Книга: Нейродизайн. Ключ к сознанию покупателей
Назад: Семир Зеки: художники – неврологи
Дальше: Скорость обработки

Резюме

• Нейроэстетика – относительно новая область науки, которая использует идеи нейронауки для изучения визуальных предпочтений и красоты.

• Оценка искусства часто является вопросом личного вкуса. Нейроэстетика связана с поиском универсальных принципов такой оценки.

• Согласно принципам нейроэстетики, нам нравится дизайн, содержащий преувеличение отличительных черт, сильные контрасты, изолированные или сгруппированные объекты, так как мозгу легче его обработать.

• Многие современные формы искусства связаны с особенностями обработки мозгом визуальной информации. Абстрактное искусство может оказаться не таким уж абстрактным. Оно нравится людям, потому что стимулирует различные отделы зрительного мозга и основано на принципах его работы.

Примечания

1 Jackson Pollock: is he the greatest living painter in the United States?' Life, 8 August 1949, pp 42–43.

2 Taylor, RP, Micolich, AP and Jonas, D (1999) Fractal analysis of Pollock's drip paintings, Nature, 399 (6735), p 422.

3 Taylor, RP and Jonas, D (2000) Using science to investigate Jackson Pollock's drip paintings, Journal of Consciousness Studies, 7 (8–9), pp 137–50.

4 Taylor, RP (1998) Splashdown, New Scientist, 159, pp 30–1.

5 Taylor, RP (2006) Reduction of physiological stress using fractal art and architecture, Leonardo, 39 (3), pp 245–51. Приемлемым уровнем «фрактальности» орнамента следует считать «величину фрактальности» D в диапазоне от 1.3. до 1.6. Изображение, соответствующее этому показателю, будет более приятно для глаз и позволит наиболее эффективно снизить уровень стресса (D – мера «фрактальности» орнамента).

6 Edward Hopper, New York Magazine, 18 August 2013.

7 Ramsoy, TZ (2015) Introduction to Neuromarketing and Consumer Neuroscience, Neurons Inc. Holbæk, Denmark (Kindle book location: 1984).

8 Sorokowski, P (2010) Did Venus have long legs? Beauty standards from various historical periods reflected in works of art, Perception, 39 (10), pp 1427–30.

9 Aubert, M, Brumm, A, Ramli, M, Sutikna, T, Saptomo, EW, Hakim, B, Morwood, MJ, van den Bergh, GD, Kinsley, L and Dosseto, A (2014) Pleistocene cave art from Sulawesi, Indonesia. Nature, 514 (7521), pp 223–27.

10 Сhatterjee, A and Vartanian, O (2014) Neuroaesthetics, Trends in Cognitive Sciences, 18 (7), pp 370–75.

11 Ramachandran, VS (2012) The Tell-Tale Brain: Unlocking the mystery of human nature, Random House, London. Также http://scienceblogs.com/mixingmemory/2006/07/17/the-cognitive-science-of-art-r/ (2006).

12 Rosielle, LJ and Hite, LA (2009) The caricature effect in drawing: evidence for the use of categorical relations when drawing abstract pictures, Perception, 38 (3), pp 357–75.

13 http://allthingslinguistic.com/post/33117530568/why-dont-we-say-orangehead-instead-of (2013).

14 Cheyne, JA, Meschino, L and Smilek, D (2009) Caricature and contrast in the Upper Palaeolithic: morphometric evidence from cave art, Perception, 38 (1), pp 100–08.

15 http://people.csail.mit.edu/torralba/publications/iccv2013_khosla.pdf (2016).

16 Tinio, PP, Leder, H and Strasser, M (2011) Image quality and the aesthetic judgment of photographs: contrast, sharpness, and grain teased apart and put together, Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 5 (2), p 165.

17 Zeki, S and Nash, J (1999) Inner Vision: An exploration of art and the brain, vol. 415, Oxford University Press, Oxford.

18 Cant, JS, Large, ME, McCall, L and Goodale, MA (2008) Independent processing of form, colour, and texture in object perception, Perception, 37 (1), pp 57–78.

19 Alvarez, SA, Winner, E, Hawley-Dolan, A and Snapper, L (2015) What gaze fixation and pupil dilation can tell us about perceived differences between abstract art by artists versus by children and animals, Perception, 44 (11), pp 1310–31.

03

Скорость обработки. Как сделать дизайн интуитивно понятным

Рисунок 3.1.  В природе мы повсюду встречаем скрытые геометрические  узоры, которые добавляют привлекательности объектам





Двадцатые годы двадцатого века дали начало «эпохе скорости». Индустриализация и новые технологии, такие как радио, телефон и автомобиль, ускорили темпы жизни людей. Новые технологии отличались разнообразием, эффективностью и дарили пользователям небывалую свободу. Это стало возможным благодаря научному мышлению. Генри Форд и другие промышленники сколачивали новые состояния, применяя методы научной организации труда: замеряя, сколько времени необходимо для того, чтобы рабочие выполнили задания. Владельцы настраивали производственные линии по новым принципам, что приводило к росту производительности и, следовательно, прибыли. Успех научного управления подразумевал изучение жизни с рациональной точки зрения, что позволило бы сделать общество более упорядоченным и эффективным.

