Книга: Потрачено. Беспредельная история GTA
Назад: Глава 24. Цветы для Джека
Дальше: Эпилог. Вне закона до конца

Глава 25. Нью-Йорк

КОНЦОВКА

Пришло время финального решения, которое коренным образом повлияет на сюжет и три последние миссии игры… Что вы выберете: деньги или месть?

Дело было поздней ночью на Брайтон-Бич, русском районе возле Кони-Айленд в Бруклине. В дешевом ночном клубе сидела компания молодых парней. Они по очереди пели в караоке, накачивались водкой и ковыряли вилками заливную осетрину. Вокруг шатались подозрительные личности. Сопровождавший компанию охранник сказал, что если они попадут под обстрел, то он сможет спасти только одного из них. Нужно было выбрать кого.

Эти парни не были бандитами. Это были художники и программисты, которых Rockstar отправила из Шотландии с целью сбора материала для своей самой амбициозной на тот момент игры: Grand Theft Auto IV. Им пришлось нанять копа, который охранял их во время прогулок по самым суровым улицам города. Прежние игры серии GTA обращались к гангстерским фильмам и ушедшим эпохам, но на сей раз все было иначе. Парни из Rockstar устремили свои взгляды к родине во всей ее нынешней красе: Нью-Йорку настоящего времени.

Либерти-Сити в прошлых частях GTA всегда был основан на Большом яблоке, но у Rockstar еще никогда не было технологий и опыта, чтобы перенести город на экран со всеми его безумными и прекрасными деталями. Теперь этот момент настал. «Если видеоигры собираются перейти на следующий уровень, то уже нет смысла делать просто что-то похожее на Нью-Йорк, – говорил Дэн. – Нужно воссоздать настоящий город. Если не сейчас, то когда, черт побери?»

С более мощными процессорами и высоким графическим разрешением новое поколение консолей – PlayStation 3 и Xbox 360 – должно было позволить им достигнуть беспрецедентного уровня детализации. Они переходили от низкого разрешения к высокому – Дэн сравнивал это с переходом от 2D к 3D. Rockstar заполучила новый прорывной движок, созданный двумя выпускниками зоологического департамента Оксфорда. Основанный на поведении как людей, так и животных, движок под названием Euphoria представлял собой смесь искусственного интеллекта и биомеханики. Скелеты персонажей могли быть основаны на настоящей человеческой анатомии: от сокращения мышц до работы нервной системы. Как только Сэм увидел презентацию движка, у него застучало сердце: «Да это же моя мечта, ставшая явью! Это то, что надо!»

Повышение планки реализма должно было приблизить к жизни все: от системы управления транспортом до того, как волны разбивались о берег. Утонченная физика помогала добиваться более правдоподобных взаимодействий: прохожие, сталкиваясь с автомобилями, крутились и кувыркались в воздухе, как тряпичные куклы. Улучшенные анимации позволяли создавать яркие и кинематографичные крупные планы: например, когда бандиту не нравилось содержание телефонного разговора, он правдоподобно щурил глаза от расстройства. Либерти-Сити купался в свете и тенях, а его гигантские неоновые рекламные щиты дополняли кроваво-красные закаты.

Инновации не только радовали глаз. Новая палитра позволяла добиться более глубокого уровня нарратива и дизайна. Шестистраничный синопсис Дэна рассказывал историю Нико Беллика, гражданина Сербии, который перебрался в Либерти-Сити, потеряв ближайших друзей на войне. Как и многие иммигранты, Беллик обнаружил, что американская мечта на деле больше походила на кошмар. Его двоюродный брат Роман, вечно пьяный и болтливый таксист, просил Беллика помочь разобраться с игорными долгами. Как и в других GTA, следующие миссии сталкивали героя со множеством бандитов и отбросов общества, у каждого из которых были свои планы и проблемы. Чем глубже продвигался Беллик, тем больше он запутывался в паутине из чувства долга, потребности в деньгах и желании отомстить.

