Книга: Потрачено. Беспредельная история GTA
Назад: Глава 25. Нью-Йорк
Дальше: Благодарности от автора

Эпилог. Вне закона до конца

СВОБОДНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Вы можете выбирать людей для вашей команды, приглашая каждого из игроков по отдельности. Если вы получите приглашение вступить в команду, нажмите кнопку, чтобы его принять.

Можно сказать, что Grand Theft Auto определила десятилетие лучше, чем какой-либо другой развлекательный продукт. «Это была определившая эпоху творческая работа, олицетворение взросления прорывной индустрии», – сказал Ловенштейн. Однако десятилетие, прошедшее от рождения франшизы до ее венца творения в виде GTA IV, ознаменовало не только дикую юность индустрии. Оно пришлось на одну из самых революционных глав в истории медиа.

В свободное от изучения Либерти-Сити время геймеры играли с новыми мощными инструментами: от YouTube до Facebook, от текстовых сообщений до Twitter. По ту сторону экранов телевизоров, телефонов и компьютеров возник новый мир. В начале тысячелетия мы думали, что «лайки» – это такие собачки. К концу десятилетия мы уже не можем жить, не посещая онлайн-зазеркалье, эту Страну чудес. Неважно, как вы относитесь к технологиям – сделали ли они, на ваш взгляд, людей лучше, хуже, или и то и другое, – жизнь уже никогда не будет прежней.

Так же и с видеоиграми. Сэм Хаузер мечтал о том, чтобы к играм относились так же серьезно, как и к кино. Благодаря GTA в игровой индустрии появились свои аналоги фильмов Скорсезе: художественные, смешные, мрачные, жестокие и аутентичные. Такие игры, как ретро-футуристический триллер BioShock или военные шутеры вроде Call of Duty, вместе с GTA представляли собой новую волну кинематографического повествования, созданную для людей с контроллерами в руках.

Мало того, что игры выросли как способ повествования, – они также стали огромным бизнесом. В 2010 году оборот индустрии составляет 60 миллиардов долларов, и ожидается, что за следующие пять лет он возрастет еще как минимум в полтора раза. Стереотип о прыщавом подростке, играющем в подвале, наконец-то начал исчезать. Новое поколение онлайн-игр, которые назвали социальными или казуальными, стало модным увлечением. Чаще всего бесплатные, эти игры были увлекательными и доступными: например, такими, как самый большой хит на Facebook, симулятор фермы под названием FarmVille. Каждый день урожай виртуальной кукурузы собирали 62 миллиона человек.

Мобильные игры раньше казались чем-то неосуществимым, а теперь миллионы игроков ежедневно щелкают и водят пальцами по экранам. Дешевые и простые в разработке, эти игры породили новый золотой век в развитии стартапов. Пока над GTA IV работала команда из 150 человек с бюджетом 100 миллионов долларов, мобильный хит мог сделать один бесстрашный кодер с ноутбуком и мечтой. Так произошло с Angry Birds – финской игрой, основанной на законах физики, которая, несмотря на сюрреалистический сюжет (стрельба птицами по хрюшкам-воришкам?), стала новым Рас-Man для поколения айфонов.

При помощи казуальных игр, покоривших мамочек (и бабушек), консоли тоже расширили свою аудиторию. Опираясь на успех Nintendo Wii, компании Microsoft и Sony представили свои сенсорные контроллеры – Kinect и Move. Игрокам больше не нужно было отбивать пальцами чечетку на геймпадах. Чтобы играть, они могли просто махать руками, прыгать или кричать.

На игровых конференциях стали распространяться слухи о том, что эпоха блокбастеров может закончиться, но эпосы с огромными бюджетами, дорогу которым проложила GTA, продолжали выходить. Рекорд продаж, установленный GTA IV, был побит очень быстро. Новым триумфатором стал военный шутер Call of Duty: Black Ops, принесший более 650 миллионов долларов только за первую неделю продаж. Игровая индустрия оставалась испытательным полигоном для технологических инноваций, таких как ЗD-телевидение, а все новые и новые блокбастеры постоянно находились в разработке.

Игры становились все разнообразнее и привлекали все более широкую аудиторию, и результатом GTA-десятилетия стал еще один тектонический сдвиг: общественно-политическая борьба утихла. Некоторые восприняли это как знак окончания эпохи Буша и начала эпохи Обамы. «Наконец-то мне кажется, что дебаты позади, – сказал Дэн. – Аудитории игр уже за тридцать, так что все это становится немного глупым».

