Книга: Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
Назад: Глава 3. Навык игрока
Дальше: Глава 5. Решения

Глава 4. Нарратив

«Записывайтесь в Школу поддержки персонажей видеоигр, – говорили они. – Вы поможете миллионам игроков».

Да, конечно. Все, что я делаю, это стою и повторяю одно и то же снова и снова. Иногда игроки что-то в меня бросают или стреляют в меня ради собственного извращенного удовольствия. Почему они не могут меня просто обнять?

Даже если я помогу игроку сражаться, я получу лишь несколько бесполезных горохострелов. Как будто они и не хотят, чтобы я сделал доброе дело. Почему игрок всегда становится героем? Почему не кто-нибудь из нас? ПРОСТО для разнообразия.

Хуже всего то, что я не могу умереть. Как только они поймут, что я бессмертный, некоторые из этих бездушных игроков будут прятаться за мной, а пули будут пронзать мое тело. И все, что я могу сделать, это кричать, снова и снова, на один и тот же манер; заезженная пластинка моих страданий.

Настал час расплаты. Я записываюсь в Школу антагонистов.



Когда мы приближаемся к любой нестандартной задаче, то естественным образом начинаем думать о ней с точки зрения имеющегося у нас опыта. Нарратив в игре – одна из таких новых задач. Краеугольным камнем является то, что нарратив почти всегда упоминают только в фильмах.

Аналогия между фильмами и видеоиграми очевидна: и там и там используются движущееся изображение и звук для передачи информации через экран и колонки. Итак, разработчики игр нанимают голливудских сценаристов.

Они выстраивают игру вокруг трехактной структуры, написанной одним автором. Они даже делят процессы разработки на три части, как это делается и в фильмах: предпродакшн, продакшн и постпродакшн. Часто можно услышать, как гордятся этим копирующим киноиндустрию шаблоном: мы постоянно слышим об играх, пытающихся быть все более и более кинематографичными. Но присутствует проблема.

Хотя игры и похожи на фильмы, они не работают так же.

Фильм учит тысяче способов использования экрана. Фрейминг и композиция, построение сцены, темп, визуальные эффекты – все это можно узнать из фильма. Но фильм не учит ни интерактивности, ни выбору, ни опыту в реальном времени. Не говоря уже о том, чтобы заставить игроков чувствовать страх принятия трудного решения. В фильме ничего не говорится о том, что делать с игроком, который решает пойти против сценария. В фильме никто не станет описывать игроков The Sims, которые пишут в реальных блогах о ежедневных приключениях своих смоделированных семей. Эти ситуации полностью выходят за теоретические основы фильмового сторителлинга. Полностью заимствуя методы геймдизайна из фильмов, мы рискуем не заметить наиболее сложных задач и возможностей сюжета компьютерной игры.

К счастью, отказ от идей киноиндустрии не значит, что нужно все начинать с нуля. Существует много старых форм интерактивного сторителлинга, откуда можно черпать вдохновение, если только посмотреть за пределы светящегося экрана.

Однажды я участвовал в интерактивной пьесе под названием Sleep No More. Это была версия шекспировского «Макбета», действие пьесы проходило не на сцене, а в заброшенной средней школе, пьеса представляла собой смесь водевиля 1920-х годов и сюрреализма в духе Дали. Согласно сценарию двухчасовой пьесы актеры бродили по залам, встречаясь и взаимодействуя друг с другом, иногда разыгрывая монологи сами с собой, танцевали, говорили, спорили и сражались. Зрители в масках могли свободно перемещаться по пространству, наблюдать за тем, что казалось им интересным, но при этом увидеть за раз больше, чем одну часть истории, было невозможно. Иногда актеры даже приглашали зрителей поучаствовать в отдельных действиях. Это был интерактивный нарратив.

Существует много других видов традиционных интерактивных сюжетов. Возможно, вы уже знакомы с интерактивными инсталляциями по истории. Декорации места действия воссоздают деревню с деревянными домами или окопы Первой мировой войны, а актеры в костюмах играют роли жителей. Посетители могут задавать вопросы, исследовать пространство и, возможно, участвовать в действии.

Если оглянуться вокруг, то повсюду нас окружает интерактивный нарратив. Музеи и художественные галереи – это интерактивные, нелинейные нарративы, где посетители знакомятся с историей или художественными направлениями. Древние руины и городские граффити рассказывают сюжеты. Для следователя даже место преступления служит своего рода естественным интерактивным нарративом, история, написанная кровавыми мазками, гильзами и битым стеклом.

И за всем этим стоят истории, которые мы пережили. У нас у всех скрыты те или иные пережитые события, которые невозможно воссоздать никоим образом. Мы можем написать о них книгу или пересказать словами, но никто и никогда не сможет повторить этот опыт, чувствуя ту же неопределенность, решимость и получая тот же результат, что и рассказчик. Услышанная история – это не то, что вы пережили сами.

Эти интерактивные шаблоны – музеи, галереи, пространства и жизнь – должны быть нашими эталонами при поиске нарративных инструментов. Эти проверенные формы решают нашу самую фундаментальную задачу: создать гибкую историю, которая приобретает ту или иную форму в зависимости от выбора игрока, наделяя его действия еще более глубоким смыслом.



Нарративные инструменты

Из этой книги вы не узнаете, что создает хорошую историю. Со времен аристотелевской «Поэтики» на эту тему уже писали гораздо более подкованные авторы. Они уже объясняли, как создать сюжет с интересными поворотами и хорошим темпом повествования. Они описывали, как создать реалистичных, многослойных персонажей. Писали о теме, месте действия и жанре. Я не специалист по сторителлингу; я сомневаюсь, что мне есть что добавить к этому огромному корпусу знаний (несмотря на то что геймдизайнеры должны понимать эти концепции, в конце книги я все же оставил несколько ссылок на источники).

В этой главе рассматриваются инструменты, которые используются в играх для рассказа истории, потому что именно они изменили геймдизайн за последние 2300 лет.

НАРРАТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ – это какой-либо прием, используемый для формирования фрагмента истории в сознании игрока.

Большинство историй в медиа ограничены небольшим набором инструментов. Автор комиксов получает в свое распоряжение облачко с текстом и четырехцветную графику. Режиссер получает 24 кадра в секунду и стереозвук. Писатель получает возможность поместить рассказ в 90 000 слов. Экспонат получает место в музее, информационные панели, диорамы и, возможно, несколько интерактивных игрушек.

Игры немного шире. Как и в фильме, в играх можно использовать заранее установленные последовательности изображений и звуков. Как и в романе, в играх можно использовать письменный текст. Как и в комиксах, в играх можно создавать графику и дать возможность ее быстро просмотреть. Как и в музее, в играх можно создать пространство, которое игроки будут изучать и исследовать. А еще у нас инструменты, которых нет больше ни у кого: мы можем создавать механику, которая моментально генерирует сюжет, персонажа и даже тему, и все это в зависимости от решения игроков.

Наши нарративные инструменты делятся примерно на три основных вида: сценарий, нарратив о мире и появляющийся в результате игры сюжет.



История, заданная сценарием

Инструменты, которые больше всего напоминают старые приемы, – это истории, заданные сценарием.

Самый базовый инструмент сценария – это внутриигровое видео, или кат-сцена. Кат-сцены позволяют использовать трюки, которые знакомы нам по фильмам. К сожалению, кат-сцены неизбежно нарушают поток, потому что прерывается вся интерактивность. Избыточное количество кат-сцен задает прерывистый темп игры с бесконечными стартами и остановками, поскольку игроку приходится постоянно переключать внимание между геймплеем и кат-сценой и наоборот. Не обязательно критично – кат-сцены могут служить хорошей передышкой в промежутках между интенсивной игрой, но они всегда раздражают.

ИСТОРИЯ игры, ЗАДАННАЯ СЦЕНАРИЕМ, – это события, прописанные непосредственно в коде игры, поэтому они всегда развиваются одинаково.

Гибкий сценарий

Одним из видов истории, заданной сценарием, является задание лишь последовательности сюжетных событий. В этом случае предварительно заданные события воспроизводятся без полного отключения персонажа.

Например, идя по аллее, персонаж игрока может быть свидетелем убийства. Каждый крик и удар убийства предварительно записаны и анимированы, поэтому убийство всегда будет происходить одинаково, если игрок идет по этой алее впервые. Однако при этом действия персонажа игрока, ставшего свидетелем убийства, не прописаны. Игрок может пройти мимо, остановиться и смотреть или развернуться и убежать. Это называется гибким сценарием.

ГИБКИЙ СЦЕНАРИЙ дает возможность игроку сохранять интерактивность даже при воспроизведении последовательности, заданной сценарием.

Преимущество данного подхода заключается в том, что поток остается непрерывным, поскольку игрок продолжает использовать джойстик. Недостатком является ограниченный контроль у дизайнера. Игрок мог бы наблюдать за убийством, полностью пропустить его или даже помешать ему. Что произойдет, если вы застрелите убийцу? Или жертву? Или прыгнете им на головы? Или вас что-то отвлечет и вы все пропустите?

Каждая последовательность, заданная сценарием, должна уравновешивать влияние игрока и воздействие дизайнера; для этого существует целый ряд способов. Какой из них выбрать, зависит от сюжетного события и основной механики игры. Вот наиболее эффективные из них (расположены по принципу от наиболее контролирующих до предоставляющих игроку максимальную свободу):

Half-Life. Вначале игрок проезжает на подвешенной вагонетке через исследовательскую корпорацию «Черная Меза». Через несколько сцен мы видим стучащего в дверь запертого охранника, роботов, перевозящих опасные материалы, а в это время записанный голос зачитывает прозаические детали жизни объекта. По мере поездки вглубь мы понимаем, насколько большим и опасным на самом деле является это место. Игроку дается возможность ходить по вагонетке и смотреть в разные окна, но он никак не может повлиять на что-либо.