Сэму и Дэну, которые сами были иммигрантами, проблемы Нико с адаптацией в новой среде были знакомы не понаслышке. Рассмотрев (и создав) множество портретов итало-американских бандитов, Хаузеры решили, что персонаж из Восточной Европы привнесет особое очарование. «С одной стороны, он невиновен. С другой, он закален в сражениях и побит жизнью. Нам было очень интересно рассказать современную историю эмиграции в Америку», – вспоминал Дэн. «Эти парни, только-только ступившие на берег, пришли, чтобы что-то доказать. Они абсолютно серьезны в своих намерениях. Они, нахуй, бесстрашны», – говорил Сэм.

Чтобы как можно сильнее погрузить игроков в мир Беллика, Сэм хотел сосредоточится на наполнении их виртуального Нью-Йорка как можно большим количеством деталей. Задача была безумно амбициозной – не только создать гангстерский фильм своей мечты, но и ухватить все безумие Большого яблока. Дэн задавался вопросом: «Что олицетворяет Нью-Йорк?»

В поисках ответа программисты и художники из Rockstar North вооружились камерами и блокнотами. От многих ускользала величайшая ирония GTA: самая масштабная симуляция Америки создавалась кучкой шотландцев. Более пятидесяти из них прочесывали местные районы, фотографируя людей и улицы, чтобы запечатлеть ощущения. Сэм стал ездить на Брайтон-Бич каждую неделю.

Задроты ходили по караоке-барам и ночным клубам, ресторанам и магазинам одежды. Они даже заглянули в публичную баню на Брайтон-Бич, где с благоговением наблюдали, как русские старики мыли свои подмышки в раковинах. Фотографируя прохожих, они не раз сталкивались с угрозами. Какой-то парень в Гарлеме сказал, что пристрелит их на месте, если они не уберут камеры.

Ни одна деталь не была лишней. Над рабочими столами разработчиков в Эдинбурге висели плазменные телевизоры, где безостановочно крутили виды Нью-Йорка. Они прочитали кучу книг о городе, описывающих все: от архитектуры до канализационной системы. Они изучили результаты переписи населения, чтобы определить этнический состав каждого района. Исследователи Rockstar оккупировали комиссию по такси и лимузинам Нью-Йорка, чтобы выяснить их точное соотношение к количеству обычных автомобилей.

Они установили камеру для замедленной съемки и направили ее в небо над городом, чтобы увидеть, как оно меняется в течение дня. Они просмотрели много часов записей дорожного движения Нью-Йорка, чтобы уловить ритм передвижения автомобилей и такси. Чтобы быть уверенными в выборе моделей авто, они изучили данные продаж. Звукорежиссеры потратили часы на то, чтобы подобрать правильные звуки для гремящей в карманах персонажей мелочи.

Работа более чем 150 художников и программистов воплотила идею GTA IV в жизнь. Через шесть месяцев у них была готова детальная карта Либерти-Сити. Действие разворачивалось в пяти боро, основанных на реальных: от Алгонквина (Манхэттен) до Брокера (Бруклина). Каждый боро наполняли тщательные копии достопримечательностей Нью-Йорка: Статуя Счастья, яркие огни Стар-Джанкшен, похожей на Таймс-сквер, Бруклинский/Брокерский мост, международный аэропорт имени Фрэнсиса в Дюксе (он же аэропорт имени Джона Кеннеди в Куинсе). Парни из Rockstar настаивали, что их виртуальный город был лишь их мечтой, но GTA IV стала одним из самых страстных любовных посланий Нью-Йорку за все времена.

Пока сюжет и карта города еще только обретали очертания, художники рисовали персонажей: широколобого Беллика с горбатым носом и сербской развязностью; его чуть смугловатую подругу Мишель в модном пальто; Малыша Джейкоба, дредастого ямайского наркоторговца; кокаинового короля Трэя Стюарта по кличке «Плейбой X» в радужном худи. Чтобы сделать встречи с прохожими разнообразнее, они создали целую россыпь уличных чудаков – наркоманов и светских львиц, хипстеров и торговцев хот-догами. Художники выверяли каждую деталь, от диалогов до уличной моды. Чтобы прохожие выглядели соответствующе, они даже наняли несколько нью-йоркских стилистов, чтобы те создали дизайн виртуальной одежды.

