Книга: Потрачено. Беспредельная история GTA
Назад: Глава 17. Ребята с улицы
Дальше: Глава 19. Разблокировать тьму

Глава 18. Секс в Сан-Андреасе

СВИДАНИЕ

При хорошем исходе на свидании вы улучшите отношения с девушкой на 5 %. Поцелуй и цветы добавят вам еще 2 %. Вы можете целоваться и дарить подарки много раз за одно свидание, но прогресс добавляет только первая попытка. Прогресс в отношениях с девушкой (отображается в процентах) можно посмотреть в подразделе «Достижения» раздела «Статистика» в меню паузы.

Прогулка по родному району всегда ощущается странно, но особенно странно чувствовал себя Карл Джонсон в утро возвращения домой.

Он жал на педали желтого велосипеда ВМХ, проезжая под синим небом по знакомым улочкам. Он ехал мимо магазина Ideal Homies, где можно было купить и джинсы, и оружие, мимо желтых такси и старомодных фургонов, мимо своих братанов в широких штанах. Он проехал по узкому мосту, мимо стоящей на повороте высокой девчонки в длинных чулках и коротком топике, и погнал вдоль Гроув-стрит, мимо повидавших виды домиков за металлическими оградами, мимо гор мусора и масл-каров. Наконец он остановился возле обветшалого коричневого здания с деревянной изгородью, сквозь дыры в которой были видны небольшие пальмы. «Дом, – сказал Си-Джей самому себе. – По крайней мере, это был мой дом, пока я все не проебал».

Как только он открыл входную дверь, покрытую потрескавшейся краской, и шагнул внутрь, мир перед его глазами покачнулся. Он осмотрел пустую прихожую с выцветшими синими обоями и лестницу, которая вела в его старую комнату. Хуже всего было то, что в дом пробрались вандалы. Повсюду были разбросаны дорогие его сердцу предметы прошлого. Си-Джей пошатнулся от головокружения и, судорожно хватая ртом воздух, потянулся к фотографии своей покойной мамы. Он аккуратно поставил фотографию в рамке на стол, затем подтащил стул и стал глядеть в лицо матери, обхватив голову руками.

Такой начальная миссия GTA: San Andreas предстала перед игроками, наблюдавшими за возвращением Си-Джея в Лос-Сантос в офисе Rockstar. Штат студии все разрастался, и ребята перебрались в офис побольше. В их новом доме по адресу Бродвей, 622, был и настольный футбол, и аркадные автоматы, только вот времени на игры было немного. К середине 2004 года парни с головой погрузились в тестирование San Andreas, отыскивая программные ошибки и исправляя код и графику. Просматривая заставки, они обнаружили в пикселизированном мире нечто новое – эмоции. Это было странное и очень реальное чувство, которое напомнило им о любимых фильмах и которое мало кто ассоциировал с GTA, да и с видеоиграми в целом: умиление.

Когда Хонсари, режиссер этой и других катсцен в игре, наблюдал скорбь Си-Джея, он по-настоящему растрогался. Годами он делал фильмы, пытаясь вызвать эмоциональный отклик у зрителя, а теперь они делали то же самое в видеоигре. Он осознал, что видеоигры могут достичь даже большего, чем кино, благодаря погружению игроков в мир виртуальной реальности.

Сэм был полностью с ним согласен. Он хотел, чтобы в San Andreas игроки привязались к персонажам как никогда. Rockstar добилась этого самым неожиданным способом: превратила GTA в подобие ролевой игры, жанра, к которому Сэм так долго относился с пренебрежением. RPG, уходящие корнями в настольные кампании Dungeons & Dragons, были построены на персонализации. Игроки выбирали в них собственных персонажей, например магов и воинов, и устанавливали уровни интеллекта и силы, которые можно было повышать, получая внутриигровой опыт. Хотя кастомизация была традиционной чертой RPG, она становилась все более и более популярной в игровой индустрии – даже создатели спортивных симуляторов хвалились возможностью создать персонажа, похожего на игрока.

