Уровень розыска:
Джейми Кинг чувствовал, как АК-47 в его руках с каждым выстрелом становился все горячее. Долговязый и патлатый, он присел на корточки в тире Лас-Вегаса, где стрелял из разного оружия в рамках культурного исследования для GTA: San Andreas. Его идея якобы заключалась в том, чтобы привезти художников и программистов из Rockstar North в Вегас, пародийная копия которого в игре называлась Лас-Вентурас. Шотландцы бродили по залитым неоном улицам с цифровыми камерами и диктофонами, чтобы запечатлеть для вдохновения все безвкусные стейкхаусы и броские ночные клубы.
Поездка в Вегас также была поводом пострелять из очень больших пушек. Рядом с Кингом стояли ряды бледных кодеров – они нервно сжимали свое оружие. Большинство из них ни разу в жизни не держало в руках ничего подобного. Более того, некоторые даже отказывались заходить внутрь из страха получить своим же стволом по очкам. Кинг приказал всем слушать каждый выстрел и запоминать отдачу оружия. Таким был уровень достоверности, которого добивались все основатели Rockstar.
Кинг стрелял из автомата, потому что ему надо было выпустить пар. Хотя Rockstar рвалась на вершину игровой индустрии с оборотом в 10 миллиардов долларов, компания, как внутренне, так и внешне, переживала непростые времена. За закрытыми дверями компания все еще приходила в себя от ухода – или, как выразился бы Сэм, предательства – своих ключевых пособников Поупа и Фернандеса, которые, что еще кошмарнее, забрали с собой ряд других рокстаровцев. Когда прошел слушок, что Поуп и Фернандес назвали свой новый стартап Cashmere Games, Rockstar разозлилась еще сильнее.
Кинг испытывал все большее давление. Теперь у Rockstar было пять подразделений по всему миру, и каждое клепало игры. Кинг был производственным координатором и постоянно летал из одной студии в другую, чтобы процесс не стопорился. Но где бы он ни приземлился, всюду слышались жалобы и стенания. Потом ему приходилось мчаться в Нью-Йорк и разбираться с проблемами там, чтобы игра успела выйти в срок, или садиться в Porsche Бранта, чтобы выполнить срочные задания команды.
Кинг в некотором смысле жил за счет истерик и драматичных встрясок, но работа медленно пожирала его душу. К тому же у него и так хватало забот. Пока распри внутри команды росли, последствия медиа-истерии вокруг GTA и не думали сдавать обороты. Сотрудники Rockstar могли в любой момент открыть свою почту и найти письмо с примерно таким текстом: «Вас нужно вытащить на улицу и забить камнями».
Рокстаровцы знали, кто в ответе за эту бурю в стакане: Томпсон. Его имя отзывалось в коридорах эхом, подобно восклицательным знакам в облачке со страницы комикса. Каждый день казалось, что в очередном преступлении вновь обвинят видеоигру. Айбелер и не думал расслабляться. «Ты понимал, что это все чепуха, высосанная из пальца, – вспоминал он, – но если на тебя подавали в суд, то приходилось с этим разбираться».
Всякий раз, когда Томпсон выступал с речью, телефон главного пиарщика Rockstar разрывался от десятков входящих звонков. PR-консультант компании решал проблемы, как только мог. «Будь ответственным, не ввязывайся в конфликты», – таковой была его мантра. Всем звонившим он говорил одно и то же. «У нас есть рейтинг, – говорил он СМИ, – и мы не поддерживаем продажу игры лицам младше 18 лет».
Айбелер работал за кулисами на политической арене. Take-Two проспонсировала бейсбольный матч республиканцев и демократов в Вашингтоне. Айбелер заехал на Капитолийский холм, где из раза в раз повторялась одна и та же история. Когда он заходил в приемную какого-нибудь конгрессмена для встречи с начальником администрации, у двери его встречал некий юноша. «Take-Two! Вы просто рок-звезды! Grand Theft Auto – это лучшая игра на свете!» Потом он подходил к начальнику, который говорил: «Нужно быть осторожнее с влиянием на детей».
«Средний возраст геймеров – 20 лет», – всегда отвечал Айбелер, но без толку. Он возвращался в Нью-Йорк, где видел, как все те же политики играют на публику, демонизируя видеоигры в телеэфире. «Они всегда кажутся понимающими, – говорил он, – но по факту им лишь бы громкое заявление сделать».
