Книга: Потрачено. Беспредельная история GTA
Назад: Глава 14. Вспышки ярости
Дальше: Глава 16. Смерть на дороге

Глава 15. Cashmere Games

ЛИЧНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ

Во всем штате Сан-Андреас нет района, который можно считать безопасным, поэтому мы советуем всегда носить с собой пистолет. Лучше даже два. Сразу по прибытии зайдите в местный магазин Ammu-Nation (подробности см. на карте), где можно приобрести огнестрельное оружие.

Мрачный город. Вид от первого лица. Взгляд из окна машины. Увядшие пальмы. Взломанные двери. Разрисованные витрины магазинов. Ребята в банданах и мешковатых джинсах. Случайные отрывки из диалогов пешеходов:

– Не получишь, не получишь, сученыш!

– Вот эти шмотки? Да, клевые!

– Братан, ты качаешься?

– Пиздец, где я? – недоумевал Фернандес, двигаясь по опасному району восточного Лос-Анджелеса. Он приехал сюда в рамках своего культурного исследования для GTA: San Andreas, изучая детали, которые разработчики могли бы использовать в игре. Смуглый и темноволосый, он занимал пассажирское сиденье медленно движущегося автомобиля, которым управлял лысый мексиканец с покрытыми шрамами татуированными руками. Фернандес сидел в наушниках, высунув в окно микрофон из окна и слушая разговоры прохожих:

– Так, когда я даю тебе леща, не рыпайся!

– Ты воняешь, как псина!

Хотя он сам был латиноамериканцем из Майами, в этом районе Фернандес нервничал и чувствовал себя не в своей тарелке. На улице он мог сойти за местного, но в душе был задротом. По крайней мере, рядом с ним сидел человек, который хорошо знал район, – водитель Эстеван Ориол, бывший вышибала и тур-менеджер рэперов, который ныне выпускал Joker Brand, одну из самых модных линеек одежды в этом районе. Кто лучше него мог показать окрестности?

Vice City покорила чарты, так что с San Andreas Rockstar нужно было не уронить планку. Ребята чувствовали давление.

– Чувак, блин, какое продолжение нам выпускать? – спрашивал Сэм. – Что можно сделать после Майами восьмидесятых? Ну, конечно, игру про банды Bloods и Crips и культуру бандитизма в Лос-Анджелесе начала девяностых!

В первой части GTA Сан-Андреас был основан на Сан-Франциско – другими двумя городами в игре были Либерти-Сити и Вайс-Сити. Когда пришло время делать игру про сам Сан-Андреас, все в Rockstar точно знали, где и когда должно будет происходить ее действие: на Западном побережье, в эпоху хип-хопа, на котором они росли и которым восхищались. Игроку пришлось бы взять на себя роль молодого члена банды, пытающегося выбраться из гетто. Это была бы самая большая GTA: более двухсот часов игрового процесса в виртуальном мире размером в пять раз больше, чем был в Vice City. Это был бы не один город, а целый штат.

После вдохновленных ночных разговоров в Нью-Йорке и Эдинбурге парни составили план. В игре будут три города, похожие, соответственно, на Лос-Анджелес, Сан-Франциско и Лас-Вегас. Их разделят огромные расстояния: холмы и леса, мосты и горы, по которым можно будет путешествовать. San Andreas будет ощущаться гигантской. Сэм хотел, чтобы действие происходило не просто в начале 1990-х: он настаивал, чтобы это был конкретно 1992 год, эпоха Родни Кинга и таких фильмов, как «Цвета», «Ребята с улицы» и «Угроза для общества».

Банды всегда занимали центральное место в эволюции GTA – от Данди до «Воинов» и настоящей банды, которой стала сама Rockstar. Создание банд в San Andreas стало для ребят воплощением их главной мечты.

– Мы не были просто кучкой маркетологов, которые думали, как заработать доллар-другой, – говорил Кинг. – Мы скорее думали вот о чем: «Это охуительно! Посмотрите, как они одеты! Посмотрите на их тачки и через что они проходят каждый ебаный день! Потрясающе!» Мы жили мечтой когда-нибудь поиграть в игру, где можно было бы самим поучаствовать в этом… Мы все хотели быть как они. Но мы просто ребята из Англии. Что мы могли про это знать?

Чтобы добавить достоверности и реализма, они наняли лучших консультантов, которых смогли найти, – Ориола и его партнера по бренду Joker, известного татуировщика Мистера Мультика. После записи диалога пешеходов для игры Фернандес собирался поговорить с приятелем Ориола – того недавно подстрелили. Они двигались по узкой улочке района, и тут им навстречу выехала другая машина. Деваться было некуда. Сердце Фернандеса усиленно забилось. Машина остановилась, из нее вышел бандит и направился к ним.

– Опусти окно! – крикнул Ориол другому парню, сидящему в машине. – Опусти окно!

Фернандес запаниковал, представляя себе грядущую перестрелку.

– Не опускай окно! – сказал он.

– Опусти окно! – повторил Ориол.

– Не опускай его! – крикнул в ответ Фернандес.

