возможность смерти не пугала бы вас, потому что вы не почувствовали бы, как она дышит вам в затылок.

Не имея возможности прогнозировать развитие событий, игрок не сможет планировать и принимать решения. Можно иметь миллион интересных событий в будущем, но какой в них смысл, если они потерялись в тумане неизвестности. Если это происходит, процесс принятия решений исчезает. Игрок не может заглянуть в будущее, поэтому игра превращается в бесполезное эмоционально пустое упражнение на реакцию, когда игрок просто максимально быстро реагирует на происходящее.

В то же время будущее не может быть полностью предсказуемым. В этом случае игрок не сможет принять продуманных решений, потому что его мозг не проделает умственную работу, чтобы найти путь к желаемому результату. Нам нужно выбрать наиболее благоприятный исход.

Возможность прогнозирования потенциального развития событий предполагает, что событие возникает в результате последовательной, понятной системы.

Возьмите чашку, вытяните руку вперед и отпустите чашку. Что случится?

Очевидно, что мы все знаем ответ: разбитый фарфор и пролитый чай.

Мы знаем результат потому, что интуитивно понимаем бытовую физику. Мы знаем законы гравитации, поэтому то, что упало с большой высоты, упадет на пол. Мы знаем, что чашка сделана из хрупкого материала, который разобьется, если сильно по нему ударить. Это все часть системы правил – физики, – которые мы понимаем. Поскольку мы понимаем эту систему, то можем спрогнозировать результат.

Бессознательное определяет возможные варианты будущего на основании знаний о системах, которые управляют Вселенной. Физика – одна из них, но существует и много других систем: психологических, экономических, механических и так далее. Разум вашего ребенка – это система. Так же как и организация вещей на вашем рабочем месте и газонокосилка в гараже, которую нужно починить. Чувствовать будущее – значит сначала увидеть его с помощью ментальных моделей и спрогнозировать развитие событий в ответ на любое действие.

Тот же принцип применяется в прогнозировании в играх. Основное отличие заключается в том, что системы здесь представляют собой искусственно разработанные схемы игровой механики. Но для прогнозирования, в основе которого будут лежать эмоции, эти механические системы должны иметь определенные свойства.

Во-первых, они должны быть последовательными. Как гравитация, они должны работать одинаково, чтобы полученные знания можно было применить в разных ситуациях. Если правила постоянно меняются, прогноз невозможен.

Во-вторых, они должны быть понятными. Иными словами, они должны быть достаточно простыми, чтобы игрок мог на них сосредоточиться. Последовательная система непредсказуема, если ее невозможно понять.

Если игровые системы отвечают обоим этим критериям, игрок сможет видеть и таким образом чувствовать будущее, вследствие чего у него будут возникать всевозможные эмоции, вызванные ожидаемой угрозой или возможностью выжить. Но если игровые системы противоречивы или непонятны, эти эмоции исчезают. Даже при наличии угрозы и возможности игрок не сможет их почувствовать, так как просто не заметит их в тумане непоследовательных или непонятных систем.

Например, Марио всегда прыгает одинаково. Максимальная высота его прыжка всегда одна и та же. Управление и скорость падения никогда не меняются. И эти системы просты: всего несколько правил и цифр. Это значит, что Марио прыгает благодаря последовательной, понятной системе. Следовательно, игрок может посмотреть на полосу препятствий и точно понять, где выход, с какими опасностями столкнется персонаж и как он может победить врагов. Он может представить различные пути и их исходы и прочувствовать каждый из них.

Если бы у Марио не было никакой системы прыжков или она была бы непостижимо сложной, предсказуемость исчезла бы. Игрок не смог бы спланировать траекторию прыжка. Не имея возможности представить подобные мысленные образы развития событий, игрок чувствовал бы себя некомфортно или боялся бы потенциальной опасности. Все, что он мог бы сделать, – это мгновенно реагировать на ситуацию.



Прогнозирование и заранее определенные решения

Прежде чем мы продолжим, я хотел бы кое-что прояснить. Когда люди говорят о принятии решений в играх, они часто упоминают заранее определенные сюжетные линии, как в старой книге «Choose Your Own Adventure». В таких случаях геймдизайнер четко определяет для игрока каждую из опций и все возможные исходы, к которым приводит выбор этих опций.

Например, дизайнер может написать сценарий, согласно которому один из персонажей предложит игроку героин. Если игрок согласится, последовательность, заданная сценарием, произойдет там, где игрока будут преследовать полицейские. Если игрок откажется, на него нападет преступник. Результат выбора, а также все остальные возможные исходы, к которым привело решение игрока, – все это будет разворачиваться одинаково, в соответствии с задумкой дизайнера.

Такие предопределенные решения отличаются от решений, которые я опишу в этой главе, потому что их исход не определяется игровыми системами, которые игрок может изучить и просчитать. Их задает дизайнер в зависимости от того, что должно произойти. Так, ход мыслей при принятии такого решения будет в корне отличаться от хода мыслей, которые появляются в результате решений, обусловленных механикой.

В лучших предопределенных решениях игрок выбирает по причинам, обусловленным сюжетом. Он может отказаться от героина, потому что хочет быть хорошим парнем. Или он может согласиться, потому что хочет быть плохим. В худшем случае игрок предугадывает последствия, чтобы попытаться получить оптимальный результат. Он проанализирует предыдущие привычки дизайнера и решит взять героин или отказаться от него в зависимости от того, что принесет ему больше денег. В любом случае, мышление – это не то же самое, что и выбор, обусловленный механикой, такой как шахматный ход или атака в файтинге. Игрок не продумывает игровые системы. Он думает о сентиментальных ценностях или пытается угадать мысли дизайнера.

Предопределенный выбор служит конкретной цели. Он дает игроку возможность встать в один ряд с дизайнером и быть соавтором нарратива, что в определенной мере невозможно в случае с выбором, который нас заставляет делать система. Мы не можем создать систему, симулирующую человеческий разум или весь нарративный мир, поэтому, если игрок собирается как-то на них повлиять, он должен принять заранее продуманные решения. Но не следует путать предопределенный выбор с выбором, который нас заставляет делать система. Они написаны по-разному и вносят свой вклад в опыт разными способами.



Прогнозирование и искусственный интеллект

Существует распространенное предположение о том, что чем умнее ИИ, тем он лучше. Аргументация такова: игра – это симуляция некоего вымышленного мира с людьми в нем. Чем точнее симуляция, тем лучше. Следовательно, чем точнее симуляция сознания персонажей, тем лучше. И поскольку реальные люди всегда умнее, чем игровой ИИ, то чем умнее ИИ, тем он лучше и тем больше он похож на реального человека.

Проблема заключается в том, что люди в играх не должны воспроизводить реальных людей, потому что игры – это не симуляция жизни. Игры – это механика, дополненная сюжетом, а не механика, которая заставляет вас думать, что люди настоящие. Сюжетная оболочка улучшает и передает механику, а не лежит в ее основе.

И дизайн механики часто страдает от более умного ИИ, потому что часто более умные ИИ непредсказуемы. ИИ, имеющий несколько простых характерных особенностей, можно просчитать. Игрок может планировать тактику на несколько шагов вперед, потому что он знает, что будет происходить на каждом этапе. Но спрогнозировать поведение очень умного ИИ со сложным многоуровневым интеллектом невозможно. Игрок не может планировать свои действия, потому что ими управляет слишком сложный интеллект. Чем больше думает ИИ, тем меньше может думать игрок.

В большинстве случаев ИИ лучше всего рассматривать с точки зрения механики, а не как симуляцию реального интеллекта. Персонаж, который следует прямым предсказуемым последовательным правилам, часто вносит больший вклад в игровой опыт, чем реалистично хаотичная имитация интеллекта.

