Книга: Потрачено. Беспредельная история GTA
Назад: Глава 18. Секс в Сан-Андреасе
Дальше: Глава 20. Горячий кофе

Глава 19. Разблокировать тьму

РАЗБЛОКИРОВАН СЛУЧАЙНЫЙ ПЕРСОНАЖ: ПАТРИК ВИЛЬДЕНБОРГ

Отправляйтесь к значку Р в Девентер, Голландия. Подойдите, пока семья Патрика спит. Патрик будет сидеть на диване с открытым ноутбуком.

Патрик Вильденборг пил черный кофе, причем в солидных количествах. Ему, заядлому программисту из Девентера, крохотного городка на востоке Нидерландов, требовался максимальный заряд бодрости.

Днем он работал компьютерным консультантом и разрабатывал встраиваемые системы для управления потоками машин в реальном времени, а также приложения для военных. Потом он возвращался домой к жене и детям, 6-летнему сыну и 4-летней дочке. Дородный, высокорослый 35-летний Вильденборг носил очки и уже начинал лысеть. Чтобы поиграть с детьми, ему приходилось садиться на пол. После ужина, когда дети ложились спать, он наливал себе горячий кофе, открывал ноутбук и включал любимую игру, пока жена щелкала телеканалы.

Патрик любил расслабляться в Grand Theft Auto: Vice City. Вильденборг был заядлым геймером – впервые он начал играть еще в детстве, на своем компьютере Commodore 64. Эпическое полотно Rockstar запало ему в душу. Ему нравилась китчевая атмосфера американских 80-х, синти-поп и дух сериала «Полиция Майами: Отдел нравов» – играя в Vice City, он с ностальгией вспоминал свою дикую юность. Но больше всего он любил свободу. «Свободу, – говорил он, – делать все необходимое». Rockstar, скрытных создателей игры, он считал героями.

Как и многие заядлые игроки, Вильденборг быстро прошел Vice City – процесс занял чуть больше месяца. Патрик играл по ночам, после рабочих смен. Когда игра закончилась, он ощутил болезненный укол утраты – будто подошел к концу лучший отпуск в его жизни. Он не хотел, чтобы удовольствие заканчивалось. И он придумал, как сделать так, чтобы игра длилась дольше, – взломал ее.

Взлом компьютерных игр придумали очень давно. Игроки уже несколько десятилетий меняли код своих любимых игр. Получавшиеся модификации, они же моды, варьировались от простых и глупых (как динозавр Барни в шутере от первого лица Wolfenstein 3-D) до невероятно сложных (например, переделка научно-фантастического шутера Half-Life в командный контртеррористический шутер Counter-Strike).

Создатели модов сотрудничали в Интернете, зачастую даже не встречаясь лично, и свободно распространяли свои программы через Сеть. Они делали это, чтобы признаться игре в любви или потешить свое эго, и лишь изредка ради денег. Некоторые моды, в том числе и Counter-Strike, заимели настолько культовый статус, что игровые компании заключали с их создателями сделки и договаривались о коммерческом издании этих модификаций. Как однажды выразился Джон Кармак, программист открытых к модификациям игр DOOM и Quake: «Моды стали основными резюме начинающих игровых разработчиков».

И хотя многим авторам игр идея позволить потребителям их изменять казалась несуразицей, предприимчивые разработчики поддерживали общества создателей модов по одной разумной причине: моды продавали игры. Чтобы сыграть в мод, геймерам все равно нужен был диск с оригиналом, а это продлевало игре жизнь. К тому же создатели модов были лучшим источником вирусного маркетинга. Самые последовательные и преданные фанаты франшиз, создатели модов играли ключевую роль в распространении новостей о новых играх в Сети.

По этой причине самые умные компании не просто хорошо относились к создателям модов, они создавали их – по сути, взращивая самых заядлых своих фанатов. Как быстро выяснил Вильденборг, существовало очень мало компаний, которые приветствовали мододелов так же горячо, как Rockstar. Это отношение идеально подходило под стиль Rockstar – всем занимайся сам. Хотя создание модов нарушало конечное пользовательское соглашение игр Take-Two, Rockstar выстраивала доверительные отношения с моддерами с самых первых своих игр.