Пока Айбелер сражался на передовой, основатели Rockstar в своем кругу негодовали из-за кампании Джека Томпсона. По стране идут десятки протестов против войны в Ираке, но вы готовы браться за вилы из-за видеоигры? «Так странно, что каждый день кто-то высказывается против тебя, – сказал впоследствии Кинг о Томпсоне. – К счастью, большая часть его речей – полный бред».
Кинг считал, что игры очищают. «Мы – люди, – говорил он. – Мы единственный вид на планете, который уничтожает сам себя. Мы варвары. Мы воюющие народы». Чем «подавлять инстинкты, что приводят к разрушительным вспышкам гнева, лучше прийти в гостиную, усесться на диван и дать себе волю… взять на себя роль персонажа и выплеснуть ярость и злобу. Увидеть истинное лицо людей, посмеяться, улыбнуться и развлечься. Альтернатива этому – „Мне негде выпустить эмоции, у меня нет игры, нет книги, нет фильма, мне не с кем поговорить, мне ужасно одиноко, кажется, будто я в ловушке, и мой негатив копится и копится, и выплескивать его приходится в самой кошмарной форме“. По какой-то причине мы, люди, не любим разбираться с тем, что нам неудобно».
Однако они все же гадали – а вдруг Томпсон прав? Вдруг у игр и правда есть негативный эффект? Они ставили игроков на место злодеев, а теперь их самих клеймили злодеями. «Может, мы плохие люди? – однажды спросил Кинг остальных. – Может, мы неправы? – Потом, после небольшой паузы, он добавил: – Нихуя! Это наша жизнь!»
Детсадовские педофилы. Жуликоватые продавцы путевок. Мутные грузоперевозчики. Ведущий новостей Арнольд Диас разоблачил их всех в своей передаче «Как вам не стыдно!» на канале CBS-2 в Нью-Йорке. 6 ноября 2003 года в его зале позора появился первый разработчик видеоигр: Сэм Хаузер. «И хотя большая часть насилия в Vice City случайна и необоснованна, – говорил Диаз, – наша передача выяснила, что по мере погружения в игру в сюжете появляется мерзкий, расистский поворот. От игроков требуют уничтожить целую этническую группу!» После чего он включил сегмент, где игрок в GTA сказал: «Игра поручила мне задание – убить гаитян».
«Все верно, убить гаитян», – сказал Диаз. И хотя Vice City вышла больше года назад, СМИ продолжали раздувать из нее слона, и Диаз, кажется, нашел новый шокирующий материал. «Вы почитайте игровые диалоги, – сказал он и начал цитировать сценарий. – Ненавижу этих гаитян. Замочим их, вырежем гаитян навсегда».
Слова были вырваны из контекста – но лишь отчасти. Они принадлежали Умберто Робине, главарю банды кубинцев в Вайс-Сити. Он произносил их в ролике перед двадцатой миссией игры, которая называлась «Пушечное мясо». В каждой GTA со времен второй части и вплоть до Vice City изображались войны между враждующими – и стереотипными – бандами: деревенщиной, металлистами, байкерами и, да, этническими группами вроде кубинцев и гаитян, а также итальянцев. Робина отправлял игрока, Томми Версетти, вместе с командой кубинцев на задание по ликвидации банды гаитян. Но когда Робина говорил: «Возьми моих парней, и мы вырежем этих гаитян!» – он не рассуждал о расправе над всеми гаитянами, только над бандой наркоторговцев.
Но что было ясно Rockstar и ее фанатам, то потерялось в рейтинговой войне вечерних новостей. «Почему Rockstar Games, создатели Grand Theft Auto: Vice City, посчитали убийство гаитянцев достойным развлечением? – спрашивал у зрителей Диаз. – Компания расположена здесь, в Нью-Йорке. Ее президент, Сэм Хаузер, считается одним из самых властных людей в индустрии. Но он прячется, отказывается общаться с нами, отказывается признавать тревогу общественности по поводу его видеоигры… Поэтому CBS-2 вносит в свой „Зал Позора“ Rockstar Games и ее президента, Сэма Хаузера, за то, что они навариваются на насилии и расизме».
