ЯРОСТЬ #28
Район: Маленькая Гавана
Место: нижняя крыша Оздоровительного центра Уэст-Хейвен
Цель: убить 20 бандитов за 2 минуты
Оружие: снайперская винтовка
Пальмы, голубое небо, поля для гольфа. Октябрьским утром 2002 года у Джека Томпсона не было поводов для грусти. Однако, подъезжая к школе своего сына и провожая ребенка взглядом, он не мог найти себе места. В его голове возникали образы. Дети с оружием. Кровь. Маленькие тела. Падука. «Колумбайн». А теперь еще и вашингтонский снайпер.
За последние несколько недель неизвестный снайпер расстрелял десятерых случайных людей в пригороде Вашингтона, округ Колумбия. Страну сковали страх и ужас, а сообщения о кошмаре поступали из каждого телевизора и компьютера. Все недоумевали, что может быть причиной столь бессмысленного насилия. И вновь Томпсон был готов озвучить свою излюбленную версию: видеоигры.
Неумолимый и целеустремленный Томпсон все искуснее нес свою антивидеоигровую проповедь в массы. Пока снайперы неистовствовали, Томпсон посещал крупнейшие ток-шоу страны. 11 октября он в очередной раз пришел к Мэтту Лауэру на Today Show и озвучил теорию, что стрелок готовился к этому преступлению в видеоиграх. «Методика убийства одним выстрелом восходит корнями к видеоиграм», – говорил он. Тремя днями позже, в прямом эфире CNN, он уверял, что следователи, решившие искать улики в военном секторе, должны обратить свой взор на видеоигры. «Стогом сена, в котором скрылась эта кошмарная иголка, вполне может оказаться видеоигровое сообщество», – предупреждал он.
22 октября Томпсон завоевал внимание аудитории Фила Донахью.
– Так вы у нас стали экспертом по видеоиграм, верно? – спросил Донахью.
– Боюсь, что да, – стоически ответил Томпсон. – Я же отец 10-летнего ребенка. Всякий раз, когда я отвожу его куда-то, я думаю о том, что рядом может бродить какой-нибудь социопат, тренировавшийся в этих играх.
После поимки снайперов выяснилось, что, согласно показаниям одного из свидетелей, 15-летний стрелок Ли Бойд Малво действительно учился стрелять в видеоиграх, таких как Halo. «Малво любил играть в снайперском режиме, а Джон Мохаммед показывал ему, как стрелять», – говорил свидетель. Он добавил: «Малво втягивался в игру и очень часто злился, пока играл».
Вернувшись домой, Томпсон быстро написал пресс-релиз. «Алчной индустрии пора ответить за свой беспредел», – сообщал он. Воевать Томпсону было все проще, потому что главный оппонент – разработчики игр – никак не реагировали на его нападки. В это же время в Вашингтоне Даг Ловенштейн, президент Interactive Digital Software Association, с ужасом наблюдал за кампанией Томпсона, но редко выходил в эфир, чтобы ему ответить. «Меня критиковали за то, что я приходил не на все передачи, где появлялся Томпсон, – заявлял впоследствии Ловенштейн. Впрочем, втайне он вел с ним собственную мета-игру. – Я всегда сводил в голове счеты», – вспоминал он.
Он знал, что ставки в этой культурной войне растут, несмотря на отклонение Падукского иска Томпсона и смерть «Акта о защите детей от видеоигрового насилия и секса», который предложил сенатор Бака. В городе Сент-Луис удовлетворили прошение о запрете продаж жестоких видеоигр лицам младше 18 лет, несмотря на протесты представителей индустрии, заявлявших о нарушении Первой поправки. Старший окружной судья США Стивен Лимбо постановил, что игры не являются словом или высказыванием, а значит, защита свободы оных соблюдаться не должна.
Ловенштейн боялся, что стычки с Томпсоном лишь ухудшат ситуацию и дадут адвокату столь необходимую поддержку для будущих судебных разбирательств. «Я знал, чего он от меня хочет: вызвать на публичную дуэль, где можно будет вырвать мои слова из контекста и предъявить юридический иск», – заявлял Ловенштейн. Поэтому он решил откинуться в кресле и наблюдать. Он был не единственным игровым управленцем, сохранявшим молчание. «Никто не хотел вещать с трибуны и попадать в поле зрения Джека», – говорил Ловенштейн.
В результате оставшийся без противников Томпсон упивался свободой и в значительной мере повлиял на мнение общественности о видеоиграх. Превозносимый прессой и окрыленный своими успехами, Томпсон быстро нашел новую цель: Grand Theft Auto. Все произошло на пресс-конференции в битком набитом вашингтонском зале. Дэвид Уолш, глава Национального института по проблемам СМИ и семьи, вместе с сенаторами Либерманом и Колем представлял ежегодный видеоигровой отчет. Они сказали, что это был плохой год для индустрии, – и включили запись. На экране появились кадры из видеоигры: там шаталась машина. Из нее вышла проститутка. Парой секунд позже ее забили битой, оставив умирать в луже собственной крови. Vice City.
