Книга: Потрачено. Беспредельная история GTA
Назад: Глава 12. Цель оправдывает средства
Дальше: Глава 14. Вспышки ярости

Глава 13. Вайс-Сити

ТОНИ: Сам довольствуйся тем, что имеешь. А я хочу получить то, что мне причитается.

МЭННИ: Да? Ну и что же тебе причитается, Тони?

ТОНИ: Весь мир, мужик. Все, что есть в этом мире.

Сэм смотрел, как Тони Монтана разъезжает по неоновым улицам Майами в «Лице со шрамом», и не мог насмотреться. Фильм по-прежнему сносил ему крышу. Аль Пачино потрясающе изобразил на экране паренька с кубинским акцентом и его восхождение к титулу короля кокаинового рынка. Наркотики. Насилие. Cojones. Монтана ни от кого не терпел херни и всегда поступал только так, как сам считал нужным. Точно так же и Сэм работал не покладая рук, несмотря на растущее вокруг давление. «Нет ничего круче „Лица со шрамом“, – говорил он. – Нет никого круче Монтаны».

Для Сэма также не было ничего круче Майами 80-х годов. Он называл это время «самым захватывающим периодом в истории преступности, которая и преступностью тогда не считалась. Кубинские киллеры расстреливали людей прямо на улице, и все это было лишь частью накрывшего город тумана из кокаина, сытости, благополучия и разъезжавших повсюду дорогущих автомобилей. Это была вывернутая наизнанку, шиворот-навыворот, эпоха. Она вобрала в себя все безумие, что творилось в 80-х, особенно в Америке». Разве это не лучший сеттинг для видеоигры?

GTA III сопутствовали большие продажи, рейтинги и скандалы. Сэм чувствовал, что ожидание их следующей игры нарастало. Он совершенно точно не хотел делать унылый сиквел, как обычно поступали другие издатели. В то же время Rockstar оставалась «дочкой» публичной компании, так что необходимость умаслить начальство в лице Take-Two ложилась на плечи Сэма дополнительным грузом. Но был ли он сам готов превзойти себя? «Нужно наделать не меньше шума, чем GTA III, – говорил он. – Звучит волнительно».

Парни уже договорились поместить действие следующей игры в Вайс-Сити – город в стиле Майами из первой GTA, – но время действия все еще оставалось предметом размышлений. К тому времени в Нью-Йорке 80-е снова вошли в моду. Из колонок в клубах грохотали INXS и New Order, кокаин туда тоже вернулся. Для Дэна это была эпоха, когда «в игре можно было очень метко высмеять современную действительность с ее жадностью, любовью к деньгам и плохой одежде… И музыка 80-х была всем нам дорога, мы же росли в это время». Воодушевленный успехом GTA III, Дэн пытался найти свой авторский стиль – не как писателя или киносценариста, а как сценариста игр. Того, кто способен вести сюжет от заставки к заставке, раскрывая игроку виртуальный мир в нужные моменты.

Когда Сэм предложил обитателям лофта Rockstar поместить действие GTA: Vice City в 80-е, многие его не поняли. «Ты о чем вообще?» – спросил один из сотрудников.

– Да послушайте же! – настаивал Сэм. – Это ведь блестящая идея!

– Восьмидесятые? – отозвался другой. – Мужик… Не слишком ли это жестко?

– Еще как жестко! – парировал Сэм. – Это именно то, что нужно!

Ему удалось переманить на свою сторону одну из ключевых фигур: сооснователя студии Джейми Кинга. Кинг с присущими ему энтузиазмом и харизмой взял на себя ключевую роль в компании, выступая в качестве буфера между переполненным страстью Сэмом и давлением команды. Когда он услышал сомнения по поводу сеттинга Vice City, то скомандовал: «Давайте добавим ебаных Flock of Seagulls!» – и призвал всех остальных довериться Сэму. Бывшие скептики стали их верными союзниками. Сэм арендовал близлежащий кинотеатр и отправил команду на закрытый показ «Лица со шрамом». За ним последовала обновленная версия «Апокалипсиса сегодня». Хитовый сериал 80-х «Полиция Майами: отдел нравов» на DVD не выходил, так что Сэм отправился на eBay и выкупил каждую видеокассету.