Фанатские сайты вроде Gouranga.com одними из первых получали новости и послания от самих Хаузеров. На момент выхода GTA III на странице Rockstar красовались ссылки на целую когорту избранных фан-сайтов. К выходу Vice City Rockstar создала специальную страницу для, как компания выразилась в Сети, «международных друзей». Как гласил первый параграф на сайте Rockstar, это были места, «куда нужно было идти за неофициальными модами».

Моддеры знали, что их отношения взаимовыгодны. Один из моддеров GTA выразился так: «Продюсеры и издатели получали прибыль от работы мододелов, практически не прикладывая каких-либо усилий. Мы знаем, что значительный процент фанатов GTA покупает игру на ПК исключительно ради возможности ее модифицировать».

Кодер и геймер, Вильденборг с головой окунулся в моддинг. Он точно знал, что именно хочет создать для Vice City. Геймеры могли оставлять у себя в гараже всего четыре машины – этого слишком мало для десятков потрясающих тачек из игры, рассудил Вильденборг. После месяца ночей в обнимку с кофейником он создал Marina Carpark: мод, который после бесплатного скачивания и установки позволял игрокам хранить до 40 машин на огромной парковке. Выпуск модификации в январе 2004 года принес Вильденборгу заметную славу в сообществе моддеров GTA. «Люди говорили, что это невозможно, но я как-то справился», – объяснял он, испытывая смесь гордости и смущения.

Вильденборг часами сидел на GTAforums.com, популярном среди моддеров GTA сайте. Его пользователи часто сохраняли анонимность, заходя на сайт под выдуманными прозвищами и почти никогда не встречаясь лично и не разговаривая по телефону. Это была сплоченная и одержимая группа фанатов. Одному человеку могла прийти в голову идея мода, потом к делу подключался второй – и вот они уже вместе разбирали игру по кусочкам, изменяя код. «В сообществе мододелов я чувствовал себя как в компании друзей, которые пытаются разгадать загадку», – говорил Вильденборг.

В октябре 2004 года в руки геймеров наконец-то попала Grand Theft Auto: San Andreas, долгожданная новая игра Rockstar. Вильденборг и остальные радовались шансу, как он выразился, «исследовать новые миры». Он обомлел от масштаба игры, рассекая по лесам на спорткаре Banshee, летая на самолете и прыгая по холмам на мотоцикле. Он рисовал граффити на фасадах магазинов Лос-Сантоса и грабил казино Лас-Вентураса. История восхождения Си-Джея в условиях войны банд Западного побережья пестрела пугающими деталями и энциклопедическими поп-культурными отсылками, благодаря которым прославилась Rockstar. Как и все остальные моддеры, Вильденборг не мог дождаться возможности добраться до кода.

Впрочем, учитывая наличие только версии для PS2, особо разгуляться не получалось. Моды были феноменом преимущественно компьютерных игр, потому что взломать консоль было куда сложнее. До выхода игры на ПК и Xbox – а он был намечен на следующее лето – Вильденборгу оставалось только ковыряться в коде версии для PS2.

Однако эти исследования были занятны сами по себе – они показывали все сокрытые прелести. Зарываясь в самые дебри кода, Вильденборг ощущал, будто встает со своего стула с пятнами от газировки и попадает в абстрактный мир внутри монитора. После долгих часов взлома San Andreas Вильденборг понял, что попал в святая святых. Он будто стоял в электронном лесу из деревьев с длинными сияющими ветками из единиц и нулей. Земля подозрительно мерцала. Вильденборг протянул руку в сторону пиксельной чащи и достал спрятанную от посторонних глаз замаскированную коробку. Он держал ее в руке, а та переливалась разными цветами и искрилась.

Что же, задумался Вильденборг, это такое?

* * *

Очередное ежегодное соревнование Rockstar по поеданию сырных шариков пришлось на 34-й день рождения Сэма, у которого было много поводов для радости. San Andreas стала хитом. За первые два месяца игра продалась тиражом 5 миллионов копий по 50 долларов каждая. Игра уверенно мчалась к рекордному тиражу в 21,5 миллиона копий и титулу самого успешного релиза на PS2. Когда 31 октября 2004 года закончился очередной фискальный год – спустя всего несколько дней после выпуска игры, – San Andreas обеспечила 20,9 % выручки Take-Two.