Например, поведение большинства солдат в стратегических играх в реальном времени скорее напоминает поведение роботов, а не людей. Получив приказ, они выполняют его точно и немедленно и каждый раз делают это одинаково. Это значит, что один и тот же бой всегда заканчивается одинаково и что всегда действуют одни и те же контрстратегии. Именно эта системность дает игрокам возможность планировать сложные стратегии. Если бы у солдат был сложный внутренний ИИ, одно и то же сражение заканчивалось бы то победой, то поражением, так как ИИ решил бы пойти налево, а не направо, или потерял и восстановил бы боевой дух. Будь это ИИ-солдаты, именно они, а не игрок, определяли бы исход боя, а это не то, что нам нужно. Роботоподобные солдаты не добавляют особого смысла, но их механистическая предсказуемость позволяет игрокам выработать определенную стратегию и быть уверенными в том, что она позволит играть закономерно.

Исключением из этого правила являются те проекты, в которых сюжет важнее, чем решения, которые принимаются на основе механики. Если эмоциональные триггеры сосредоточены на нюансах взаимодействия между ИИ-персонажами, стоит пожертвовать предсказуемостью простого ИИ.



Информационный баланс

ИНФОРМАЦИОННЫЙ БАЛАНС – это предоставление игроку информации в том объеме, которого ему будет достаточно для принятия решения, при этом ему будет все понятно, но не абсолютно очевидно.

Характер, сложность и комплексность решения зависят от информации, которой располагает игрок при принятии решения. Процесс принятия одного и того же решения может быть невозможным из-за недостатка информации, идеальным при наличии необходимого количества информации и чересчур простым при избыточном количестве информации.

Это значит, что игрок может вовсе не менять решения, но мы можем влиять на процесс принятия этого решения, просто давая либо больше, либо меньше информации. Я называю подобные оптимизации решений информационным балансом.

Это элегантный метод геймдизайна – он не требует изменения самой механики. Игра остается прежней. Все, что мы делаем, – это скрываем или раскрываем разные ее части, а это обычно быстрее и проще, чем менять процесс работы системы.

Информационный баланс может иметь перекос в две стороны – информационное голодание и избыточность информации.



Информационное голодание

Непоследовательные или непонятные системы – не единственный способ разрушить прогнозирование. Если у игрока недостаточно информации о происходящем, прогнозирование также может нарушиться. Это называется информационным голоданием.

Чтобы сократить в игре информационное голодание, вам не нужно прикладывать особых усилий. Просто скройте большой объем информации. Отделите часть шахматной доски картоном и играйте, не видя при этом другой половины доски. Играйте в Magic: The Gathering, при этом не показывайте противнику существ, артефакты и чары. Играйте в теннис в темноте. В каждом из этих случаев игра превращается в борьбу и случайный выбор.

В редких случаях информационное голодание является целью дизайна. Например, в таких играх, как «Морской бой», и большинстве азартных игр обычно не хватает информации. Это работает, потому что первичные эмоциональные триггеры этих игр не строятся вокруг принятия решений. В этих играх произвольный выбор, обусловленный информационным голоданием, является преимуществом, поскольку он делает игру более понятной и социальной благодаря уменьшению соперничества. Но в играх, которые основаны на принятии решений, информационное голодание может быть смертельным.

Некоторые случаи информационного голодания очевидны, и их относительно легко устранить. Мы можем увеличить радиус обзора боевой единицы в стратегической игре или открыть больше карт в карточной игре. Но в других случаях информационное голодание может возникнуть из-за взаимодействия других, казалось бы, не связанных элементов, которые трудно предугадать.

Например, распространенная нерешенная причина информационного голодания – это то, что я называю проблемой подготовки авторского вызова. Структура многих игр представляет собой последовательность авторских вызовов. Игрок проходит первый уровень, затем второй, затем третий и так далее. Информационное голодание появляется, когда игра просит игрока подготовиться к последующим испытаниям до того, как он их увидит. Игрок не знает, как это сделать, так как у него нет внутриигрового способа спрогнозировать, каким будет следующий вызов.

Проблема подготовки авторского вызова появляется постоянно, даже в отличных играх. Например, ролевые игры часто начинаются с того, что игроку предлагается самостоятельно создать своего персонажа. Игрок должен выбрать расу (человек, эльф, гном), класс (боец, колдун, вор), навыки, атрибуты и так далее. Эти решения очень важны; они влияют на все, что происходит в течение оставшейся части 50-часового опыта. К сожалению, это не самое удачное решение. В начале игры игрок вообще ничего о ней не знает. Он не чувствует баланс боя или какие инструменты для него предпочтительнее. Он не знает, с какими врагами столкнется.

Сталкиваясь с таким критическим выбором и не имея при этом достаточно данных, игроки часто прибегают к наиболее знакомому и безопасному варианту, упуская самые интересные части игры. Например, в Mass Effect 2 было шесть классов, от Адептов до Инженеров. Но опрос, проведенный после релиза, показал, что 80 % игроков выбрали Солдат – самый знакомый и тривиальный класс в игре. Учитывая множество непонятных опций, игроки просто выбрали то, что было наиболее понятно, и поэтому упустили большую часть достоинств игры.

Другая распространенная нерешенная причина информационного голодания – неоднозначность информации, которую игрок получает через сюжет.

Критическая информация для принятия решений, которая нужна игрокам, обычно является чистой механикой: статистика урона, скорость передвижения, структура миссий, различные математические таблицы для экономики игры. Эту информацию трудно передать через сюжет, потому что ее там нет. Сюжет говорит о том, что игрок стреляет из винтовки по цели, он должен наносить значительный урон в зависимости от дальности, места попадания, случайно поразивших цель пуль и многих других аспектов. Механика говорит, что пуля – это мгновенное ранение, которое отнимает определенное количество очков здоровья. Это количество не может быть передано через сюжет, поэтому часто о нем вообще не говорится. В этих случаях часто лучше опустить сюжет и дать часть этой информации о механике напрямую.

Иногда проблему информационного голодания решает интернет. Такие сайты, как GameFAQs.com, предоставляют массивные текстовые файлы FAQ (часто задаваемые вопросы), написанные игроками, которые описывают все возможности и объясняют уровни в игре, часто включая скрытые статистические данные, которые игроки сами никогда бы не узнали. На первый взгляд FAQ кажется хитростью, которая может испортить игру. Но в играх с недостаточным количеством информации FAQ могут значительно улучшить игровой опыт. С помощью вопросов FAQ игроки могут планировать, прогнозировать и принимать решения осмысленно и целенаправленно, развивая опыт. Поскольку они понимают значение своего выбора, этот выбор сразу же становится интересным.

Информационное голодание – трудноразрешимая задача. Дизайнеры просто не замечают его, поскольку слишком хорошо знают игру, а также просто не хотят признавать того, что оно существует.

Полезный FAQ – это тревожный знак. Если текстовый файл делает игру заметно лучше, то в игре явно недостаточно информации. В ней много достоинств – дизайнер просто должен помочь игрокам понять их, дав немного больше дополнительной информации.

Проблема информационного голодания весьма распространенная, потому что она прячется от дизайнеров. Это происходит по двум причинам.

Во-первых, дизайнеры априори не замечают его. Дизайнер знает о своей игре все – гораздо больше, чем узнают большинство игроков. Мы можем сделать вид, что не знаем о проблеме, но на самом деле это будет не так. Если не тестировать игру или не выявлять ее неисправности каким-либо другим способом, можно легко поддаться заблуждению и решить, что игра работает хорошо, хотя на самом деле тот, кто не знает игру от и до, будет умирать от информационного голодания и вообще не сможет в нее играть. Но информационное голодание скрывается и другим, еще более коварным образом. Оно использует эмоциональный шантаж, чтобы заставить нас не хотеть его найти.

Так приятно видеть, как после нескольких недель усилий новая механика наконец заработала. Для многих дизайнеров это чувство выполненного долга является основной мотивацией работать. Но охота за информационным голоданием ставит это чувство под угрозу. Это грозит тем, что чувство успеха было просто иллюзией, что перед настоящими игроками представленная на данном этапе механика будет просто бессмыслицей. Это ужасное разочарование для дизайнера, и эмоционально сложно заставить себя искать в своей работе то, чего ты не хочешь там найти.

Но это суровая необходимость. Информационное голодание в конце концов всегда находится. Лучше найти его до релиза, когда еще можно все исправить.