Каждый обеденный перерыв он мчался домой и запускал очередную кассету. Он был в восторге от того, насколько сериал напоминал игру – от экшен-сцен до структуры повествования, словно разделенной на миссии. Сэм настаивал, что GTA: Vice City – игра не просто о восьмидесятых: она должна была быть конкретно про 1986 год – самый пик десятилетия. Сэм и Дэн заставили Фернандеса создать базу данных и заполнить ее фотографиями широких брюк, автомобилей DeLorean и очков-авиаторов с розовыми линзами. Сэм был точен в деталях. В игре должна была быть не просто Ferrari, a Ferrari Spider GTB 1986 года с одним боковым зеркалом вместо двух.

Неряха Юинг, продюсер игры State of Emergency, однажды заглянул в лофт к Rockstar и обнаружил там Сэма. Тот рисовал что-то на белой доске, будто какой-то безумный ученый. На доске были выписаны отдельные приметы 80-х: Flock of Seagulls, «Полиция Майами: отдел нравов», кокаин… Юингу это казалось уморительным. Линии со стрелочками вели к центру доски, где Сэм написал имя «Арнольд», имея в виду героя Гэри Коулмана из популярного сериала 80-х «Различные ходы». «Как будто Арнольд был ключом к пониманию всего, – вспоминал Юинг. – А доска словно представляла собой маленькое окошко в разум Сэма, через которое было видно, как он связывает все эти культурные нити воедино».

Проповеди Сэма возымели действие. Сотрудники стали ходить по лофту в куртках с надписью «Только для членов клуба». Разработчиков из DMA, переименованной в Rockstar North, отправили из Эдинбурга в Майами и поселили в шикарном отеле на Оушен Драйв. Тридцать бледных шотландцев стояли у входа, у каждого на шее висела камера. «Дышите этим местом, – скомандовал им Сэм. – Изучите его как следует, и мы перенесем его на экран». Ах да, еще кое-что. «Дайте мне неона, – добавил он, – мне нужен неон!»

Поначалу на улице было дождливо и пасмурно – в такую погоду шотландец идет в паб. Когда облака рассеялись, ребята высыпали на улицы и принялись фотографировать здания, пальмы и закаты. К концу недели у них были сотни фотографий и тридцать обгоревших на солнце тел. Переход к 3D-графике уже состоялся в GTA III, поэтому в случае с Vice City не было необходимости изобретать технологию с нуля, нужно было ее только совершенствовать. Главной целью было создание более живого мира. Сцены должны были разворачиваться быстрее, чтобы сразу погружать игроков в действие. Требовалось переписать код поведения прохожих, чтобы они вели себя более правдоподобно. Улучшенный физический движок позволил бы расширить автопарк: например, добавить мопеды со специфическим управлением.

Что важнее всего, обновленная система освещения предоставила им широкую и яркую палитру, с которой Вайс-Сити предстал во всей своей солнечно-неоновой красе. Большинство экшен-игр были исполнены в мрачных серо-коричневых тонах, но Vice City стала настоящим фейерверком цвета. Ребята заселили украшенные пальмами улицы гротескными персонажами в духе иллюстраций Роберта Крамба и мультфильмов про кота Феликса. Пышногрудые женщины в бикини на роликах. Жирные чуваки в обтягивающих промежность трусах. Хастлеры в светло-голубых костюмах а-ля Дон Джонсон из «Полиции Майами». «Мы смотрим на мир глазами Уолта Диснея, будь он авторитарным и жестоким психопатом», – говорил арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут.