– Новая цель большинства жестоких видеоигр – женщины, – говорил Либерман. – Таких [игр] мало, но они чрезвычайно популярны. Они не просто переходят грань дозволенного – они расстреливают ее, жгут напалмом, извращают, изменяют до неузнаваемости, выходят за все допустимые рамки.
– Эти игры невероятно популярны у детей, – добавил Уолш. – Любой, кто скажет, что в эти игры играют лишь взрослые, очевидно, не общается с детьми. Родители в большинстве своем не в курсе проблемы. Скажите, чему Grand Theft Auto: Vice City может научить наших 14-летних ребят?
GTA выводила Томпсона из себя. Секс. Насилие. Еще и в вымышленном Майами: ни много ни мало – его родном городе! Да как они смеют впихивать эту дрянь детям? Он решил нанести ответный удар руками своего сына. Однажды он подошел к Джонни и попросил его об услуге. Томпсон подозревал, что Best Buy, как и другие сети магазинов, продавала игру детям, несмотря на рейтинг М, и хотел это доказать. «Сейчас, Джонни, будет полезно узнать, – говорил он, – действительно ли продавцы Best Buy, которые, по их словам, являются самыми ярыми поборниками морали, не продают игру детям».
Томпсон приехал на парковку Best Buy и дал Джонни 60 долларов на покупку игры. Он взял в руки камеру и сказал, что будет ждать сына у выхода. Томпсон расположился у стеклянной двери и смотрел, как сын заходит в магазин. Он взял камеру и поднес видоискатель к глазу. Его палец замер на кнопке «Запись». Он ждал, глядя на то, как люди гуляют по магазину и подходят к кассам, чтобы расплатиться и выйти на улицу, навстречу пеклу Майами. Ждал, пока не увидел, как его сын подходит к кассиру с черной пластмассовой коробкой в руке.
Томпсон начал запись, приблизил изображение и увидел искомое: логотип Grand Theft Auto строчными буквами и неоновый розовый подзаголовок, Vice City. Он пригнулся еще ниже – как раз так, чтобы было удобно заснять куплю-продажу. Он чувствовал, как к горлу подступает ком, а сердце вырывается из груди. Сын передал продавцу коробку. Тот посмотрел на мальчика. Потом взял деньги и продал ему игру. Попался! «Всем известно, о чем эта игра, и из-за ее сексуального содержания у них будут проблемы», – сказал Томпсон Джонни.
При помощи этой улики он мог прижать сеть магазинов за незаконную продажу сексуализированной продукции несовершеннолетним. Предъявив запись, он мог доказать недобросовестность этих людей. Томпсон изучил коробку с видеоигрой. Изображение на обложке было разбито на кадры, подобно странице комикса – горящие машины, девушка в розовом бикини, негр с большой золотой цепью и пистолетом. Он бросил взгляд на логотип в нижнем правом углу – желтый квадратик с буквой R и звездочкой. Rockstar Games? Готовьтесь услышать вердикт: «ПОТРАЧЕНО».
Сырные шарики! Сырные шарики! Сырные шарики!
Очередной год, очередной турнир по поеданию сырных шариков в Radio Mexico для геймеров из Rockstar Games. Текила лилась рекой. Ставки повышались. Рвота выплескивалась из ведер. Во время этого уже традиционного ежегодного мероприятия наиболее ценные сотрудники компании получали новую фирменную куртку. В этот раз раздавали зеленый бомбер в стиле милитари с вышитым словом Rockstar спереди и гербом компании (логотипом Rockstar и кастетом) сзади. Герб окружала фраза на латыни: «Обратить врагов в пыль».
У верных сотрудников компании было много поводов для радости. Vice City готовилась стать самой продаваемой видеоигрой всех времен. Успех пришел сразу же: за первые два дня она разошлась в невероятные 1,4 миллиона копий. Так быстро не продавалась еще ни одна игра в истории. Большинство разработчиков столько не продает и за жизнь.
В то же время GTA III продолжала бить все рекорды. Игра, разработка которой стоила меньше среднего независимого фильма, продалась тиражом больше 8 миллионов копий, принеся около 400 миллионов долларов дохода за первый год и затмив даже главный киноблокбастер того года, «Матрицу». Мощь GTA вознесла Take-Two, деятельность которой продолжала расследовать Комиссия по ценным бумагам и биржам, на вершину, а игровая индустрия, которая в 2002 году заимела рекордные 10,1 миллиарда выручки, увеличила показатели на 10 % по сравнению с прошлым годом.