Избыточность информации

Недостаток информации заставляет игрока принимать запутанные решения наугад, а избыточная информация вообще лишает такой возможности. Решение – это умение увидеть правильный ответ на основании предоставленной информации. Если информация сама дает ответ, игрок совсем не думает. Мыслительный процесс исчезает; решение больше не является решением.

Это означает, что иногда мы можем сгенерировать решение из ничего, просто скрыв информацию. Не давая игрокам ответа, мы даем им интересную задачу для решения.

Например, в Modern Warfare 2 игрок может прикрепить датчик сердцебиения к боковой части своей винтовки. Датчик отображает карту с расположением ближайших врагов перед игроком, даже если они находятся за стенами.

Если бы это было все, то можно было бы говорить об ужасном дизайне. Лучшее, что предлагает Modern Warfare 2, – это задачи, в которых игрок должен выяснить, где находятся враги. Игрок, которому предоставлена полная информация о вражеских локациях, может спокойно исследовать местность, не боясь выглянуть из-за угла, и ему никогда не придется угадывать движения врага. Игра превратилась бы в реактивную стрельбу, а игра в кошки-мышки прекратилась бы.

Чтобы решить эту проблему, нужно извлечь информацию. Но как именно?

Как бы вы это сделали? Что бы вы изменили в датчике сердцебиения, чтобы снова стало интересно, не убирая его из игры? Подумайте об этом, прежде чем читать дальше.

Дизайнеры Infinity Ward изменили датчик, добавив два ключевых ограничения. Во-первых, он не распознает врагов, у которых есть способности ниндзя. То есть если датчик показывает, что там никого нет, это еще ничего не значит.

Ниндзя все еще может быть там, поэтому прежде, чем повернуть за угол, игрок должен подумать и решить, безопасно ли это. Кроме того, это также повышает сложность стратегии для опытных игроков: умный игрок запомнит, у кого из его соперников есть ниндзя и сколько их, и на основании этого будет принимать решение и, возможно, даже полностью откажется от датчика сердцебиения.

Во-вторых, датчик не показывает местоположение врагов постоянно. Скорее они отображаются периодически, каждые 3,5 секунды, как на экране радара.

Между ударами пульса датчик ничего не отображает. То есть даже если датчик что-то и отображает, игрок должен хорошенько подумать, чтобы выяснить, в какую сторону направился враг, после того как мелькнул на экране датчика. А в Modern Warfare 2 опытный противник может запросто напасть на вас сбоку и убить, пока вы что-то там выясняете. Опять же, это еще один плюс к стратегии: опытные игроки поймут, когда их отслеживают на датчиках сердцебиения, и намеренно начнут перемещаться, чтобы не оказаться в том месте, где их обнаружил датчик.

Эти ограничения существенно влияют на игру с датчиком. При этом какие-либо механические взаимодействия вообще не изменились. Урон от оружия, движения и среда те же, что и раньше. Но медленно уменьшая поток информации, мы создаем совершенно новые виды решений и стратегий.

Избыточность информации – это не столько провал, сколько упущенная возможность. Игра функционирует нормально, даже если в ней есть избыточность информации. Тестировщики не сбиваются с толку и требуют помощи. На самом деле игра проходит слишком гладко, потому что они все ее понимают. Вот почему часто самое сложное в борьбе с избыточностью информации – это в первую очередь осознать, что она есть.



Как скрыть информацию

Мы видели, как избыточность информации приводит к тому, что игрок перестает принимать решения, потому что все знает. Поначалу кажется, что решения возможно принимать только в так называемых играх с неполной информацией.

В играх с неполной информацией часть игрового состояния скрыта от некоторых игроков.

Например, покер относится к играм с неполной информацией, потому что вы видите карты других игроков. Напротив, шахматы – игра с полной информацией, поскольку оба игрока могут видеть все происходящее на доске.

Но это традиционное различие не охватывает все способы, с помощью которых можно скрыть информацию, связанную с принятием решений. Даже играя в игры с полной информацией, как кажется на первый взгляд, игроки могут принимать решения, потому что информация может быть скрыта с помощью других, менее очевидных способов.

Информация может быть скрыта в будущем за цепочкой сложных причин и следствий.

Игры с полной информацией раскрывают настоящее, но не возможное будущее. Мы можем увидеть, как будет выглядеть вся шахматная доска после того, как мы сделаем один потенциальный ход, но не сможем увидеть, как она будет выглядеть в конце игры. Эта информация о будущем скрыта за цепочкой взаимодействий, и чтобы ее получить, придется попотеть.

Информация скрыта во внутренних состояниях игроков.

Представьте себе, насколько проще было бы играть в шахматы, если бы вы могли читать мысли противника, знать его запланированные ходы, слабые места, которые он усмотрел в вашей позиции, и слабые места его собственной позиции. Эта информация является частью игры так же, как и расположение фигур на доске, но она скрыта.

Самые крутые многопользовательские игры часто ориентируются на прогнозирование и использование внутренней информации вроде этой. Чтение мыслей или контроль ума противника – одна из самых приятных форм победы.

Информация может скрываться в скорости.

Мозгу требуется время, чтобы воспринимать, обрабатывать и использовать информацию. Это означает, что информация, поступившая за последние доли секунды, тщательно скрыта от процесса принятия решений. Мы принимаем решения не на основе информации, которую воспринимаем сейчас, а на основе информации, которую мы осознали десятую долю секунды назад. Именно так мы играем в «камень, ножницы, бумага». Поскольку оба игрока показывают фигуры в одно и то же время, ни один из них не успевает оценить ход другого, чтобы принять собственное решение, даже если один покажет на несколько миллисекунд раньше.



Информационный баланс. Кейс: покер

История покера – это прекрасный пример дизайна с различными типами информационного баланса.

Первая версия покера была, по сути, игрой на удачу. Четыре игрока делали ставку, а затем каждый брал по пять карт из колоды, состоящей из 20 карт. Каждый игрок делал ставку один раз и раскрывал карты. Если вам попадались хорошие карты, вы могли делать высокую ставку. Если этого не происходило, вы либо сбрасывали карты, либо добивались своего блефуя.

В старом покере информации в игре было недостаточно. В ней не хватало сложных решений, потому что не хватало данных для размышлений. Каждый игрок знал только свои карты и ставки. При том что в игре был всего один круг торговли, информации было недостаточно для формирования последовательных стратегий. Так что у игры был низкий потолок мастерства, потому что она почти полностью велась наугад.

Первые игроки в покер хотели, чтобы у игры был более высокий порог мастерства и чтобы можно было обыграть случайных игроков, не прибегая к рискованным методам. Таким образом, они изменили геймдизайн.

Во-первых, колоду из 20 карт заменили на колоду из 52 карт. Тридцать две дополнительные карты значительно увеличили количество возможных комбинаций. Но если бы больше ничего не изменилось, в игре осталось бы еще меньше информации, поскольку количество возможных комбинаций увеличилось.

Более важным изменением стало введение нескольких комбинаций обмена и кругов торговли. Вместо того чтобы делать одну почти слепую ставку, в игре теперь появилось несколько кругов. В каждый свой ход игрок мог сбросить ненужные ему карты и взять вместо них новые. Затем игрок мог либо скинуть карты, либо сделать ставку на любую сумму.

Эта многораундовая структура добавила в игру огромное количество информации. Теперь игроки могли отвечать на комбинации обмена и ставок во время круга торговли. Наблюдая за чьими-то комбинациями обмена и ставками, они могли выяснить, какие карты есть у другого игрока. Сейчас мы знаем этот вид покера как дро-покер.

Но даже дро-покер по-прежнему сильно зависит от удачи. В отличие от старого покера игра ведется уже не совсем вслепую, но все же заставляет много гадать и надеяться. Так что она продолжала развиваться.

Во время Гражданской войны кто-то придумал стад-покер, названный так в честь лошадей, которые тащили артиллерию. В стад-покере комбинации с обменом запрещены. Вместо этого игроки сдавали карты по одной, чередуя с кругами торговли, а три карты сдавались открытыми, чтобы все могли их видеть.