Дэн и его команда разбили повествование на катсцены и задания. В основе GTA IV по-прежнему лежали гонки и стрельба, но задания должны были провести игрока через чудесный и проработанный мир Либерти-Сити. Чтобы достать одного врага, игрок должен был забраться по лестницам на вершину стройки и прыгать по крышам на фоне прекрасного заката. В другой миссии игроку предстояло уничтожить русских кокаиновых дилеров, преследуя их по городу на скоростном катере. Периодически GTA IV предоставляла моральный выбор – например, между возможностью отомстить или заключить сделку. Подобные решения влияли на ход игры. Если вы решали променять ночную тусовку с Романом на что-то другое, его уважение к вам падало.

Экшен-сцены разбавлялись повседневными занятиями. Если San Andreas привнесла в повествование ролевые элементы, то GTA IV обогатила открытый мир оживленными интерьерами. В ночном клубе можно было увидеть жонглеров и послушать романтические песни. На свидании можно было сыграть в боулинг. Повседневность в GTA IV, в чем-то унаследовавшая появившиеся в Bully сцены из обычной жизни, ощущалась в высшей степени естественной. Игрок мог долго кататься по ночному Либерти-Сити в полупустом метро, а затем сидеть в угнанной машине, пока ее покрывала пена на автомойке.

Благодаря онлайн-возможностям новых консолей у Rockstar появился новый способ дополнить свой виртуальный мир. Миссии не заканчивались с прохождением игры. Microsoft заплатила Rockstar около 50 миллионов долларов за эксклюзивное распространение двух дополнительных эпизодов GTA IV на Xbox 360 (и за первый в истории серии одновременный релиз игры вместе с версией для консоли от Sony). GTA IV включала и онлайн-мультиплеер.

В прошлых частях серии герои забегали в телефонные будки и получали сообщения на пейджер, но GTA IV была наполнена современными средствами связи. В игре появился мобильный телефон, позволяющий созваниваться и даже переписываться с криминальными авторитетами и девушками. В игре был свой Интернет с более чем сотней фальшивых сайтов (например, доска объявлений craplist.com и социальная сеть friendswithoutfaces.com). Возможно, лучшей из подобных деталей стал телевизор в комнате Беллика, транслировавший три разных канала, которые можно было смотреть: от History of Liberty City в стиле документальных фильмов PBS до стендап-выступлений комиков Рики Джервейса и Кэтта Уильямса, озвучивших пикселизированные версии самих себя.

Работа кипела, масштабы игры все увеличивались. Бюджет приближался к рекордным для игр 100 миллионам долларов, а разработка затянулась более чем на три долгих года. Мир стал в четыре раза больше, чем в других GTA: он включал в себя три города, двенадцать пригородов и леса, покрывавшие 44 виртуальных квадратных километра. В игре звучали рекордные 18 радиостанций – например, Tuff Gong с регги и Vladivostok FM с российскими танцевальными мотивами. Rockstar получила лицензии на 218 музыкальных треков и собиралась заключить сделку с Amazon.com, чтобы игроки могли скачивать музыку в игре напрямую с сайта. Rockstar специально наняла частного сыщика, чтобы выяснить, кому принадлежат права на песню 1979 года Walk the Night.

Они пригласили Джона Монтона, ведущего новостей с нью-йоркского радио, для озвучки похожей радиостанции в игре. Сэм хотел, чтобы в честь отца Хаузеров «в игре был нормальный джаз». Уолтер Хаузер отобрал композиции Майлза Дэвиса, Джона Колтрейна и Чарли Паркера. Когда восьмидесятитрехлетняя легенда джаза Рой Хэйнс узнал, что его композиция оказалась в GTA IV, он был счастлив, что «молодежь сможет заценить ее в игре, это будет круто». Сэм и Дэн даже включили в игру саксофонную музыку в исполнении собственного отца.

Rockstar наняла 861 актера на озвучку бандитов, прохожих и официанток. В общей сложности было озвучено более восьми тысяч строк диалогов на всевозможных языках, включая китайский, испанский и русский. И конечно же, в игре были проститутки, изображавшие завуалированные сцены орального секса HD-качества в темных аллеях – но на этот раз ничто не выходило за рамки рейтинга М, и никаких спрятанных сцен в игре не было.