Vice City имела успех не только у игроков, но и у критиков. Игру наперебой хвалили самые авторитетные журналы и веб-сайты. «Глубина и геймплейное разнообразие захватывают дух», – заявлял PlayStation Magazine. Entertainment Weekly признал ее «игрой года», написав, что «причина, по которой Vice City устраняет любого своего конкурента, – это не вождение, стрельба, экшен или симуляция в целом, а общее сочетание всего перечисленного в преступно стильном обличье». Vice City забрала все главные награды индустрии. «Надеемся, что на этот раз все стороны конфликта наплюют на противоречия и признают правду относительно Grand Theft Auto: Vice City, – писал Game Informer. – Это гениальная видеоигра».
После этого индустрия, которой еще недавно правили Марио и Лара Крофт, отчаянно стала пытаться скопировать творение Rockstar. Один видеоигровой аналитик выразился так: «Они не боятся выпускать игры вроде Grand Theft Auto, на создание которых раньше были согласны совсем немногие. А теперь все хотят им подражать». Водопроводчики и искательницы приключений вышли из моды. Теперь балом правили секс и насилие. Новая игра под названием The Getaway попала во все заголовки профильной прессы из-за жестоких погонь, а другая игра, ВМХ XXX, могла похвастаться приватными танцами, для захвата движений которых якобы приглашали настоящих стриптизерш.
«Сложно представить, что в рождественском списке пожеланий твоего ребенка будет стриптизерша, серия жестоких убийств или вооруженное ограбление, – предупреждало Daily Record, издание из Глазго. – Но в этом году большинство подростков хочет именно этого – и все это есть в одной из самых популярных компьютерных игр всех времен».
Дела шли в гору, и бренд Rockstar находился на пике популярности. Как и любимые ими с детства музыканты, парни из Rockstar самостоятельно рекламировали свою продукцию, расклеивая стикеры по всему городу. Стало модно носить футболку с логотипом компании или слушать 9-дисковый бокс-сет с саундтреком Vice City (доселе незнакомое игровой индустрии явление) в своей машине. GTA пародировали на Chappelle's Show и упоминали в хип-хоп композициях: в частности, это сделал рэпер Cam'ron. Ди-джеи Opie и Anthony из Нью-Йорка каждый день восторгались Vice City в прямом эфире.
Когда в журнале Rolling Stone Сэму задали вопрос, собирается ли он и дальше раздвигать границы своих игр, он сказал: «Мой ответ – да. В конце концов, многим американцам хотелось бы вышвырнуть нас из страны или арестовать за то, чем мы занимаемся, но я отвечу так: мы работаем, постепенно и неспеша. Смотрите, какие проблемы у нас были из-за проститутки. С ума сойти, насколько консервативны люди».
Rockstar не только обрела культурную славу, подобную той, что была в 1980-х у Def Jam, – она превзошла знаменитый лейбл в новой медиасреде, создавая продукт для подрастающего поколения. Более того, с парнями связалась даже сами представители Def Jam. После изучения материала Rolling Stone о Rockstar, в котором парни восхищались лейблом, президент Def Jam Кевин Лайлс позвонил Дотовану. «Хотите походить на нас? – спросил он неуверенно. – Мне надо понимать, кто вы, блядь, такие». Мужчины встретились, и Лайлс сказал: «Давай думать, чем бы нам таким, сука, заняться».
Для британцев, которые росли в Лондоне и мечтали о Нью-Йорке, слава была чем-то сногсшибательным. Узнававшие их геймеры подходили к парням и бормотали: «Господи! Вы самые крутые люди на свете!» В 2003 году открывался новый клуб SoHo House, и когда в его штат набирали сотрудников, представительница клуба позвонила Кингу, с которым она познакомилась через общего знакомого. «Вы же Джейми Кинг! И работаете в Rockstar Games! – пищала она. – Вы стоите у руля невероятной и захватывающей новой авантюры!» Кинг не просто принял приглашение. Он стал инвестором.
Прибыль Take-Two превысила миллиард долларов, и денег стало очень много. Один рокстаровец вспоминал: «Когда пришли биржевые опционы, многие купались в деньгах и покупали недвижимость». Чтобы расширить штат своих «дочек» в Вене, Сан-Диего и Ванкувере, компания скупала и поглощала другие игровые студии. Пока десятки новых сотрудников ходили по лофту, рокстаровские ветераны вроде Поупа и Фернандеса – «команда 575», как их с гордостью называл Кинг, – ощущали начало новой эпохи. Однако она оказалась совсем не такой, какой они ожидали.