Информационный баланс стада значительно отличается от информационного баланса дро-покера. В дро трудно сказать, кому какая карта досталась, если наблюдать за тем, как игрок берет карты. Игрок, который берет одну карту, может блефовать, пытаться собрать пару, тройку, фулл хаус или флеш. Но в стаде игроки должны постоянно наблюдать за комбинациями друг друга. Хороший игрок может угадать две скрытые карты из трех, а также изменения в чей-то схеме ставок. Вы можете увидеть, как кто-то с четырьмя, пятью и шестью картами начнет делать высокие ставки после того, как вытащит определенную карту, и предположить, что у него стрит.

Но информационный баланс игры зашел слишком далеко, и появилась избыточность информации. В большинстве комбинаций стад-покера совершенно очевидно, кому достались лучшие карты. Иногда выигрышная комбинация четко видна на трех открытых картах.

Например, не стоит ходить против игрока с тройкой, если у вас только пара, так как вы гарантированно проиграете. Решение, которое могло стать интересным, было стерто избыточностью информации, благодаря которой вы получили ответ, не прикладывая никаких усилий. Игра продолжала развиваться.

В середине XX века кто-то изобрел карты, используемые всеми игроками за игровым столом. В этих играх, как и в стад-покере, карты сбрасываются по очереди между кругами торговли. Разница в том, что некоторые открытые карты распределяются между игроками, а не достаются отдельными игрокам. Техасский холдем – самый популярный пример такой игры.

Механика карт, используемых всеми игроками за игровым столом, наконец достигла идеального информационного баланса. Игра редко генерирует очевидные или непонятные выборы. Существует лишь небольшое количество скрытой информации (две скрытые карты в техасском холдеме), которые нужно контролировать, но эта информация тесно связана с общими картами и ставками игроков.

Открытые карты не означают, что вы сможете определить победителей, потому что карты раздают между всеми игроками – если в наличии три комбинации из пары тузов и любой другой пары, у каждого игрока присутствует тройка карт одинакового достоинства. Вопрос только в том, кому досталась другая пара, четвертая комбинация или старшая карта? Этот совершенный информационный баланс означает, что почти каждая комбинация генерирует удивительные решения, давая достаточно информации и не делая ответ очевидным.

Основная механика покера практически не изменилась. Вы получаете свою комбинацию и делаете чек, ставку или фолд. Но игра несколько раз трансформировалась, просто изменяя свою структуру и способы узнавания информации. Достигнув идеального информационного баланса, она выжимает из каждого решения максимум смысла и эмоций. А чтобы найти эту точку баланса, потребовалось всего два столетия.



Проблематичный информационный источник

Чтобы проанализировать информационный баланс, мы должны точно знать, какой именно информацией располагают игроки при принятии решения. Но, как правило, неясно, что игроки будут знать или как они это узнают, так как информация может быть раскрыта или скрыта самым неожиданным образом.



Неопределенность сюжета

Сюжет помогает поддерживать связь с игроками, оборачивая механику в привычные образы и звуки. Но в этом процессе остается опасная неопределенность потому, что ни одна игровая механика полностью не имитирует все, что связано с ее сюжетной оберткой.

Информация из сюжета часто неоднозначна, потому что игрок не может знать, какие аспекты сюжета являются реальной игровой механикой, а какие нет.

Представьте, что вы играете в игру и видите на столе жареную индейку. Что с ней можно сделать? Взять, положить в рюкзак и носить с собой? Съесть, и если да, что это значит в игре? Продать? Заморозить? Бросить животным в качестве приманки, и, возможно, благодаря этому вы сможете проскользнуть мимо них? А может, в ней можно спрятать пистолет? В реальной жизни с жареной индейкой можно сделать что-нибудь из вышеперечисленного и даже больше. И разные игры позволяют каждое из этих действий. Но ни одна игра не разрешает их все.

Проблема в том, что просто посмотрев на индейку, игрок не может узнать, какая из этих возможностей реальна в данной игре. Иначе говоря, он не может спрогнозировать взаимодействие с индейкой, потому что он не понимает систему механики, которую та выражает. Изображение индейки – просто символ неизвестной игровой механики.

Это широко распространенная проблема в классических приключенческих играх. Например, в одной приключенческой игре начала 1990-х был квест, в котором игрок должен был пробраться мимо охранника. В инвентаре игрока было несколько палок, веревка и грязь. Сюжет подразумевает почти бесконечное количество способов использования этих инструментов, чтобы проскользнуть мимо кого-то. Можно бросить грязь в глаза и пробежать мимо, пока он ничего не видит. Или бросить палку рядом с охранником и проскользнуть мимо, пока он отвлекся на шум. Или создать оружие и убить его.

По задумке, игрок должен был сделать из палки, веревки и грязи маску, чтобы охранник не узнал его (серьезно). Хотя это возможно в сюжетной обертке игры, этот способ ничем не выделяется среди тысяч других столь же вероятных способов, которые вы могли бы использовать, чтобы обойти охрану. В результате игрок приближается к прохождению квеста, но при этом ему не хватает информации. Поскольку он не понимает механики, необходимой для принятия решения, ему остается только перепробовать все доступные ему взаимодействия. Игра превращается в произвольное механическое упражнение.

Эти проблемы встречаются даже в хороших играх. В недавней, получившей признание критиков приключенческой игре есть миссия, в которой игроку нужно разбудить пилота, который катапультировался, повис на парашюте на дереве и уснул. Проблема в том, что пилот в наушниках, поэтому ничего не слышит. Будь на дворе зима, некоторые решения становятся очевидными. Слепите снежок и бросьте пилоту в лицо. Потыкайте в него длинной палкой. Подождите, пока он проснется сам, потрясите дерево. Все это сработало в мыслях, но не в игре. На самом деле решение головоломки заключается в том, что нужно забраться в разбившийся самолет и крутить рычаги радиоуправления до тех пор, пока не отобразится частота, затем отправиться на ближайшую радиостанцию и передать сообщение через наушники, которое разбудит пилота. Опять же, в этом и состоит сюжетный смысл, так же как и в тысячах других, столь же вероятных решений.

Дизайн квеста – самый очевидный, но он не единственный пример неопределенности вымышленных механик. Эта проблема может поразить все, что сообщается с помощью задумки. Я смогу спрятаться от пуль за этой деревянной доской? Убьет ли заклинание огненного шара человека за один выстрел? Могу ли я разбить это стекло? Могу ли я открыть эту дверь?

Решение состоит в том, чтобы убрать квест из вымысла. Вместо этого создайте головоломки из понятной механики.

Хорошие игровые решения, включая хорошие задания, всегда основаны на неочевидном использовании механики, которая работает очевидным образом.

Игрок должен знать всю механику, связанную с задачей. Решение состоит в том, чтобы выяснить, как ее использовать.

Например, в играх Super Mario существуют задания, связанные с прыжками. Это платформы и опасности, через которые Марио должен перепрыгнуть, чтобы достичь какой-то цели. Но для этого игрок должен найти хороший путь. Поиск пути – интересная задача, так как нужно тщательно продумать прыжки. При этом у игрока не возникнет двусмысленности и неуверенности, поскольку прыжки Марио предсказуемы и понятны. Шестеренки в мозгу игрока вращаются, и его ум прокручивает всевозможные варианты. И когда он видит решение, то сразу узнает его и чувствует озарение.

Исключением из этого правила является та ситуация, когда само решение оправдано только сюжетом или задумкой. Игра может предложить моральный выбор или выбор персонажа, который находится за пределами игровой механики и затрагивает только вымышленные элементы. В этом случае для принятия решения вымышленная информация может использоваться отдельно, потому что решение само по себе не имеет механического значения – оно работает на уровне вымысла. Но в тот момент, когда выбор начинает влиять на игровую механику, изменяя статистику, уровни пути или улучшая инструменты, он становится другим типом решения, и для этого необходима однозначная информация о механике.



Метаигровая информация

У игроков больше информации, чем дает сама игра. Они получают эти знания, или метаигровую информацию, за пределами самой игры.

МЕТАИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ – это информация, которую игрок получает из реального мира вне игры.