На создание всех деталей уходили бессонные ночи. Внедрение самолетов и вертолетов значило, что на город будут смотреть не только с улиц, но и с высоты. Они не просто собирались дать игрокам более живой и богатый мир, чем в GTA III, они создавали ощущение реальности. В Vice City игрок примерял на себя роль Томми Версетти: мелкого бандита, выполняющего задания оружейных баронов и крупных наркодельцов города. На этот раз игроку предоставлялись собственные апартаменты на виртуальной Оушен Драйв. Он мог зайти в роскошный вестибюль, а затем в свою комнату. Подобные элементы, такие как жизнь в виртуальном доме, были более привычны для ролевых игр, но идеально подходили для миссии Сэма – оживить игру. «Это дает игрокам ощущения того, что им что-то принадлежит, – говорил он. – И это что-то реальное».

Радиостанции в Vice City казались не менее реальными. На этот раз их было девять: от металла на станции V-Rock до латинских мотивов Espantoso. Дэн, написавший также сатирические рекламные вставки для радио, часами слушал радиорекламу эпохи 80-х: идиотские слоганы, музыкальные джинглы – все, что ему удалось выбить из рекламных агентств. В игре они рекламировали выдуманные фильмы-ужастики, пончики, гуру самопомощи и косметические средства для волос («Может вызвать сухость во рту, расширение зрачков, паранойю, учащенное сердцебиение и кровотечение из носа, плюс ко всему ваши волосы будут великолепны!») Они также высмеивали низкополигональные игры 80-х, на которых сами росли («Defender of the Faith… защитите зеленые точки с помощью своего восхитительного летающего красного квадрата!»)

Однажды утром в квартире Фернандеса на углу улиц Спринг и Элизабет, в паре кварталов от лофта Rockstar, зазвонил телефон.

– Алло!

– Фернандес! Встречаемся внизу! – Звонил Сэм.

Фернандес с готовностью явился по звонку и приказанию босса. Он считал Сэма настоящим гением, продюсером масштаба Брукхаймера или Геффена. Ему очень понравилось, как Сэм пообещал Take-Two, что продаст 10 миллионов копий игры. У Сэма хватало наглости противостоять огромной корпорации и самому управлять своими бизнес-родителями.

Фернандес также ценил отношение Сэма к себе и Поупу. Незадолго до этого Сэм приезжал к Поупу домой в Ист-Виллидж, чтобы заценить его новую аудиосистему. Они пропустили пару стаканов и посмотрели «Властелина колец». «Живешь лучше меня!» – восторгался Сэм. На деле Сэм только-только купил себе новенький Porsche, а Дэну подарил часы Rolex. Он собирался купить дом в Уэст-Виллидж и попросил Поупа оборудовать ему домашний кинотеатр. Они были друзьями.

Когда Сэм в тот день заявился к Фернандесу, тот едва успел причесаться, на кофе времени не оставалось. Сэм уже ждал его снаружи. В руках он держал прямоугольный белый прибор с экраном и интерфейсом в форме кольца.

– Это что такое? – спросил Фернандес.

– iPod! – ответил Сэм, демонстрируя новый продукт Apple. Он засеменил в сторону Уэст Четвертой улицы, Фернандес поспешил за ним. – Давай-ка прокатимся по городу и послушаем песни, которые я подобрал для Vice City, – предложил Сэм.

Они добрались до гаража. Водитель выкатил Porsche Сэма. Сэм рванул прямиком к магистрали ФДР, длинному шоссе на востоке Манхэттена. Он достал iPod и подключил его к автомобильной аудиосистеме. «Давай проверим, какие из этих песен лучше всего звучат на высокой скорости», – сказал он и вдавил педаль газа в пол. Он нажал кнопку, и зазвучала Crockett's Theme из «Полиции Майами». Пульсирующий синтезатор. Вступили барабаны. Странные аккорды, странное звучание японских струнных. Слушателя будто накрывал кокаиновый отходняк. «Это настроение игры», – объявил Сэм.