Возможно, всему виной было похмелье от 70-часовых рабочих недель над Vice City, но когда в один прекрасный день, сидя за своим новым столом, Поуп устало окинул взглядом кабинет, он понял, что компания уже совсем не похожа на семью. Он будто в замедленной киносъемке смотрел, как британцы ходят по лофту в кашемировых свитерах с вышитым на груди крохотным логотипом R*. Сэм всегда серьезно относился к фирменной атрибутике, раздавая каждому куртки и кольца – в знак принадлежности к одной с ними банде. Но в глазах Поупа эти свитера предназначались лишь рокстаровской верхушке. Геймеры в кашемире становились отдельной бандой.
БАХ! БАХ! БАХ! БДЫЩ! Форман повернул голову в сторону кошмарных звуков, доносившихся из кабинета Сэма, и стал ждать неизбежно следовавшей за ними фразы. «Мне нужен новый телефон!» – крикнул Сэм. Форман достал бланк заказа оборудования и выписал Сэму очередной телефон взамен сломанного.
Репутация Rockstar все крепла, и такие вспышки ярости становились обычным делом. Форман вспоминал: «Сэм бесился, когда ему говорили то, чего он не хотел слышать. Мы тысячу раз меняли ему телефон». Форман терпеть не мог фаворитизм, символом которого стали кашемировые свитера. И хотя у него, как у сооснователя, тоже такой был, носить его он стыдился. «Надевая свитер, я словно посылал коллег на хуй», – говорил он.
Даже военные куртки и кольца уже не казались чем-то привлекательным. Однажды Поуп взглянул на рокстаровское кольцо на пальце и почувствовал себя обманутым. «Нами манипулировали, чтобы кольцо за 5 долларов казалось самой важной вещью на свете, – понял он. – Соперничество существовало, но о нем никогда не говорили открыто. Это была разделительная черта».
Но то, что одним казалось проявлением слишком раздутого эго, другим виделось отчаянной попыткой контроля имиджа. И что с того, что начальник носил другие вещи или злился, когда что-то шло не по плану? Если игры были новым рок-н-роллом, то подобные вещи подразумевались сами собой. В Rockstar также понимали, что загадочность была частью их образа, и всеми силами старались ее поддерживать – чего бы это ни стоило. Обычные люди из индустрии любили делиться знаниями на конференциях и съездах, но Rockstar на людях особо не появлялась. Форман узнал об этом, когда сказал Доновану, что его пригласили выступить с докладом об игровой разработке на одной конференции.
– Нет, никуда ты не поедешь, – сказал ему Донован.
– Почему?
– Мы таким не занимаемся.
– Я даже не буду говорить про Rockstar, только представлюсь главным техническим директором, и все. Это будет обычное выступление.
– Мы таким не занимаемся.
Форману казалось, что он знает, почему выступление «придушили». Из-за «страха, что ты заговоришь о том, что вне их власти, – заявил впоследствии он. – Им не хотелось, чтобы их тайны стали известны миру». Однако для него тайна была явной, и скрывать ее не было смысла. Успех Rockstar строился, в первую очередь, на усердном труде и преданности делу. «Главное – любить то, что делаешь, и стараться осознавать это, – говорил Форман. – Вот и все». Сломанные телефоны и вспышки ярости превращались в потрясающие игры. «Неважно, насколько кошмарно все это могло выглядеть, – вспоминал Форман, – метод работал».
Кашемировая банда хотела контролировать жизнь точно так же, как и свои игры. Парни сидели за компьютерами и нервно ждали, когда в Интернете появятся обзоры их новых творений. Они считали их шедеврами и хотели, чтобы все остальные разделяли их мнение. «Магия, которую я вижу в этой игре, кажется, еще так и не была отражена ни одним словом на листе бумаги», – заявил однажды Сэм.
Люди, которые некогда хотели назвать свою компанию Grudge Games, доказали, что вполне могли оправдать это название. Отрицательные отзывы Rockstar воспринимала как личное оскорбление: эго членов студии стояло выше выгоды. Мало того, что авторы рецензий лишались права общаться с компанией – Rockstar также бойкотировала свою рекламу в оскорбившем ее издании. «Они в принципе безумно вели себя с прессой, – вспоминала помощница Дэна Джиллиан Теллинг. – Если кто-то ставил им 9, а не 10, то они звонили в редакцию и грозились навсегда отозвать свою рекламу».
Поупу с Фернандесом нужно было отдохнуть, причем как можно скорее. Когда работа над Vice City закончилась, они с парой товарищей пошли отметить это событие в ресторан неподалеку. После почти что моментального перехода от GTA III к Vice City они радовались возможности расслабиться. Однако не успели им принести выпивку, как у Поупа зазвонил телефон. «Возвращайтесь в офис! – восторженно кричал в трубку Сэм. – Будем обсуждать Сан-Андреас!»