Rockstar снова выступила с инновациями, перенеся подобные элементы в реалистичный и современный открытый мир. В San Andreas игроки могли набить татуировку или сделать особую прическу (например, афро или кудряшки). Они могли изменить свое телосложение: растолстеть от пиццы и бургеров или придерживаться диеты, поедая салаты. Они могли отправиться в тренажерный зал, чтобы тягать железо и качать мускулы. Чем больше времени игрок проводил за рулем определенного транспортного средства, тем более умело он с ним обращался. В San Andreas даже появились свидания, во время которых игрок мог завоевать сердце девушки цветами и поцелуями. Сэм считал, что различные способы проведения досуга помогут игроку установить более прочную связь с игрой и сделать свой опыт по-настоящему личным. В то же время он боялся, что элементы RPG покажутся хардкорным фанатам GTA каким-то задротством. «Да что мы творим такое? – спрашивал он себя. – Со всем этими новшествами мы превратили GTA в какое-то сверхзадротство. Поймут ли это люди?»

А это было необходимо. По всему миру было продано уже более 32 миллионов копий игр серии GTA, и акционеры Take-Two жаждали очередного хита. Анонсируя игру в марте 2004 года, Сэм сказал прессе: «Мы сами на себя давим и делаем все, чтобы превзойти ожидания фанатов».

У них в рукаве был еще один козырь, с помощью которого они собирались снести людям крышу: секс. Насилие, хоть и вызывало многочисленные скандалы, давно стало привычной частью игр, секс же оставался табу. Ранние компьютерные игры вроде Custer's Revenge и Leisure Suit Larry лишь заигрывали с похабными (и глуповатыми) элементами софт-порно в стиле дурных шуток из «Шоу Бенни Хилла». Позднее хиты вроде дерзкого шутера Duke Nukem и даже Vice City вывели на экран стриптизерш.

Так как игры по-прежнему считались детской забавой, даже продукты с рейтингом М не могли позволить себе контента в духе фильмов с рейтингом R. Из-за обнаженки игра могла получить рейтинг АО – только для взрослых, что наложило бы запрет на ее розничную продажу и принесло бы миллионы убытков. Это раздражало ребят из Rockstar, и Сэм больше не хотел с этим мириться.

Ранним утром в среду 14 июля 2004 года он отправил e-mail Дженнифер Кольбе, исполнительному директору Rockstar, поставив в копию Донована и Дэна.

«дженнифер, как бы нам лучше выбить разрешение на некоторый контент в SA? мы собираемся включить новые функции и формы взаимодействия, резонирующие с настроением игры, вдобавок к насилию и мату мы хотим добавить сексуальные сцены, и я понимаю, что у ряда людей это вызовет вопросы, но если задуматься, то это было бы вполне естественно (даже больше, чем насилие), учитывая, что игра предназначена для взрослых, вот некоторые примеры того, что у нас будет:

♦ минет

♦ полноценный секс (в разных позах)

♦ секс с использованием фаллоимитатора (включая возможность убить человека фаллоимитатором)

♦ порка (возможность быть выпоротым)

♦ мастурбация (у одного из персонажей зависимость; это ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно оставить) все это будет в застаквах и в самой игре, я знаю, мы ступаем по тонкому льду, но я хочу найти способ протолкнуть эту тему, когда какой-то там магазин (Walmart) объясняет нам, что мы можем или не можем добавить в нашу игру, – это на сто процентов недопустимо. Все, что есть в игре, совершенно нормально для взрослого человека (разумеется!), и поэтому мы должны и дальше продвигать свои идеи, чтобы наш вид искусства уважали и воспринимали как всеобщую развлекательную платформу, мы всегда стремились раздвигать границы и должны продолжать… но как нам это сделать? мы правда очень не хотим ничего вырезать, жду совета».