Фернандес откинулся в кресле, пока перед ним под звуки песен расплывался золотой город. Тина Мари. Slayer. Фил Коллинз. После каждой песни он записывал ее название и рейтинг в зависимости от того, насколько она казалась подходящей. На одной песне Сэм сделал звук громче, и на его лице появилось особенное выражение. Это была песня его детства, которую они с Дэном в свое время заслушали до дыр. „More than this, you know there”s nothing more than this”, – пел Брайан Ферри.

* * *

Ранним воскресным утром телефон Фернандеса зазвонил вновь. Он перекатился к аппарату и прижал трубку к уху.

– Алло?

– Билд готов! – объявил Сэм. – Приходи заценить.

Сэм провел Поупа и Фернандеса в лофт и включил им первый билд игры. Релиз был назначен на октябрь 2002-го, так что у парней было всего 10 месяцев на создание Vice City, из которых осталось семь. На экране запустилась симуляция, основанная на Оушен Драйв. Фернандес забрался в Ferrari GTB и погнал по дороге вдоль пляжа. «Bay! – сказал он. – Это то что надо».

Поуп забрался на крышу игрового здания и просто сидел там, глядя на воду. Багряно-оранжевое солнце нависало над медно-голубыми волнами. Пальмы покачивались на ветру. Кричали чайки. «Господи боже мой, – думал он. – Какая красота».

Сэму нравилось просто кататься по карте, чувствовать настроение игры, маленького идеального мира, с трудом созданного командой. Он угонял мотоцикл и несся по дороге на одном колесе вдоль неоновых витрин. Услышав за ревом мотора мелодию 99 Luftballons, он почувствовал, будто что-то изменилось. По экрану монитора шли волны, как будто стекло превращалось в желе, словно никакого стекла уже и не было. Он оказался в игре, но это было не безумством, а реальностью. В тот момент он подумал, что «пересек границу между реальностью и вымыслом».

И в то же время его мучила тревога. Что, если игра не продастся? С бюджетом в 5 миллионов долларов Vice City была на тот момент их самым масштабным проектом. Один сценарий по объему уделывал любую игру или фильм: 82 катсцены на 200 страницах, плюс 600 страниц диалогов прохожих и еще 300 страниц для радио. Они старались уместить на диске как можно больше контента. Сэм и Дэн подчеркивали, насколько важно пригласить на озвучку знаменитых актеров.

– Всем нравится неожиданное появление знаменитостей в разных телешоу, – говорил Дэн. – Как бывшие известные спортсмены в «Частном детективе Магнуме».

– И не только бывшие спортсмены, в «Полиции Майами» были и Фил Коллинз, и Фрэнк Заппа, – подхватывал Сэм.

Кинг же считал все это отговорками, чтобы встретиться со звездами. Сперва они занялись Версетти, у которого, в отличие от героя GTA III, должен быть голос. Чтобы передать личное восприятие такого большого мира, им нужен был правильный актер. Рэй Лиотта, которого они обожали со времен «Славных парней», подходил идеально.

Кинг сел на телефон с привычной ему решимостью. Задача была непростая. Ему раз за разом говорили, что Лиотта подумывает о смене имиджа и съемках в каком-нибудь семейном фильме. Наконец, он нашел молодого голливудского агента, который проникся сочувствием к их плану. И вот они уже сидели в стейк-хаусе Питера Люгера в Бруклине вместе с Лиоттой, смеялись и наперебой рассказывали, как обожают его фильмы. Вдруг Лиотта без видимой причины посуровел и окинул их холодным взглядом.

– С хуя ли вы тут ржете? – отчеканил он. Парни сглотнули.

Лиотта расхохотался:

– Да ладно, я вас подъебываю!

– Уделал нас в стиле «Славных парней»! – оценил выходку Кинг.

Лиотта подписал контракт, но в той его шутке была лишь доля шутки, как вспоминал позже Хонсари. С сеанса записи Лиотта выходил с кислой миной, выжатый, как после баскетбольной игры. «Да я со времен ебаной Pong в видеоигры не играл!» – устало ворчал он.