Dead Space 2. В этой научно-фантастической игре в жанре хоррор игрок идет по проходу вагона метро, едущего по рельсам, прикрепленным к потолку. Когда вагон набирает скорость, рельсы не выдерживают и кабина обрывается. Главный герой скатывается по проходу, и обычные средства управления движением персонажа недоступны. Тем не менее у игрока сохраняется возможность управления стрельбой. Монстры прорываются в двери и окна, пока персонаж катится через несколько вагонов, и чтобы выжить, игрок должен вовремя в них выстрелить. Эта последовательность значительно отличается от привычного темпа Dead Space 2. Она блокирует часть возможностей управлять движением игрока для того, чтобы создать особый, авторский опыт, но в то же время поддерживает поток, оставляя большую часть интерфейса без изменений.

Halo: Reach. Этот шутер от первого лица имеет систему, которая кодирует заранее определенные тактические подсказки для управляемых компьютером персонажей. Эти записанные подсказки заставляют врагов стремиться к выполнению определенной тактики, но все же позволяют им реагировать на атаки игрока. Например, такая подсказка может заставить врагов оставаться в задней части помещения, но все же при этом им будет дана возможность самостоятельно стрелять, захватывать укрытия, уклоняться от гранат и наносить удары по игрокам, находящимся слишком близко. Дизайнеры используют эти подсказки для создания стратегических движений более высокого уровня, в то время как ИИ обрабатывает мгновенные тактические реакции на поведение игрока.

Существуют также способы создания событий, которые не подвержены воздействию. Игрок в определенное время может получить почту в почтовый ящик персонажа. Письмо может поступить в почтовый ящик персонажа игрока в конкретное время. Объекты или персонажи могут появляться или исчезать, пока игрок находится в другом помещении. В это же время могут играть радио и громкоговорители. Эти методы популярны ввиду того, что они эффективны, менее затратны и не требуют тщательного индивидуального дизайна пользовательской полуинтерактивной последовательности, заданной сценарием.



Нарратив о мире

Когда-то, оказавшись в Лондоне, я сильно страдал от джетлага. Бродя по Южному Кенсингтону в 5 часов утра, я обнаружил, что город рассказывает мне истории. Его узкие извилистые улочки рассказывают свою давнюю историю до эпохи появления города. Магазины, церкви и дома рассказывали мне, как жили разные слои общества, насколько они были богаты, во что верили как в прошлом, так и в настоящем. Великие музеи и памятники отражали британскую историю и культурные ценности. Они говорили о своем величии, своей архитектуре, своих трудах и даже своих именах: музей под названием «Виктория и Альберт» рассказывает о гордом периоде монархического правления. Город даже рассказал мне о вечеринке прошлой ночью – о ней свидетельствовали пара порванных колготок и разбитый пивной бокал.

Все места рассказывают истории. Мы можем исследовать любое пространство и узнать его людей и его историю. Геймдизайнеры могут пользоваться этим, чтобы рассказать историю, поместив ее в пространство. Я называю это нарративом о мире.

НАРРАТИВ О МИРЕ – это история места, его прошлого и людей. Ее рассказывает архитектура местности.

Представьте, что вы идете по замку, построенному королем, одержимым войной, или по дому торговца наркотиками в гетто, или по дому супругов, женатых уже 50 лет. Вы можете исследовать пространство как детектив, осматривая конструкцию и расположение объектов, копаясь в ящиках в поисках фотографий, документов и аудиозаписей. Присмотритесь внимательно, и вы сможете собрать воедино историю, событие за событием, вплоть до настоящего времени. Вы узнали о сеттинге, персонажах и сюжете, не читая ни слова истории и не увидев ни одного из героев.

Нарратив о мире не ограничивается холодной историей. Как и любые другие нарративные инструменты, он может выражать как информацию, так и чувства. Тюрьмы, дворцы, дома, холмистая местность – все эти места несут как эмоциональный, так и информационный заряд. Они работают через эмпатию – каково это было жить здесь, и грубые эмоции от окружающей среды – одинокая пустынная тундра.



Приемы нарратива о мире

На самом базовом уровне нарратив о мире рассматривает наличие или отсутствие определенных особенностей в среде, которая предполагает ту или иную ситуацию или историю. Наличие крепости говорит о том, что в древние времена город был подвержен военным нападениям. Тайный бордель указывает на строгие нравы, которые при этом нарушаются. Чтобы передавать информацию через ассоциации, в нарратив о мире могут быть включены культурные символы. Архитектура в римском стиле ассоциируется с гладиаторами, империей, завоеваниями и богатством. Темный неоготический вид Мордора в фильмах «Властелин колец» заставляет нас думать о черной магии и фантастических существах. Кроме того, существует огромное количество подобных ассоциаций. О ком вы думаете, рисуя граффити на кирпичных стенах? Или иглу? Или крошечный монастырь на вершине горы?

Мы можем рассказать о недавно произошедшем, упорядочив следы конкретных событий. Это называется мизансценой, от театрального термина, означающего «расположение на сцене». Трупы со связанными руками, повалившиеся на изрешеченную пулями стену, указывают на то, что произошла казнь. Если тела истощены и одеты в лохмотья, возможно, это геноцид. Если они одеты в королевские одежды, возможно, произошла революция.

Нарратив о мире также может быть выражен через документы. Например, мир Deus Ex был усеян КПК, каждый из которых содержал небольшой фрагмент текста, оставленный людьми, которые живут своей жизнью. Один особенно интересный КПК рассказывает о жизни новобранца в террористической организации, когда тот путешествует по миру на шаг впереди игрока, по другую сторону закона. Когда игрок находит каждый КПК, скорее всего, оставленный несколько минут или часов назад, он узнает молодого новобранца-террориста, даже не взаимодействуя с ним.

Аудиозаписи делают то же самое, но вместо текста вы слышите голос. Голос – это мощный инструмент, потому что он позволяет нам слышать эмоции персонажей. Он также может передавать то, что невозможно передать с помощью текста, например разговоры между персонажами или записи природных событий, как в случае теракта в канун нового года в BioShock. И, услышав голоса персонажей, мы можем узнать их, столкнувшись с ними лично.

Видеозаписи выводят концепцию на новый уровень. Они могут представлять собой циклическую запись или находиться в кинопроекторе, готовом к воспроизведению. Они открывают большие возможности, чем аудиозаписи. Мы можем рассказывать истории с помощью телевизионных программ, новостных передач, пропагандистских фильмов, домашних видеороликов и видеозаписей с камер наблюдения.

Некоторые нарративные инструменты находятся на грани между миром и историей, заданной сценарием. Новости, транслируемые через динамики, брошенная прохожим агитационная листовка или городской глашатай – все это несет информацию о нарративных событиях. Эти вещи происходят в настоящем времени так же, как и история, заданная сценарием, но они передают особенности мира, а не являются элементами сюжета сами по себе.



Нарратив о мире и интерактивность

В более традиционных медиа нарратив о мире часто используется как добавление среди других, более непосредственных способов сторителлинга. В играх нарратив о мире является основным инструментом, потому что он решает ряд ключевых проблем, обусловленных интерактивностью.

Когда мы пытаемся рассказать историю в настоящем времени, нам приходится учитывать все, что мог бы делать игрок. Это требует определенных ограничений на его действия, непредвиденные обстоятельства и адаптивную историю, и все это сложно и дорого. Нарратив о мире полностью решает эти проблемы, поскольку игроки не могут вмешиваться в историю, которая уже произошла. Если вы стали свидетелем убийства в переулке, вы можете застрелить убийцу, застрелить жертву или наброситься на них, и игра должна учесть или запретить эти действия. Если вы натолкнетесь на ту же сцену через полчаса после убийства, вы можете запрыгнуть на тело или выстрелить в него, но это не повлияет на историю, написанную автором. Иначе говоря, нарратив о мире останется без изменений.

Нарратив о мире выполняет в играх полезную функцию, потому что он предотвращает многие проблемы объединения запланированных событий с интерактивностью.

Далее, нарратив о мире не нужно рассказывать линейно. Это избавляет нас от необходимости отправлять игроков на определенный путь. Например, представьте следующий нарратив: двое влюбленных подрались, один убил другого и закопал его на заднем дворе. Если рассказывать эту историю через нарратив о мире, то на следующий день уже будет неважно, обнаружит ли игрок сначала труп или окровавленную спальню. Если он увидит и то и другое в любом порядке, он сможет собрать воедино всю картинку. Это означает, что геймдизайнер может позволить игроку свободно исследовать дом. Для того чтобы показать ту же историю в запланированных событиях, необходимо, чтобы дизайнер придумал какой-то трюк или ограничение, чтобы игроки следовали по правильному пути и видели все события в правильном порядке.

Последнее большое преимущество нарратива о мире состоит в том, что он помогает тем, кто играет повторно, потому что не всегда полностью раскрывает себя в первый раз. Тогда как истории, заданные сценарием, раскрывают себя постепенно, событие за событием, от начала до конца, нарратив о мире естественным образом раскрывает себя в порядке от общего к частному. Вспомните сцену убийства наших любовников. Представьте, что во время своей первой игровой сессии игрок, прежде чем идти дальше, замечает только тело и залитую кровью спальню. Когда он повторяет игру, он замечает документы о разводе, которые предлагают мотив. В третьем, четвертом и пятом подходах игрок обнаруживает орудие убийства, письма любовника и любовницы и аудиозапись, где один любовник жалуется другу по телефону. Даже во время первой игровой сессии история завершена, потому что игрок от начала и до конца знает, что произошло. Но повторная игра показывает детали, которые заполняют недостающие части, отвечая на вопросы почему и как.



Логичность мира

Нарратив о мире усиливается, когда мир становится более целостным и выражает больше внутренних связей.

Хорошо выстроенный вымышленный мир – это загадка взаимоотношений и работающие импликации. Он неуклонно следует своим собственным правилам, но полностью раскрывает возможности, которые он подразумевает. Каждый наблюдаемый факт о мире соответствует всем остальным. Эта сеть импликаций простирается за пределы того, что на самом деле присутствует в истории. Вот почему лучшие вымышленные миры, такие как «Звездные войны» и «Властелин колец», а также BioShock и The Elder Scrolls, отличаются огромным количеством нарративного контента, который подразумевается, но никогда не демонстрируется.

