Распространение электронных экранов в ближайшие годы будет способствовать значительному продвижению идей нейродизайна. Поскольку производство экранов становится дешевле, их разнообразие увеличилось: от крошечных экранных дисплеев на электрических приборах и небольших экранов smart-часов до гигантских экранов IMAX. В ближайшее время появится множество экранов новых размеров и форматов.
Так же, как новый смартфон вынуждает пользователя учиться и осваивать интерфейс, новый дизайн и эстетику, современные типы экранов несомненно будут развивать навыки восприятия нового дизайна. Мы по-разному взаимодействуем с телевизорами, экранами компьютеров и мобильными устройствами: новые гаджеты будут иметь собственные причуды, и специалистам придется разобраться в их дизайне, облегчить в использовании, оптимизировать формат, чтобы сделать их более привлекательными для пользователей. Например, небольшие экраны smart-часов требуют от дизайнеров переосмыслить отображение информации. Как оптимизировать дизайн для такого маленького экрана? Какой дизайн лучше всего подходит для такого размера? Каждому из этих новых гаджетов потребуются новые типы дизайна как с точки зрения просмотра, так и с точки зрения взаимодействия.
Другой способ, с помощью которого экраны распространятся в нашей жизни, – технология, называемая «бумагой с электронными чернилами». До сих пор мы воспринимали экран и бумагу как два разных носителя. Но бумага с электронными чернилами больше похожа на гибрид. Технология повышает возможности книг, объединяя лучшие печатные книги с лучшими электронными книгами. Как мы видели в главе 8, чтение с экрана несколько неполноценно, поскольку экраны не имеют физической и интуитивной обратной связи, которую мы получаем от книги. Однако бумага с электронными чернилами может решить эти проблемы, сохраняя при этом динамические преимущества экранов (т. е. способность изменять изображения и использовать анимацию).
Как и волшебные книги в рассказах о Гарри Поттере, эти книги будут выглядеть, как бумажные, но на их страницах изображения смогут двигаться. Как описывает автор технологии Кевин Келли: «Бумага для e-ink может быть изготовлена из материала, тонкого и дешевого, как обычная бумага. Можно будет поместить около ста листов в красивый переплет, добавить обложку. Такая книга очень похожа на бумажную книгу старого образца, толстую, со страницами, только она может менять свое содержание»3.
Рисунок, наносившийся краской на поверхность, статичный дизайн могут стать более динамичными. Представьте себе, что упаковка в супермаркетах состоит из тонких экранов: ее дизайн сможет меняться в течение дня в зависимости от демографии покупателей или, возможно, от погоды (если снаружи солнечный выходной, упаковка продуктов и напитков для барбекю или пикников станет привлекать к себе большее внимание).
Виртуальная реальность создается с помощью гарнитуры и экранов, находящихся на близком расстоянии от глаз, что позволяет погрузить пользователя в 3D-мир, изолировав его от окружающей среды. Гарнитуры дополненной реальности прозрачны, их дисплеи накладываются поверх реального изображения. Они немного напоминают шлемы с системой целеуказания летчиков-истребителей. Обе технологии уже перешли из лаборатории в мир потребительских товаров и могут в ближайшие годы набрать популярность. Виртуальная реальность требует, чтобы имитируемый мир казался реальным, хотя пользователь находится в совершенно другой среде. У многих это может привести к эффекту укачивания, как в транспорте, так как физическая обратная связь, получаемая от головы и тела, не соответствует визуальной обратной связи. Чтобы обойти этот эффект, изобретатели нашли выход: разместить в центре экрана искусственный нос, запрограммированный так, чтобы он постоянно находился в поле зрения. Когда человек движется, взгляд (на нос) в нижней части поля зрения также перемещается, помогая придать ощущению естественность. Еще одна проблема виртуальной реальности заключается в том, что пользователь может захотеть пройти в симуляции большее расстояние, чем позволяет помещение. Никто не хочет внезапно врезаться в настоящую стену, которая в симуляции выглядит как открытое пространство! Здесь применяется обман визуальной системы: каждый раз, когда человек совершает поворот, имитируемый мир становится немного меньше. Этот малозаметный эффект заставляет человека думать, что он прошел большее расстояние в имитируемом мире, в то время как в настоящей комнате он просто движется по кругу и уже ни во что не врезается. Несомненно, в будущем разработают еще много подобных трюков.
Дополненная реальность (AR) предлагает перспективу интеграции компьютерных дисплеев и сред с повседневным миром. В реальном мире уже есть много физических дисплеев – от компьютерных и мобильных экранов до плакатов и рекламных щитов, но дополненная реальность значительно увеличит их количество. С очками AR информация и графика будут парить в воздухе и накладываться на мир вокруг вас постоянно. Прогуливаясь по улице, вы сможете в реальном времени просматривать электронную почту, прогнозы погоды и записи календаря в зависимости от времени суток и в соответствии с настройкой дисплея. Когда вы будете идти мимо магазинов, персонализированные предложения и рекомендации всплывут перед вами в виде графических объявлений, возможно, они будут накладываться на стены или витрины магазина.
Поиск лучших способов отображения информации в AR потребует дополнительных исследований и понимания визуальной психологии и нейронауки. Как интегрировать информацию в повседневную жизнь, чтобы не перегрузить пользователей и при этом не дезориентировать их в пространстве? Каковы наилучшие способы отображения сложной информации на дисплеях AR?
В совокупности эти технологии увеличат присутствие в нашей жизни экранов и изображений всех видов. Поскольку экраны будут повсюду, важно понять, на что мы будем обращать внимание. Количество сайтов, статей, видео и изображений экспоненциально растет, но следует подумать и о времени – это конечный ресурс. На работе или в свободное время мы, скорее всего, будем иметь дело с увеличением потока информации.
Здесь также может помочь нейродизайн. Мы знаем, что изображения упрощают сложную информацию, увеличивая скорость ее обработки. Мы также знаем, что такие изображения (особенно если в них будет заложен эффект неожиданной легкости понимания), как правило, пользуются большим успехом и становятся популярными. Очевидно, что дизайнеры должны заняться разработкой метода упрощения информации с помощью изображений.
Навыки создания хорошей инфографики, вероятно, будут становиться все более востребованными.
Возьмите, например, рекламу. В настоящее время расходы на нее отчасти напоминают стрельбу в темноте: никто не знает, попадет или нет. Известная проблема рекламной индустрии: мы знаем, что половина доходов тратится впустую, но не знаем, какая именно половина. Если мы сможем отслеживать, на что обращал внимание потребитель в Сети или в супермаркете, и соотносить эти данные с его поведением, то сможем выстроить рекламу правильно. Например, на данный момент мало что известно о том, сколько раз потребителю нужно увидеть изображение бренда или продукта, прежде чем он сможет вспомнить или узнать его, мы не знаем, как это связано с контекстом, окружающей средой, временем суток. После определенного количества просмотров объявления или упаковки дизайн может стать настолько знакомым, что потеряет часть своей привлекательности и станет скучным. Этот показатель можно измерять, чтобы вовремя изменить изображение или упростить его, что сделает дизайн более интригующим.