Игроки много знают об игре еще до того, как начнут играть. Они могут угадать ее длину по жанровым конвенциям. Они знают уровень ее сложности по рассказам друзей. Они могут предсказывать поведение NPC (персонаж, не управляемый игроком) и сюжетные повороты, наблюдая за клише или зная привычный сценарий работы студии, выпустившей игру. Они знают предельные возможности компьютерных технологий, следовательно, они знают, что игра никогда не выведет на экран 10 000 персонажей сразу. Они видели трейлеры и оформление коробки, поэтому могли узнать основных персонажей, темы и сюжет. Ничего из этого нет внутри игровой механики или сюжета, но у игроков все равно есть эта информация и она все равно влияет на процесс принятия ими решений во время игры.

Метаигровая информация может исказить опыт, предоставив игрокам информацию, которой, по мнению дизайнера, у них нет. Часто это вызывает избыточность информации.

Например, во многих играх игроки собирают и используют такие ресурсы, как боеприпасы и здоровье. Часто по задумке эти ресурсы должны быть очень ограничены: персонаж игрока заперт в замке, кишащем зомби, или на инопланетном космическом корабле. Можно предположить, что в таком месте игроку придется пробыть достаточно долго, прежде чем он сможет найти аптечку или боеприпасы. Таким образом, задумка говорит нам, что игрок будет мучиться от истощения. Это грозит ему несправедливой, страшной смертью, которой он боится.

Но действительно ли игра настолько несправедлива, как предполагает задумка? Обычно нет. И игрок подсознательно это понимает. Игрок знает, что ему никогда не придется оставаться без ресурсов в течение слишком долгого времени, потому что это нарушит конвенцию и будет нечестным. Он знает, что игра не будет такой подлой, потому что она была создана для развлечения.

Эта метаигровая информация искажает ход мыслей об управлении ресурсами. Теперь вместо того, чтобы думать о том, что определяет игровая задумка, он думает об особенностях дизайна и жанровых конвенциях. Он может догадаться, когда появится следующий ресурс, потому что он знает, что справедливо, а что нет, а также он знает, что игра будет честной, потому что это игра. Это уменьшает напряжение и ослабляет погружение.

Проблемы метаигровой информации трудно увидеть, потому что в основном их последствия находятся в голове игрока. Как и большинство проблем избыточности информации, они не разрушают игру полностью, они ослабляют ее, искажая внутренние мыслительные процессы игроков.

У разных игроков разная метаигровая информация. У игрового журналиста целые тонны метаигровой информации. У маленького ребенка ее гораздо меньше. Большинство игроков находятся где-то посередине. Но даже самый неподготовленный игрок все равно будет немного знать. Он знает, что у игры существует определенный интерфейс на определенном типе платформы. Она ограничена экраном или игровой доской. Ее придумали люди определенной культуры, и она предназначена для развлекательных целей.

Существуют два основных способа обработки метаигровой информации. Один из них можно назвать стандартным, другой – немного безумным.

Стандартный способ состоит в том, чтобы признать, что системы дизайна все еще создают желаемый опыт, даже учитывая метаигровую информацию. Это означает, что не следует пытаться заставить игрока бояться того, что, как ему известно, не произойдет, или заставлять его надеяться на невозможное. Пугайте игрока оправданными честными игровыми методами. Дайте ему четко сбалансированные достижимые цели. Задумка должна работать в рамках метаигровой информации, которая есть у игрока. Рассматривайте ее как еще одно ограничение дизайна.

Безумный метод – провоцируйте игрока. Покажите игроку, что вы не обычный дизайнер, что правила на вас не распространяются. Будьте нечестным. Будьте непредсказуемым. Нарушайте установленные технические ограничения.

Безумный метод опасен и сложен. Игровые конвенции существуют не просто так. В большинстве случаев нарушать их – не очень хорошая идея. В то же время существует опыт, который может возникнуть из-за необоснованных, несправедливых угроз для персонажа игрока и задач, которые не могут появиться любым другим способом. Например, System Shock 2 вселяет ужас, потому что она не лжет игроку. Действие игры разворачивается на огромном глухом космическом корабле, кишащем монстрами. Задумка подразумевает, что ресурсы должны быть чрезвычайно ограниченны, врагов должно быть много, а у игрока не должно быть больших шансов на выживание. И тут ничего не поделаешь. Игра на самом деле несправедлива. Медлительный неосторожный игрок не выживет. Нет никаких защитных механизмов. В некотором смысле это звучит как плохой геймдизайн. Но это также удивительно иммерсивный геймдизайн, потому что механика отражает задумку. Игрок чувствует смертельный голод и безысходность, потому что он действительно голоден и попал в ловушку.



Решения и поток

Цель потока – привлечь внимание игрока к игре. Если мы не в потоке, кусочки реального мира постоянно вторгаются в наше сознание. Мы чувствуем, как сильно пальцы жмут на кнопку. Мы слышим, как тикают часы или на улице лают собаки. Мы делаем паузу, чтобы сходить в туалет, попить или поговорить с другом. Все это мешает опыту. Это постоянно мешает опыту, который пытается создать игра.

Но если мы в потоке, реальный мир исчезает. Сознание и игра сливаются в непрерывном танце экшена, реакции, решения и результата.

Отсюда следует, что поток – это основа хорошего игрового опыта. Проблемы, возникающие в других сферах дизайна, часто обусловлены не чем иным, как разрывом потока. Без потока игроки чувствуют и жалуются на каждый раздражитель. Если они будут в потоке, то примут странные задумки, грубую графику или непонятные взаимодействия. Самые серьезные ошибки дизайна – те, которые нарушают поток, потому что они ослабляют связь между сознанием игрока и игрой, мешая любой другой части опыта.

Люди говорят об играх как о формах эскапизма, и они правы. Но мы часто предполагаем, что эскапизм – это не что иное, как фантазия, что мы хотим сбежать от своей скучной жизни, притворяясь колдуном или гонщиком. Но разве кому-нибудь хочется быть маленьким толстым итальянцем-сантехником или прыгающим куском мяса? Нет, но это не мешает Super Mario Bros. и Super Meat Boy генерировать сильнейший опыт эскапизма. Потому что эта форма эскапизма связана с потоком, а не с выдумкой. И ею движет не задумка, а механика.

Ранее мы рассмотрели, как баланс возможности и сложной задачи образуют поток. Но это была основная, упрощенная концепция потока. Недостаточно просто сказать геймдизайнеру, что он должен создать баланс между возможностью и сложной задачей. Настоящий поток нельзя размазать большой кистью по всему опыту, просто задав его и определив количество. Это скорее нежный танец моментального принятия решения.

Представьте, что разум игрока – это маленькая чашка с отверстием внизу. Игра заполняет чашку водой. Поддержание потока означает, что вода всегда сливается через отверстие и чашка никогда не переполняется. Иными словами, нужно постоянно подливать воду, но ее не должно быть слишком много.

Эта вода представляет собой решения. Как только они появляются в разуме, мозг начинает над ними работать. Большинство решений длится всего несколько моментов. Чтобы поддерживать поток разума, мы должны продолжать принимать решения с правильной скоростью. Слишком мало решений, и разум опустошается за несколько секунд и становится скучно. Слишком много – и разум переполнен, поток нарушается. Чтобы получить баланс, мы должны точно определить размер и сроки принятия решений.



Объем решения

ОБЪЕМ РЕШЕНИЯ – это количество затраченного мыслительного процесса, необходимого для принятия решения.

Объем решения – это «размер» решения, которое необходимо обдумать. В метафоре о воде и чашке – это количество воды, которое решение помещает в чашку. Сложные решения, включающие множество вариантов, имеют большой объем, потому что они могут занимать разум в течение длительного времени. Простые решения с одним или двумя вариантами имеют небольшой объем.

Решения можно разделить на пять категорий. От самых маленьких до самых больших – мгновенные решения, импульсивные решения, тактические решения, глубокие решения и невероятные решения.

Мгновенные решения – это те решения, ответы на которые настолько очевидны, что они вообще перестают быть решениями. Например, если вы готовите сухой завтрак, то наливаете в него молоко. Решение налить молоко в кашу на самом деле не является решением, потому что оно только поверхностно затрагивает разум. Это настолько очевидно, что вы можете сделать машинально. Когда вы были ребенком, это могло быть решением. Но сейчас вы не задумываетесь над этими действиями. Отсутствие решений может привести к тому, что пальцы игрока будут заняты, но они не будут влиять на поток, так как разум ничем не занят.