И наоборот, нелогичный мир – это смешение разобщенных деталей. Эти детали могут быть интересны по отдельности, но они не взаимосвязаны. Без взаимосвязи мир становится похож на кучу страниц, вырванных в случайном порядке из сотен комиксов: красивые картинки и забавные слова, образующие большую бессмысленную структуру. Пустышка в красивой обертке. В несвязном мире нет глубины, импликаций и элегантности. Игрок не может психологически шагнуть в мир и представить, как он перемещается и меняет его, потому что в мире недостаточно смысла.

Задача создания целостного мира заключается в понимании всех его внутренних взаимосвязей. Каждый предмет должен соответствовать всем остальным на нескольких уровнях – историческом, физическом и культурном.

Например, в Dead Space 2 главный герой Айзек Кларк находит устройство под названием «Кинезис», используя которое игрок может перемещать и бросать объекты, находясь при этом на расстоянии. «Кинезис» используется для решения головоломок с помощью движущихся машин, а также для того, чтобы победить врагов, бросая в них предметы. «Кинезис» – хорошая, элегантная игровая механика, даже без нарративной привязки.

Но оставить «Кинезис» в качестве чисто игровой механики означало бы игнорировать роль технологии в нарративном мире. Если бы это устройство действительно существовало в более широком мире Dead Space 2, что бы это значило? Как бы оно было связано с культурой, экономикой и зданиями? Вместо того чтобы игнорировать этот вопрос, дизайнеры Visceral Games ввели многие ответы в нарратив о мире. Айзек сначала получает «Кинезис», вырывая его из устройства, используемого для удерживания пациентов во время операции. Он встречает рекламные объявления о продукте, в котором используется технология «Кинезиса» для удержания людей во время сна. Он взаимодействует с инженерными системами, которые содержат маркировку и предупреждения о работе «Кинезиса», откуда следует, что «Кинезис» является распространенным инструментом среди людей, работающих с тяжелой техникой. Элегантность «Кинезиса» заключается не только в наличии многих способов использования в боях, разведке и решении головоломок, но и в количестве связей, которые он создает в нарративном мире.



Эмергентная история

Во время любого игрового сеанса игровая механика, игроки и случайность объединяются, чтобы создать оригинальную последовательность связанных событий, которые составляют эмергентную историю.

ЭМЕРГЕНТНАЯ ИСТОРИЯ – это история, которая генерируется во время игры в результате взаимодействия игровой механики и игроков.

Если вы играете в гонки против друга и возвращаетесь после тяжелой аварии, чтобы выиграть, – это история. Но она не написана геймдизайнером. Она возникла во время вашей конкретной игровой сессии. Это называется эмергентной историей.

Мы можем рассматривать эмергентную историю с двух сторон: как нарративный инструмент и как технологию для генерации сюжетного содержимого истории.

Эмергентная история – это нарративный инструмент, потому что дизайнеры косвенным образом создают эмергентные истории игры, когда проектируют игровую механику. Например, игроки Assassin’s Creed: Brotherhood получают миллионы уникальных эмергентных историй о средневековых битвах, дерзких убийствах и укрытиях на крышах. Но никто из игроков никогда не сталкивался с историей о том, как средневековый убийца чистил зубы по утрам. Чистка зубов не является игровой механикой в Assassin’s Creed: Brotherhood, поэтому подобные истории в этой игре возникнуть не могут. Задав определенную механику игры, ее дизайнеры определили, какие истории она способна генерировать. Таким образом, они косвенно создали эмергентные истории, которые генерирует игра, даже при том, что дизайнеры не написали отдельные события.

Мы также можем рассматривать эмергентный нарратив как технологию создания историй, потому что он создает оригинальный контент. Дизайнер создает границы и тенденции игровой механики, но именно взаимодействие механики, выбора игрока и случайности определяет реальный сюжет каждой эмергентной истории. Это может быть очень элегантным способом создания историй, потому что ответственность за авторскую работу ложится на игровые системы и игроков. И это позволяет бесконечно генерировать истории.

Первое акцентирует внимание на том контроле, который есть у дизайнера, а второе – на контроле, которого у дизайнера нет. Это две ипостаси одного и того же.

Посмотрите внимательно, концепция эмергентной истории – это просто еще один способ описания сгенерированного опыта.

Идея эмергентной истории имеет ценность только как способ заставить нас думать по-другому. Когда мы рассматриваем опыт, сгенерированный механикой, мы спрашиваем: проходим ли он? Понятен ли интерфейс? Присутствует ли глубина? Но когда мы рассматриваем тот же опыт с точки зрения эмергентной истории, мы уже спрашиваем: интересен ли образ персонажа? Является ли кульминация непредсказуемой, но неизбежной? Является ли изложение ровным и незаметным? Используется ли классическая трехактная структура или какая-то другая форма? Тщательное продумывание эмергентной истории позволяет нам задействовать огромный набор инструментов для придумывания историй, который мы могли бы упустить, анализируя динамически генерируемые игровые ситуации. Но в обоих случаях мы анализируем одно и то же: ряд событий, генерируемых во время игры. Называть их историей – это просто способ описать их, связав с традиционными историями, написанными непосредственно авторами.

Существуют вещи, которые можно получить только благодаря эмергентным историям, потому что только они могут преодолеть барьер между вымыслом и реальностью.

Игрок, который в совершенстве овладевает новым приемом в шахматах и использует его, чтобы победить своего старшего брата, впервые переживает историю, но эта история происходит за пределами игры или сюжета. Когда он рассказывает эту историю своим друзьям, то может упомянуть о хороших ходах, которые привели его к победе, но главная нить этой истории – его развивающиеся взаимоотношения с братом.

Эта история – не выдуманная писателем часть сюжета, но и не сюжет, созданный машиной. Это правдивая история из жизни игрока. Создание подобных реальных историй может произойти только внезапно. Геймдизайнер не может создавать жизнь игроков вместо них самих.



Апофения

АПОФЕНИЯ – это склонность человека видеть несуществующие паттерны или взаимосвязи в сложных данных.

Человеческий разум – это ненасытная машина распознавания паттернов. Мы видим паттерны повсюду, даже если их нет. Дети смотрят на облака и говорят, что они похожи на собаку, лодку, человека. Всмотритесь в белый шум телевизора, и вы увидите фигуры или буквы, вращающиеся вокруг экрана. Древние римляне предсказывали будущее, пытаясь найти закономерности в недрах жертвоприношения животных (и всегда находили их). Даже сегодня астрология, нумерология и сотни других видов мошенничества существуют благодаря апофении.

Апофения работает с любым узнаваемым паттерном, но разум особенно жаждет определенных типов паттернов. Одним из них является личность. Человеческий разум постоянно работает над тем, чтобы понять намерения и чувства других. Этот порыв настолько силен, что действует даже на неодушевленных предметах. Вот почему мы без проблем понимаем мультфильм, в котором безликая настольная лампа боится резинового мячика. И это то, что заставляет нас говорить: «Атом кислорода хочет быть рядом с другим атомом кислорода, а не с двумя». Это высказывание нельзя понимать буквально, потому что атомы кислорода не имеют разума и не могут ничего хотеть. Но мы не обращаем на это внимания, потому что легко думаем о вещах как об агентах, действующих в соответствии с желанием и намерением.

Этот вид апофении – то, что позволяет добавить персонажей и чувства в эмергентные истории. У нас нет компьютерной технологии, чтобы по-настоящему смоделировать человеческий разум в видеоигре. Но апофения означает, что компьютеру не нужно имитировать реалистичный разум. Достаточно всего лишь сделать так, чтобы разум игрока интерпретировал что-то в игре как агента, способного самостоятельно мыслить, так же как мы можем воспринимать то, что настольная лампа из мультфильма может быть любопытной или чего-то бояться.

Как только это достигнуто, игрок начинает действовать неосознанно, наделяя предмет воображаемыми желаниями, обязательствами, восприятием и человеческими отношениями. В самой игре фишки просто продолжают перемещаться. Но в сознании игрока движущиеся фишки выдают более глубокий подтекст интриги и желания. Король боится этой пешки. Конь в бешенстве. Ладья скучает. Несмотря на то что эти чувства в действительности не существуют в игре, они существуют в сознании игрока, и именно это важно для опыта.

Апофения играет ключевую роль в эмергентной истории. Учитывая это, давайте рассмотрим некоторые конкретные способы создания игровых систем, которые генерируют эмергентные истории.



Навешивание ярлыков

Дизайнеры могут усилить эмергентность, добавив в существующую игровую механику сюжет.

Close Combat: A Bridge Too Far. Этот тактический симулятор освещает сражения во Второй мировой войне. Игра дает имена и отслеживает судьбу каждого отдельного солдата на поле боя. Это означает, что игрок может просмотреть карточку солдата и узнать, что за последние несколько сражений все, кроме одного из его товарищей по службе, погибли. Игрок может представить то, что связывает этих двоих солдат после смерти их общих боевых товарищей. И в следующей битве он может расстроиться, когда приказывает одному из них пожертвовать собой, чтобы другой мог выжить.

Medieval: Total War. У каждого дворянина, принцессы и генерала в этой великой стратегической игре есть имя и уникальные характерные черты. Но вместо отслеживания числовой статистики, вроде интеллекта или силы, игра присваивает личностные характеристики знати и генералам. После таких событий, как женитьба или победа в битве, дворяне могут получить прозвище типа «Пьяница», «Бесстрашный» или «Трус», которые дают особые преимущества и недостатки. В другой игре игрок может проиграть битву, потому что у его генерала низкий показатель лидерства. В игре Medieval он проигрывает, потому что у его генерала есть дочь и он решил, что слишком сильно любит свою семью, чтобы умереть в бою.

Навешивание ярлыков работает на апофению. В каждом примере эмергентная история в сознании игрока не происходила в игровых системах. Игра Close Combat не симулирует сближение солдат на фоне общей потери. А игра Medieval на самом деле не отслеживает человеческое мужество или семейную привязанность. Но человеческий разум все равно видит истории при наличии малейших предположений. Ярлык здесь, имя там, и история тут же расцветает в воображении. Это очень элегантный метод, потому что разум игрока выполняет почти всю работу.



Абстракция

Слова в романе могут создавать в воображении более мощные образы, чем любая фотография, потому что они только предлагают образ, оставляя разуму возможность дорисовать детали. Фотография требует меньше воображения, чем роман, а также оставляет меньше места для полета фантазии.

