Книга: Тренинг с огоньком. Объясни. Научи. Зажги!
Назад: Шаг 1. Постановка целей
Дальше: Шаг 4. Оценка результатов

Шаг 2. Выбираем игровую легенду (сеттинг)

Игровая легенда (сеттинг) – это «обертка» игрового процесса. Она очень важна, потому что первое впечатление у будущих участников складывается именно исходя из того, какую «обертку» они видят сначала – привлекательна она для них или нет.



Что необходимо учесть при выборе игровой легенды:

✓ интересы целевой аудитории игроков – поскольку сеттинг, как правило, придумывает и выбирает тот, кто запускает геймификацию, то он не всегда участвует в игровом процессе;

✓ возможности использования различных механик, чтобы сфокусироваться на достижении целей.

На интересы и пристрастия целевой аудитории всегда стоит обращать пристальное внимание. Возможно, вы, как предводитель, всегда мечтали сфотографироваться на огромном троне, но ваши будущие участники игры могут хотеть не этого. Попробуем структурировать возможные сеттинги для простоты выбора нужного на практике.

Не претендуя на исключительную систему, но основываясь на своем опыте и инструментах, полученных на тренингах по созданию игр, предлагаю вам вопросы, проанализировав ответы на которые вы легче и быстрее выберете игровую легенду. Вопросы для анкеты или опроса с целью выбора игровой легенды, на которые отвечают и руководители, и несколько будущих игроков (это могут быть опытные сотрудники, мнению которых вы доверяете), могут быть следующими.

✓ На что похожа ваша команда (все вместе и люди по отдельности)? Какие у вас есть ассоциации с известными образами, сюжетами или литературными героями?

✓ Продолжите фразу: «Мы как…» (Проведите мозговой штурм на эту тему, соберите как можно больше вариантов, каждый из них может «выстрелить».)

✓ На что похоже то, что вы делаете на работе (тот процесс, который будет геймифицирован)?

Ниже приведены примеры сеттингов, которые ориентированы на определенную возрастную категорию, пол участников и процессы, которые будут геймифицированы. Я постаралась разложить их так, чтобы выбор подходящей для вашей ситуации легенды происходил максимально легко.



Для тех, кто чувствует себя моложе







Для тех, кто чувствует себя посерьезнее (посолиднее)











Одним из примеров сеттинга для геймификации в интернет-магазине косметики была история о волшебстве. Познакомимся с ней поближе…

Геймификация «Феи и потерянные сокровища»

Задачи:

• повысить количество доппродаж при оформлении заказов;

• увеличить средний чек;

• потренировать техники доппродаж после тренинга, выработать лучшие практики;

• выработать у сотрудников привычку делать доппредложение в каждом заказе.

Легенда. Злые тролли украли сокровища, с помощью которых варилось волшебное зелье, создающее красоту и доброту. Без него молодые женщины становятся злыми, ворчливыми и старыми. Необходимо спасти мир, пока все женщины не превратились в ворчливых и злых старух!

Игровые роли. У каждого сотрудника контакт-центра был свой аватар и имя в игре. Все они – феи, которые помогали предводительнице победить злых троллей и вернуть сокровища (драгоценные камни), чтобы и дальше варить зелье для красоты и доброты.





Изображения использованыпо лицензии pixabay.com

Игровая цель. Добыть 50 камней для предводительницы фей. Запуск игры. Планировался запуск игры с участием руководителей разного уровня. В качестве предводительницы фей с обращением к своим подданным волшебницам должен был выступить значимый для всех сотрудник, топ-менеджер. К сожалению, запуск игры в таком формате не состоялся; условия объявили на утреннем собрании и выделили специальный стол для размещения правил, собранных камней и игровой валюты.

Правила игры

За каждую доппродажу феи могут заработать от 1 до 5 фэнтов стерлингов.

1 фэнт – доппродажа до 200 руб.;

2 фэнта – доппродажа от 201 до 499 руб.;

5 фэнтов – доппродажа от 500 руб.

Тролли готовы менять фэнты стерлинги на камни по курсу: 50 фэнтов – 1 камень.

Выводы

История с феями захватила участников игры, они с удовольствием выбирали себе образы и специальные имена, радостно докладывали об успехах предводительнице фей. Именно поэтому игра «выстрелила» и дала свои результаты не только эмоционально, но при оценке бизнес-показателей до и после.

Грабли, на которые мы наступили. Геймификация воспринималась как дополнитель нагрузка, поскольку в игре не участвовали топ-менеджеры. Важно включать в запуск и в процесс игры тех руководителей и вдохновителей, которые важны сотрудникам. Они должны видеть, что это не «шоу за стеклом», а действительно важный процесс, интересный в компании всем.