«Какого черта?» – подумал Хонсари. Его отец работал врачом и за полгода зарабатывал меньше, чем они заплатили этому здоровяку из Голливуда. А он еще в позу встает?

– Слушай, – сказал Хонсари. – Мне, честно говоря, насрать, чем ты по жизни занимаешься… В смысле, мне нравится, как ты сыграл в «Славных парнях», но это твоя работа, ты должен с ней справиться. – Хонсари угостил его чашкой кофе из Starbucks, и Лиотта успокоился и вошел в роль.

Вскоре уже целая вереница их любимых звезд выстроилась в очередь для записи озвучки: Питер Фонда, Деннис Хоппер… Роль в GTA была для актеров знаком почета, свидетельством того, что они в теме. Парни из Rockstar не могли сдержать ликования. «Я сижу рядом с человеком на шесть миллионов долларов!» – воскликнул Кинг, когда к ним прибыл Ли Мэйджорс.

На озвучку порнозвезды по имени Кенди Сакс Хонсари предложил актрису фильмов для взрослых Дженну Джеймсон. За роль ей предложили 5 тысяч долларов. Для нее это было бы плевым делом, которое можно было бы провернуть по пути на шоу Говарда Стерна. Как выяснилось, ее парень был большим поклонником GTA III – дело было в шляпе. Хонсари сделал для Vice City сцену с захватом движения, где Кенди лежала на спине и изображала сексуальную сцену с рыбаком, который шутил про свою тридцатисантиметровую рыбу. «Хочешь жить – умей вертеться, детка!» – заключил он.

Но когда Джеймсон явилась для записи озвучки, по студии пронеслись нервные смешки. Дэну хватило одного взгляда на ее обтягивающие голубые джинсы, чтобы почувствовать себя, как он выражался, «очень по-английски». Ему было неловко. Ситуацию усложнял тот факт, что она пришла на запись в компании своего отца. «Слушай, никаких претензий к папаше, – прошептал Хонсари Дэну, – но заставлять ее стонать в его присутствии, как будто ее трахают, как-то неудобно».

Под сердитым взором отца Джеймсон сцену оргазма пришлось прогонять не единожды.

– Эм… Дженна! – пролепетал Дэн. – Ты не могла бы говорить более… возбужденно?

Она нерешительно посмотрела на него.

– В каком смысле?

– Ну, как будто тебе очень хорошо! Как будто ты отлично проводишь время! – он щелкнул пальцами. – Как будто ты шоколадку ешь!

– То есть… будто я сексом занимаюсь? – невозмутимо переспросила она. – Или все-таки шоколадку ем?

– Точно, будто сексом занимаешься! Это было бы идеально!

Она повиновалась.

Но ребята оказались совершенно не готовы к встрече с Бертом Рейнольдсом, который должен был сыграть торговца недвижимостью Эйвери Кэррингтона. Парни выросли на таких мачистских фильмах в стиле кэмп, как «Полицейский и бандит» и «Избавление». Они были в восторге от возможности поработать с Рейнольдсом. Сам он тоже был готов к работе. А еще он хотел, чтобы к нему относились как к звезде. Хонсари увидел в его глазах презрение, которое многие актеры разделяли к играм. «Они смотрят на тебя, и ты читаешь в их взгляде: „Да кто ты, блядь, такой? Игры какие-то делаешь“», – вспоминал он. Обычно Хонсари без проблем ставил актеров на место: «Хотите, чтобы я вкратце рассказал вам об играх? Они зарабатывают полмиллиарда долларов в год, больше, чем все ваши фильмы, вместе взятые!»

Правда, в случае с Рейнольдсом даже он потерял терпение. Впоследствии Хонсари вспоминал, как Рейнольдс закончил сцену, а Дэн вежливо попросил у него еще один дубль:

– Эй, можно еще раз эту реплику?