Фанаты и рецензенты называли игру главным достижением компании. Сайт Game Critics писал, что это «настоящая веха во всех важных аспектах… это монументальная игра, задавшая стандарт, по которому будут измерять все будущие игры». Game Informer назвал игру «выдающейся – тем, что определит целое игровое поколение и навсегда изменит наше восприятие видеоигр». В IGN ее сочли «невероятным и величественным шедевром игростроения». В Нью-Йорке один художник и друг Rockstar, вдохновившись игрой, открыл так называемую Комнату преступлений – отдельно стоящую инсталляцию со встроенным бонгом, полным пива холодильником и широкоэкранным телевизором для игры в San Andreas.

Впрочем, новая GTA нравилась не всем. Газета New York Times сочла игру «такой же пугающей и раздражающей», как и остальные части серии. Еще один удар пришел от Дэйва Джонса, бывшего главы DMA, который занимался разработкой своего экшена Crackdown. Спустя несколько дней после выхода San Andreas Джонс разнес игру в длинной колонке в газете Sunday Times. «Из-за некоторых решений закатываешь глаза, – говорил он. – Это все равно что смотреть „Славных парней“. Есть сцены, на которых задаешься вопросом: „Это было обязательно? Как далеко они зайдут?“»

Как и боялся Ловенштейн, многие решили оскорбиться из-за изображения черного героя, восприняв его стереотипным. Газета Chicago Tribune процитировала слова одного академика: «Несмотря на наличие черного главного героя, что само по себе прогресс, персонаж этот живет в жестокой городской среде… он участвует в бандитских разборках и наркоторговле, а также бегает от полиции».

В статье, озаглавленной «Цвет беспредела», колумнист New York Times писал: «Grand Theft Auto: San Andreas стала ярким примером пугающей, по мнению многих критиков, тенденции: это популярная видеоигра, которая эксплуатирует расовые стереотипы. В частности, она изображает черную молодежь как негодяев, упивающихся жестокими уличными преступлениями». Кинг не мог поверить тому, что читал на форумах: многие геймеры просто не хотели играть в San Andreas, потому что ее протагонистом был афроамериканец.

Однако Сэма терзали другие вещи. И хотя на публике Хаузер радовался успеху San Andreas, он по-прежнему переживал, что из игры пришлось вырезать сцены секса. Ему в голову пришла идея, как в конце концов одержать победу – сцены секса можно было добавить в версию San Andreas для ПК, выход которой был запланирован на июнь 2005 года. 25 ноября 2004 года Сэм написал Бензису и попросил «изучить идеи дополнений», чтобы определить, «насколько жестко можно продвинуть тему секса… чтобы все обалдели». Бензис пообещал: «Мы вернем секс на место».

Двумя неделями позже дизайнер Rockstar, занимавшийся производственным процессом, написал одному коллеге о решении вернуть в игру секс. Аниматорам приказали откопать старые анимации и осовременить их. «Не могу не отметить, как сильно я рад тому, что они все-таки вернутся», – ответил коллега.

При необходимости, объяснял в последующем письме к сотрудникам Сэм, компания выпустит две версии игры: «У нас будет АО-версия и М-версия (как и обсуждалось)». Выпуск АО-версии San Andreas будет скорее творческим высказыванием, чем попыткой заработать. Rockstar, как выразился Сэм, даст всем понять: «Да, мы пойдем на то, о чем вам страшно даже подумать».

В ESRB, впрочем, никто не беспокоился о версиях San Andreas для Xbox и ПК. 7 января 2005 года в ESRB без какой-либо помпы прибыла посылка от Rockstar. Поскольку игра была идентична версии для PS2, Rockstar даже не нужно было отправлять вместе с посылкой новый диск. Оценщики просто поставили версиям для Xbox и ПК прежний рейтинг М.

Тем временем в Rockstar Донован сказал Сэму, что из-за их плана действий по поводу секс-сцен многие розничные сети начали переживать. «Они боятся, что нас начнут прижимать, если ПК-версия выйдет за рамки дозволенного», – написал Сэм Бензису 18 января.

Компьютерные игры иногда получают обновления уже после выпуска. Причин может быть великое множество: например, нужно исправить баг или добавить новое содержимое. С этими целями разработчики выпускают небольшие программы, так называемые «патчи», которые геймеры могут скачать бесплатно. Договорившись сделать АО-версию San Andreas, для ПК Rockstar могла выпустить версию игры со спрятанными секс-сценами, как в версии для PS2. Но впоследствии ребята выпустили бы патч, который после установки открыл бы сцены секса и, выражаясь словами Сэма из письма, «разблокировал бы тьму». В этом не было бы ничего незаконного и обманного.