Окно опустилось. Фернандес уже прощался с жизнью, но подошедший был настроен миролюбиво. Он просто был другом Ориола и хотел поздороваться. Фернандес почувствовал себя дебилом.

«Какой хуйней я занимаюсь, – подумал он. – Я делаю видеоигру. Все это дерьмо я мог бы увидеть и в кино!»

* * *

– Эй! Эй! Возьми себя в руки! Успокойся!

Джеймс Эрл Кэш бился в дверь камеры смерти, игнорируя бесплотный голос, доносящийся из динамиков. Последнее, что помнил молодой преступник, приговоренный к смертной казни, – койка, к которой его приковали и вкололи смертельный раствор. Теперь он отчаянно пытался сбежать. Внезапно дверь отворилась, и в камеру проник луч света.

– Тебе дали отсрочку, – сказал голос. – Делай в точности, как я говорю, и обещаю, что все это закончится до наступления утра.

Это была начальная сцена Manhunt, другой игры Rockstar, выпущенной в начале 2003 года. В Manhunt игрок брал на себя роль человека по имени Кэш, ставшего пешкой в кровожадной игре. Сумасшедший режиссер нанял банды, чтобы те нашли и убили Кэша, и собирался снять идеальный снафф-фильм, с помощью записей с камер наблюдения. Теперь, чтобы выжить, Кэш должен был использовать все возможные средства: душить людей проводами, перерезать им горло осколками стекла, избивать бейсбольными битами.

В отличие от GTA, динамичного экшена, Manhunt была сурвайвал-хоррором – этот жанр приобрел популярность благодаря Resident Evil, франшизе про зомби. В основе таких игр лежало тревожное ожидание, ужасающее ощущение того, что игрока преследуют жаждущие его смерти твари. Rockstar в очередной раз перевернула игру, перенеся действие Manhunt в современную реальность. Охотились не только на игрока: он сам был охотником и прятался за углами с полиэтиленовым пакетом, чтобы задушить ничего не подозревающего бандита.

В игре не было никаких зомби, чтобы оправдать насилие. Жертвы были живыми людьми. Жестокость, сопровождавшая их убийства – кровавые фонтаны из разрезанных серпом артерий, хруст костей сломанных шей, – была неслыханной в индустрии. Если политиков возмущало карикатурное выдергивание позвоночника из Mortal Kombat, то что бы они сказали на это?

Поупу и некоторым другим сотрудникам Rockstar мрачность игры напоминала окружающую их безрадостную реальность. Жизнь в лофте менялась. Тьма сгущалась. Они чувствовали себя загнанным в ловушку Кэшем, который пытался выжить, пока какой-то всемогущий режиссер приказывал им играть свою роль. Футболки ЕА Sports, которые Сэм надевал в насмешку над игровыми конвейерами больших корпораций, больше не казались такими уж забавными. «В каком-то смысле Rockstar сама такой становилась, – позже сказал Поуп. – Большой безымянной безликой машиной по выпуску игр. Ты был всего лишь винтиком огромной корпорации… Мы штамповали GTA так быстро, как только могли».

Напряжение достигло пика, когда они, закончив разработку Vice City, переключились на San Andreas без какого-либо отдыха. О вечеринке в честь выхода Vice City уже не было и речи. Форман беспокоился, что компания перешла в режим «вечного кранча» с рабочим днем в семнадцать часов. Он чувствовал, что рокстаровцы работают так усердно, что у них не остается времени радоваться своим успехам. Поуп работал так много, что сны смешивались с реальностью. Ему снились кошмары, где он смотрел в прицел и отстреливал людям конечности.

Один из продюсеров, работавший в команде с 1999 года, считал, что компания становится «отражением Miramax», легендарной, но нестабильной кинокомпании. Manhunt вышла особенно противоречивой. Как в своем блоге позже писал продюсер Джефф Уильямс, «в компании чуть ли не мятеж поднялся из-за этой игры. Этому не было объяснения. Мы пересекали черту». Верхушка компании не терпела, когда с ней не соглашались. «Каждый день кто-то говорил о чем-то, что ему не нравилось в игре, – вспоминал Поуп, – а ему отвечали: „Ты долбоеб“».

Поупу казалось, что заложниками ситуации стали не только рядовые сотрудники, но и один из основателей компании: Кинг. На Кинге висела огромная ответственность: он постоянно жонглировал проектами и контролировал рутинную работу. Поуп с ужасом наблюдал, как Кинга уничтожает непрекращающийся стресс.

Поуп чувствовал дискомфорт. «Если это может случиться с Джейми, – подумал он, – то однажды случится и со мной». По секрету Поуп обратился к Фернандесу, своему лучшему другу в компании, который, как и он, был одним из самых близких людей Сэма. Фернандес занимался исследованиями для San Andreas. Он переехал из Лос-Анджелеса в Вегас, где незаметно записывал разговоры людей, сидящих за карточными столами. Однако, когда Поуп рассказал Фернандесу о своем отчаянии, друг не мог с ним полностью согласиться.