Hot Coffee, несмотря на весь сыр-бор, закалила игровую индустрию. Это подстегнуло ESRB усовершенствовать процесс подачи заявок, чтобы такой дорогостоящий скандал больше не повторился.

«Нам пришлось заняться вопросами, с которыми мы раньше не сталкивались», – сказала Вэнс, отметив, что сейчас магазины просят документы у 80 % несовершеннолетних, покупающих игры с рейтингом М, а не у 20 %, как это было в начале десятилетия.

«Hot Coffee дала нам возможность показать критикам, что мы готовы к разговору», – заявил Ловенштейн.

В то же время предположения о влиянии игрового насилия на людей становились все менее убедительными. В метааналитическом исследовании под названием «Доказательства необъективности публикаций о последствиях насилия в видеоиграх» доктор Кристофер Дж. Фергюсон из департамента прикладных поведенческих наук и уголовного правосудия Техасского университета А&М обнаружил, как он называл, «систематически предвзятое отношение к острым проблемам», приводящее к некорректным выводам и недостоверным результатам.

«Никто не доказал причинно-следственной связи между жестокими играми и реальным насилием, – говорила доктор Шерил Олсон, профессор психиатрии Центра душевного здоровья и медиа при Гарвардской медицинской школе. – Как и в случае с развлечениями предыдущих поколений, мы будем вспоминать некоторые из сегодняшних игр с ностальгией, а наши внуки будут недоумевать, из-за чего был весь сыр-бор».

В ноябре 2010 года дебаты дошли до Верховного суда США, который провел слушания по спорному калифорнийскому закону, запрещающему продажу или прокат жестоких видеоигр несовершеннолетним. Протестующие, некоторые из которых носили красную шляпу и усы как у Марио, всемирно известного героя Nintendo, ходили у здания суда, призывая к справедливости. В ходе слушаний генеральный прокурор Калифорнии утверждал, что принятие закона обусловил «зашкаливающий уровень насилия, присутствующий в определенной категории видеоигр».

Консервативный судья Антонин Скалиа задал вопрос, должны ли такие ограничения распространяться и на жестокие истории вроде сказок братьев Гримм.

– Вы их тоже запретите? – спросил Скалиа.

В июне следующего года Верховный суд проголосовал за то, чтобы полностью отменить запрет на жестокие игры в Калифорнии. «Как и предшествовавшие им книги, спектакли и фильмы, видеоигры передают идеи и даже социальные послания с помощью известных литературных приемов (таких как персонажи, диалог, сюжет и музыка) и через отличительные особенности среды (такие как взаимодействие игрока с виртуальным миром), – писал Скалиа. – Этого достаточно, чтобы предоставить им защиту по Первой поправке».

Лицемерие кампании против игр стало особенно очевидным, когда незадолго до этого губернатор штата Нью-Йорк Элиот Спитцер, который боролся против виртуальной проституции в GTA, попался на визите к настоящим проституткам. Один всем знакомый гражданин в дебатах, на удивление, не участвовал: миссия Джека Томпсона неожиданно прервалась. Поначалу, заключив с Take-Two соглашение больше не судиться и не переписываться напрямую, Томпсон продолжал публично высказываться. Он назвал GTA IV «самым тяжким покушением на детей в этой стране со времен полиомиелита» и, несмотря на юридический запрет контактировать с Take-Two, написал открытое письмо матери Штрауса Зельника, главы компании. «Ваш сын прямо сейчас делает все возможное, чтобы продать как можно больше копий GTA IV подросткам в Соединенных Штатах. Он утверждает, что вы растили его как бойскаута, – писал Томпсон. – Но вырос, похоже, фашист».

Тем не менее судебная эпопея Томпсона вскоре подошла к концу. 25 сентября 2008 года коллегия адвокатов Флориды проголосовала за его отстранение от должности из-за «тяжелого проступка ответчика и полного отсутствия раскаяния». Окружной суд США постановил, что многочисленные иски Томпсона были «оскорбительными и обременительными». Геймерам казалось, что злая ведьма Запада наконец-то побеждена, и они на радостях затопили Интернет видеороликами и онлайн-комиксами.