7 февраля 2005 года дизайнер из Rockstar написал коллеге письмо о том, что секс, возможно, «будет добавлен патчем, поэтому можно отрываться на полную катушку». Неделей позже пришло другое – с заверением, что «работа над сексом пошла» и он будет в «пропатченной версии» San Andreas для ПК.

Пришло время сгустить тьму.

* * *

«Вы делаете благое дело, борясь с этими силами тьмы. За ними стоит Сатана, а за вами – Господь Бог». Джек Томпсон никогда не забудет эти слова одобрения, которые в его адрес произнес соратник по культурной борьбе. Он чувствовал собственную святость, когда в эфире передачи 60 Minutes решил напасть на самую злую из темных сил, GTA.

«Grand Theft Auto – это мир, где правят законы порока, – вводил зрителей в курс дела журналист Эд Брэдли. – Вам понравилась машина? Украдите. Вам кто-нибудь не по душе? Избейте. Вам мешает полицейский? Раздавите его. Копы встречаются на каждом шагу, и убивать их можно бесконечно. Это круговорот смерти и беспредела: ловко созданный, технологически безупречный и невероятно жестокий».

5 марта 2005 года. Видеоигра с самой дурной славой в мире оказалась в поле зрения общественности из-за шокирующей серии убийств в небольшом американском городке. «Если бы не тренировки в видеоиграх, – сказал Брэдли аккуратно причесанный Томпсон, – он ничего подобного не совершил бы».

Томпсон говорил о том, что 7 июня 2003 года произошло в небольшом шахтерском городке Файетт, штат Алабама. В три часа ночи патрульный Арнольд Стрикленд застал черного юношу, 18-летнего Девина Мура, спящим в машине, которую тот, как впоследствии выяснилось, угнал. Стрикленд надел на Мура наручники и повез на допрос в участок. Во время оформления Мур внезапно вытащил пистолет из кобуры Стрикленда и застрелил его.

Мур сбежал. За ним рванул второй коп, но Мур среагировал и сделал еще три выстрела, убив и его. Проходя мимо кабинета диспетчера по чрезвычайным ситуациям, он сделал еще пять выстрелов, в том числе один в голову. Хладнокровно убив трех человек, Мур заметил связку ключей, взял их с собой и унесся на патрульной машине аккурат перед восходом солнца.

Спустя три с половиной часа полиция догнала темно-синюю полицейскую машину у границы штата Миссисипи. После ареста Мура новости о серии убийств разлетелись по всей стране. У людей появился вопрос: что же могло натолкнуть этого юношу без криминального прошлого на подобный психоз? Во время судебного слушания в декабре 2004 года один полицейский рассказал, что по пути в тюрьму округа Мур заявил: «Жизнь – она как видеоигра. Рано или поздно умрешь». Его любимой игрой была GTA.

Узнав об этих новостях, Томпсон принялся за работу. Пока Rockstar становилась крупнейшим игроком индустрии, Томпсон стал самым ярым ее ненавистником. Еще никогда он не был в себе так уверен. В прошлом году он одержал победу над самым одиозным шок-жокеем Америки: Говардом Стерном. Томпсон долго докучал Федеральной комиссии по связи и в итоге добился своего: Стерна лишили права выступать в Майами на радио и приговорили к штрафу в 500 тысяч долларов. Даже сам Стерн отдал Томпсону должное и назвал его «чокнутым адвокатом из Майами, который прогнал меня с городских радиоволн».

Теперь Джек готов был вернуться к разборкам с Rockstar. «Мы считаем, что прежде чем совершить преступление, Девин Мур тренировался, – говорил Томпсон, а Брэдли внимательно слушал. – Ему в руки попал симулятор душегуба. Он купил его, будучи несовершеннолетним, и наиграл сотни часов в этом симуляторе убийцы полицейских. Наша теория заключается в том – кстати, мы докажем это присяжным в суде Алабамы, – что, если бы не тренировки в видеоиграх, он ничего подобного не совершил бы». Томпсон пообещал не тянуть с судебным иском.