Рейнолдс уставился на него и пробормотал:

– Ну-ка повтори.

– Можно эту реплику еще раз? – повторил Дэн.

– Знаешь, нужно давать людям пряник.

– Пряник?

– Ага. Когда люди стараются, ты должен давать им пряник.

Хонсари и Дэн неуютно поежились. Они понятия не имели, о чем говорит Рейнольдс, но потом поняли, что его нужно похвалить перед тем, как он сделает что-то еще. Ему был нужен «пряник». Они переписали реплику, но Хонсари казалось, что настроение Рейнольдса испортилось еще сильнее. В студии было жарко, он насквозь взмок. Рейнольде не знал, что его менеджер отправился искать ему сухую рубашку. Когда рубашку принесли, Дэн простодушно подошел к Рейнольдсу.

– А вот и ваша рубашка.

Рейнольде никакой рубашки не ждал и решил, что Дэн пытается поиздеваться над тем, как он вспотел.

– Значит, так, – проговорил Рейнольде. – Сейчас произойдут два столкновения. Моего кулака с твоей рожей и твоего тела с полом!

Дэн вскипел. Он уже был готов полностью вырезать Рейнольдса из игры. Хонсари вмешался: «Мы записали все реплики. Да, этот парень – полный гондон, но давай двигаться дальше».

* * *

– Дайте мне обложки! – кричал Сэм. – Я хочу обложки!

Дата релиза Vice City приближалась, и Сэму было мало одних лишь восторженных отзывов, он требовал от своих пиарщиков заполучить место на обложках журналов. Эта лихорадка началась за несколько месяцев до выхода игры: журналы ведь еще должны были отпечатать вовремя. «На пиарщиков оказывалось огромное давление, – вспоминал старший менеджер по рекламе продукции Rockstar Кори Уэйд. – Чтобы заполучить хорошие отзывы, им приходилось идти на все».

Редактор топового игрового журнала Electronic Gaming Monthly Дэн Сю по прозвищу Ботинок описывал отношения с Rockstar как «вечную битву»: компания вечно боролась за положительные отзывы. Сю все еще отдувался за рецензию на GTA III, в которой игру хоть и хвалили, но предсказали ей скандальную судьбу. После ее публикации он получил недовольный звонок из Rockstar. «Они были в гневе. Хотели контролировать накал страстей вокруг игры».

Журналисты готовились заценить Vice City в отеле Delano в Майами. Rockstar арендовала особняк на набережной и обрабатывала публику тем, что парни назвали «вихрем настроения 80-х»: телешоу и фильмами. Вдобавок к привычной рекламе и трейлерам Rockstar выкатила пачку фальшивых сайтов в стиле 80-х. Любые траты были оправданны. Для продвижения недавней Midnight Club 2 Rockstar отправила представителей прессы на драг-рейсинг в Сан-Диего.

Среди игроков распространялись всевозможные слухи, и шумиха вокруг игры достигла своего пика. В нью-йоркском магазине видеоигр Multimedia 1.0 на Сент-Маркс-плейс в Ист-Виллидж постоянно требовали Vice City. Народ скупал все, на чем стоял логотип Rockstar, – игры, футболки, наклейки. Рядом с магазином располагался полицейский участок, и офицеры то и дело заходили и спрашивали игру. Они заявляли владельцу, что обожают расстреливать копов. Когда продавец видел из окна полицейский фургончик с налепленным логотипом Rockstar, то даже и не знал: его туда сами полицейские наклеили или это кто-то из Rockstar постарался?

И в то же время весь этот маркетинг и шумиха нагнетали давление вокруг студии. Вспышки ярости становились привычным делом. Однажды парням попался на глаза какой-то игровой форум, где обсуждалось, насколько ужасно выглядят деревья в GTA III. Лицо Сэма покраснело от ярости. Форман поспешил его успокоить: «Полюбуйся на них. Сидят, деревья разглядывают. Что они вообще в игре видят? Их мнение ничего не значит. Легко взять какой-то элемент отдельно от всего и раскритиковать. Но на самом-то деле GTA III не про деревья. Она про все сразу. По отдельности ее элементы не представляют собой ничего особенного. Их нужно воспринимать как целое».