Для GTA IV Rockstar изменила свое некогда дружелюбное к моддерам лицензионное соглашение, чтобы предотвратить изменение файлов игры и обход защиты от взлома. Ветеран Rockstar Джеронимо Баррера сообщил MTV News: «На этот раз нам точно не грозит ситуация, как с Hot Coffee».

* * *

Старый город. Вид сверху. Машина прорезала дорожное полотно Эдинбурга. Сэм вернулся домой, чтобы проверить, как идет разработка GTA IV. С выхода первой GTA прошло десять лет, и с тех пор многое изменилось. Они уже не были сворой задротов, сообща работающих в одном из пабов Данди. Сэм подъехал к роскошному современному зданию и зашел в надежно охраняемый вестибюль, украшенный только буквой R со звездочкой. Наверху он обнаружил несколько десятков сотрудников, которые работали в аккуратном ухоженном офисе, выделявшемся лишь парой аркадных автоматов: Super Off Road и Super Street Fighter II Turbo.

На одном из этажей три группы тестировщиков, сменявших друг друга в течение суток – в индустрии их называли отделом контроля качества, или QA, – сидели на рабочих местах, изучая каждую деталь игры в поисках несостыковок и программных ошибок. Многие игры предоставляли на выбор несколько уровней сложности, но не GTA. Тестировщикам приходилось раз за разом проходить каждую миссию, пока испытание не казалось достаточно оптимальным, чтобы рядовой геймер мог пройти его не более чем за три попытки. Слишком много автомобилей в сцене погони? Убрать. Слишком большое пространство между зданиями, так что с крыши на крышу тяжело перепрыгнуть? Сузить.

Но у Сэма был и собственный ритуал проверки игры – он должен был сам в нее погрузиться. Сев перед экраном, он схватил контроллер и повел Нико по виртуальным улицам. Он миновал уличные витрины под железнодорожными путями. Прошел мимо отживших свой век серых высоких жилых зданий. По улицам носились желтые такси. Порывы ветра поднимали в воздух брошенные газеты. Продавец доставал хот-доги из тележки, от которой шел горячий пар.

Сэм чувствовал вес реальности. О такой правдоподобной симуляции мира он раньше мог только мечтать. Это было именно то, что нужно. Он попробовал угнать машину, но водителю это не понравилось, и тот бросился в погоню за Нико. Сэм застыл на месте. «Я не собираюсь играть в догонялки, приятель, – подумал он. – Сейчас мы с тобой, блядь, разберемся».

Но пока он готовился отметелить преследователя, мимо внезапно пронеслась машина и – бам! – отправила парня в свободный полет, словно беспомощную куклу. Это столкновение было одним из возможных случайных событий, генерируемых в игре искусственным интеллектом. Оживший мир, который Сэм так давно хотел создать, проносился перед его глазами. «Именно такой мы всегда хотели видеть GTA, – вспоминал он впоследствии. – Но раньше это было невозможно».

Вернувшись в автомобиль, Сэм точно знал, куда поехать: в паб Steinway Beer Garden, где Нико мог опрокинуть пару пинт стаута и, как говорилось в рекламе, «посмотреть, как старый пьяный жирдяй кидается острыми предметами». В реальности Сэм совершенно не умел играть в дартс, но в GTA IV это была одна из его любимых мини-игр, в которой он иногда даже побеждал.

Сэм подъехал к окруженному стеной скверу и прошел через оранжевую арку и уличный дворик, усаженный деревьями с красными осенними листьями. Пьяницы болтали между собой за белыми пластиковыми столиками под красно-белыми зонтиками, между которыми были растянуты канаты с флажками. На входе в паб его встретили звуки лютни. Справа, возле пивных кранов, за длинной барной стойкой орехового цвета стоял бармен. Слева, вдоль стены с зелеными занавесками, располагался ряд столиков. Справа от бара Сэм увидел потрепанную мишень для дартса с красными, зелеными, черными и белыми сегментами. Пришла пора сыграть.