Однако Томпсон вскоре нашел более важную цель, чем GTA. В январе 2011 года он сообщил, что его зачислили через Интернет в Министерство реформаторского богословия, где он сможет присоединиться к духовенству. «Как виртуальный министр, Томпсон сможет добиваться абсолютной и вечной справедливости, в которой ему отказывали вновь и вновь», – сообщало издание Miami New Times.

«Тридцать один год борьбы с судами и индустрией развлечений – это говорит о многом, – сказал Томпсон. – Я сам удивлен, что продержался так долго».

Пусть конфликты GTA-десятилетия и подошли к концу, один вопрос продолжал висеть в воздухе: наследие и будущее Rockstar Games. Несмотря на успех GTA IV, компания не смогла сбежать от прошлого. В сентябре 2009 года Take-Two объявила, что заплатит 20 миллионов долларов для урегулирования групповых исков, связанных с Hot Coffee, в дополнение к 25 миллионам долларов, уже потраченным на отзыв «взрослой» версии игры.

Три месяца спустя атмосферу таинственности вокруг Rockstar словно сдуло. Это случилось, когда организация «Решительные и верные жены сотрудников Rockstar San Diego» создала публичный блог, в котором утверждалось, что условия работы студии, работающей над играми Midnight Club: Los Angeles и Red Dead Redemption, были удручающими. В блоге жаловались на рабочий день в двенадцать часов и шестидневную рабочую неделю, которая «превратила сотрудников в машины, которых постепенно лишали человечности».

Жены писали, что «нынешнее руководство Rockstar злоупотребляет властью», никак не компенсируя это сотрудникам. «Последняя игра серии Grand Theft Auto принесла более миллиарда долларов дохода, – заключали жены, – так где же признание и благодарность тем, без кого этот успех был бы невозможен?» Они поклялись обратиться в суд с требованием компенсации «за физический, моральный, финансовый и материальный ущерб, причиненный семьям сотрудников».

После появления блога с аналогичными обвинениями стали выступать и другие люди, которые, по их словам, ранее работали в Rockstar. Кто-то сравнил компанию с огненным оком Саурона, всевидящим глазом темного лорда из «Властелина колец». Нью-Йоркский офис Rockstar не стал комментировать ситуацию – по крайней мере напрямую. Вскоре после сравнений с Сауроном компания разместила на своем сайте серию психоделических обоев для рабочего стола под названием «Око бдит». На одном из них гигантский глаз держал молнию, смотря вниз на взрывающийся логотип Rockstar. Жены шутку не оценили и подали коллективный иск вместе с более чем сотней сотрудников Rockstar San Diego. В блоге Joystiq сообщалось, что в апреле 2009 года Rockstar урегулировала спор в досудебном порядке, выплатив 2,75 миллиона долларов.

В следующем году аналогичные утверждения об условиях работы появились после выхода высоко оцененного детективного триллера L. A. Noire, изданного Rockstar и разработанного австралийской командой Team Bondi. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) начала расследование.

«Конечно, если сообщения про 12-часовой рабочий день и затяжные кранчи правдивы, то это абсолютно неприемлемо и вредно для здоровья отдельных работников, продукта в целом и самой индустрии», – заявил председатель IGDA Брайан Роббинс. Некоторые считали, что игровой индустрии пришло время создать профсоюз – как в других сегментах индустрии развлечений.

Даже такой сотрудник, как Уилл Ромпф, верный сторонник Сэма и живое олицетворение самоотверженной преданности компании, в конце концов сломался. После пяти долгих лет работы кранчи его доконали. Это произошло всего за три недели до выхода Grand Theft Auto IV. Однажды он посмотрел на своего друга из-за рабочего стола и сказал, что больше не может выносить такое напряжение, и ему нужно отдохнуть до конца недели. Через несколько часов он обнаружил, что его электронная почта Rockstar отключена – так нередко делали, когда сотрудник уходил из компании, но, как правило, не так внезапно.

Потеряв возможность отдавать работе всего себя, Ромпф решил больше не возвращаться. Предположив, что, несмотря на его труд, из титров GTA IV его имя удалят – Rockstar всегда так поступала, – он позвонил в компанию в последний раз: чтобы попросить это сделать своего друга.

– Я хотел, чтобы это сделал кто-то, кого я люблю и кому доверяю, – вспоминал он позже.