Геймификация «Феи и волшебные сокровища», интернет-магазин Mixit

Шаг 3. Планирование игрового процесса

Сам процесс очень важен, так как он обеспечивает динамику в работе участников и позволяет прийти к определенным|выводам, достичь игровых целей на каждом этапе и на финише.

В первую очередь при планировании игрового процесса мы рассматриваем интересы наших будущих игроков, их реакцию на события, происходящие вокруг них. Учитывая эти моменты при планировании игровых активностей, желательно создать анкету для будущих участников игры и разработчика. Затем, исходя из полученных описаний и примеров, выбирать механики игры. Анкеты для создания геймификаций и игр предлагает ресурс «Пряники. ком» и Ольга Ладога-Ячменева; посмотреть формы для разработки игр можно и у других игропрактиков.

Чтобы создавать игры для вовлечения конкретной аудитории, важно узнать эту аудиторию поближе. Такую работу Ольга Ладога-Ячменева называет созданием «аватара игрока». Напишите для себя ответы на следующие вопросы:

✓ Что важно для будущих игроков? Что является для них ориентирами и ценностями и в работе, и в жизни?

✓ Что для них является желанным? Что им было бы приятно получить (подарки, полномочия, доверие руководства, денежное вознаграждение и т. п.)?

✓ Чего боятся ваши будущие игроки? Что бы они хотели избежать (порицания руководителя, денежного штрафа, дополнительной нагрузки и ответственности)?

✓ К какому типу игроков (по Бартлу) относятся наши игроки (киллеры, карьеристы, социальщики или исследователи)?

✓ На что похож их рабочий процесс (например, работа с информацией не похожа на добычу полезных ископаемых или драгоценных камней)?

✓ С какими рабочими ситуациями они сталкиваются (что является следствием их работы: жалобы, благодарности и получаемый доход; что может быть не зависящим от них: изменение курса валют, смена руководства и т. п.)?

✓ Что нравится, чего они избегают (например, нравится возможность самостоятельно принимать решения или свободный график, а избегают дополнительной нагрузки и работы с конфликтными клиентами)?

Ответов на эти вопросы достаточно для планирования в игре позитивных и неприятных для игроков событий. Ведь и в жизни бывают как радостные, так и негативные случаи. Игра должна быть максимально приближена к реальности. В противном случае выводы, сделанные во время такой игры, не перейдут в практическую плоскость.







Предлагаю посмотреть на организацию игрового процесса в управленческой игре «Проклятый остров» (автор – Анастасия Решетникова). При ее реализации все управленческие кейсы были адаптированы к специфике работы начальников отд®ла Государственного исторического музея (ГИМ). Подробнее о данном проекте рассказывает Екатерина Клюкова.







Екатерина Клюкова, заместитель директора по научно-просветительской работе, Государственный исторический музей





– Какую рабочую задачу Вы решали?

– Задачей было усилить командную работу и потренировать навык быстрого принятия решений в условиях многозадачности и скорости, в которых работает современный музей.





– Какой инструмент использовали? Почему именно такая идея показалась Вам лучшим решением задачи?

– Мы выбрали игровой тренинг для руководителей с провокативным названием «Проклятый остров». С одной стороны, условия игры (карцер, задания на время) создали условия, позволившие участникам переключиться с формата рабочих совещаний и принять игровой тон. С другой, реальные кейсы – ситуации из ежедневной музейной практики – дали возможность взглянуть на действия и решения иначе, с позиции «решай здесь и сейчас». Основное и, казалось бы, простое правило игры – «решения должны быть командными» – проходило проверку в условиях быстрого принятия решений, отсутствия обратной связи от «судьи», множащихся вопросов и эмоций. В конце игры при подведении результатов стало понятно, что такой формат очень нужен для того, чтобы иметь возможность договориться, порефлексировать, стать более открытыми.





– Как восприняли эту идею сотрудники?

– Несмотря на то, что формат деловой игры среди руководителей применялся в музее впервые, участники с готовностью приняли его и были открыты.





– Как Вы оцениваете эффект от проведения обучения в таком формате?

– Эффект таких мероприятий можно оценивать с двух сторон. Во-первых, впечатления участников сразу после обучения – эмоции, выводы, готовность использовать инструменты. С этой точки зрения эффект «Проклятого острова» был очевиден.

Во-вторых, долгосрочный эффект – применение на практике на постоянной основе тех принципов, которые были проработаны. В этом смысле первый тренинг не должен стать единственным. Очень надеюсь, что такие обручающие мероприятия станут постоянной частью программы обучения руководителей в музее.





– Ваши комментарии и выводы после получения данного опыта.

– Я очень рада, что именно Инесса Фирсова открыла нам мир деловых тренингов в музейной специфике. Вижу в этом направлении большие цели и потенциал для развития в целом в рамках культурного менеджмента.













Игра «Проклятый остров» в ГИМ

Назад: Шаг 1. Постановка целей
Дальше: Шаг 4. Оценка результатов