Дизайн начал отражать этот современный рациональный идеал. Начался масштабный «субботник», в ходе которого сложные барочные конструкции прошлого века были заменены структурно более понятными, простыми альтернативами. Продукты, архитектура и мебель стали более упорядоченными и минималистичными. Первые годы минималистского потребительского дизайна в 1920-х и 1930-х годах прошли под эгидой европейских модернистских движений, в духе школы дизайна Баухаус. Ее проекты воплощались во всем: от архитектуры до стульев – они были потрясающе современными для своего времени. Даже сегодня некоторые из продуктов и зданий этой эпохи выглядят удивительно футуристическими. Их внешний вид выражает сглаженность, рациональность и функциональность, но главной их чертой является минимализм. Однако, хотя многие нашли эти проекты интересными, их популярность снизилась: они казались слишком строгими, холодными и недружелюбными, непригодными для жизни. Футуристической, функциональной простоты было недостаточно для общества; мы нуждались в дизайне, который был бы более удобным на интуитивном уровне.

Раймонд Лоуи, человек, которого называют «отцом промышленного дизайна», спас идею модернистской эстетики.1 На фотографиях Лоуи с его тонкими усиками, зализанными назад волосами, костюмом, галстуком и с сигаретой в руке выглядит, как воплощение промышленника середины XX века. Лоуи, родившийся во Франции, начал активную деятельность после переезда в Соединенные Штаты, проектируя все: от автомобилей и поездов до интерьеров самолета президента Кеннеди и Skylab, первой в мире космической станции. Наибольшего успеха он добился в потребительском дизайне. Ему мы обязаны обтекаемым видом современных самолетов, автомобилей и поездов. Именно он «одомашнил» такие бытовые вещи, как помада, холодильники и радиоприемники. Лоуи в некотором смысле воспринял европейскую эстетику и сделал ее более дружественной и приемлемой для потребителей, популяризируя минималистский внешний вид.

Разумеется, обновление внешнего вида продукта или бренда является продолжением процесса продаж, поскольку оно побуждает потребителей покупать новые продукты, чтобы оставаться в тренде и идти в ногу со временем. Он также подпитывает наше стремление к новому. Как было упомянуто в главе 1, нас привлекает все новое, мозг начинает работать немного активнее, когда мы видим новый дизайн. Тем не менее, если вы предлагаете потребителю то, к чему он еще не готов, этот подход может иметь неприятные последствия. Речь идет о поиске правильного баланса.

Лоуи предложил принцип дизайна, который он назвал MAYA (англ. ‘most advanced yet acceptable' – самый продвинутый, но приемлемый). Идея состоит в том, что у среднестатистического потребителя есть ожидания относительно того, что и как должно выглядеть. Ожидания базируются на предыдущем опыте: у нас есть ожидания в отношении того, как выглядят повседневные предметы – автомобили, телефоны или дома. Возьмите телефоны, например, тридцать лет назад: аппарат был закреплен на стене, у него был провод, трубка, которую нужно было снимать. Сегодня концепция телефона, скорее всего, будет близка к смартфону, который помещается в кармане. Тем не менее смартфоны, которые интуитивно понятны для нас, появились в результате анализа большого объема информации, a привыкнуть к ним мы смогли спустя несколько лет: например, жесты касания, перемотки и прокрутки при взаимодействии с экраном, значения многих графических значков, набор текста двумя большими пальцами на плоской поверхности без тактильной обратной связи от клавиш. Если бы людям представили смартфон тридцать лет назад, они сочли бы его неудобным, ненужным, интуитивно чуждым.

Использование передовых разработок, таких как технологические продукты и веб-сайты, в своем роде похоже на освоение языка или нового набора способов поведения. Если начать давить на потребителя и делать это слишком быстро, продукт покажется ему обременительным и неестественным. То же самое относится к авангардному искусству и архитектуре. Картины Пикассо и архитектура Ллойда Райта были изначально признаны уродливыми, хотя и сейчас не все считают их привлекательными.

Несмотря на первоначальный стремительный рост и последующую потерю популярности модернизма, тенденции к минимализму в коммерческом дизайне сохранялись на протяжении всего XX века. Не только в работах Лоуи, но и в простых и ясных дизайнах таких брендов, как Apple, IKEA и Braun. Дитеру Рамсу, дизайнеру некоторых знаковых продуктов Braun, принадлежит мудрая фраза: «Я считаю, что дизайнеры должны устранять ненужное».2 В последние годы Apple, взявшая на вооружение философию простоты, очень сильно повлияла на мобильные устройства, превратив вычислительные машины в более доступные, персональные предметы повседневной жизни.

Однако, несмотря на силу минимализма, нужно принимать во внимание и противоположную сторону, когда заказчик оказывает давление на дизайнера и требует внесения в проект дополнительной информации. Например, менеджеры по брендингу часто просят разместить на сайте как можно больше хвалебных отзывов о продукции: у них свое видение того, какой должна быть реклама и упаковка; в этом случае веб-дизайнеры просто вынуждены добавлять информацию на страницу.

Также дизайнеры сталкиваются со следующей проблемой: сделать ли проект простым и понятным, легким для восприятия или, наоборот, усложнить дизайн, добавить деталей, чтобы вызвать у конечного пользователя интерес? Другая связанная с этим задача заключается в том, чтобы определить, должен ли дизайн быть интуитивно знакомым и предсказуемым или стоит создать нечто абсолютно новое, сломать привычные шаблоны?

В этой главе мы расскажем о способах решения этих задач.

Назад: Семир Зеки: художники – неврологи
Дальше: Скорость обработки