Кольбе не очень обрадовали такие известия. «Тут есть две очевидные проблемы, – написала она в ответ. – 1. ESRB. Нам нужно рассчитать, как сильно мы можем перегнуть палку, чтобы получить рейтинг М, а не АО, иначе мы можем лишиться до 80 % своих каналов дистрибуции (хотя, учитывая, что речь идет о San Andreas, возможно, эта доля уменьшится где-то до 60 %). Я точно знаю одно: любой вид сексуального насилия автоматически обрекает игру на рейтинг АО. Из всего, что ты перечислил, в эту категорию, похоже, попадает только убийство с помощью фаллоимитатора, как бы нелепо это ни звучало. Я покопаюсь и разузнаю, чем именно было обусловлено такое размежевание, и выясню, где нам стоит прочертить границу.

Вторая проблема – розничные продажи. Как нам повысить планку, но при этом остаться в границах, очерченных наиболее консервативными из магазинов. Даже с рейтингом М можно перейти черту, и путь в места вроде walmart и best buy нашей игре будет заказан. И те и другие открыто заявляли, что игра с полной обнаженкой к ним не попадет. Однако сцены вроде эпизода с Кенди Сакс в Vice City могут считаться приемлемыми в зависимости от того, как именно это будет изображено. Работая над Grand Theft Auto, мы всегда настаивали на том, что делаем все в рамках сюжетного контекста, и я думаю, что нам стоит продолжать гнуть свою линию.

Короче говоря, мне нужно провести ОГРОМНОЕ исследование игр с рейтингом АО, и тогда я смогу составить список запрещенного содержимого и сравнить его с тем, что есть в San Andreas. Если игры в категории АО настолько жесткие и беспардонные, как мне говорили, то у нас хорошие шансы на рейтинг М, т. к. сексуальные сцены в San Andreas – это часть сюжета и явно не основное содержание игры».

Глаза Сэма все бегали по последнему предложению. Вот она, зацепка, которая была так нужна. Дженнифер поняла, что он хотел сказать. «Задача вполне ясна, – написала она. – Нам нужно раздвинуть рамки дозволенного настолько, насколько возможно, но при этом не нарушить целостность игры и не скомпрометировать ее в глазах розничных продавцов, чтобы не пострадали продажи». Порой у Сэма просто взрывался мозг от ханжества его второй родины. Он дивился штатам вроде Юты, где правили мормоны. Неужели игровая индустрия пришла к этому? Неужели все они жили в виртуальной Юте?

«Нужно действовать ОЧЕНЬ быстро, – написал он в ответ Кольбе. – Все, что есть, укладывается в рамки рейтинга М. Да даже если нам дадут рейтинг АО (хотя вообще-то не должны), с чего бы это сильно влияло на продажи? Розничные торговцы будут указывать, какие нам игры делать? Это бред. Будто мы живем в мормонской симуляции. Свобода слова? Не ею ли страна оправдывает вторжение в Ирак и другие страны? Мы должны разоблачить это вопиющее лицемерие. Рамки дозволенного нужно раздвигать. Это ключевой момент. В конце концов, игра совсем не похожа на реальный мир. Раз уж фильмам, которые выглядят гораздо более реалистично, это дозволено, почему нельзя нам?»

Донован неделями носился по поручениям Сэма, разбирая сексуальные сцены из игры и сверяясь со всеми известными правилами, предписывающими, что можно и чего нельзя включать в игру. Сэм изо всех сил старался успокоить разработчиков из Шотландии. «Как вам известно, секс в США считается более страшной проблемой, чем убийство, – пояснял он в письме для Rockstar North. – Так что нам придется действовать умно. Для Walmart явно придется сделать отдельную версию игры. Так что у нас должен быть способ легко вырезать любое спорное содержимое, которое мы решим вставить. Мы сделаем все возможное, чтобы сохранить его в игре. Будет нелегко, но мы ведь любим сражаться».

* * *

Однажды летним днем в Лондоне Фил Харрисон направлялся на работу. Получив должность старшего вице-президента по разработке в Sony Computer Entertainment Europe, он стал одной из самых ярких звезд в команде PlayStation. Высокий и лысый, он не лез за словом в карман и был из тех немногих управленцев в игровой индустрии, кого геймеры с готовностью принимали за своего. Он, как и Сэм, страстно желал делать игры для массового потребителя. После успеха GTA перед ним стояла новая задача – делать игры не только для взрослых, но и для всей семьи.

