Уровень розыска:
– Поприветствуем Колина Хэнкса!
16 января 2002 года. Джон Стюарт, ведущий Daily Show, с нетерпением встречал своего следующего гостя. Хэнкс, двадцатичетырехлетний парень, сын актера Тома Хэнкса, приехал в город для рекламы своего нового фильма «Страна чудаков». Но куда больше он хотел поговорить о новой видеоигре, Grand Theft Auto III, после упоминания которой один геймер в толпе разразился бурными аплодисментами.
– Вот он понимает, о чем я говорю! – невозмутимо отреагировал Хэнкс.
Стюарт от всей души хохотал, когда Хэнкс рассказывал о своих приключениях с бандитами и проститутками.
– Если хочешь вернуть свои деньги, когда проститутка выйдет из машины, то просто переезжаешь ее, – продолжил Хэнкс, – и все, проблема решена!
– Теперь я знаю, что попросить на праздники! – ответил Стюарт.
Но не только он мечтал о таком подарке. GTA III мгновенно стала сенсацией. Обозреватели игр сходили с ума от восторга. Портал GameSpy назвал игру «безумно круто сделанным и веселым ‹…› доказательством мощности аппаратуры PS2». Журнал GamePro писал, что игра «делает предложение, от которого нельзя отказаться: живите преступной жизнью и пожинайте плоды, которые она дает». Game Informer утверждал, что GTA III «разрушает стандарты, установленные ее предшественницами». Журнал Entertainment Weekly считал, что это «мечта каждого плохиша (и кошмар каждого родителя)».
Игроки делились историями о своих приключениях в игре так, будто они происходили в реальной жизни. «Первые несколько дней, – писал кто-то в Сети, – я просто бегал по городу, угоняя машины и сбивая проституток». Женщины тоже играли в GTA III, но игра, несомненно, предназначалась для парней – грубых, злобных и неистовых. GTA III давала даже самому слабому человеку возможность воплотить свои самые яростные фантазии – в мире, построенном из пикселей, где никто не мог пострадать по-настоящему. Самой распространенной реакцией на сбитого пешехода в игре было не изумление, а смех. Предположить, что кто-то после такой игры отправится переезжать людей в реальной жизни, было еще смешнее.
Ведущий Национального Общественного Радио впадал в экстаз, рассказывая, как ехал в игре куда глаза глядят, слушая радио и наблюдая, как солнце уходит за горизонт. «Ты превращаешься в прозрачное око Эмерсона, – захлебывался он, – видишь все, а состоишь из ничего». Для доктора Генри Дженкинса, директора по сравнительным исследованиям информационных технологий в Массачусетском технологическом институте, GTA III обозначила новый рубеж. «Теперь, когда мы колонизировали физическое пространство, – сказал он, – потребность в новых границах глубоко укоренилась в играх. Grand Theft Auto расширяет границы вселенной».
Благодаря рецензиям и сарафанному радио GTA III стала самой продаваемой и популярной игрой на PlayStation 2: по всему миру было продано более шести миллионов копий. В октябре 2001 года, за три недели до запуска GTA III, акции Take-Two стоили по 7 долларов за штуку, а в январе 2002 – уже по 20. В какой-то момент Rockstar занимала первые два места в игровых чартах: на вершине была GTA III, за ней – их мрачный триллер под названием Max Payne. Еще одна игра Rockstar, State of Emergency, находилась в первой десятке.
Мечта Сэма сбылась: GTA III глубоко проникла в культуру. Упоминания на Daily Show. Нью-йоркские микстейпы со звуковыми отрывками из GTA. В некоторых клубах даже якобы предлагались таблетки экстази с логотипом Rockstar. Это не была PR-кампания – просто жест любви от поклонников. Rockstar получила признание и от коллег, которые когда-то насмехались над парнями за то, что они осмелились называть себя рок-звездами. Когда продюсер Джеронимо Баррера, одетый в стильный костюм, получал приз за лучшую игру года в премии Game Developers Choice Awards, он сказал: «Вот вам доказательство, что играм не обязательно быть про гоблинов и гномов!»