Участники игровой индустрии, глядя на его выступление, рвали и метали. Ловенштейн просто пришел в бешенство. Незадолго до выхода программы в эфир он предложил продюсерам отразить и другие точки зрения на игры: например, поговорить о их демографии и пользе для здоровья. Бесполезно. Впоследствии Ловенштейн вспоминал: «Люди приносили извинения и говорили: „Слушайте, мне очень жаль, но редакторы программы говорят, что я обязан пустить это в эфир. Я знаю, что это бред. Я знаю, что Джек Томпсон – шут гороховый. Но сюжет должен выйти в эфир, и мы дадим Джеку выговориться“. Ситуация была удручающей и тревожной – якобы уважаемые и серьезные журналисты осознанно пускали в эфир человека, которому сами по себе не доверяли, но который приносил им великолепные рейтинги».

Тем временем в Нью-Йорке Патрисия Вэнс, деловая президент ESRB, и ее старший пресс-атташе, Эллиот Мизрахи, с ужасом смотрели выступление Томпсона в эфире 60 Minutes. «Удивительно, что во время беседы с Эдом Брэдли он был сдержанным и собранным, – сказал позже Мизрахи – но его пресс-релизы напоминают бредни маньяка».

«Мы не служим Джеку Томпсону, – сорвалась Вэнс, – мы служим народу». Но она понимала, что точка зрения Джека сильнее. Томпсон играл на публику лучше, чем она. «Нельзя сказать, что индустрия объединилась, чтобы ему противостоять», – говорила она. Патрисия считала, что «нужно быть начеку и не слушать его».

И все же ребята в Нью-Йорке не могли не наблюдать за процессом – и они были в бешенстве. «Мы стали легкой добычей для желтых газет и экстремистов, – вспоминал Кинг. – Франшиза Grand Theft Auto была настолько известна, что даже человек вроде Джека Томпсона мог заработать на ней социальный капитал. Мы, конечно, думали, что для Джека Томпсона эта история прискорбно закончится».

Но репортеры обрывали его телефон, и Томпсон ощущал себя на коне. Никто был не в силах его остановить: ни те, кто звал его сумасшедшим, ни даже те, кто звонил ему домой и угрожал расправой. Эту миссию ему поручил Бог. «Я наслаждался этим, – писал он впоследствии в своих мемуарах, – пытаясь не забывать, чья же на самом деле это победа».

Впрочем, его сын, Джонни, теперь уже шестиклассник, терзался сомнениями. В детстве он честно помогал крестовому походу отца: даже покупал GTA: Vice City, пока отец тайно снимал его с улицы. Но теперь он учился в средней школе, и его окружали геймеры, которые знали, что его отец – главный хейтер геймеров на свете. После того как Томпсона пригласили выступить с лекцией в школе, где учился Джонни, тот подошел к отцу.

«Пап, – сказал Джонни, – по-моему, круто, что ты выступаешь в эфире национального телевидения, но другие дети мне из-за этого прохода не дают. Даже ребята, которых я не знаю, издеваются надо мной и говорят: „Передай папаше, что я не собираюсь устраивать „Колумбайн““». Он умолял отца не выступать. Томпсон посмотрел сыну в глаза, и у него екнуло сердце. Но после того как он озвучил представителям школы свой отказ, школьный психолог убедил Томпсона, что лучшее, что он может сделать ради сына, – выступить с лекцией, пока еще не слишком поздно. Томпсон согласился.

Выступая перед детьми, Томпсон играл на их эмоциях так же искусно, как и в эфире 60 Minutes на глазах у миллионов телезрителей. Он цитировал Библию вперемешку с исследованиями мозга любителей жестоких игр, и страх новой школьной перестрелки был почти физически ощутим. «Игры серии Grand Theft Auto ставят мир с ног на голову, – проповедовал он. – Подонки становятся хорошими. Копы становятся негодяями. Женщин используют и бросают… Если вы уверены, что жестокая видеоигра не повлияет на вас, то как вы можете быть уверены в том, что она не повлияет на вашего одноклассника?»

Томпсон, так и оставшийся отцом-домохозяином, в тот день забирал сына из школы. Он ждал Джонни, не зная, как сын отреагировал на его выступление. Будет ли он его теперь ненавидеть? Стоил ли его крестовый поход всех усилий?

– Папа, – сказал ему Джонни, – я тобой гордился.

Джек со спокойной душой повез сына домой по улицам Города Порока.