Решением стала ЕуеТоу – реагирующая на движения камера, позволяющая геймерам взаимодействовать с играми без геймпада. Нужно было только махать руками. В одной из игр на экране телевизора появлялись пузырьки, и дети лопали их на скорость, просто размахивая руками в воздухе. «В это можно играть всей семьей, – говорил Харрисон. – Нам очень понравилась идея убрать из уравнения геймпад. Для людей это стало важным фактором. Дать геймпад кому-то, кто никогда не играл в игры, – все равно что протянуть человеку боевую гранату».

ЕуеТоу вышла летом 2003-го, а к концу года было продано более двух с половиной миллионов устройств. Другие семейные игры, вроде симулятора караоке SingStar, расширяли рынок еще сильнее. Харрисон торжествовал. Он доказал, что в мире, где есть и GTA, и ЕуеТоу, игры могут быть доступны всем. Когда по дороге на работу ему позвонила сестра, он готовился услышать поздравления.

– Ты читал утренний номер Daily Mail? – спросила она.

– Не читаю я ебаную Daily Mail, – съязвил он.

– Я думаю, тебе стоит. Сходи купи.

Увидев заголовок «PlayStation-убийца», Харрисон мог подумать только: «Вот дерьмо!» Сюжет был посвящен семнадцатилетнему мальчику Уоррену Леблану, который недавно признался, что убил своего четырнадцатилетнего друга Стефана Пакиру молотком и ножом. Теперь со страниц выступала мать убитого. Она услышала от друзей сына, что оба мальчика были одержимы игрой под названием Manhunt, и теперь винила ее в случившемся. «Эту игру нужно запретить, – заявляла она в интервью. – Она пропагандирует насилие ради насилия и засоряет детям головы… В память о Стефане мы обязаны покарать людей, которые выпустили эту игру на рынок».

С момента выхода Manhunt в ноябре 2003-го в игровой прессе разразилась настоящая буря по поводу насилия, которое было изображено в игре пугающе безупречно. Всем рецензентам вместе с игрой присылали гарроту из колючей проволоки. Прочитав газету, Харрисон остановился как вкопанный. Он годами наблюдал, как прессу будоражит насилие в видеоиграх, но эта история ознаменовала для Англии приход новой эры. Это был уже не хомячок Макса Клиффорда. Это была мама мертвого мальчика. Харрисон страшно сочувствовал семье убитого, но тот факт, что во всем обвиняли игры, приводил его в ярость. «Среди потенциальной аудитории видеоигр были те, кто поверил в этот заголовок», – говорил он позднее.

Скандал вокруг Manhunt лишь разрастался. Эта история облетела весь мир. Игра уже была запрещена в Новой Зеландии, а теперь ее убирали с прилавков Dixons – крупнейшей сети магазинов в Великобритании. Вскоре в Англии появился свой Джек Томпсон – член парламента от Восточного Лестера Кит Ваз. Во время сессии вопросов и ответов с премьер-министром Гордоном Брауном Ваз призвал к запретительным мерам, несмотря на то что Manhunt и так был присвоен рейтинг от 18 лет и старше. «Это не цензура, – говорил он. – Это защита детей и подростков».

В обсуждениях явно не хватало одной важной стороны – Rockstar. Вместо того чтобы открыто выступить по данному вопросу, Донован готовил заявление вместе с Саймоном Харви, представителем британской игровой индустрии. В заявлении Харви утверждал, что «из того факта, что кто-то купил игру, нельзя сделать вывод, что она виновата в этих трагических событиях».

