Книга: Тренинг с огоньком. Объясни. Научи. Зажги!
Назад: Шаг 4. Оценка результатов
На главную: Предисловие

Благодарность тем, без кого моего опыта не случилось бы…

Игровые практики в обучении – очень живая тема; надо сказать, что именно ей я училась много и не останавливаюсь… Хочется отметить и поблагодарить тех людей, без которых мне не удалось бы получить такой богатый опыт в создании речевых тренажеров, игр и геймификаций.

Евгения Любко и команда «Пряников» – потрясающие дистанционные курсы, которые стали для меня проводником в мир геймификации!

Ольга Ладога-Ячменева – первый очный курс по созданию игр, масса идей и вдохновения!

Анастасия Решетникова открыла для меня идею «темной стороны» в играх и поделилась своими наработками, которые теперь живут в моих тренингах!

Андрей Донских познакомил меня с миром речевых тренажеров!

Рекомендую всем обращаться к опыту этих мастеров!

Инна Карелина, спасибо за поддержку, доверие и наши теплые встречи, на которых появилась и идея создания этой книги!

Отдельное спасибо моим клиентам и коллегам, которые поддержали идею создания данной книги!

Сюрприз для читателя

Иногда для совершения первого шага нужен незначительный толчок. Я предлагаю вам подсказку о первом шаге: выберите любую понравившуюся цифру на этой странице и прочитайте ее расшифровку на обороте.

Не медлите!





Итак, ваш первый шаг:

1 – начиная делать речевой тренажер, используйте имена или фамилии своих родственников и знакомых

2 – используйте карточку-мотивашку за скорость выполнения заданий и не забудьте придумать ей запоминающееся название

3 – используйте для метафоры сказочного героя мужского пола с необычным именем

4 – используйте для игры «Трудности перевода» кхмерский язык

5 – проводите тестирование на интерактивной платформе Kahootcom (не забудьте вставлять картинки в тесты)

6 – сделайте яркую анкету в Google-форме для опроса руководителей (заказчиков) перед обучением

7 – используйте «Колесо успеха» в начале и завершении тренинга

8 – используйте кубик Блума для работы с новой темой на тренинге

9 – придумайте коллективный приз для участников геймификации (например, совместный поход в кафе или игра в «Мафию»)

10 – проанализируйте свою аудиторию и определите, какие типы игроков в ней присутствуют

11 – используйте только зеленые фрукты в качестве фруктобаллов в викторине (яблоки, киви, лаймы)

12 – включите в викторину смешной вопрос: «Какое растение все знает?»

13 – используйте звуковые кнопки для викторины под названием «Свет и звук»

14 – придумайте яркое и привлекающее внимание название для своей обучающей программы

15 – при работе с большими группами разделяйте их на команды и давайте участникам возможность самим придумать название своей команде

16 – создайте опрос для участников вашего мероприятия на интерактивной платформе Menti.com

17 – добавьте в свои обучающие мероприятия карточку-мотивашку за самый красивый ответ

18 – сделайте для участников тренинга предварительное тестирование на интерактивной платформе Quizizz.com

19 – используйте карточки с разными видами транспорта для выделения места участников в рейтинге

20 – найдите идею для своего первого шага на 10-й странице этой книги

21 – используйте космическую тему для сеттинга вашей игры или геймификации

22 – для разминок на тренингах используйте загадки и кроссворды по теме

23 – используйте в геймификации восточную тему (например, империю, султана, наложниц)

24 – используйте в названии игровой валюты слово «стерлинг»

25 – подготовьте домашнее задание после обучения на интерактивной платформе Quizizz.com

26 – сделайте поле для игры или речевого тренажера ярко-зеленого цвета

27 – название вашей игры должно содержать слово «огонь» или его производные

28 – используйте викторину для команд с цифрами в качестве правильных вариантов ответов

29 – придумайте индивидуальные призы для участников вашего обучения (например, книги по теме или «статусы для рабочего стола»)

30 – при подготовке тестов для проверки знаний используйте разные типы вопросов





Здесь внимательный читатель может собрать важную мысль, найденную в книге (одна буква = одна клетка):





Назад: Шаг 4. Оценка результатов
На главную: Предисловие