Чем меньше мы покажем и расскажем игроку, тем больше возможностей останется для апофении, которая поможет заполнить пробелы.

Более детальная графика и более качественный звук добавляют что-то в игру, но в то же время и что-то отнимают. Чем детальнее графика, звук и диалог игры, тем меньше места для интерпретации. Чем более абстрактное, размытое и минималистичное представление, тем больше вероятность апофении. Поэтому иногда стоит сознательно предоставлять меньше информации, чтобы у игрока оставалось больше возможности для свободной интерпретации.

Самый яркий пример – игра Dwarf Fortress. В этой игре нет графики. Дварфы, гоблины, трава, камни и сотни других объектов представлены символами ASCII. Когда большинство людей смотрят на символы «:-):-)~~~~», они видят нечто неопределенное. Игрок Dwarf Fortress распознает мужа и жену расы дварфов, сидящих на траве у реки, наслаждающихся жизнью.

Но вовсе не обязательно заходить так далеко, чтобы апофения заработала. Любой пробел в представлении создает пространство в сознании игрока, которое он захочет заполнить. Например, в игре Medieval не появился бы любящий генерал, если бы дизайнеры показали его взаимоотношения с женой. Если бы отношения к семье были доступны игрокам, это стерло бы любую интерпретируемую личность из их сознания.

Точно так же двое последних выживших из целого отряда солдат в Close Combat не смогли бы сблизиться на фоне общей утраты, если бы игрок мог приблизить их и наблюдать за неактивной анимацией и боем, когда солдаты не обращают внимания друг на друга, пока враг на них наступает. Явления, доступные нашему зрению, блокируют картинку в воображении.

Самым простым примером апофении являются игрушечные кубики Rory’s Story Cubes. Кубики историй – это девять кубиков с изображениями овец, молний и других случайных рисунков. Игроки бросают их, смотрят на картинки и составляют связную историю. Сначала кажется абсурдным пытаться связать воедино картинки черепахи, облачка с текстом и дерева. Но на самом деле это довольно легко, особенно для творческих людей со слабыми ассоциативными барьерами (например, дети, которые являются основной целевой аудиторией рынка игрушек).

Потребность в абстракции – это причина, по которой истории, придуманные игроками, чаще всего возникают в стратегических и строительных играх, экономических симуляторах и настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons. Эти жанры обычно представляют игровые элементы на расстоянии, со статистикой и символами. Такие жанры, как шутеры от первого лица или спортивные игры, редко поддерживают такой высокий уровень эмергентности, так как они обычно показывают игроку слишком много для того, чтобы у того сработала апофения.



Ведение записей

Игры могут усилить эмергентные свойства возникающих историй, ведя записи игровых событий, чтобы игроки могли помнить о том, что с ними произошло. Следовательно, игроку не обязательно запоминать все, что случилось, чтобы создать в уме историю – все это присутствует у него перед глазами.

Civilization IV. Эта игра тайно записывает границы каждой нации в конце каждого хода. Когда игра наконец заканчивается, игрок начинает смотреть изменение карты мира во времени, на которой показаны изменения политических границ от начала и до конца игры. Интересно наблюдать за тем, как империи начинают свое существование в виде маленьких точек, растут, охватывая целые регионы, и подвергаются нападениям со всех сторон в течение столетий войны. Поскольку карта пересказывает мировую историю, она напоминает игроку о сложных задачах, с которыми он столкнулся, и победах, которые он одержал.

Myth. Эта классическая тактическая игра отслеживает сражения между небольшими группировками от 10 до 100 фэнтезийных воинов.

В большинстве игр трупы исчезают вскоре после смерти. Но Myth оставляет все мертвые тела, отрубленные конечности, стрелы, брошенный заряд взрывчатки, след от бомбы и брызги крови на земле в том месте, где это все упало. После битвы игрок может найти оставшуюся кровь и тела и восстановить все события. Ряды трупов в углу, окруженные еще большим количеством мертвых зомби, указывают на отчаянную последнюю битву. Следы бомбы, вокруг которой растекается звезда крови, – это кто-то, разорванный на куски. Так называют эмергентную мизансцену. И хотя, вероятно, все это уже однажды произошло на глазах у игрока, все равно ему будет интересно видеть оставшуюся на земле кровь и воронки от бомбы.

The Sims. Игроки могут фотографировать созданную ими в игре семью и помещать фотографии с подписями в альбомы. Обычно альбомы рассказывают истории. Лучшие из них объединяются в блоги, такие как Алиса и Кев, – история о психически неуравновешенном отце-одиночке и его великодушной дочери-подростке. Об их бедности, неприятии друг друга и разрыве отношений. Больно смотреть, как Алиса отдает свой последний доллар на благотворительность, хотя сама спит на скамейке в парке.



Система «спортивный обозреватель»

Спорт может сбивать с толку, особенно непосвященных. Покажите 20 человек на поле, бегущих и сталкивающихся друг с другом, и вы не поймете, что тут происходит. Обозреватель добавляет контекст к хаосу игры и объединяет события в последовательный нарратив. Хороший спортивный обозреватель может закружить слушателя и увести его в сказку с характером, напряжением, кульминацией и развязкой, которая, по сути, создана из хаоса сталкивающихся тел.

Игры могут применять тот же принцип, создавая игровые системы, которые пытаются интерпретировать и связывать воедино игровые события, как более продвинутый вид ведения записей. Наиболее очевидный пример – обозреватели спортивных игр, но существует и много других способов реализовать эту идею.

Например, после каждого уровня в Hitman: Blood Money игра отображает газетную статью, в которой освещаются убийства и последующее полицейское расследование. История меняется в зависимости от метода, использованного для поражения цели, точности игрока и количества выпущенных выстрелов, выстрелов в голову, убитых свидетелей, оставшихся в живых свидетелей и многих других факторов. Заголовки варьируются от «Разыскивается Бесшумный убийца» до «Отморозок зарезал 17 человек!» Если остались живые свидетели, история включает портрет-набросок персонажа игрока, сделанный полицейским. Чем больше свидетелей, тем точнее портрет.

Механику спортивного обозревателя делать на хорошем уровне непросто, так как играм очень сложно систематически интерпретировать события, важные для человека. И так же, как детализированная графика подавляет воображение, сложные объяснения обозревателя могут непосредственно вытеснить игру самих игроков. Поэтому механики спортивных обозревателей работают лучше всего в том случае, если они не пытаются рассказать всю историю, а вместо этого просто запускают собственный апофенический процесс.



Упорядочивание истории

Игра в произвольной форме позволит игроку выбрать любой нарратив. Представьте, что вы вырвали все страницы романа и разбросали их по полу. Можно подобрать и прочитать любую страницу в случайном порядке. В таком нарративе нет упорядоченности, поскольку читатель может воспринимать содержание в любой последовательности.

В какой-то степени история может работать так же, как и в предыдущем примере о нарративе о мире. Но большинство нарративных инструментов по-прежнему работают лучше, если мы контролируем порядок их применения. Как правило, мы хотим, чтобы завязка была перед развязкой. Возможно, мы захотим закончить один подсюжет, прежде чем добавим другой, чтобы избежать избыточного количества параллельных нитей повествования. Или, может быть, мы хотим ввести игровую механику постепенно, вместе с историей, чтобы игрок мог обучаться последовательно.

В играх используются различные способы упорядочивания истории.

Уровни – это классический способ упорядочивания историй. Игроки проходят первый уровень до конца, затем второй, затем третий и так далее. Это старый, простой и рабочий метод.

Миссии – еще один классический способ упорядочивания истории. Миссия – это отдельная мини-история внутри большого неупорядоченного мира. Мир может простираться на весь континент, а миссия может всецело захватить игрока, помогая одному лавочнику избавиться от вымогателя. Миссия начинается, когда игрок встречает лавочника и слышит о его сложном положении. Затем игрок находит бандита, убеждает его остановиться или избивает его и наконец возвращается к продавцу за оплатой. В этой последовательности порядок событий неизменен. Но эта мини-история может начаться и закончиться в любое время, когда игрок исследует город. Ее также можно прервать: игрок может встретиться с владельцем магазина, избить бандита, затем отвлечься и пойти убить дракона в другой части мира, прежде чем наконец вернуться к владельцу магазина, чтобы получить свою награду.

Третьим основным способом упорядочивания истории является блокировка. Самая простая блокировка – запертая дверь. Игрок сталкивается с дверью, и прежде чем он сможет пройти дальше, он должен пойти и найти ключ. Поэтому, что бы ни случилось, пока он получает ключ, это гарантированно произойдет раньше, чем что-либо произойдет за дверью. Блокировки не обязательно должны представлять собой закрытые двери в буквальном смысле; возможно, это будет охранник, который не пропустит вас до тех пор, пока вы не окажете ему услугу, или камера слежения не пропустит вас, если вы сначала не выключите свет.

Существуют и более мягкие способы упорядочивания истории. Они обеспечивают определенный порядок истории, не гарантируя его полностью.

Получение новых способностей – это мягкий способ упорядочивания истории. Благодаря ему игроки могут получить доступ ко всему игровому контенту, начиная с первого момента игры. Тем не менее чтобы получить доступ к части контента, игроку требуется проявить определенные навыки. Например, чтобы поговорить с персонажем, игрок должен сначала победить его в бою. Игроки в конечном итоге проходят игру в заданном порядке по мере роста их мастерства, хотя весь контент технически доступен с самого начала.

Версия «получение способностей» используется во многих многопользовательских ролевых играх. Технически игрок может отправиться куда угодно с самого начала, если не считать того, что у него нет навыков, «прокачанных» персонажей или союзников, необходимых для выживания далеко за пределами его зоны старта. Таким образом, игра создает ощущение огромного открытого мира, но при этом мягко направляет новых игроков через тщательно продуманную последовательность начальных испытаний.

Существует множество других способов упорядочивания истории. В играх с контролем времени, таких как Dead Rising, события в мире происходят в фиксированное время. Доступ к миссии может открыться, когда персонаж игрока достигнет определенного уровня прогресса. Даже простая организация пространства может создать мягкое упорядочивание истории, так как игроки могут столкнуться с фигурами, расположенными поблизости раньше, чем с более отдаленными.