Фернандесу Сэм казался собакой, которая лает, но не кусает. Он рассказал Поупу, как страсть Сэма вдохновляла его, как Сэм воспитал в нем чувство всемогущества. Фернандес считал, что вспышки гнева Сэма – следствие его перфекционизма. «Это единственная причина, по которой игры были так хороши», – сказал он однажды. По его мнению, все, кто осуждал Сэма за его вспышки, упускали суть. «Делайте великие игры, забейте на всякое дерьмо, и мы победим, вот его философия, – говорил Фернандес. – Это идеальный способ управления любой компанией».

Поуп не слушал. «Когда чувство новизны от работы на крутую компанию в лофте в Сохо выветрилось, все начало рушиться, – говорил он. – В итоге нас удерживали деньгами и побрякушками». Ему не давали покоя вопросы: что случилось с их играми? Что случилось с Сэмом? Массовые многопользовательские игры, такие как World of Warcraft, стали крайне популярны, и Поуп был среди тех, кто хотел, чтобы Rockstar сделала что-нибудь в этом жанре. Но всякий раз, когда Поуп поднимал этот вопрос, он слышал, как Сэм, насмехаясь, бубнил что-то про орков и эльфов.

Поупу это надоело. Однажды он ворвался в офис Сэма. Его босс начал заниматься йогой, и Поуп иногда видел, как тот делает стойку на руках. Может, он зря дал волю эмоциям?

– Мне здесь не нравится, – сказал Поуп.

– Почему? – он припомнил ответ Сэма.

– От нас требуют слишком многого. Нам не давали передохнуть. Одно дело было сразу заниматься Vice City, но затем мы сразу же начали работу над San Andreas.

– Это тяжело. Но мы должны работать дальше. Мы потеряем контроль, если не будем продолжать в том же духе.

– Ты уже потерял связь с реальностью.

– В смысле?

– Ты больше не играешь в игры. Ты сидишь в своем офисе и принимаешь решения.

– Да я все еще в команде! Кто ты такой, чтобы так говорить?

– Я не единственный, кто так думает.

* * *

Сэм заметил на полу канцелярскую резинку. Одинокую. Брошенную. Скрученную. Он должен был бросить все дела, чтобы поднять ее и положить в карман. Точно так же Марио собирал блестящие монетки. Фернандес давно заметил эту привычку: Сэм иногда подбирал с пола резинки. Когда Фернандес спросил его об этом, Сэм ответил, что это просто хорошая примета. Фернандес воспринимал навязчивую привычку по-другому: Сэм был одержим контролем самых мелких деталей, даже если эта одержимость была кому-то непонятна.

Но эта страсть явно окупалась. Сэму было тридцать два, и он жил своей мечтой стать рок-звездой. Его игры доставляли удовольствие миллионам людей по всему миру. Take-Two благодаря Vice City заработала миллиард долларов и была настроена на большее. Сэм доказывал, что старые скептики ошибались.

– Ты появляешься, и люди такие: «О чем ты говоришь? Как ты можешь считать, что игры бывают крутыми?» – вспоминал Сэм. – Образ подростка в очках с толстенными линзами висел на шее игровой индустрии, как ебучий альбатрос. Но сейчас, во многом благодаря Rockstar, игры растут вместе с игроками. Люди теперь принимают, что это искусство, которое может быть оценено по достоинству, а не просто какая-то хрень для поехавших.

Тем сильнее его шокировали слухи о том, что Поуп уходит. Сэм подошел к нему и сказал:

– Я слышал, ты собираешься уйти.

– Да, мне правда тут не нравится, – ответил Поуп.

Но Поуп не собирался уходить один. Он и Фернандес решили основать собственную компанию и забрать туда часть сотрудников. У них даже была идея для своей игры, вдохновленная работой в Rockstar. Игрокам пришлось бы сражаться с лидером культа, похожим на Дэвида Кореша.

– Вместо кражи автомобилей, – говорил Поуп, – будет кража разумов!

Рабочим названием игры было Whacko – «Псих». А название их новой команды – Cashmere Games – громко посылало Rockstar на хуй.

Несмотря на то что Фернандес глубоко восхищался Сэмом, он был достаточно смел, чтобы думать, что он и Поуп смогут повторить успех Rockstar самостоятельно. Покинуть наставника и друга, который так сильно вдохновлял его, было очень нелегко. Как сказал Поуп: «Они не дают тебе уйти нормально, они обращаются с тобой, как с мафиози, который бросил семью». Фернандес чувствовал, как болит его сердце, как скручивает живот, зная, что пути назад нет. «Сэм сильно на меня влиял, – сказал позже Фернандес. – Было так жаль уходить из Rockstar. Решиться было непросто».

Сэм так расстроился из-за этих новостей, что пошел к Фернандесу домой, лишь бы упросить его остаться.

– Я спрашиваю тебя еще раз, – сказал ему Сэм, – ты уходишь или остаешься?

– Ухожу, – ответил Фернандес.

Сэм взглянул на него в последний раз, затем повернулся и вышел.

Эта игра закончилась.

Назад: Глава 14. Вспышки ярости
Дальше: Глава 16. Смерть на дороге