Через пару дней Гаитянский центральный совет и организация по защите прав гаитянских американцев выпустили пресс-релиз, в котором заявили, что Rockstar и Take-Two «ратуют за убийство гаитян, считая это развлечением. Игрокам приказывают убить всех гаитян, которые выставлены стереотипными жуликами, ворами и наркоторговцами». Политики предупреждали людей, что насилие в игре когда-нибудь просочится в реальность, и 25 ноября 2003 года гаитяно-американские протестующие начали штурмовать мэрию. «Мы считаем, что корпорация Rockstar Games целенаправленно создала противоречивый продукт, чтобы увеличить продажи», – заявил лидер группировки, выступавшей за международный запрет на продажу игры.
Важные люди это услышали. Президент Гаити Жан-Бертран Аристид якобы общался по этому вопросу с властями США, потому что, как впоследствии заявил представитель правительства, «эта расистская игра подстрекает к геноциду и чрезвычайно опасна для психики».
И вновь игра, которая должна была высмеивать Америку, наступила на больную мозоль. Неважно, что было в игре, а чего не было, потому что сама игра скандалистов не интересовала. Их интересовал страх: сперва насилия, а теперь и расизма – именно это, по мнению многих, воспитывала игра. Rockstar пришлось выступить с ответом.
«Мы понимаем тревогу гаитянского населения и воспринимаем ее всерьез, – заявлял представитель Take-Two в письменном обращении. – У разработчиков не было намерений оскорбить какую-либо этническую группу». Он сравнил вражду в Vice City с «Вестсайдской историей», но СМИ на это не купились. По мере усиления гаитянской бури в поле зрения общественности попали новости и о других битвах Rockstar, в том числе и иск Томпсона на 246 миллионов долларов из-за стрельбы в Теннесси. Сенатор США Карл Эндрюс, демократ из Нью-Йорка, предложил принять закон, запрещающий игру. Люди протестовали по всему восточному побережью, от Бостона до Флориды.
Посетив в декабре гаитянскую церковь в Ист-Флэтбуш, мэр Нью-Йорка Майкл Блумберг сообщил присутствовавшим, что он отправил в Rockstar осуждающее игру письмо. «Это позор, это пошлость, это оскорбление», – высказался про Vice City чиновник. Он пообещал «сделать все возможное», чтобы реплика «убить гаитян» была убрана из игры. «Подобной ненависти не место в нашем городе, и я, как его мэр, такого не потерплю».
Блумберг не соврал. Через два дня Rockstar опубликовала извинение перед гаитянами. «Мы не ставили целью оскорбить какую-либо группу или человека и мы не хотели подстрекать кого-либо к насилию в их отношении», – сообщалось в заявлении. Для закрытой компании, которая редко – если вообще – принимала участие в публичных дебатах по поводу своих игр, заявление было крайне показательным и важным. Написанное в назидательном тоне, оно выражало, как сильно основатели компании хотели проучить хейтеров. Также оно показывало, как сильно Rockstar любит обвинять в своих проблемах медиа.
«Несмотря на уверенность многих в обратном, – гласило заявление, – стоит признать, что видеоигры стали видом искусства для взрослых так же, как и литература, кино и музыка. То, что игра стала популярной, не значит, что она сподвигнет игроков выплескивать ненависть в отношении каких-либо групп или людей в „реальном мире“… Мы считаем, что СМИ вырвали ряд реплик из контекста и диспропорционально раздули проблему, исказив как природу игрового процесса, так и изображение ряда этнических групп и персонажей в игре. Так же, как писатели, режиссеры, музыканты и прочие творцы, в нашей игре мы всегда стремились подарить людям опыт с определенной долей реализма – и мы считаем, что у нас есть на это право. Тем не менее мы понимаем боль и гнев гаитянского народа, и мы прислушались к их возмущениям относительно ряда реплик, которые произносят персонажи нашей игры».
Rockstar пообещала убрать скандальную фразу про убийство гаитян из будущих версий игры, но протестующие заявили, что не успокоятся, пока с полок магазинов не исчезнут все ее 10,5 миллиона копий. Чтобы продемонстрировать серьезность своих намерений, они собрались у магазинов Blockbuster и Walmart по всей стране. 15 декабря в 10 часов утра сотня протестующих собралась у офиса Rockstar Games и начала скандировать: «Они говорят – убейте нас! Мы говорим – дайте отпор. Rockstar – расисты!» Когда репортер спросил одну протестующую, почему она пришла сюда в такую морозную погоду, та ответила: «Я взбешена решением Rockstar поиздеваться над гаитянами ради денег. Я не чувствую холода».