Держа большой палец левой руки на аналоговом стике, Сэм нацелил свой дротик и одним нажатием кнопки отправил его в полет. Под ирландские мотивы на фоне он услышал приятный звук иглы, пронзающей деревянную мишень. С каждым дротиком Сэм будто терял часть себя, клетки его тела заменялись пикселями, а кровь – электричеством. Геймер полностью погрузился в игру. В конце концов никакого Сэма не осталось. Он стал Нико.

Сэм всегда привязывался к каждому из своих игровых альтер эго, но на пути к полному погружению всякий раз оказывалось какое-то препятствие: вид сверху в GTA и GTA 2, молчаливый протагонист GTA III, голос Лиотты в Vice City. На сей раз все вопринималось иначе. Технологии и дизайн GTA IV вместе рождали нечто магическое. «Нико стал для меня реальным человеком», – думал Сэм.

Чувство вовлечения распространялось и на отношения с другими внутриигровыми персонажами. Подружитесь с одним из них, и он раздобудет вам вертолет; добейтесь расположения другого, и он познакомит вас с важной шишкой. Особенно трогательной Сэму казалась сцена, в которой Нико должен был спасти Романа от пятнадцати разгневанных албанских бандитов. Когда Сэм в спешке давил по кнопкам под крики двоюродного брата Нико о помощи, его переполняли эмоции. «Идея того, что у человека могут появиться чувства к кучке полигонов, проняла меня до глубины души», – вспоминал он позднее.

Эта мысль пришла к Сэму ранним нью-йоркским утром, когда он ехал по Бруклинскому мосту. Небоскребы вдали возвышались над морским портом на Саут-стрит. Много лет назад Сэм жил там в Коммуне вместе с товарищами. Они приехали в Америку, чтобы претворить в жизнь свои мечты, делать игры, в которые сами хотели играть, игры, актуальные для нового поколения людей. Они боролись за свою мечту всюду: от улочек Сохо до коридоров Капитолия. Их восхваляли и осуждали, награждали и штрафовали, они пережили убийства и свадьбы, самоубийства и рождения детей. На их глазах рушились и падали самые высокие здания этого города.

Но город продолжал стоять. Нью-Йорк. Место, о котором он мечтал еще ребенком, слушая Slayer у себя в комнате. Теперь это был и его город. Сэм смог понять его и воссоздать копию. Теперь каждый мог погрузиться в живой, дышащий мир, помещавшийся на диске. Сэм провел несколько недель в Эдинбурге, погруженный в ЛибертиСити, но теперь, когда над ним возвышался Нью-Йорк, внутри него что-то щелкнуло. «Почему я ничего не чувствую?» – спросил он себя. И тут же понял. Все дело было в том, насколько живым стал его виртуальный мир. «Я не чувствовал, что вернулся в Нью-Йорк, потому что я был здесь все это время», – понял Сэм.

* * *

Финансовый кризис 2008 года не удержал игроков от покупки GTA IV. После релиза 29 апреля игра ворвалась в Книгу рекордов Гиннесса как самый успешный на запуске развлекательный продукт всех времен, превзойдя все игры, фильмы и музыкальные альбомы.

Принеся 310 миллионов долларов лишь в первый день, она обошла фильм «Человек-паук 3» и даже «Гарри Поттера и Дары Смерти» – последнюю книгу в популярной серии. Даже «Темный рыцарь» не смог подобраться к GTA IV: игра опередила его по сборам в пять раз. К концу недели разошлось более чем шесть миллионов копий игры, что принесло выручку более чем в полмиллиарда долларов. Сообщалось, что компания Electronic Arts пыталась выкупить Take-Two за 2 миллиарда долларов, но не преуспела.

По данным агрегатора MetaCritic, GTA IV стала игрой с лучшими отзывами в истории. Сайт GameSpot назвал ее «лучшей игрой серии на данный момент». Game Informer восторгался тем, как «она полностью меняет ландшафт видеоигровой индустрии». GameSpy восхвалял ее как «современную классику; игру, не похожую ни на что, виденное нами ранее, после окончания которой – как после прочтения хорошей книги или просмотра хорошего фильма – хочется узнать, что будет с персонажами дальше, и хочется надеяться, что все их американские мечты станут явью». Игра собрала почти все крупные призы и премии в индустрии.