Харрисон пытался сделать игры семейным развлечением, что на фоне общественной полемики становилось все сложнее. Как и Ловенштейн в США, он не мог не думать о том, что когда дерьмо попало на вентилятор, плохие парни игровой индустрии не смогли набраться смелости и открыто отстоять свою позицию. «Я был разочарован тем, что ни один человек из Rockstar не выступил публично, – вспоминал он в дальнейшем. – Они просто взяли и пропали с радаров».

* * *

Пока на родине Сэма разгорался скандал вокруг Manhunt, он с остальными ребятами из Rockstar больше переживал насчет San Andreas и исследований Донована на тему того, насколько далеко они могут зайти в игре с сексуальной тематикой. Результаты не обнадеживали.

«К сожалению, дела обстоят следующим образом», – писал Донован в письме к Сэму от 16 августа 2004 года, в котором представил список необходимых изменений.

«Минет от шлюхи в автомобиле – нужно оставить меньше кадров со ртом и пенисом».

«Минет от шлюхи стоя – это придется убрать или оставить за кадром».

«Секс с девушкой – это выходит далеко за рамки рейтинга М, нужно удалить или оставить за кадром».

«Работницам секс-шопа нужно немного прикрыть соски, это важно для рейтинга в Штатах».

«Сцену порки на свидании в задании „Ключ к ее сердцу“ нужно убрать. Она содержит сексуальное насилие, это станет большой проблемой».

«Зато со сценой минета в доме дилера все норм».

«Очень хотелось бы все оставить, но на данный момент это просто невозможно. Как обсуждалось ранее, мы прорабатываем различные варианты, как выпустить игру со всем этим содержимым».

Сэм открыл приложение к письму – четыре мучительные страницы с подробностями, какие сексуальные сцены в каких странах они могут или не могут показывать, чтобы получить нужный рейтинг. Все разглагольствования Сэма об Ираке и лицемерии рассыпались на пиксели черных слов на белом фоне. Это была не его игра. Списки законных требований разных стран были абсурдными, уморительными, ужасающими и неотвратимо реальными. Перечень начинался с Великобритании, где парни нацеливались на рейтинг «от 18 и старше».

«Голые мужчины – можно показывать спереди, если пенис не эрегирован», – объяснял Донован.

«Эрегированный пенис показывать нельзя или нужно скрывать пикселями».

«Голые женщины – можно показывать спереди, но издалека, если видно все тело. Желательно ограничиться показом груди».

«Мастурбация – может подразумеваться, но пенис показывать нельзя. Мы избежим проблем, если будем показывать мужика со спины».

«Оральный секс: как и в случае с мастурбацией, нельзя показывать пенис. Крупный план потребует пикселизации. BBFC может потребовать от нас убрать оральный секс, чтобы получить рейтинг „от 18 и старше“. У персонажа не должно быть возможности убить девушку или шлюху после секса». И так далее.

Читая эти указания, Сэм осознал, что в разных странах существовали свои – скорее всего, надуманные – понятия о том, что позволено делать в видеоиграх. Испания и Италия не запрещали наготу (в том числе эрекцию), и к сексуальному насилию там относились, как выразился Донован, «на расслабоне». Франция спокойно воспринимала как мужскую наготу (без эрекции), так и женскую (но, как уточнял Донован, «до тех пор, пока это можно отнести к эротике, а не к порнографии»). В Австралии запрещалось изображение голых мужчин, но к женской груди и ягодицам претензий не было. Порка считалась недопустимой почти везде, за исключением Италии и Испании, где ее можно было изображать, если сцена была важна для сюжета. Ни одна страна не запрещала сцены мужской мастурбации, если на экране не появлялся пенис. Про женскую мастурбацию нигде ничего не говорилось. Намеки на оральный секс тоже нигде не возбранялись.

Больше всего ограничений было в Штатах – мужскую наготу там требовалось скрывать в тени, и хотя женскую грудь показывать было можно, вагины были за гранью дозволенного, а соски следовало прикрывать. Откровенная сцена секса Си-Джея с его девушкой почти во всем мире считалась приемлемой, но в США она обрекла бы игру на смертный приговор в виде рейтинга АО. Наконец, Донован обрушил на Сэма самую шокирующую новость: «Сцены секса в San Andreas на сегодня будут считаться слишком откровенными». Их нужно было убрать.

