Книга: Тренинг с огоньком. Объясни. Научи. Зажги!
Назад: Шаг 2. Выбираем игровую легенду (сеттинг)
Дальше: Благодарность тем, без кого моего опыта не случилось бы…

Шаг 4. Оценка результатов

После обучения, когда подведены итоги, стала видна динамика по показателям, возможно, даже произошло перевыполнение плана, хочется взять паузу до следующего рывка. Однако пока еще свежи воспоминания, самое время оценить эффективность от геймификации.

Что важно считать.

✓ Изменение результатов каждого сотрудника, чтобы оценить, у всех ли есть положительная динамика. Ситуации с отрицательными показателями разбираются отдельно. Причин может быть несколько: игра демотивировала, неравность сил, отсутствие веры в справедливость. Для тренера детальный разбор таких ситуаций позволяет увидеть допущенные ошибки, разобраться со|своими «граблями».

✓ Динамику показателей по группам, если игра велась в командах. Такой анализ позволит оценить отношения в группах, наличие или отсутствие лидеров, равность сил участников. Все эти, казалось бы, мелочи позволяют сделать выводы о том, как изменить подход к игровым механикам в следующий раз.

Также важно запросить мнение самих сотрудников, принимавших участие в игре. Они ваши заказчики и потребители игрового продукта, поэтому обратная связь может быть очень полезной. Достаточно организовать онлайн-опрос и задать всего 4–5 вопросов:

1. Насколько вам понравилось участие в данной игре? Оцените по шкале от 0 до 10, где 10 – максимальная оценка, «очень сильно понравилось».

2. Какова вероятность того, что вы будете участвовать в следующей игре или геймификации?

3. Что вам понравилось больше всего?

4. Что вам не понравилось?

5. Что вы хотели бы изменить?

Внимательное отношение к отзывам участников позволит делать все более яркие и вовлекающие игровые продукты. О вашем обучении будут говорить: «Я такого еще не видел! Это точно тренинг с огоньком!»

Механики в игре

Игровые механики создают динамику игры и удерживают внимание участника на более долгое время. Именно поэтому важно, чтобы в ваших игровых активностях были продуманы:

✓ разные по длительности задания (например, блиц-опрос внутри большой игры по достижении цели);

✓ разные по содержанию кейсы (о стандартных ситуациях, что-то очень сложное, максимально детально прописанное и с дефицитом информации, где надо уже подключать фантазию);

✓ разные комбинации игроков во время игры (например, с возможностью индивидуального, группового выполнения задания, а также в парах, тройках и т. п.).

Игровой процесс в создании геймификации отличается тем, что достижение игровых целей растягивается по времени, и в этом случае важно сохранить интерес к самому процессу. Это позволяют делать короткие задачи, которые появляются «спонтанно», или какие-то дополнительные активности.

Например, необходимо продумать короткие задания для участников – короткие миссии (например, на час, если игра идет в течение дня, или на день-два, если геймификация длится два-три месяца). Это может быть задание по спасению героя, захваченного в плен врагами. Для его вызволения из беды надо набрать, собрать, осуществить X звонков/писем клиентам…, заключить Y договоров… и т. п.

Если в геймификации все просто с определением игрового процесса – это сам рабочий процесс, «обернутый» в фантик игровой легенды (сеттинга), то в случае обучения в игровом формате важно продумать логику обучения, чтобы участники шаг за шагом, преодолевая препятствия, достигли цели.

Одним из примеров, где логика игрового процесса была заложена изначально, является тренинг-квест «В поисках пропавших сокровищ», в котором участники должны были найти самое важное сокровище – ключ-слово, позволяющее им спасти музей и его сокровища.





Важно включение руководства музея в данный процесс. Игра начиналась с записанного обращения руководителя ко всем волонтерам – просьбы о помощи в поисках пропавшего сокровища. Это стало отправной точкой в нашем квесте, когда все собрались, включились в процесс! Было очень интересно наблюдать за тем, как игровая активность захватила участников, и общая цель объединила их. Подробнее об этом – в интервью с Дарьей Сухоруковой.







Дарья Сухорукова,

ведущий специалист по проектам,

Государственный исторический музей (ГИМ)





– Какую рабочую задачу Вы решали?

– Мы обратились к Инессе как к специалисту, чтобы она провела для наших волонтеров обучающий тренинг. Основной результат, которого мы хотели достигнуть, заключался в том, чтобы волонтеры усовершенствовали навыки коммуникации с посетителями и почувствовали себя частью одной команды. Ребята всегда бывают задействованы в крупных мероприятиях музея, поэтому им важно научиться выстраивать корректное общение с разными посетителями, разрешать конфликтные ситуации, а также грамотно ориентировать посетителей по музейному комплексу.





– Какой инструмент использовали? Почему именно такая идея показалась Вам лучшим решением задачи?

– Мы решили пойти практическим путем и реализовать несколько кейсов из жизни музея. За время существования Волонтерской программы ГИМ (около трех лет) у нас накопилось достаточно примеров ситуаций с разными посетителями, которые было полезно рассмотреть и разобрать с ребятами.





– Как восприняли эту идею волонтеры?

– Волонтеры пришли на встречу, особенно не представляя, что их ждет. Это был их первый обучающий тренинг, который проводил приглашенный специалист. Раньше ребята не работали в таком формате: вместе, распределившись на команды, сидя за круглыми столами, решая кейсы из реальной жизни музея, соревнуясь и одновременно поддерживая друг друга, обмениваясь идеями.

Инесса великолепно продумала логику обучения волонтеров – ребята ни минуты не скучали, постоянно были заняты решением кейсов и их обсуждением. Как и везде, в музее волонтер может столкнуться с ситуациями, в которых он не сразу сориентируется в силу своего возраста и неопытности. Инесса привела ребятам примеры «экстренных» ситуаций и попросила написать, какое поведение будет правильным при их возникновении. Например, что делать, если в одном из залов экспозиции волонтер видит ссору между родителями ребенка. Ребята размышляли, обсуждали и в итоге вместе придумали лучшее решение. Это еще раз показало, как важны в волонтерской программе командная работа и осознание своей ответственности.





– Как Вы оцениваете эффект от проведения обучения в таком формате?

– Эффект оказался впечатляющим. Инесса помогла ребятам узнать друг друга лучше. Тренинг показал им, что волонтеры – это одна большая и дружная команда, которая всегда готова помочь любимому музею. Раньше каждый осознавал себя отдельной частью Волонтерской программы ГИМ, после обучения представление ребят поменялось. Они действительно стали ощущать себя единым работающим организмом. От этого наши волонтеры стали ближе друг к другу, за что Инессе большая благодарность.





– Ваши комментарии и выводы после получения такого опыта.

– По отзывам ребят, тренинг прошел успешно. Хорошо бы продолжить такие обучающие мероприятия. Это еще один повод для волонтеров собраться вместе, интересно провести время, поговорить о перспективах развития музея, о дальнейших планах участия в Волонтерской программе ГИМ.













Фото с тренинга-квеста «В поисках пропавших сокровищ», ГИМ





Как видите, почти каждого можно увлечь игрой, повлиять на определенные способности и возможности. Главное – подобрать нужный «ключик» и грамотно выстроить процесс.





Назад: Шаг 2. Выбираем игровую легенду (сеттинг)
Дальше: Благодарность тем, без кого моего опыта не случилось бы…