Каждую прежнюю GTA преследовали скандалы, но на этот раз (не считая случая, когда транспортное управление Чикаго потребовало снять с автобусов рекламу GTA IV, чтобы не провоцировать насилие) что-то изменилось. Пресса сосредоточила свое внимание на том, за что всегда боролся Сэм, – на самой игре. Лондонская газета The Sunday Times писала, что GTA IV «олицетворяет собой развлечение будущего» и назвала игру «вершиной созданного в Британии феномена».

«Настоящая звезда игры – это сам город, – восторгался Сет Шизель из New York Times. – Он выглядит как Нью-Йорк. Звучит как Нью-Йорк. Ощущается как Нью-Йорк. Либерти-Сити настолько тщательно проработан, что практически пахнет Нью-Йорком». Колумнист журнала New York писал: «Эта игра позволяет нам делать все, о чем мы мечтаем всякий раз, когда наша городская среда окончательно выводит нас из себя… дать по морде тому парню, из-за которого мы опоздали на поезд в 6 утра, или проехаться на танке через квартиру ублюдка-соседа с ревущей аудиосистемой».

Но не все разделяли эти чувства. Некоторые создатели оригинальной GTA, живущие в Данди, чувствовали, что со времен Vice City серия стала терять свое чувство юмора. «GTA IV слишком мрачная», – горевал Гэри Пенн. «Франшиза стала очень уж серьезной», – говорил Брайан Бэглоу. В статье для Wall Street Journal обладатель Пулитцеровской премии Хунот Диас признался, что давно является поклонником серии, но при этом, по его мнению, GTA IV не смогла вознестись до уровня истинного искусства. «Настоящее искусство срывает покровы и позволяет увидеть мир с кристальной ясностью; настоящее искусство разрывает вас на части и собирает заново, зачастую против вашей воли, в процессе напоминая вам о ваших ограничениях и уязвимостях, в каком-то смысле делая вас более человечным. Делает ли это GTA IV? Для меня – нет. Но я, черт побери, люблю эту проклятую игру».

Но, в конце концов, чертовски хорошей игры оказалось достаточно. С помощью GTA IV Rockstar наконец достигла своей главной цели – разрушила стену между реальностью и фантазией и вывела игры в мейнстрим. «Было ощущение, что фильмы – это в каком-то смысле высшая форма искусства, к которой игры могли только стремиться, – говорил Дэн. – Я думаю, продукты, которые сейчас создаем мы и еще ряд компаний, доказывают, что это не так. Это просто разные вещи. И игры способны на то, что фильмам не под силу».

В Великобритании успех GTA IV был не просто поводом для радости, он подпитывал одно из самых уважаемых образовательных учреждений страны: Оксфорд. Так как университет владел долей компании, создавшей движок GTA IV, Оксфорд получал часть дохода от продаж игры. Представитель университета назвал это «огромным успехом».

После десятилетия сражений и предательств, мечтаний и кошмаров игроки добились своего. Видеоигры, казалось, больше не считались беспределом – а главный геймер в индустрии, Сэм, не был беспредельщиком. Ему было тридцать шесть лет, и он жил со своей женой и детьми в доме из красного песчаника на зеленой улочке Бруклина. Он даже прошел долгий процесс натурализации и получил паспорт гражданина Соединенных Штатов. Сделав столько выдающихся игр про Америку, он наконец сам стал американцем.

Когда Сэм вспоминал все преодоленные невзгоды, он будто говорил от лица целого поколения, выросшего на его играх. «С годами мы стали гораздо решительнее, – говорил он в одном интервью. – В каком-то смысле у меня есть ощущение, что некоторые плохие вещи должны были произойти, чтобы мы крепче встали на ноги и оставались ненасытными и мотивированными. После всех этих лет мы по-прежнему ненасытны и амбициозны, энергичны и безумны. Это хороший знак. Потому что если нас не могут поколебать сегодня, то что они вообще могут нам сделать?»

Игра была окончена. Миссия выполнена. Пора было начинать новую. «Чего еще мне осталось достичь? – спрашивал себя Сэм. – Всего».

Назад: Глава 24. Цветы для Джека
Дальше: Эпилог. Вне закона до конца