Структуры истории

Существует множество возможностей формировать и объединять способы упорядочивания истории. Основной является структура «нитка жемчуга». В этой модели каждая жемчужина – это арена, по которой игрок может свободно передвигаться и взаимодействовать с игровой механикой, а каждая нить – это односторонний переход на следующую арену.





Это классическая линейная игра, которая движется от одного уровня к другому. В зависимости от того, насколько «крупными» являются жемчужины, насколько большую внутреннюю свободу они дают, игрок может чувствовать либо полную бессмысленность, либо абсолютную свободу. Именно структура «нитка жемчуга» лежит в основе таких однопользовательских игр, как Quake, Super Mario Bros и StarCraft Mario.

Еще одна модель представлена в виде «разветвленной структуры»:







Каждый кружок – это самодостаточная часть контента, не связанная с другими. Игры Mega Man строятся на основе разветвленной структуры.

Иногда геймдизайнеры пытаются имитировать реальный выбор, моделируя результаты каждого возможного решения. Но простоватая форма этой структуры имеет фатальный недостаток.







Проблема разветвления событий заключается в том, что количество возможных историй развития резко увеличивается. Любой игрок, который проходит через историю, пропускает большую часть контента. Единственная ситуация, в которой эта модель оправданна, когда почти весь контент генерируется сразу. Если события предопределены в какой-либо значительной степени, мы должны предпринять меры, чтобы уменьшить количество ветвей.

Мы можем сохранить некоторые возможности выбора ответвления сюжета, ограничив количество вариантов развития с помощью таких способов, как побочные миссии и конвергенция сюжета. Побочные миссии предлагают часть контента на разветвлении пути, по которому можно либо пойти, либо нет, но этот выбор мало влияет на основной путь. Конвергенция сюжета предлагает варианты, которые разветвляют основную сюжетную линию, но позже сходятся в одну.







Для некоторых игр такой простой структуры достаточно. Тем не менее нам часто нужно тщательнее комбинировать способ упорядочивания историй, чтобы соответствовать потребностям игры.

Mega Man 2. Игра начинается как разветвленная структура, так как игрок может победить восемь роботов в любом порядке. После того как все они побеждены, игра переключается на линейную последовательность, когда Мега Мэн нападает на замок доктора Вайли и приближается к завершению игры.







Mass Effect 2. Начало и конец игры – это линейные «нитки жемчуга», а середина (80 %) – это огромное количество миссий, ненавязчиво упорядоченных по уровню навыков игрока и персонажа, при этом основная миссия находится в центре и включает в себя ответвления и конвергенции сюжета. Эта гибридная структура весьма популярна, поскольку в ней много преимуществ. Дизайнеры пишут тщательно продуманное введение, которое является введением к сюжету и игровой механике. Ненавязчивое упорядочение центральной миссии дает игроку чувство свободы и отсутствие ограничения. Наконец, дизайнеры могут тщательно разработать кульминацию игры для достижения максимального эффекта.







Проблемы агентивности

Представьте, будто вы драматург экспериментального театра. Вы прописываете сценарий для каждого героя, кроме одного. Главного героя играет случайный человек из зала, которого пригласили на сцену и дали роль без сценария или возможности выучить текст.

Жестко, да?

Теперь представьте, что этот человек из зала пьян. И он отвлекается, потому что переписывается с кем-то по телефону. Он решил поразвлечься, сознательно вмешиваясь в сюжет, – оскорбляет других актеров, ворует предметы со сцены и совсем не задействован в кульминации сюжета.

Это кошмар драматурга. Дурак на сцене сломает все тщательно продуманные диалоги, будет противоречить другим героям и нарушит всю историю. Геймдизайнеры сталкиваются с этим каждый день, потому что игры дают игрокам агентивность.

Агентивность – это способность принимать решения и предпринимать хорошо просчитанные шаги, влияющие на игровой мир.

Тщательно продуманный традиционный сюжет – это карточный домик. Каждая деталь персонажа, каждое слово в диалоге, каждый оттенок знаний, которые герой передает или утаивает, играет роль в запутанном танце нарратива. События истории должны складываться как домино и приводить к удовлетворительному заключению, которые обращаются к бессмертным темам. Писатель тщательно подбирает каждое слово для достижения этого результата.

Сюжет компьютерной игры преследует ту же цель. Но, как и неудачливый драматург, геймдизайнер также должен учитывать тот факт, что игроки могут делать выбор. И независимо от того, делают ли они его по незнанию или по злому умыслу, игроки могут легко опровергнуть или пропустить фрагменты сюжета, разрушив карточный домик автора.

Эти проблемы агентивности делятся на несколько категорий. Давайте рассмотрим их по порядку.





Совместимость мотивации игрока и персонажа

Многие проблемы агентивности появляются потому, что мотивы игрока отличаются от мотивов персонажа, которым он управляет.

Персонаж хочет спасти принцессу, заработать деньги или пережить восстание зомби. Его мотивы сосредоточены внутри сюжета фантастических замков, криминальных деловых отношений или вторжений живых мертвецов. Игрок хочет расслабиться, увидеть весь игровой контент и прокачать способности. Его мотивация сосредоточена в реальном мире социального статуса, развлекательных долларов и игровой механики. Когда эти две мотивации тянут в разные стороны, игрок предпримет действия, которые нарушают нарратив. Я называю это деск-джампингом.

Деск-джампинг – когда игрок делает то, чего никогда не сделал бы персонаж игрока, потому что у него другие мотивы.

Название появилось на основе ситуации, которую я обнаружил в игре RPG Deus Ex. В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса и изначальный замысел рушится.

Игроки выполняют этот трюк по многим причинам. Они хотят исследовать границы симуляции, попробовать контент, получить вещи, достигнуть трудных целей, удивить друзей и посмотреть спецэффекты. Я видел, как игроки нападают на союзников, систематически грабят невинных (играя за хорошего персонажа), пытаются убить каждого охранника во дворце, просто чтобы посмотреть, смогут ли они это сделать, или складывают нефтяные бочки на городской площади в одну кучу и поджигают их, пытаясь устроить большой взрыв.

Учитывайте мотивацию игрока, желающего экспериментировать с игровыми системами. Игра в сверхъестественном криминальном шутере The Darkness начинается с того, что игрок видит перед собой раненого союзника, который ведет длинный диалог. Когда я играл в эту игру, я не слушал, что там говорит союзник. Я его застрелил, просто из любопытства. Не то чтобы я его ненавидел и хотел убить – просто моя мотивация была за пределами сюжета. Скорее я изучал пределы игровой механики. Я искал ответ на вопрос: «Как дизайнеры справились с этим?» В опыте на основе механики это нормально, так как исследование систем является основным смыслом. Но у этих механик была фантастическая обертка. И в этой художественной обертке стрелять в союзника было бессмысленно. Он умер, и я пропустил большую часть его диалога, и образ хорошего героя распался.

Иногда деск-джампинг может быть почти непроизвольным. В Grand Theft Auto IV главный герой, Нико Беллик, пытается сбежать от своего жестокого прошлого, когда он воевал в боснийской войне. Игра тратит не один час на подготовку решающего нарративного решения, при котором Нико либо убивает старого врага из ненависти, либо отпускает его. В зависимости от решения суть характера Нико и мораль повествования висят на волоске. Нико сможет сдержать себя и стать мирным человеком или вернется на темную сторону? Что победит – зло и ненависть в мире или сломленный человек сможет исцелиться и стать добрым? Это злободневный вопрос.

Если не считать того, что к этому времени в игре Нико убил сотни невинных людей. Дизайн игровой механики Grand Theft Auto IV стимулирует игрока убивать десятки полицейских и наезжать на толпы пешеходов просто так. Вероятно, Нико за несколько минут до этого раздавил несколько старушек, собираясь встретиться со своим заклятым врагом. А теперь он хмыкает и невнятно бормочет о том, стоит ли убивать одного человека. Мотивация игрока состоит в том, чтобы убивать множество людей ради забавы, в то время как мотивация персонажа не в том, чтобы убивать. В результате получается бессмыслица.

Существует много способов решить проблемы деск-джампинга. Давайте их рассмотрим.

Запрещение деск-джампинга работает, но ослабляет вовлеченность игроков, разрушая их веру в честность игровой механики.

В игре Deus Ex дизайнеры могли бы отключить возможность деск-джампинга или установить невидимые блокираторы на столах, чтобы на них нельзя было запрыгнуть. Проблема в том, что игроки быстро почувствуют наличие искусственных устройств, которые использовались бы для этих целей. Игра больше не верна своим системам – она обманывает в своем собственном наборе правил, чтобы получить «деспотический» результат, которого хотел дизайнер. Столкнувшись с этим, игроки перестают думать о том, что позволяет механика, и начинают думать о том, каких действий от них ждет дизайнер. На экране нарратив остается неизменным, но ход мысли игрока при изучении игровой механики меняется, потому что игровая механика нечестна и предсказуема.

Если это оправдано сюжетом, запрет на деск-джампинг хорошо работает. Например, игру Portal разработанную американской компанией Valve, хвалят за сторителлинг, но на самом деле она не решает ни одной из острых проблем сторителлинга в играх. Скорее она полностью избегает их благодаря умному построению сюжета. Единственный неигровой персонаж в Portal – это GLaDOS, компьютерный ИИ, который общается с игроком исключительно через систему связи; в игре нет других человеческих персонажей. Персонаж игрока заперт в пустых камерах с белыми стенами в подземном научном центре. Единственный инструмент, который она находит, – это портальная пушка.

Мир Portal настолько мал и ограничен, что в нем естественным образом запрещены любые действия игрока, которые могут нарушить сюжет. Герой не может рассказывать другим персонажам странные вещи или запрыгнуть им на голову, потому что единственный другой персонаж – это бесплотный компьютерный голос. Он не может взорвать стену, потому что у него нет взрывчатки. Он может отказаться выполнять задачу, но ИИ это не беспокоит, потому что ИИ может ждать вечно. У игрока нет никакого соблазна плясать у кого-то на голове, потому что в этой истории нет голов.