Импульсивные решения – это самые маленькие значимые решения. На их обдумывание уходит меньше секунды, и для этого требуется лишь простое сознательное рассуждение. Ударить кулаком или ногой? Перезагрузить сейчас или подождать еще одну секунду? Посмотреть налево или направо? Прыгать или увернуться? Импульсивные решения являются общей основой для игрового потока, потому что их легко генерировать. Нам не нужно настраивать интересные, элегантные системы с частично предсказуемой причиной и следствием и заставлять игрока продумывать их. Нам нужно лишь сделать простой выбор в ограниченное время. Вот почему экшн-игры часто называют импульсивными играми – они почти полностью основаны на импульсивных решениях.

Тактические решения – это следующий вид решений. Они требуют от одной до пяти секунд работы мысли и заметно привлекают сознание игрока. Какое оборудование я должен купить? Какие объекты я должен построить? Такие решения включают больше информации, чем импульсивные решения. Игрок может учитывать позиции нескольких персонажей, их способности, условия и инструменты. Он может даже вспомнить исход подобной ситуации, которая случилась ранее.

Глубокие решения – это самые большие решения, на принятие которых уходит более 10 секунд. Такие решения используют так много информации, что выходят за пределы самой игры и опираются на более обширные знания игрока об эмоциях, культуре и человечности. Они подталкивают игрока заглянуть внутрь себя и хорошенько покопаться в своих мыслях, воспоминаниях и эмоциях в поиске каждого единичного фрагмента информации, которую можно найти. Когда гроссмейстер по шахматам Гарри Каспаров смотрит на шахматную доску четверть часа, он принимает глубокое решение. Он вкладывает все свои знания, полученные в течение многих лет обучения. Его разум погружается в знания привычек противника, сотен возможных будущих игровых состояний, недавно выученных тактик и стратегий, ранее составленных планов, проверок его собственного мнения в данный момент. Сложные решения возникают только из самых элегантных, тонких, захватывающих игровых систем. В большинстве игр таких никогда не бывает.

Невероятные решения находятся за пределами способности понимания игрока. Если решение требует тонкого понимания или большого объема знаний, которых у игрока нет, или потенциальные результаты слишком многочисленны, чтобы понять его, решение становится помехой. Игрок должен иметь возможность обдумать свое решение и выбрать один из путей с логичным результатом. Если у него нет такой возможности, решение невозможно и не способствует потоку, потому что игрок будет делать выбор наугад.

Игры могут представлять решения любого объема или любой комбинации. Эта смесь характеризует темп и чувство игры. Игра, наполненная огромным количеством импульсивных решений, – это бешеная игра в жанре экшн. Монотонный марш глубоких выборов – медленная стратегическая игра. Игра с одним практически невыполнимым заумным заданием – головоломка.

Навык игрока меняет эффективный объем решений.

Сложное решение для новичка – это мгновенное решение для эксперта. По мере того как игрок учится, ранее невозможное решение может стать сложным, затем тактическим, а затем импульсивным, прежде чем окончательно превратиться в мгновенное решение.

Так мы можем размышлять о диапазоне мастерства в еще одном ключе: диапазон мастерства в игре – это диапазон уровней мастерства, на которых часто представлены импульсивные, тактические или сложные решения. Это означает, что потолок мастерства определяется объемом крупнейших решений. Когда знаний у игрока становится достаточно для того, чтобы решения с наибольшим объемом стали мгновенными, – он прошел потолок мастерства. Вода перестает наливаться в чашку, поэтому поток становится невозможным и игрок уходит.

Два характерных способа, которые могут прервать поток, – пустая чашка и переполненная чашка. Давайте рассмотрим каждый из них.



Как избежать прерывания потока

ПРЕРЫВАНИЕ ПОТОКА – это определенный период, час или секунда, когда ум игрока ничем не занят.

Поток очень недолговечен. Самая важная часть поддержания потока – это генерирование потока решений так, чтобы чашка оставалась полной, но никогда не переполнялась. Даже самые незначительные нарушения в темпах принятия решений могут ухудшить поток. Игрокам может стать неинтересно, даже если пауза составит одну секунду. При достаточно большом количестве таких пауз равномерный, плавный опыт превращается в скачкообразное упражнение. Я называю это прерыванием потока.

Прерывание потока может стать опытом множеством способов.

Например, дизайнеры могут решить добавить ограничение, чтобы сбалансировать уровень мощности орудия. Посох волшебника в фэнтезийной игре может быть сконфигурирован так, что метать удары молнии им можно будет только раз в две секунды. Но несмотря на то, что этот прием может уравновесить посох, он в то же время прерывает поток, если между выстрелами игроку больше нечего делать.

В других случаях прерывание потока может появиться из-за сюжетных или эстетических элементов дизайна. Переходы по меню, анимация движения и диалог могут на доли секунды блокировать способность игрока действовать, создавая тем самым паузу в потоке решений.

Это классический конфликт между механикой и задумкой, так как он обусловлен наличием радующей глаз графики, которая делает игру красивой и усиливает сюжетный слой и в то же время ослабляет механическое взаимодействие, которое заставляет принимать решения. Очевидно, что лучшим решением будет найти дизайн с приятным интерфейсом, который будет поддерживать поток. Но если нужно сделать выбор, то нужно учесть тот факт, что большинство игр получат больше пользы от устойчивого потока, чем от крутых переходов меню или анимации. Графика радует глаз первое время, с первого раза, а поток – всегда.

Если без паузы обойтись нельзя, мы должны найти способ заполнить ее решениями. Иногда это так же просто, как сделать доступными другие способности. Посох волшебника может перезагружаться, но игрок все еще может двигаться и атаковать ножом.

В других случаях, чтобы справиться с необычными ситуациями, нам нужны более экзотические модели. Например, многие игры разных жанров включают в себя оглушающую атаку. Фэнтези-игры содержат ошеломляющие заклинания, в военных играх доступны несмертельные светошумовые гранаты, Человек-паук может набросить паутину на своего врага, а боксер может ударить противника по голове, чтобы оглушить его. Это хороший дизайн, потому что он элегантно сочетается с другими последующими атаками и меняет темп боя.

Остается одно «но»: поток для жертвы прерывается.

Самая простая версия оглушения – заморозка жертвы. Но несмотря на то, что это вроде как хорошая и логичная задумка, такое решение жестко прерывает поток. Жертва не может принимать никаких решений во время ошеломляющих заклинаний, так как не может действовать. Как решить эту проблему?

В различных играх применялись различные методы, чтобы сохранить суть оглушения без отрицательного влияния на саму игру. Например, некоторые игры заставляют жертву оцепенеть, вмешиваясь в ее управление и в то же время позволяя ей действовать. Оглушающая граната в Modern Warfare 2 замедляет скорость поворота игрока и влияет на его обзор. Враг хуже целится, и его можно легко атаковать, но он все еще может продолжать взаимодействовать и принимать решения. Старые игры-аркады в жанре фэнтези моделировали оглушающие заклинания путем зашифровки всех элементов управления, поэтому при нажатии вверх персонаж перемещался вниз и наоборот. Жертва попала под удар, но она все еще может действовать. При броске световой гранаты в Counter-Strike экран монитора жертвы становится на несколько секунд белым, но при этом все элементы управления остаются рабочими. Иными словами, ослепленный игрок все еще может играть при ограниченных возможностях, запоминая свое положение и прислушиваясь к шагам. В каждом случае оглушение конструктивно, а поток сохраняется.



Избегайте избыточного потока

Избыточный поток более очевиден, чем прерывание потока. Если при прерывании потока игроку скучно, избыточный поток проявляется в виде жалующихся игроков, находящихся в напряжении. Поскольку это так очевидно, дизайнеры склонны решать эту проблему естественным способом, ослабляя давление на игрока. Поэтому я не буду подробно писать об избыточных потоках. Следите за ними и при необходимости снижайте степень их влияния на решения.

ИЗБЫТОЧНЫЙ ПОТОК – это момент, когда игрок перегружен решениями.