Мало что так привлекало внимание фанатов, как скриншоты. Если киноиндустрии и телевидению хватало трейлеров и сарафанного радио, то создатели видеоигр во многом полагались на статичные картинки, распространявшиеся до релиза. Журналы частенько сражались за право первыми опубликовать новые изображения из игры. Один скриншот мог стать основой рекламной кампании. Парням пришлось просмотреть около пятисот изображений, чтобы выбрать те, что предстояло отправить в прессу. «Они должны быть либо хорошими, либо особенными», – настаивал Донован.

Чем ближе был старт продаж Vice City, тем одержимее становилась команда из Нью-Йорка. Рабочие дни растягивались с одиннадцати утра до трех часов ночи. Разработчики из Эдинбурга работали с неменьшим усердием и под неменьшим стрессом. «К счастью, у нас осталась куча бейсбольных бит после рекламы Grand Theft Auto III, так что нам было чем ломать первые попавшиеся предметы, когда было особенно жестко», – шутил арт-директор Rockstar Аарон Гарбут. Поуп вспоминал, как однажды сотрудник разбил стол своего коллеги. «Нам было неловко перед уборщиками, а их, вероятно, могло встревожить увиденное», – говорил Гарбут. Сотрудники Rockstar упоминали, как некоторые коллеги шатались по офису с (незаряженными) винтовками и дробовиками. Им нужно было оружие, чтобы воссоздать его в игре, и оно также пригождалось, когда нужно было вломиться в чей-нибудь кабинет и что-то доказать. «Это была комедия, – вспоминал Форман. – Это был рок-н-ролл».

Пожалуй, больше всех в Rockstar пар нужно было выпускать тестировщикам. Около дюжины игроков занимали всю переднюю часть лофта. Стол для кикера и винтажный аркадный автомат Asteroids Deluxe покрывались пылью. Полки были забиты запасом лекарств от простуды и гриппа. Красотки в бикини обольстительно улыбались с раскленных по стенам журнальных разворотов. Тестировщикам была нужна любая поддержка.

На каждую игру они тратили в сумме около тридцати тысяч часов, раз за разом проходя ее и выискивая баги. Этот процесс мог растянуться на месяцы. Тестировщики снимали стресс, изобретая дьявольские способы испытать электронику Playstation 2. То они выбрасывали приставку из окна третьего этажа, то на долгие часы оставляли ее перед включенным феном, то запирали на выходные в морозильнике. Подобные испытания были необходимы, учитывая возросшие требования и изобретательность игроков. «Нынешние геймеры готовы разобрать вашу игру на кусочки и съесть вас с потрохами, – сказал Кинг в одном интервью. – Наша профессия стала сложнее».

Угрозы насилия стали в офисе Rockstar привычной шуткой. Когда Сэма попросили описать игру своей мечты, тот отшутился: «Это должен быть реальный мир, перенесенный в онлайн, чтобы я мог бы заехать домой к Терри, разнести там все к херам и смыться!»

Даже знаменитости не могли избежать гнева Rockstar. Когда появились слухи, будто Лиотта жалуется, что ему недоплатили за роль в игре, Сэм рассвирепел. «Хочется сказать: ну будь ты мужиком, – говорил он в интервью журналу Edge. – Знаете, что? Я терпеть этого не могу, это просто нелепо. Он будто говорит: „Уж в следующий раз я им спуску не дам“. А что если мы просто убьем твоего персонажа? Не будет персонажа – не будет никакого следующего раза. Вот, как мы решаем проблемы».

Назад: Глава 12. Цель оправдывает средства
Дальше: Глава 14. Вспышки ярости