Подобные трюки использовались во многих других играх. Действие игры BioShock происходит в рушащемся подводном городе – идеально закрытой изолированной среде, похожей на испытательные камеры Portal. Вы не можете выйти за пределы уровня, потому что большая часть города заблокирована и затоплена. Вы не можете взрывать стены, потому что они сделаны из арматурной стали, чтобы противостоять разрушающему давлению океана. Вы не можете разговаривать с местными жителями, потому что все они чудовищно опасны. Сюжет естественным образом запрещает большинство из того, с чем игровые системы не смогут справиться. В играх, действие которых происходит в реалистичных городах, исследование мира должно быть ограничено запертыми дверьми и другими блокировками, а общение с незнакомцами должно быть частично запрещено интерфейсом.

Мы можем полностью игнорировать деск-джампинг, давать игрокам такую возможность и не ограничивать их. Это делает деск-джампинг менее интересным.

Компания Valve применила это решение в Half-Life 2. Когда вы застрелили союзника игрока, ничего не происходит. Он не непобедим; пули просто никогда не убивают его. Нет ни крови, ни анимации, ничего.

Часто игнорирование там, где это возможно, лучше, чем запрещение или наказание, потому что игрок чувствует, что ему дается больше свободы, и быстро прекращает нежелательные действия, если они не дают интересного результата. Игроки понимают, что у игровой механики присутствуют ограничения; зачастую лучше пусть эти ограничения будут простыми, очевидными и скучными, чем замаскированными.

Иногда деск-джампинг можно сделать частью нарратива.

Игроки занимаются деск-джампингом, чтобы посмеяться, изучить механику и повышение мощности. Это нормальные мотивы. Иногда лучше взять за основу действия игроков и развернуть сюжет вокруг них.

Например, в Deus Ex, исследуя офис шпиона, игрок может зайти в женский туалет. Если он это делает, то сталкивается с потрясенной сотрудницей, а позже его отчитывает босс. Это забавный ответ на забавное действие игрока.

Некоторые игры определенно выигрывают от использования деск-джампинга. В Duke Nukem Forever традиционные очки здоровья игрока заменяются на очки эго, которые растут, если Дюк играет в пинбол, поднимает гири, разбрасывает баскетбольные мячи и домогается стриптизерши. Это раздувает и без того чрезмерную самооценку Дюка.

Ключевая проблема деск-джампинга заключается в том, что это может привести к постоянному росту тех возможностей, которые должны быть включены. Если игрок запрыгивает на стол босса, а босс говорит: «Убирайся с моего стола», мы включили деск-джампинг. Но что, если игрок продолжает прыгать на столе? Будет ли босс еще раз просить его слезть со стола? Он, в конце концов, предпримет физическое насилие против игрока? А что потом? Вызовут ли игрока в конечном итоге в суд и посадят в тюрьму из-за перестрелки в офисе, которая началась с разногласий по поводу его прыжков на столе у босса? Игрок, который хочет изучать игровые системы или создавать смешные ситуации, всегда сможет продолжать развиваться в этом направлении. Чтобы решить эту проблему, лучше всего искать способы включить деск-джампинг закрытым способом, как в случае с Duke Nukem Forever.

Лучшее решение для деск-джампинга состоит в том, чтобы разработать игру так, чтобы мотивы и способности игроков совпадали с мотивами их персонажа.

Мы можем решать проблему деск-джампинга вечно. Но лучший способ закрыть этот вопрос раз и навсегда – сделать так, чтобы у игроков это желание никогда не было на первом месте.

Например, в Call of Duty 4: Modern Warfare деск-джампинг возможен. Игрок может отказаться от выполнения задач, отказаться стрелять или попытаться заблокировать союзников или поймать их. Тем не менее в этой игре это происходит редко, поскольку сражение происходит стремительно, упорно и так ожесточенно, что враги практически наступают на горло. Когда танки взрываются, командиры толкают войска вперед, а враги роятся как мухи, игрок становится настолько взвинченным, что побуждение драться перекрывает побуждение действовать глупо.

Мотивация игрока не обязательно должна совпадать с исходной мотивацией персонажа – только с целью. В Call of Duty мотивацией персонажа являются честь, лояльность и страх, а мотивация игрока – энергия и развлечения. Неважно, что эти мотивы очень разные, они ведут к одним и тем же действиям: бесстрашно сражаться с врагами.

Достичь такой слаженной мотивации очень трудно, потому что она пересекает границы между сюжетом и нарративом. Мы должны не просто зажечь в игроке горячее желание достичь какой-то цели, это желание еще и должно быть отражено в герое. Это одна из основных причин, по которой мы должны создавать сюжет и механику как единое целое, а не разрабатывать их по отдельности, а затем объединять.





Проблема взаимодействия между людьми

Традиционные истории строятся из взаимодействия персонажей. Персонажи предают, требуют, предлагают, заявляют, обсуждают и ведут диалог через серию эмоциональных поворотов, составляющих историю. Это касается практически всех историй, а не только драм. Даже в самых ярких боевиках и кровавых ужасах большая часть времени уходит на разговоры людей.

Для геймдизайнеров это проблема, поскольку в настоящее время не существует способа обеспечить богатое взаимодействие человека с компьютером. Кнопок, джойстиков и простых датчиков движения недостаточно, чтобы дать людям возможность выражать мысли и чувства к машине. Более того, даже если игроки смогут проявить эти чувства, машина не сможет ответить тем же, потому что у нас нет технологии, которая могла бы имитировать человеческий разум.

Чтобы сделать подобное взаимодействие в играх возможным, мы можем прибегнуть к ряду приемов, которые помогут обойти эти ограничения.

Мы можем настроить сюжет так, чтобы у игрока не было никакого способа напрямую взаимодействовать с человеческими персонажами.

Самое очевидное решение проблемы взаимодействия с человеком – не давать возможности взаимодействовать с человеком. Инструменты мира и эмергентной истории работают в играх так хорошо потому, что они не требуют, чтобы игра контролировала игроков, взаимодействующих с персонажем.

Это не значит, что в игре не может быть персонажей или что люди не могут говорить. Вы можете взаимодействовать с глупыми или безумными персонажами. Вы можете взаимодействовать с квазичеловеческими компьютерами или ИИ. Вы можете наблюдать, как другие люди взаимодействуют друг с другом, или найти запись более раннего разговора. Единственное ограничение заключается в том, что персонаж игрока никогда не может вступать во взаимодействие со здравомыслящим сознательным логичным персонажем, похожим на человека.

Например, в BioShock здравомыслящие персонажи разговаривают с игроком только по радио или через непробиваемое стекло. Все персонажи, с которыми можно столкнуться лицом к лицу, неадекватны. Вы можете наблюдать за этими сумасшедшими, пока они живут своей разбитой жизнью, вы можете слушать их невменяемое бормотание, но это работает, потому что вы не взаимодействуете, а просто наблюдаете, как они следуют предопределенному сценарию. Как только вы попытаетесь взаимодействовать, они зверски свирепеют, компьютер может запросто смоделировать такое поведение.

ДИАЛОГОВОЕ ДЕРЕВО может решить вопрос с человеческим взаимодействием, предварительно определяя список действий, которые могут выполнить игроки, и сопоставив ответы других персонажей.

Некоторые игры моделируют межличностное взаимодействие с диалоговым деревом, благодаря чему игрок может выбирать из множества социальных взаимодействий те, которые может выполнять его персонаж. Это работает, потому что геймдизайнеры могут создавать каждую сторону каждого взаимодействия. Не нужно ничего симулировать.

Недостатком является то, что игрок ограничен в количестве вариантов выбора, вместо того чтобы получить почти бесконечное разнообразие, доступное в реальной жизни.

Мы можем повторно использовать стандартные игровые действия как опции в диалоговом дереве.

Действия, которые игроки могут выполнять в играх, обычно сводятся к перемещению, поискам, толчкам, прыжкам и стрельбе. Можно использовать эти виды взаимодействий для выражения общения между людьми.

Одним из примеров является ситуация, в которой игрок вынужден выбирать между убийством двух разных персонажей. В Grand Theft Auto IV главного героя сталкивают со старым врагом, который лежит связанным на земле, и дают возможность убить его. Игрок может либо застрелить беззащитного человека, либо уйти. Оба действия выражаются через элементы управления, которое используется на протяжении всей игры: стрельба и ходьба. Но в данном случае эти действия используются для управления заранее определенной сюжетной веткой, а не обычным геймплеем.

Такое взаимодействие практически аналогично диалоговому дереву, поскольку опции, доступные игроку, и ответы игрового мира заранее определены. Разница лишь в том, что они выражают свой выбор обычными игровыми действиями, а не специальным интерфейсом. Это может помочь сохранить поток, потому что естественный ритм не нарушается. Это также позволяет избежать сложностей с интерфейсом реального диалогового дерева.

В многопользовательских играх для выполнения ролей игровых персонажей могут быть задействованы реальные игроки.

В Dungeons & Dragons Хозяин Подземелья играет роль каждого неигрового персонажа в игре. Он говорит за них и решает, как они будут реагировать на любые действия игроков. Нет необходимости ограничивать возможности игроков, поскольку, будучи настоящим человеком, Хозяин Подземелья может понимать и реагировать на любую ситуацию.

Реальные люди могут вместе создавать замечательные истории, если у них есть для этого мотивация. Проблема этого метода заключается в согласовании мотивации игрока с мотивацией персонажа. Это предполагает необходимость мотивировать каждого игрока правильно играть свою роль в игровом нарративе, а это крайне сложно. Этот метод работает в играх, в которые играют друзья лицом к лицу, потому что социальное давление побуждает людей к честности. В видеоиграх с анонимными игроками или в соревновательных играх трудно или невозможно мотивировать игроков так, чтобы при этом получилась длительная и насыщенная ролевая игра.





Кейс: Fallout 3

Давайте рассмотрим игровой нарративный опыт и разберем нарративные инструменты, использованные для его создания. Во-первых, я расскажу вам историю, которая случилась со мной, когда я играл в постапокалиптическую RPG Fallout 3 от Bethesda Game Studios, которая вышла в 2008 году. Итак, по порядку.