Сэм сидел за компьютером и смотрел на мигающий курсор. Внутри него все кипело. «Все НАМНОГО, НАМНОГО хуже, чем я ожидал, – писал он в ответ Доновану, громко стуча по клавишам. – Мало того, что цензурировать так комедию просто бредово – взгляни на фильмы и прочее, – так у нас еще и добавится куча работы, а некоторые моменты будут запороты (например, задание с поркой придется изменить, а оно максимально безобидное и несерьезное). Неужели мы не можем позволить себе большего? Просто не могу поверить».

Ответ Донована пришел спустя семнадцать минут. В его словах чувствовалось раздражение. «Так не пойдет. Я думал, мы более-менее на одной волне». В чем, в конце концов, смысл? Сделать игру или показать миру средний палец? Они уже не были маленькими бунтарями из начальной школы. Они были высокооплачиваемыми сотрудниками публичной компании. Они должны были относиться к жизни серьезно. Они всегда боролись за право игр стать взрослее; возможно, это им пора было повзрослеть. Почему было просто не убрать секс из San Andreas?

«По сути, самая большая проблема – это порка, – продолжал объяснять Донован. – В той сцене видно вагину и задний проход, ну или, по крайней мере, те места, где они должны быть. В совокупности с насилием это точно взбесит людей. Сексуальное насилие не прокатит ни в одной стране, кроме Испании. Будет очень легко выдернуть эту сцену из контекста и заявить, что для прохождения игра требует насиловать женщин».

Сэм отказывался это понимать. Он перебрался в Америку в поисках свободы и не собирался сдаваться. «Bay, – ответил он Доновану. – Слишком много торгашей у нас развелось. Нам нужны люди, готовые биться за свободу». Он отправил e-mail с последними новостями Лесли Бензису, продюсеру Rockstar North.

«Очень жаль», – написал Бензис в ответ.

«Знаю, – продолжал Сэм. – Это катастрофа. Нам нужно оценить свои возможности. Будет неправильно цензурировать нашу игру. Надо ПРОДАВЛИВАТЬ».

Это он и попытался сделать, в отчаянии обратившись к Бранту, основателю Take-Two. Однако Брант тем временем был занят собственными проблемами. Выручка Take-Two достигла миллиарда долларов, а прибыль – 100 миллионов, но сама компания оказалась в центре скандала. Комиссия по ценным бумагам и биржам продолжала расследовать нарушения бухгалтерского учета в Take-Two и, более того, готовилась подать гражданский иск против Бранта и еще двух бывших сотрудников компании. 17 марта 2004 года Брант подал в отставку с должности председателя правления и руководителя Take-Two. «Я думаю, это подходящий момент для смены руководства в Take-Two ради будущего компании», – гласило его заявление.

У Take-Two и Rockstar всегда были напряженные отношения. Студия Сэма была похожа на непослушного ребенка, пытающегося командовать. И все же Сэм, несмотря на неряшливый внешний вид, в душе всегда был уверенным капитаном и в роли генерального директора уверенно правил своим кораблем. Так как Брант оставался вице-президентом по изданию игр, Сэм, недолго думая, обратился к нему.

«Привет. Мы можем получить подтверждение, что все эти изменения действительно нужно внести? Как я уже говорил Терри, этот список меня неслабо шокировал. Очень многое идет под нож. Кажется, что мы больше не раздвигаем никаких рамок. Зачем нам это? Я правда очень не хочу ничего менять. Мне КАТЕГОРИЧЕСКИ не нравится действовать по указке психованных мормонов и капиталистов-торгашей. Это же ИГРА. Это КОМЕДИЯ. Фильм „Аэроплан!“ был более оскорбительным. Пожалуйста, давайте не забывать о том, что именно дерзость привела нас туда, где мы сейчас находимся».