Пока бушевал гаитянский скандал, мир не знал, что в следующей части GTA – San Andreas – Rockstar пыталась погрузиться в тематику американских расовых противоречий еще глубже. План появился поздним вечером – во время одного из мозговых штурмов, когда Сэм и Кинг разговаривали в комнате тестировщиков. Они хотели сделать игру про Калифорнию 90-х, про банды, поэтому с главным героем не было никаких вопросов. «Нам нужен черный герой, – сказал Кинг. – Это будет круто».
Впрочем, игровая индустрия так совсем не считала. Все видеоигры тех лет, кроме спортивных, напоминали музыкальные клипы начала 80-х: в них не было героев-афроамериканцев. Сэм увидел возможность очередной инновации: он мог разрушить цветной барьер. «Это было рискованно, – вспоминал он впоследствии. – Индустрия тогда считала это левацким ходом, но, знаете, я горжусь такими поступками, а если кого-то такое не устраивает, то, дружище, не покупай нашу игру. Нам оно не надо, серьезно».
San Andreas рассказывала историю Карла «Си-Джея» Джонсона – бандита, который сбежал из Лос-Сантоса, выдуманного Лос-Анджелеса, после того, как устал от наркотиков и перестрелок. Однако, в лучших традициях GTA, судьба затянула его обратно. Когда Си-Джей узнал, что его любимая мать стала невинной жертвой войны между бандами, он вернулся в родной район – чтобы похоронить ее и отомстить. Одиссея Си-Джея должна была провести его по всему штату Сан-Андреас и заставить разобраться со всеми бандами.
По сравнению с более шумными событиями ранних GTA, конфликты и борьба Си-Джея привносили в франшизу и игровую индустрию новую глубину и драматическую напряженность. San Andreas все равно оставалась сатирой, однако Сэм, Дэн и все остальные были твердо уверены в своем желании изобразить все ужасы бандитских войн. Для пущей достоверности они продолжили исследования улиц Лос-Анджелеса, которые перед уходом начал Фернандес. Хонсари вылетел в Лос-Анджелес, чтобы вновь встретиться с Мистером Мультиком и Эстеваном и начать искать актеров для игры. Он колесил по Южному централу, снимая парикмахерские, дома и клубы, чтобы использовать их в игре.
Однажды Хонсари приехал в студию Second Hand, которой владел Dr. Dre, чтобы отобрать актеров. Благодаря своему успеху Rockstar было интереснее открывать новые таланты, чем нанимать для закадровой озвучки звезд. Бандиты и рэперы-любители стекались в студию и умоляли взять их в GTA. «Все что угодно ради роли в GTA, – сказал Хонсари один из них. – Плевать, большая роль или маленькая, хочу ее и точка!» Когда один из претендентов дерзко закурил перед Хонсари косяк, на лице Навида расползлась улыбка. GTA всегда выступала за достоверность, но такого реализма в ней раньше не было.
Впрочем, скрыть то, что история San Andreas про лос-анджелесскую культуру банд написана белыми англичанами, не удавалось, несмотря на все старания. Хонсари сидел у себя за столом в Лос-Анджелесе, когда один из бандитов запнулся на одном из слов в сценарии Дэна: «Чепуха? Это что за хуйня? Я никогда не сказал бы „чепуха“!» Чтобы скрыть, что автор сценария – британец, Rockstar наняла дополнительным сценаристом DJ Пуха, который написал сценарий фильма «Пятница», где снялся Ice Cube.
Работа набирала обороты, но один рокстаровец не очень радовался новой игре. Он, заслуженный 575-й, работал в компании с 1999 года и застал все перемены и стычки в компании. Вспоминая юмор GTA 2, GTA III и Vice City, 575-й считал, что для Rockstar настали мрачные времена. Его успели утомить так называемые негуманные игры – в первую очередь Manhunt. «Есть разница между тем, чтобы показывать насилие, и тем, чтобы добавлять его просто так», – говорил он.
Также у него была и более личная причина: протагонист-афроамериканец и общий тон San Andreas. Белый парень, как и Сэм, он вырос на хип-хопе. Однако теперь он обзавелся темнокожей женой и жил в черном районе Нью-Йорка, где люди убивали друг друга прямо на улицах. «Меня не устраивает то, как показаны в игре афро-американцы», – заявил он. И уволился.