* * *

Спустя две недели после выступления Томпсона в эфире 60 Minutes на другом берегу океана Патрик Вильденборг и другие моддеры GTA тоже гордились собой. Обнаружив, что в San Andreas скрыт тайный код, они пытались понять, что же он скрывает. Они создали секретную комнату в своем онлайн-чате, где пара десятков мододелов каждый день собиралась вместе, чтобы разгадать загадку.

Они поняли, что файлы необычные. В них содержались анимации, которых по какой-то причине не было в игре. Проблема заключалась в том, что без нужных программ моддеры не могли увидеть изображений. Один моддер с особенно выдающимся ником, Бартон Уотердак, принялся вскрывать код. Вильденборг знал про Уотердака столько же, сколько и остальные обитатели форума, – практически ничего. Но Уотердак хорошо знал свое дело. Он прогнал код через написанную на коленке программу, которая конвертировала файлы в примитивные анимации – увы, это были не полноценно анимированные сцены, но для понимания масштабов задумки их хватало.

Когда Вильденборг скачал опубликованное Уотердаком видео, он с трудом понял, что было изображено на этих абстрактных картинках. Он увидел фигуру, собранную из белых палок. Палки вместо ног. Тело. Руки. Голова. Человек стоял на четвереньках. Вильденборг опустил крышку ноутбука пониже: вдруг мимо будут проходить дети. «Это было странно, – вспоминал он впоследствии. – Было очевидно, что эти анимации связаны с сексом».

Он был прав. У скрытых файлов были вызывающие названия: «СЕКС», «ПОЦЕЛУИ», «СДМЗ» и «ОТСОСЫ». Вскоре появились новые доказательства. Восемнадцатого марта 2005 года в 17:05, спустя два месяца исследований, Уотердак опубликовал в группе сообщение: «Настоящие СЕКС-анимации, серьезно». Он объяснил, как прогнал код анимации через особую программу и получил невероятный результат. «Наш герой, Си-Джей, стоял на тротуаре, – писал Уотердак, – и ебся, как кролик». Он сопроводил это предложение смайликом с широко открытым ртом и глазами. «Я ВООБЩЕ не подозревал, что они сделали анимации настоящего секса в игре для PS2, – писал он, – но раз их убрали, то ничего у них не получилось».

Уотердак поделился кодом с остальными – чтобы и они добились тех же результатов. Форум загудел. Обнаружить в игре скрытый файл обрадовало бы каждого мододела, но обнаружить скрытые секс-сцены в крупнейшей видеоигре современности – это невозможно было описать словами. «Ого, – писал один моддер, – Я не думал, что Rockstar вот это оставят». «То есть мало того, что они натаскивают детей мочить проституток, – пошутил он, – теперь они еще и трахаться их учат».

И все же Уотердак не вычленил ни одной сцены полностью – лишь случайные, разрозненные отрывки. На следующий день Уотердак обнаружил еще пару отрывков и написал: «Нашел видео, где Си-Джей с прической афро и козлиной бородкой вместе с почти голой (?) подругой-моделью, и она ему сосет, дает, он ее шлепает, прямо лупит по жопе (!), ложится, садится, встает, ставит на колени… Единственное отличие от настоящего порно – Си-Джей был одет».

Они будто смотрели отдельные сцены мультика, но не сам полноценный мультфильм. Но с каждой новой анимацией картина вырисовывалась все отчетливее. «Разнообразие и виды анимаций натолкнули меня на мысль, что это должна была быть мини-игра, – писал один моддер, который предложил складывать головоломку вместе. – Но пока что лучше об этом не распространяться, – добавил он, – а не то R* точно уберет анимашки и модели из ПК-версии, а нам оно не нужно, верно же?»

Моддеры хорошо знали, в каких сражениях Rockstar участвует в реальности, и понимали, что у них в руках отнюдь не игрушка. Если они опубликуют свою находку, то кто его знает, сколько еще Томпсонов решат нанести удар по их любимой забаве? «Может, нам стоит об этом молчать? – спросил один озадаченный моддер. – Если мы опубликуем ролик, то все ссученные мамаши на свете психанут и начнут топить против GTA, из-за чего у R* будут проблемы. Может, R* уберет эту штуку из ПК-версии. Но, опять же, может и нет. Может, они хотят сделать из ПК-релиза сенсацию».