Игра начинается с рождения персонажа в Убежище 101. Оно построено под землей несколько столетий назад и предназначено для защиты жителей от ядерной катастрофы. Эта история начинается, когда персонаж игрока покидает Убежище в 19 лет.





Моя история

Пейзаж представлял собой ветреные просторы, усеянные мертвыми деревьями, разбитыми машинами и человеческими костями. Дверь Убежища была закрыта, и мне больше ничего не оставалось, кроме как идти вперед.

Через несколько минут я набрел на крошечное поселение под названием Мегатон. Блуждая по городу, я обнаружил магазин с вывеской «Магазин на кратере». Это здание, как и любая другая постройка в Мегатоне, напоминало свалку старого хлама. Его можно было узнать только по названию, написанному белой краской возле входной двери.

Вид внутри был не намного лучше, чем снаружи. Пыльный воздух, мигающая тускло-желтая натриевая лампа и ветхие полки на стенах. Интерьер, мягко говоря, не из лучших. Молодая женщина в грязном синем рабочем костюме подметала пол за прилавком, ее огненно-рыжие волосы были собраны в грязный хвостик. Я подошел к ней.

«Привет! – сказала она. – Слышала, ты из Убежища! Я не видела никого из вас в течение многих лет! Приятно познакомиться!» С каждым словом ее голос звучал все выше и выше. После мрачной Пустоши ее энтузиазм почти раздражал. «Я Мойра Браун. Я хозяйка “Магазина на кратере”, но на самом деле я в основном занимаюсь ремонтом и исследованиями, – на мгновение она замолчала. – Скажем так, я работаю над книгой о Пустоши – было бы здорово услышать Предисловие от обитателя Убежища. Поможешь мне?»

Она казалась приветливой, а мне были нужны друзья. «Конечно, – сказал я, – мне есть что рассказать о жизни в Убежище».

«Отлично! – ответила она. – Расскажи мне, каково это – жить под землей всю свою жизнь, или выходить на улицу впервые, или что-то, что поражает тебя больше всего!»

Я подумал, что она шутит, поэтому решил пошутить в ответ. «Это удивительное место, – сказал я. – В главной комнате я даже не вижу потолка!»

Мойра засмеялась. «Да, ты даже не представляешь, как трудно заменить вон ту большую лампочку наверху! Это здорово для Предисловия – начало с шутки и все такое. Для книги это будет хорошо. Хочешь помочь с исследованием? Я могу заплатить тебе, будет весело!»

«О чем книга?» – спросил я.

«Ну, это опасное место в Пустоши, верно? Людям бы пригодился действительно полезный сборник советов. Например “Руководство по выживанию в Пустошах”! Чтобы проверить мои теории, нужен помощник. Я бы не хотела, чтобы кто-то пострадал из-за ошибки. Никто не обрадуется, когда это произойдет. Нет… Затем они просто много кричат. На меня. Плохими, плохими словами».

Я задумался. «Звучит отлично! – сказал я. – Хочу уже поскорее приняться за дело. Чем я могу помочь?»

«Для начала еда и лекарства. Они периодически нужны всем, верно? Поэтому нужно хорошее место, чтобы найти их! Недалеко отсюда находится старая сеть Super-Duper Mart. Мне нужно знать, остались ли в этом месте еще еда или лекарства».

Я кивнул и попрощался. Всего час назад я покинул Убежище, и вот я уже подопытный кролик Мойры Браун.

Выйдя за городские ворота и следуя компасу, я направился к Super-Duper Mart. Вскоре я взобрался на холм и моему взору открылось то, что осталось от города Вашингтон. Разрушенные здания простирались до горизонта, образуя зубчатую границу на фоне желтого неба. Я направился туда.

Я нашел Super-Duper Mart на окраине города. У создателя магазина, должно быть, не хватало ни креативности, ни денег, потому что это была не более чем гигантская бетонная обувная коробка, которую можно было узнать только по огромному логотипу над парковкой.

Когда я вошел на парковку, я услышал гром выстрелов большого охотничьего ружья, чередующегося с сухим треском штурмовой винтовки. Я завернул за угол и обнаружил, что рейдер Пустошей сражается с человеком в старинном кожаном плаще. «В чем дело? Не выносишь вида собственной крови?» – кричал человек в плаще. Это были его последние слова. Рейдер застрелила его выстрелом из автомата, и он упал, захлебываясь кровью. Затем она повернулась ко мне.

Как и большинство рейдеров, она оделась так, чтобы произвести впечатление. На ней был обтягивающий черный комбинезон, покрытый шипами, на голове – двойной ирокез, а глаза были накрашены толстым слоем подводки, и это придавало ее лицу демонический вид.

Она стреляла из штурмовой винтовки. Я выстрелил из пистолета в ответ. Должно быть, я попал ей в руку, потому что она уронила оружие. Я продолжал стрелять, а она бросилась, чтобы поднять оружие, и укрылась за старой машиной.

Затем она появилась снова, на этот раз из-за машины. Я был застигнут врасплох, и она несколько раз в меня попала. Ситуация не слишком хорошая – мощности моего пистолета было недостаточно, чтобы соперничать с ее штурмовой винтовкой.

Я уже был готов впасть в отчаяние, но вдруг услышал грохот позади. Я обернулся и увидел женщину в коже, стреляющую в рейдера из огромной винтовки. Она снова выстрелила, и рейдер упала.

Я подошел к телу врага и забрал у нее все оружие, которое нашел, включая штурмовую винтовку и боеприпасы. Я даже взял ее одежду с шипами. Она была не в моем стиле, но я подумал, что смогу потом продать ее.

Как только я закончил мародерствовать, рядом со мной прогремел взрыв и все стало белым. Придя в себя, я понял, что произошло. Машина, которую рейдер использовала в качестве прикрытия, загорелась, когда в нее попали случайные выстрелы. Она продолжала гореть, пока я грабил ее труп, и только сейчас взорвалась.

Взрыв повредил мою правую ногу и левую руку. Я не мог целиться и двигаться. Я порылся в сумке и нашел устройство для лечения – Стимулятор. Химикаты текли по венам и исцеляли конечности, и я снова мог их использовать. Я выпил ядер-колу, чтобы поддержать свои силы.

Когда я подошел к главному входу в Super-Duper Mart, перед магазином я заметил три трупа в неестественных позах. Это были не просто жертвы случайных убийств – это были рейдерские трофеи, которые она не стеснялась демонстрировать. Казалось, что рейдер на стоянке не просто проходила мимо и оказалась на ней случайно. Super-Duper Mart был рейдерской базой.

Я перезарядил пистолет и вошел в здание.

В магазине было темно. Солнечный свет изо всех сил старался пробиться сквозь окна, покрытые вековой грязью. Под потолком все еще горели несколько люминесцентных светильников, образуя желтые пятна света в удушающей пыли. На полу валялись тележки для покупок, а на полках нельзя было найти ровным счетом ничего.

Находясь за дверью, я никого не видел, но знал, что там кто-то стоит. Я прокрался в комнату, стараясь укрыться в темноте. Подойдя к кассе, я заметил одинокого рейдера, патрулирующего проходы с оружием в руках.

Я подкрался ближе, осторожно прицелился и выстрелил из пистолета. Пуля пролетела мимо головы рейдера и ударилась о стену магазина. Ответный огонь разразился со всех сторон, из укрытия появились новые рейдеры, которых моя атака привела в боевую готовность. Я отступал к кассе, пока вокруг меня свистели пули. Я нашел цели и выстрелил, убив несколько рейдеров.

Двое нападавших наступали слева. Один быстро навалился на мой пистолет. Другой нацелил на меня гигантскую винтовку и выстрелил. Я четырежды выстрелил ему в грудь. Один из выстрелов оказался удачным, но рейдер продолжал наступать, желая размазать мою голову по стенке, его винтовка неистово грохотала.

В отчаянии я спрятался за колонну. Просматривая свой инвентарь, я нашел штурмовую винтовку, которую украл на парковке у рейдера в шипованной одежде. Я зарядил его и затаился. Когда стрелок появился в поле зрения, я всадил в него длинную очередь из восьми патронов. Он упал с пронзительным криком.

В магазине стало тихо. Казалось, что бой окончен, и я начал собирать полезные вещи, которые остались после боя. Я взял доспехи и боеприпасы у мертвых рейдеров. У моей последней жертвы я взял охотничье ружье. Торговые автоматы, производящие Nuka-Cola. На полу в туалетах я нашел матрасы и лекарства. Казалось, именно здесь спали рейдеры. Холодильник был наполнен разной едой – первое, что Мойра хотела, чтобы я нашел.

Я прошел в заднюю часть магазина, чтобы найти лекарство, которое хотела Мойра. Там я увидел еще несколько несчастных мертвецов, свисающих с потолка. Последний был прибит к стене в непонятной позе, напоминающей распятого Христа. Как и многие другие, он был без головы.

Пока я рассматривал его, услышал стрельбу из автоматов. Когда пули пронзили мое тело, я увидел свою кровь и закричал от боли. Обернувшись, я увидел засаду. Это был рейдер с автоматом, в мотоциклетном шлеме с рогами по бокам. Он продолжал стрелять, ранив меня в левую руку. Я отшатнулся назад, стреляя вслепую. Следующим выстрелом он ранил меня в ногу, я упал за аптечную стойку.

Я порылся в сумке и заметил осколочную гранату. Я поднялся и бросил ее. Она упала у ног рейдера в рогатом шлеме и взорвалась, оторвав ему ноги по колено и подбросив его в воздух.

Магазин снова затих.

Я вылечил руку последним Стимулятором, который был в запасе, и начал собирать полезные вещи. Я взломал замки на некоторых коробках с боеприпасами и взял оттуда пули, гранаты и самодельные мины. На разных полках я обнаружил детали машин, остатки еды и книгу под названием «Байки торговца из Джанктауна».

Пытаясь проникнуть в подсобное помещение аптеки, я застрял, так как дверь захлопнулась, а взломать ее сложный механизм своими примитивными отмычками я не смог. Осматриваясь вокруг, я увидел металлический ящик, в котором нашел ключ от аптеки. Я вернулся, чтобы забрать его и открыть дверь.