Список предложенных Бензисом изменений: изменить ракурс камеры в сцене минета, вырезать одни сцены и зацензурировать пикселями другие, например сцену секса Си-Джея с девушкой, – вгонял Сэма в тоску. Еще противнее было от того, что Бензис решил, будто Rockstar вовсе отказывается от борьбы. «У нас было столько всего крутого, – писал он Сэму. – Без этих вещей нам не раздвинуть границы».

Для Сэма расширение границ было главной миссией в жизни, от бунтарского детства в Сент-Полс до первых дней в ВМС. Он прокладывал свою карьеру как Капитан Кирк, отправляясь дальше, чем ступал кто-либо до него. Многие ли люди могли похвастаться подобным – не только в видеоигровой индустрии, а вообще? И как подобные люди могли остановиться?

Сэм должен был сделать выбор: сражаться или сдаться. «Если вы с командой согласны, давайте стоять на своем, – ответил он Бензису. – Будем сами решать, что оставить в игре – НАШЕЙ игре. Мы лишимся половины продаж в рознице, но кому какое дело? Игра все равно будет продаваться. Игрокам придется искать, где ее купить, но это будет та игра, которую мы хотим сделать. Скорее всего, мы продадим меньше копий (хотя на долгой дистанции – кто знает?), но, по крайней мере, какая-то кучка ебучих бюрократов и торгашей не будет диктовать, что нам делать».

Не все были с этим согласны. Один из основателей студии, Гэри Форман, считал секс в San Andreas «забавным ребяческим юмором», которому, впрочем, не стоило выходить за рамки. «Такую игру никогда не одобрят, – говорил он. – Так что удаляйте». Форману не казалось, что они что-то потеряют. «Я не считал, что это надо было оставлять во что бы то ни стало. Извините, мне уже не двенадцать лет, – говорил он позднее. – Ходили разговоры о каком-то там раздвигании границ того, что нам позволено делать. Лично мне они казались беспочвенными».

Однажды заглянув к Сэму в офис Rockstar, Кинг с первого взгляда понял: его коллега совсем не доволен тем, что проигрывает бой. У Кинга были свои терки с Сэмом, но он по-прежнему поддерживал старого друга и считал идею добавить секс в игру забавной.

Rockstar стала империей благодаря симуляции фантазий, но в этот раз на нее обрушилась суровая реальность. Ситуация получилась донельзя ироничной. Сэм хотел делать игры для взрослых, но рейтинг Adults Only стал бы коммерческим самоубийством. Старший Хаузер олицетворял бесконечную и тяжелую юность всей игровой индустрии и, более того, целого поколения игроков. Не то чтобы он не хотел взрослеть; скорее ему не позволяли. К нему относились как к ребенку. Неважно, сколько Сэму было лет, ему по-прежнему приходилось держать ответ перед родителями из Take-Two.

Никто не мог ничего сделать – ни он, ни Брант, ни кто-либо еще. Бюрократы и торгаши победили. Rockstar нужно было убрать секс из San Andreas. В игре должно было остаться некоторое спорное содержимое: например, двухсторонний фиолетовый дилдо, спрятанный в полицейской душевой, который можно было использовать как оружие, – но не более того. Вместо сцены секса Си-Джея с его девушкой игрокам оставалось лицезреть только дверь в ее дом.

До дедлайна оставалось всего две недели, так что сексуальные сцены нужно было убрать из игры как можно скорее. Удаление кода порой приводит к проблемам, так что вместо этого разработчики иногда просто скрывают части игры от игроков, чтобы те их не увидели. Это известная и общепринятая практика, известная как «заворачивание» – точно так же ненужную коробку можно завернуть в камуфляж и захоронить в лесу. В этом нет никакого злого умысла.

И вот однажды некий программист из Rockstar нажал несколько клавиш на клавиатуре, и тем дело и кончилось. Сцены секса из San Andreas были завернуты и спрятаны в лесу программного кода. Правила индустрии не требовали от разработчиков раскрывать подробности скрытого содержимого, так что парням из Rockstar было незачем упоминать сцены секса, отправляя новую GTA на получение возрастного рейтинга.