Избыточный поток в готовых играх обычно возникает у игроков с минимальными навыками. Дизайнеру, возможно, удалось получить хорошую скорость потока среди тех игроков, которые тестировали игру, однако, имея потолок умений ниже требуемого, более слабые игроки получили ужасный опыт. В какой-то степени это неизбежно. Почти всегда есть игроки, которым настолько не хватает навыков, что они не могут играть. Вот почему следует сознательно выбирать минимальный уровень навыков и планировать игру, основываясь на нем, вместо того чтобы пытаться включить все возможные варианты.



Принятие решений в пошаговых играх

До сих пор я описывал поток с точки зрения системы реального времени. Это не относится к пошаговым играм, потому что они позволяют игрокам принимать решения в своем собственном ритме. Столкнувшись с объемным решением, ход игроков просто становится дольше. Если решение небольшое, ход, соответственно, короче. Однако это не значит, что геймдизайнеры пошаговых игр могут игнорировать границы решения, это допустимо только если результат будет другим. Фактически две классические широко распространенные проблемы в геймдизайне пошаговых игр можно объяснить плохо организованными решениями.

Микроменеджмент происходит там, где слишком много мелких решений.

Игроки вынуждены бесконечно делать десятки или сотни почти бессмысленных ходов, чтобы хоть как-то продвинуться вперед. В итоге все заканчивается прерыванием потока, потому что перемещение фишек отнимает больше времени, чем принятие решения. Игра превращается в скучное перемещение фишек вместо принятия решений и умственного напряжения.

Аналитический паралич случается при очень объемных решениях. Игроки сидят и слишком долго думают. В одних случаях, как, например, в шахматах, это не обязательно является проблемой. В других же, например в настольных играх, предполагающих много игроков, или в более динамичных играх, аналитический паралич – убийца опыта.



Разнообразие решений

Чтобы игроку было интересно, мы должны «начинить» игру решениями различного уровня сложности и объема. Не следует «кормить» игрока тактическими решениями каждые четыре секунды в течение часа. Предложите ему сжатую последовательность импульсивных решений, за которыми последует вынос мозга, дающий игроку столько времени на размышление, сколько ему нужно, а затем добавьте еще несколько сложных решений, на которые потребуется не более пяти секунд, и так далее.

Решения могут также различаться по тональности. У решений аналогичного масштаба может быть разный качественный оттенок, если их смысловое наполнение отличается. Например, в стратегической игре тактический выбор перемещения армии может быть примерно таким же, как и решение о том, где построить новую производственную структуру. Повторять одно из этих решений бесконечно, однако, менее интересно, чем чередовать их.

Классическая кривая ритма, которую я описывал в первой части, является одним из ориентиров. Начинайте медленно, проведите игрока через несколько циклов завязки, чередуя ее с моментами спокойствия, прежде чем наконец достигнуть кульминации и перейти к развязке.





Но стандартная кривая интенсивности – не единственный способ изменить темп принятия решения. Богатые игровые системы часто слишком непредсказуемы, чтобы постоянно следовать стандартной кривой. Время от времени они достигают пика или содержат фрагменты, где действие происходит слишком медленно. Поскольку мы не можем заранее определить решения (по той причине, что механика должна генерировать их мгновенно, чтобы они были обусловленными системой и, следовательно, предсказуемыми), каждый раз получать эту традиционную формулу стимуляции непросто. Впрочем, проблема не в этом.

Можно проанализировать темп принятия решений на примере дизайна, который не был реализован. Просто представьте, что играете в игру, как это делал бы игрок. Вы соревнуетесь с игровыми системами, задействуя свое мышление. Подумайте о том, что происходит, что вы знаете, чего вы не знаете о представленных решениях и процессе мышления, необходимом для принятия этих решений.

Единственное незыблемое правило потока – темп не должен меняться. Он не должен утомлять игрока ни длинными и медленными, ни длинными и быстрыми периодами игры.

Но здесь есть хитрость. Разум будет естественным образом переходить к самым интересным частям любой воображаемой или запоминающейся истории. Этот процесс скроет прерывание потока. Говоря о темпе принятия решений, вы должны прокрутить каждую секунду опыта в уме в реальном времени, ничего при этом не пропуская. Это может оказаться сложным – весьма неприятно сидеть и представлять каждую скучную анимацию, загружающийся экран и бессмысленное нажатие кнопки. Странно тратить пять минут на размышления о пятиминутном опыте. Но если вы хотите узнать что-нибудь полезное о темпе, важно сэкономить время. Этот процесс не так приятен, как тестирование игры, но это лучше, чем ничего, и значительно проще.





Принятие решений. Кейс Counter-Strike

Впервые я играл в Counter-Strike в 1999 году, когда это была просто модификация Half-Life, сделанная двумя людьми. Геймплей был простой и понятный: войска солдат специального назначения сражались с бандами террористов в балаклавах. После устранения одной группы или после того, как она выполнила свою миссию, все вновь появились в другом раунде. За убийство врагов или выполнение задач игроки получали деньги, которые можно было потратить на покупку лучшего оружия и амуниции в последующих раундах.

Это была хорошая игра. Стандартным примером хороших игр является рост популярности, который постепенно угасает в течение нескольких лет. Но с Counter-Strike этого не произошло.

Я перестал играть в 2001 году, но игровое сообщество никуда не исчезло. Технологически продвинутые конкуренты, такие как Unreal Tournament 2003, появлялись и исчезали, но люди продолжали играть в Counter-Strike. Вышел Half-Life 2, но люди все равно продолжали играть в Counter-Strike.

В игре поменялась графика, шли годы. Мега-хит Call of Duty 4 ворвался на рынок в 2007 году, но, как вы можете догадаться, люди продолжали играть в Counter-Strike. На момент написания этой статьи, спустя 13 лет после первоначального выпуска игры, Counter-Strike по-прежнему остается самой популярной игрой в широко известном игровом сервисе Steam для ПК.

Почему же так случилось? Безусловно, проблема не в задумке игры. Существует много военных игр, некоторые из которых успешны, некоторые – нет. Counter-Strike стала успешной игрой благодаря механике, а также балансу игры, темпу, мастерству и решениям. Давайте разберем эти решения на стандартном примере из игры Counter-Strike.

Counter-Strike генерирует следующие решения.

Перезарядиться сейчас или позже? Что, если пока я перезаряжаюсь, за углом появится враг? А что, если у меня закончатся патроны во время боя?

Куда идти – вперед, назад, в сторону или вообще оставаться на месте? Что будет, если меня застрелят, пока я стою между укрытиями? Что будет, если я проиграю, потому что не ставлю перед собой цель? Что будет, если меня убьют, потому что я слишком далеко от моей команды? Если убьют союзников, прикрывающих другой вход, а мне выстрелят в спину?

Покупать ли сейчас оружие? Что будет, если у меня закончатся деньги, а они мне понадобятся? Если я умру в этом раунде, потому что у меня нет оружия?

Как и во всех играх, поддерживающих поток и требующих навыков, эти решения появляются постоянно и с большой скоростью. Двухминутный раунд может включать сто таких решений. Частота настолько высока, что мы не способны проанализировать хотя бы минуту этой игры. Чтобы посмотреть, как работает Counter-Strike, нужно замедлить движение и понаблюдать за мыслями игрока каждую секунду. В этом случае я рассмотрю первые 20 секунд типичного раунда.

Игрок Боб вступает в игру. Боб не сразу начинает играть; он должен сначала посмотреть текущий раунд. Так он может собрать основную информацию: текущая карта de_aztec, Боб в террористической группе, в каждой команде по пять игроков. Табло показывает, что его команда проигрывает. Наблюдая за завершением раунда, он видит, что в команде противника снайпер-эксперт по имени Алиса, которая действует в районе Главного двора с западной стороны.







На этом этапе Боб может только наблюдать за игрой, но это не значит, что он не в потоке. Его руки неподвижны, он как гроссмейстер, сгорбившийся за доской, а его разум при этом активно работает. Он продумывает стратегию на следующий раунд. В данном случае это сложный тип решения. Он отмечает, что его команда неспособна вести борьбу со снайперами противника, что он не может приобрести световую гранату или мощное оружие, отмечает вероятное присутствие Алисы в Главном дворе, собственный особенно высокий уровень навыков ближнего боя и многие другие факторы. К началу раунда он уже принял решение.