В конце концов Ромпф пришел в себя, избавился от наркозависимости и устроился на работу в качестве руководителя отдела контроля качества одного крупного издательства игр. Однако, несмотря на все свои взлеты и падения, он все еще ощущал прочную связь с Rockstar.

– Я даже немножко хочу вернуться, – говорил позже Ромпф, смеясь.

Он был не единственным, кого уход из Rockstar оставил в смешанных чувствах. Джейми Кинг, основавший собственную компанию 4mm Games с соучредителем Rockstar Гэри Форманом, предположил, что созданию чего-то великого всегда должна сопутствовать определенная доля хаоса. «Мы никогда не думали, что будет легко, – говорил Кинг. – Нельзя просто взять и создать что-то выдающееся». В конце концов, именно эта одержимость сделала игры настолько популярными.

– Игры сейчас очень крутые, – сказал он, – а теперь даже в кино, если персонаж – геймер, то все девчонки его хотят!

Все понимали, что повторить успех Rockstar – дело непростое. Дэйв Джонс, создатель оригинальной GTA, потратил более пяти лет на создание многопользовательской урбанистической экшен-игры АРВ: All Points Bulletin. Но уже вскоре после выхода в июле 2010 года ее закрыли, так как продажи не оправдали ожиданий. Фернандес и Поуп, которые ушли из Rockstar, чтобы запустить свой стартап Cashmere Games, столкнулись с похожей участью, когда их компания распалась.

Поуп отправился делать очень непохожую на GTA игру для врача Дипака Чопры. Он говорил: «Она несет в себе все самое крутое и позитивное, что есть в видеоиграх. В них вы либо создаете, либо разрушаете, и в GTA мы определенно разрушаем». Фернандес, продюсер другой компании, поставил себе на стол рамку с цитатой Сэма.

«Там говорится, что ты всегда должен бороться за величие, – сказал Фернандес. – Если ты расслабился – значит мертв. Если ты не сражаешься за величие, ты мертв».

Внутри Rockstar все еще зрело много конфликтов. В мае 2010 года компания выпустила Red Dead Redemption, вестерн в открытом мире. Игра снова оказалась в центре мощного скандала. Помимо того что она вышла из-под крыла мятежной студии Rockstar San Diego, игра подняла шумиху в Австралии, где один игровой журналист был уволен после публикации письма якобы от Rockstar, в котором на него будто бы оказывали давление, чтобы игра получила высокую оценку. «Я стал журналистом не для того, чтобы писать джинсу, замаскированную под личное мнение», – говорил он.

Rockstar, впрочем, не нуждалась в его помощи. С закатным солнцем в прериях и очарованием старых добрых времен (и, конечно же, воровством лошадей), Red Dead Redemption получила признание критиков и принесла отличный доход. Она стала самой быстро продаваемой игрой 2010 года, получила множество наград и продалась тиражом более восьми миллионов копий. Ее успех в первую очередь доказывал, что Rockstar не была компанией одного хита. Игроки с нетерпением ждали GTA V, действие которой должно было проходить в Лос-Сантосе, вымышленном Лос-Анджелесе из San Andreas. Казалось, что в будущем может случиться все что угодно.

– Пока мы не воссоздадим весь реальный мир, – говорил продюсер Лесли Бензис, – мы не остановимся.

Тем временем у компании нашелся небольшой подарок для своих фанатов. Он вышел 22 июня 2010 года в качестве бесплатного бонуса для покупателей Red Dead Redemption. Rockstar создала новый набор миссий для игры: среди них было как ограбление лагеря шахтеров, так и защита стада крупного рогатого скота. Но без сюрпризов не обошлось. Вместо того чтобы действовать в одиночестве, геймеры могли объединяться в онлайн-команды размером до четырех человек.

Банды всегда были очень важны для парней из Rockstar: как их собственная банда разработчиков, так и те, которые они моделировали в своих играх. Теперь игроки по всему миру седлали лошадей и вместе скакали в сторону заката. Для тех, кто совсем недавно казался людям изгоями, это был подходящий финал. Что бы ни ждало на горизонте, они никогда не забудут, откуда пришли. Название, которое Rockstar дала набору миссий для Red Dead Redemption, это подчеркивало:

Outlaws to the End.

Вне закона до конца.

Назад: Глава 25. Нью-Йорк
Дальше: Благодарности от автора