Игра была готова.

* * *

12 сентября 2004 года почтальон доставил в офис ESRB на Мэдисон-авеню в Нью-Йорке посылку с заявкой на получение рейтинга для Grand Theft Auto: San Andreas. Местные невзрачные кабинеты охранялись не хуже, чем Зона 51. «Прошу прощения, вам сюда нельзя», – говорила суровый президент ESRB Патрисия Вэнс репортерам, пытавшимся прорваться за стены, увешанные плакатами с Тайгером Вудсом и брошюрами со счастливыми детьми, играющими в видеоигры с высунутым от удовольствия языком.

Издатели каждый день присылали свои игры на экспертизу, по результатам которой им присваивался возрастной рейтинг: Е – разрешено для всех, Т – для подростков старше десяти лет и М – только для лиц старше 17 лет. Однако в последнее время этот процесс оказался предметом яростных споров. Гарвардский университет провел исследование на тему «Содержимое игр с рейтингом Т», где утверждалось, что более половины игр содержат контент для взрослых, не указанный на коробке. В штате Вашингтон законодатели пытались запретить продажу игр с рейтингом М лицам младше семнадцати лет. Игровая индустрия стремилась отстоять свои позиции, заявляя, что такой закон будет нарушением свободы слова.

Несмотря на все прошлые скандалы, связанные с GTA, у ESRB не было причин рассматривать новую часть в каком-то особом порядке. Процесс начинался с так называемых оценщиков: около пятидесяти американцев разного рода занятий – учителей, врачей, матерей-одиночек – возрастом от 21 до 65 лет. ESRB размещала объявления о наборе оценщиков в журналах для родителей и получала около тысячи заявок в год. Опыт в видеоиграх был необязателен.

И вот почему: игровая компания, желающая получить рейтинг для своей игры, отправляла в ESRB вовсе не играбельные демоверсии. За два-три месяца до релиза издатели должны были прислать видеонарезку из того, что Вэнс называла «самым экстремальным содержимым» игры. Такая нарезка могла длиться от двадцати минут до нескольких часов. Пока оценщики – два или три человека, – ее просматривали, на экране отображался счетчик кадров. У оценщиков была инструкция, где говорилось, какое содержимое стоит отмечать: от азартных игр и секса до разрушений и насилия. Тем не менее жестокость была в глазах смотрящего. «Никакой формулы нет, – говорила Вэнс. – Мы хотим, чтобы оценщики руководствовались собственными взглядами».

Как только оценщики выносили вердикт, команда принималась за поиск консенсуса – по словам Вэнс, найти его удавалось почти всегда, – и игра получала рейтинг. В 2003 году 54 % игр получили рейтинг для всех (Е); 30,5 % – для подростков старше 10 лет (Т); и всего 11,9 % получили рейтинг от 17 и старше (М). Несмотря на все дебаты о жестоких играх, только шесть из двадцати самых продаваемых консольных игр имели рейтинг М. Вэнс говорила, что в конечном счете ответственность лежит на потребителе. «Если рейтинг не удержит вас от покупки, то это не наша проблема, – говорила она. – Мы не диктуем моральные или этические нормы. Люди сами принимают решение».

Вэнс считала, что Rockstar всегда хорошо демонстрировала содержание игр в видеонарезках, и у нее не было причин ожидать чего-то иного в случае San Andreas. Каждый из оценщиков сидел за рабочим столом, наблюдая, как Си-Джей бампером и пистолетом пробивал себе путь через Сан-Андреас под пульсирующие хип-хоп биты. Оценщики делали пометки в блокнотах – до определенного момента им было запрещено делиться мнениями друг с другом. Наконец их созвали вместе, чтобы обсудить увиденное с председателем. На этот раз обсуждать было практически нечего. GTA: San Andreas получила рейтинг М – от 17 лет и старше. С этого момента ее будущее было в руках игроков.

Назад: Глава 17. Ребята с улицы
Дальше: Глава 19. Разблокировать тьму