На графике его темп до настоящего момента выглядит так:







На графике мы видим, что стратегическое решение охватывает большую область. Но оно растянуто на длительное время, поэтому темп принятия решения медленный. У него было много времени, но решение было настолько масштабным, что заполнило интервал времени, поэтому поток не прервался.

Начинается следующий раунд. Боб с командой появляется на восточной стороне карты. Он может купить только дешевый пистолет-пулемет МР5 с уменьшенной дальностью стрельбы, поэтому он знает, что находится в невыгодной позиции на открытых площадках. Как он и решил, он идет северной дорогой через мост, потому что он не хочет столкнуться с Алисой, которая, как он предполагает, нападет на Главный двор. Боб хочет обойти ее и использовать свои навыки ближнего боя, чтобы уничтожить ее. «Если я смогу пройти через мост живым, – думает он, – я смогу ударить Алису с близкого расстояния. У меня хороший ближний бой, и ее снайперская винтовка будет бесполезна, если я буду прямо перед ее носом».

Рассмотрим информацию, доступную Бобу на данный момент. Он еще не знает, как движется другая команда, так как она находится на другом конце уровня, за стенами. «Я предполагаю, что они разделились и идут по всем своим путям, – думает он. – Вряд ли они все пойдут одним и тем же маршрутом». Он также не уверен в намерениях своих союзников. Он предпочитает играть с друзьями, так как они могут разрабатывать планы и понимать намерения друг друга. Но сегодня он играет на публичном сервере, известном своими опытными игроками. Все, что он знает о своих товарищах по команде, – это тот факт, что у них хорошие навыки. Благодаря этой метаигровой информации он может предположить, что они выберут оптимальные пути и выстрелят в нужный момент. Но это все, что он может предположить. Боб видит нескольких членов команды с винтовками для дальней стрельбы и делает вывод о том, что они попытаются агрессивно наступать через мост или Главный двор, а не отступить назад и попытаться устроить противнику засаду.

Трое союзников Боба проходят через Двустворчатые двери в Главный двор, а один идет с Бобом. Боб слышит выстрел. Глядя на счетчик убитых, Боб получает новую информацию: в Главном дворе Алиса убила одного из членов его команды. Это не влияет на план Боба; это то, что он ожидал. Поэтому он продолжает свой путь.

Однако приблизившись к мосту, на счетчике убитых Боб видит, что Алиса убита. Теперь карта в представлении Боба выглядит так:







До тех пор пока Алису не застрелили, Боб не принимал особо сложных решений. Он определил стратегию еще до начала раунда, поэтому его мозг в основном находился в состоянии покоя, так как Боб действовал по плану. Он просто бежал по маршруту, который запланировал.

Однако теперь обстоятельства изменились и мозг Боба снова включается в работу. Скорость мышления увеличивается. Сосуд наполняется, но избыточного потока еще нет. Он принимает обстоятельства.

Боб видит, что его сопровождает только один член команды – меньше, чем он надеялся, поэтому пересечение моста будет сложнее, если вдруг им окажут сопротивление. Кроме того, препятствия в виде снайперских навыков Алисы больше нет, что делает его рискованный план бессмысленным. Боб знает, что где-то в Главном дворе его мертвый союзник бросил оружие и оно гораздо мощнее, чем то, которое у Боба. «Было бы неплохо заполучить эту пушку», – думает он.

После недолгих размышлений Боб решает отказаться от маршрута к мосту и направиться в Главный двор, чтобы присоединиться к членам своей команды.

Он уходит от моста и проходит через большие Двустворчатые двери. Вот как выглядит решение Боба изменить стратегию:







Благодаря тому что Боб быстро среагировал в данной ситуации, он смог быстро принять решение и изменить свой план действий.

Когда Боб входит в Главный двор, он осматривается. Двое союзников, как и мертвый товарищ по команде, находятся в 20 метрах от него на открытой территории. Действительно, убитый оставил свой АК-47, гораздо более мощное оружие, чем автомат MP5 Боба. Боб хочет его забрать.

Но мгновение спустя, как только Боб проходит через двери, его союзники попадают под обстрел.







Мозг Боба находился в спокойном состоянии четыре секунды, с тех пор как он изменил курс на мостике. Но теперь его темп принятия решений снова растет.

У него есть несколько секунд, чтобы решить, хочет ли он попытаться заполучить АК-47, лежащий на открытой территории. Он хотел бы знать, кто именно в него стрелял и чем, но у него нет на это времени. Ему потребовалась бы еще одна секунда, чтобы рассмотреть точное вооружение, внешний вид и движение врагов и союзников. И у Боба нет этой секунды, хотя вся эта информация находится перед ним. Таким образом, скорость препятствует получению информации.

Боб тотчас же пытается спрогнозировать будущее в соответствии с каждым из своих возможных вариантов. Исход скрыт за нечеткой причиной и следствием, но Боб может использовать свои знания и навыки, чтобы увидеть его хотя бы в расплывчатой, неопределенной форме. Он чувствует удовольствие, поскольку его мозг отрабатывает свои отточенные тактические навыки.

Исход, который видит Боб.

Он мог просто проигнорировать АК-47. В этом случае можно было бы остаться в укрытии, но его союзники могут умереть без его поддержки, и в этом случае ему пришлось бы сражаться с четырьмя врагами, имея только одного союзника и слабое оружие MP5. Но если его союзники выиграют бой без него, Боб сможет потом просто схватить АК-47, что даст ему больше возможностей в оставшемся раунде, а также в будущем.

Либо Боб мог бы побежать за АК-47 и попытаться схватить его. Когда он бежал бы по открытой местности Главного двора, его могли бы застрелить. С другой стороны, его появление могло бы отвлечь врагов и дать его союзникам время убить их или Боб мог бы захватить АК-47 и тоже вступить в бой.

Это решение не из легких. Любой выбор может привести к катастрофе или триумфу. Это не головоломка, в которой вы разрабатываете решение; это личный выбор. Боб оценивает вероятность и оптимальность различных исходов и принимает решение. Этот процесс принятия решений выходит за пределы сознательного и бессознательного. В решающей машине осознанность и инстинкт сливаются воедино. Дело не в том, что Боб думает о своем выборе, ведь у него нет на это времени, а в том, что его эмоциональное бессознательное, натренированное многочасовой практикой, заставляет его думать об этих вариантах. И один из них будет лучше другого. Итак, Боб решает пойти за АК-47.

Больше я не стану подробно описывать конкретный исход этой ситуации. Возможно, Боб сразу же умрет и его темп принятия решений мгновенно упадет до медленного биения пульса, а Боб в это время будет принимать решение о стратегии на следующий раунд. В этом случае он может испытать один из несовершенных исходов в дизайне Counter-Strike: время, проведенное замертво между раундами, иногда может длиться дольше, чем нужно игрокам для выбора своей стратегии на следующий раунд, тем самым создавая длинное унылое прерывание потока.

И наоборот, если Боб не умрет, он сможет вступить в десятисекундное неистовое сражение. Решения будут приходить быстро и неистово, один или несколько раз в секунду, когда союзники и враги стреляют, падают или спасаются бегством. Если этот насыщенный решением период длился намного дольше десяти секунд, это может стать утомительным. Но периоды интенсивного принятия решений в Counter-Strike всегда весьма скоротечны, потому что оружие смертельно.

Если предположить, что битва продолжается, в таком случае темп принятия решения будет выглядеть следующим образом:







Темп принятия решения в Counter-Strike – резкий и непредсказуемый. Игра балансирует между напряженным преследованием и дикими перестрелками, а между раундами – обязательная передышка. Игроки принимают решения, разные по объему и вкусу, потому что они сочетают судорожную стрельбу с тактическим движением и групповой стратегией. Наряду с недостижимым потолком мастерства именно это сильное сочетание решений с хорошим темпом делает Counter-Strike таким невероятно привлекательным игровым опытом.

Назад: Глава 4. Нарратив
Дальше: Глава 6. Баланс