Что же произошло в Rockstar, думал Вильденборг. Зачем ребята спрятали эти файлы? «Это был обычный поиск сокровищ, – сказал он впоследствии. – Я чувствовал себя детективом, который изучал, как работают вещи». Поздней ночью он сидел на диване и судорожно подливал себе кофе, изучая файлы игры, пока не нашел кое-что интересное – набор команд, которые позволяли игроку самолично контролировать процесс. Он просто читал код и не видел самих действий, но доказательств было достаточно: это не был ролик с сексом, это была мини-игра!

«У нее есть два типа, – писал он. – Шлепки и потрахушки». В первом, объяснял он, игрок шлепал девушку по заднице, нажимая кнопку на контроллере PS2, чтобы она как можно сильнее заводилась. Полоска с надписью «ВОЗБУЖДЕНИЕ» отражала прогресс игрока. «Не угадаешь с моментом шлепка или пропустишь его, и возбуждение уменьшается, – отмечал Вильденборг. – В игре с потрахушками нужно крутить аналоговый стик в ритм с движениями тел для усиления возбуждения», – писал он на ломаном английском. Также ему показалось, что он нашел сцены, в которых Си-Джею делали минет, пока он сидел за рулем машины и гулял с девушкой по улице.

Впрочем, несмотря на проведенное расследование, для запуска полноценных мини-игр им не хватало нужных файлов. «У нас не было доказательств», – вспоминал впоследствии Вильденборг. Им нужно было ждать ПК-версию San Andreas, которая позволила бы им взломать игру полностью. Был один нюанс: хотя Rockstar оставила код мини-игры в версии для PS2, моддеры знали, что из ПК-версии его наверняка уберут. «Уповаем на то, что анимации останутся», – написал Вильденборг.

Спустя несколько дней, 8 июня, Вильденборг уселся на диван с ноутбуком. Близилась полночь. ПК-версия San Andreas только что вышла в Штатах. Теперь его код наконец-то можно было проверить, чтобы понять, заработает ли мини-игра полноценно. В 23:37 один мододел опубликовал результаты. «Кажется, работает, Патрик, – написал он. – С первого раза я ее не удовлетворил, но со второго все получилось!»

Вильденборг наклонился поближе – он наконец-то увидел полную запись этой сцены. Начиналось все довольно знакомо. Си-Джей подъезжал с девушкой к ее дому, и она говорила: «Как насчет кофе?» На экране появлялся субтитр: «Ну все, она зовет тебя на кофе! Готовь чресла к любви…» В официальной версии игры Си-Джей и девушка в этот момент заходили в дом, а камера оставалась снаружи – она характерно тряслась. Этим все и заканчивалось.

Однако с кодом Вильденборга свидание переносилось в дом: на скрытую сцену секса Си-Джея и девушки. Ее спальня была маленькой и грязной, а на стене висел плакат GTA: Vice City и постер выдуманного фильма «Сраные парни». Си-Джей в джинсах и белой майке ложился на кровать, а она вставала перед ним – спиной к камере. Она была в одних стрингах и детской футболке Rockstar Games – точно такие же компания продавала в реальности. После этого девушка вставала на колени.

Последующая сцена походила скорее на комедию, чем на порно, в первую очередь потому, что Си-Джей оставался полностью одетым. Голова девушки двигалась вниз и вверх между его ног, и Си-Джей вжимал ее голову все глубже в свои джинсы. Потом она ложилась на кровать, а он забирался на нее в миссионерской позе, все еще одетый. Инструкция в левом верхнем углу экрана объясняла, что нужно «ритмично двигать левый аналоговый стик вверх и вниз». Полоска «Возбуждения», как и выяснил Вильденборг, измеряла прогресс сношения. Не было ни гениталий, ни спермы, но даже такая сцена в пуританской индустрии вызвала бы скандал. «Ты и правда профи, крошка! – рычал Си-Джей, заглушая ее стоны. – Да, скажи, что я лучший!»

После долгой работы, после всех совместных усилий моддеры справились с задачей: они явили миру сексуальную мини-игру, которую Вильденборг назвал «Горячий кофе» – в честь напитка, который девушка якобы приглашала пить Си-Джея и который так любил сам Вильденборг.

«Zege», – написал он по-голландски.

Победа.

Назад: Глава 18. Секс в Сан-Андреасе
Дальше: Глава 20. Горячий кофе