Не у него одного в компании были сомнения. И хотя Айбелера впечатлял масштаб игры, он переживал, что черный герой мог вызвать проблемы, а ему очень не хотелось повторения гаитянского фурора из-за Vice City. Во избежание хлопот он предложил показать ранний билд игры Ловенштейну.
Глава Entertainment Software Association (которая еще недавно называлась IDSA) нечасто проверял какую-либо новую игру, но, учитывая скандальность франшизы, он решил не рисковать и изучил новую GTA. С одной стороны, игры этой серии приносили в индустрию деньги и признание, однако расплачиваться за это приходилось целой культурной войной. Ловенштейн чувствовал, что благодаря ему в последнее время росло влияние ESRB, организации по добровольной возрастной оценке игр. Он даже встретился с Хиллари Клинтон, которую саморегулирование вполне устраивало. Ему не хотелось, чтобы новая GTA пустила все его усилия псу под хвост.
Несмотря на то что он всегда защищал игры Rockstar как в публичных разговорах, так и в кулуарных, Ловенштейн почти не имел с Хаузерами никаких связей. Вместо этого он работал с Айбелером из Take-Two. Даже для него Rockstar оставались загадкой. Ему казалось, что студия живет по принципу «мы сами по себе и делаем что хотим, так что терпите нас».
Офисы Rockstar занимали отдельный этаж в здании Take-Two, и попасть туда было задачей не из легких. Ловенштейн наблюдал, как один из управленцев Take-Two звонил в приемную Rockstar и просил разрешения войти. «Мы хотим заглянуть», – говорил он. После чего они с Ловенштейном покорно ждали, пока охранник из Rockstar их проведет. «Я поверить не мог, – вспоминал Ловенштейн. – Серьезно, даже глава Take-Two не мог зайти туда просто так». Ловенштейн сидел в конференц-зале, смотрел на San Andreas и физически ощущал напряжение между Rockstar и Take-Two – родительская и дочерняя компании столкнулись с проблемой отцов и детей.
Ловенштейн принял демо San Andreas без особого восторга. Он всегда говорил, что эта серия ему не по вкусу, но это было неважно. Он знал, что парни бросают вызов привычным нормам и поэтому заслуживают защиты. На экране худощавый молодой негр в джинсах вытаскивал из машины беззащитную девушку и садился за руль ее авто. Си-Джей ехал мимо обветшалых наркопритонов и магазинчиков выдуманного Лос-Анджелеса. В этом насилии Ловенштейн не увидел ничего нового или из ряда вон выходящего. Его тревожила другая проблема.
Он боялся, что San Andreas сможет повлиять на мир – особенно после протестов из-за гаитян в Vice City. Rockstar, по его мнению, давала поводы для новых политических нападок своим, как он выразился, «отражением меньшинств в самом невыгодном свете путем изображения войны между бандами в Лос-Анджелесе». Отдельно его тревожила вероятная реакция Черного собрания Конгресса, члены которого активно ратовали за Первую поправку, когда белые политики напали на гангста-рэп. «Только этого нам не хватало», – думал он.
Ловенштейну была противна склонность Rockstar «набросить на вентилятор и удрать в кусты» – чтобы он потом разгребал последствия ради всей индустрии. На этот раз, решил он, за Rockstar должок. «Хотелось бы верить, что после того, как я отразил миллион нападок на GTA III, они понимали, что я не брошу их на съедение, – впоследствии говорил Ловенштейн. – Я надеялся, что они понимали – я на их стороне и никак не пытаюсь ограничить их творческую свободу».
Он озвучил свое мнение. «Слушайте, парни, нужно работать на опережение, – сказал он. – Это будет провокационная вещь, и если компания-разработчик не попытается обезвредить грядущий скандал, нам будет очень непросто». Ловенштейн предложил Rockstar подготовить к выходу игры лидеров Черного собрания Конгресса.
К его радости, Rockstar и Take-Two приняли предложение. Они взяли консультантов, чтобы, как позднее выразился пресс-атташе Rockstar, «адекватно оценить противоречивые темы» и впоследствии «понимать, как реагировать на сыплющиеся обвинения». Но когда Сэм вернулся к производству San Andreas, у него на уме была самая горячая идея для самой скандальной игры в мире: секс.