Помещение аптеки было заполнено рядами разбитых стеллажей. Большая часть была захламлена мусором, но я нашел дротики, еще немного гранат, ликер, скороварку и миниатюрную ядерную бомбу. Я также нашел медикаменты, о которых спрашивала Мойра. Я использовал один из Стимуляторов, чтобы вылечить раненую ногу.

Выйдя из аптеки, я услышал голос по радио над магазином. «Мы вернулись. Кто-нибудь, откройте». Подождите, здесь что-то не так. Рейдеры входили в магазин через дверь с улицы, и я оказался в ловушке.

Бой был тяжелым, но я справился. К тому времени, как я вернулся в Мегатон, небо стало бледно-голубым. Мойра, как всегда, была в хорошем настроении. «А ты знал, что человеческое тело может выжить без желудка или селезенки? – восторженно заявила она. – О, что случилось?»





Анализ

Эта история – особый опыт, который игрок может получить, играя в Fallout 3. Два игрока никогда не испытают один и тот же опыт. Тем не менее его можно понимать как сюжет. У него есть ритм, изложение, начало и конец.

Fallout 3 использует много разных нарративных инструментов. Во всем вы можете найти историю мира – в ландшафте, архитектуре и мизансцене мусора, трофейного имущества и трупов. Одни части истории, такие как диалог Мойры, имеют жесткий заданный сценарий. Другие, такие как боевые стычки, – более гибкий.

Интегрированная история, которую переживает игрок, возникает в результате взаимодействия сценариев, игровых систем и решений игрока. Это происходит на всех уровнях – на микроуровне отдельных движений и атак, а также на макроуровне выбора миссий и направлений. Большое количество комбинаций говорит о том, что опыт каждого игрока уникален.

Моя история открывается через нарратив о мире. Столичная Пустошь представляет собой высушенную землю ландшафта. Обгоревшие здания и машины рассказывают историю мира, испепеленного ядерным взрывом. Город Мегатон рассказывает свою собственную историю мира через архитектуру: лачуги из листового металла и нарисованные вручную знаки говорят о нелегкой жизни в условиях крайней нищеты. Внешний вид людей также весьма красноречив: грязный комбинезон Мойры Браун и незамысловатая прическа говорят о том, что женщина больше интересуется своей работой, а не популярностью. Вы можете подумать, что она чудачка.

Но история мира – это еще не все. Игрок переживает эту историю, выбирая, куда пойти и на что посмотреть. Таким образом, когда игрок блуждает по игровой вселенной, появляются два сюжетных потока: предыстория ядерной войны и эмергентная история персонажа игрока, бродящего по Пустошам после выхода из Убежища. Одна история гласит: «Этот город был построен отчаявшимися людьми». Другая: «Я вошел в город и исследовал то, что слева». Игрок переживает обе истории одновременно и чувствует эмоциональную отдачу от каждой из них.

Как только я начал говорить с Мойрой, игра переключилась с исследования нарратива о мире на диалоговое дерево. Все мои слова были выбраны из списка вариантов диалога, а ответы Мойры были заданы сценарием.

Чтобы избежать проблемы бесконечного разветвления истории, диалоговое дерево Fallout 3 часто возвращается к началу. Например, каждый раз, когда вы приветствуете Мойру, вы получаете один и тот же перечень параметров диалога, каждый из которых ведет к отдельной теме: покупка снаряжения, покупка мебели для дома игрока, местные сплетни, ремонт предметов, любые выполняемые миссии и так далее. Когда тема разговора исчерпана, игра возвращается к исходному списку тем. Таким образом, само диалоговое дерево организовано в виде разветвленной структуры.

Поход героя в Super-Duper Mart вызвал у игрока чувство ожидания предстоящей задачи. Эта часть истории не была прописана ни в каком сценарии, но она подразумевалась геометрией мира.

Моя встреча с рейдерами и одетыми в кожу охотниками за пределами магазина Super-Duper Mart была интересной конвергенцией нарративных инструментов. Рейдеры были заложены сценарием и будут появляться в одних и тех же местах всегда. Однако охотники не были частью сценария. Они появляются в Пустошах на протяжении всей игры. В моем случае их появление было случайным. Охотники и рейдеры, будучи враждебно настроенными по отношению друг к другу, сразу же вступили в бой, и эта бойня все еще продолжалась, когда я приехал.

Мое знакомство с этой битвой началось со слов, которые я услышал от охотника («В чем дело? Не выносишь вида собственной крови?»), и того, что я увидел выстрелы штурмовой винтовки рейдера. Безрассудно храбрый охотник, выкрикивающий свою последнюю угрозу, уже умирая, является сильным эмоциональным обменом. Что интересно, так это то, что он не смоделирован в игровой механике. Это апофеническая интерпретация, появившаяся в сознании игрока из случайных обрывков диалога и простых боевых взаимодействий.

После того как первый охотник умер, меня повалил огонь штурмовой винтовки второго рейдера. Этот короткий бой сформировал маленькую эмергентную историю со своей эмоциональной дугой. Будучи беззащитным, я почувствовал напряжение. После того как неизвестный охотник спас мне жизнь, я почувствовал облегчение и благодарность к своему спасителю. Казалось, что он спасает меня в качестве акта доброты или убивает, чтобы отомстить за своего убитого союзника. На самом деле все эти интерпретации – чистая апофения, но они кажутся реальными и влияют на игрока.

Бой в супермаркете создает еще одну мини-историю. Мой незаметный вход в помещение – это экспозиция. Она дала мне время разобраться в ситуации, прежде чем погрузиться в нее полностью. С появлением новых рейдеров напряженность усилилась. Она достигла своего пика, когда появился рейдер с винтовкой. Это напряжение спало, когда я вспомнил о штурмовой винтовке, взятой у убитого на стоянке рейдера, и о триумфальной контратаке. Эта маленькая сюжетная дуга похожа на сцену из боевика, но она не создана дизайнером, она возникла в результате взаимодействия игровых систем, сценариев и выбора игроков.

Финальная сцена с противником в засаде, стрелявшим из штурмовой винтовки, не была заложена в сценарий. Эта «засада» была внезапной, а у искусственного интеллекта в действительности не было никакого намерения – противник просто остался после основного боя. Но даже при том, что бой не был заложен в механике, благодаря апофении казалось, что этот последний выживший враг оставил ловушку.

Оленьи рога стали отличительной чертой последнего рейдера, тем самым выделив его. Он не просто рейдер; он необычный рейдер со странными рогами. Благодаря этому ярлыку дизайнерам проще создать истории о рейдере. Навешивание ярлыков – это одна из областей, которую можно было бы улучшить в Fallout 3. Большинство персонажей – просто ничем не выделяющиеся рейдеры. Если бы у них было больше отличительных особенностей – сумасшедший доктор, бармен, мастер, раб, – игроки могли бы придумывать о них более интересные истории.





Абсурд

В мире Fallout 3 присутствуют сильные оттенки абсурда: Мойра, переполненная энтузиазмом, рейдеры в шлемах с оленьими рогами и прочее. Эти юмористические совмещения просто необходимы. Если бы в игре нужно было только выживать в безысходном, мертвом мире, большинство игроков испытывали бы слишком сильную эмоциональную нагрузку. Случайные абсурдные моменты облегчают эту эмоциональную тяжесть.

Абсурд также помогает оправдать менее реалистичные части игры. Например, глупое представление радиации в Fallout 3 позволяет бросать в игрока всевозможных странных существ: от гигантских мух до девятиметровых человекоподобных демонов. Если бы радиация была смоделирована реалистично, все это было бы невозможно.

Наконец, абсурд уменьшает влияние неизбежных логических противоречий в эмергентных историях игры. Например, однажды я подошел к охраннику каравана и трижды выстрелил ему в затылок. Он повернулся, нахмурился и сказал: «Кажется, я что-то слышал!» Вместо того чтобы подумать, что здесь что-то не то, игрок просто рассмеется.





Упорядочивание контента

Контент упорядочен как по сценариям, так и по геометрии мира. Например, игрок должен пройти через парковку, прежде чем войти внутрь. Оказавшись внутри, он должен пройти через главное помещение, прежде чем отправиться в аптеку. Наконец, рейдеры, входящие в дверь, по сценарию появляются только после того, как игрок обследовал аптеку.

Игрок может выйти и вернуться к миссии в любое время. Он может пройти половину, уйти и вернуться через 20 часов игры, чтобы закончить миссию. Это создает огромное количество возможных путей в игре, так как игрок совмещает много различных миссий.







Темп

Темп этой истории неравномерный. Напряженные моменты боя чередуются с более длительными диалогами, исследованиями, лечением и сбором артефактов. Эта смесь сохраняет вовлеченность игроков, не истощая их.

Мы могли бы утверждать, что темп этой истории выиграет, если игрок почувствует больше прогресса и сможет участвовать в более интенсивных сражениях по мере продолжения миссии. Однако для этого нам пришлось бы учесть и кривую ритма, и тот факт, что игроки могут приостанавливать миссии и возвращаться к ним в любое время. Игроки, которых легко отвлечь, скорее всего, не смогут оценить по достоинству наш тщательно продуманный темп, и все наши старания, вероятно, вылетят в трубу. В такой непредсказуемой обстановке стабильный ритм игры с периодическими всплесками напряжения может стать лучшим решением, поскольку эта модель представляется нам весьма устойчивой.





Сеттинг

События Fallout 3 разворачиваются в постапокалиптическом мире. Этот сеттинг является хорошей основой игры, оправдывая хорошую и гибкую игровую механику.

Например, логично, что умирающие от голода, отчаявшиеся люди ожесточаются. Повсеместное насилие поддерживает игру несколькими способами. И оно дает возможность рассказывать эмергентные истории за счет того, что персонажи бегают и стреляют, а не просто стоят и разговаривают. Благодаря такому подходу решатся проблема непосредственного взаимодействия между людьми.

Безжизненный мир оправдывает очень низкую плотность населения. Это соответствует техническим и конструктивным ограничениям игры. Дизайнеры избавлены от необходимости создавать еще большее количество персонажей. И это объясняет отсутствие больших толп людей, с которыми игровая технология не справится.

Назад: Глава 3. Навык игрока
Дальше: Глава 5. Решения