Успех GTA III помог американскому игровому бизнесу достичь рекордной выручки в 9,4 миллиарда долларов в 2001 году, что было на 40 % больше, чем в прошлом, и достаточно, чтобы затмить киноиндустрию с ее 8,38 миллиардами долларов. Sony, которая превратила франшизу GTA в эксклюзив для своих консолей, забралась на вершину индустрии, опередив конкурентов, Microsoft и Nintendo, которые в ноябре выпустили новые консоли Xbox и GameCube. (Xbox, по иронии судьбы, своим успехом была обязана Halo – научно-фантастическому шутеру, права на который перешли от Take-Two к Microsoft, когда та купила компанию-разработчика Bungie.) Вскоре Sony отгрузила почти 30 миллионов консолей PS2.
Фил Харрисон из Sony не мог нарадоваться огромному спросу на GTA III и успеху партнерства. Как и Сэм, он давно хотел расширить рынок для геймеров, и Rockstar наткнулась на золотую жилу. «Было видно, что в Rockstar достаточно серьезно задумывались о культуре и о том, чего люди ждали от игр, – говорил он. – GTA, вероятно, ярче всех выражала дух времени».
Для легендарной игровой культуры и индустрии Японии, где находилась штаб-квартира компании Sony, GTA III была подобна землетрясению. На протяжении двух десятилетий в Японии господствовала Nintendo со своими семейными играми, но GTA III все изменила. Тем не менее перемены порой казались странными даже самой Sony. Правительственные министерства начали задавать вопросы руководителям компании. На званом ужине жена основателя Sony, как говорят, предостерегала команду PlayStation насчет GTA III.
– О, – говорила она, – я слышала, что ваши игры очень жестокие.
Харрисон и остальные на Западе делали все возможное, чтобы успокоить японских коллег.
– Смотрите, – начал он. – Если мы хотим быть полноценной развлекательной платформой, у нас должно быть все, от Микки Мауса до Микки Рурка. На нашей платформе должен быть полный спектр развлечений, иначе нам не одолеть рынок.
Япония создала собственную организацию Computer Entertainment Rating Organization, подобную ESRB в США, чтобы следить за играми нового поколения.
В GTA III было полно провокационных моментов – в первую очередь тот самый трюк с проституткой. Игра стала подобна громоотводу, она олицетворяла путаницу и предвзятость, с которой мир относился к новому искусству. Хотя подобные сражения разворачивались и ранее: пинбол, комиксы, рок-музыка и Dungeons & Dragons, – они мало что значили для широкой публики. Видеоигры по-прежнему считались детской забавой, и быть «для взрослых» им было как будто бы и нельзя. Люди четко понимали, что фильмы и телепередачи бывают для детей, а бывают для взрослых, но с видеоиграми подобная логика не работала. Тот факт, что GTA III добровольно получила рейтинг М (с обязательной маркировкой в рекламе и на обложках), оставался незамеченным.
Австралийский Офис классификации фильмов и литературы – федеральный орган, отвечающий за возрастную оценку медиапродукции, – отказал игре в присвоении рейтинга в связи с наличием того, что можно было классифицировать как «акты сексуального насилия». GTA III была вне закона не только для продажи, но и для показа. Розничным торговцам грозило до двух лет лишения свободы и десятки тысяч долларов штрафов просто за демонстрацию игры в магазинах. Игрокам было приказано вернуть копии – в случае показа игры другим людям им грозило уголовное обвинение.
В Англии директор организации по защите детей Children Now предупредил, что игры могут уменьшать восприимчивость детей к насилию. Психолог из Нортумбрийского университета заявил: «Новые виды все более изощренных игр меняют детей, делают их замкнутыми и неконтролируемыми». Когда в декабре 2001 года Национальный институт СМИ и семьи, некоммерческая организация по защите интересов детей в США, выпустила свой ежегодный доклад о видеоиграх, GTA III была главной игрой, которую родителям непременно следовало избегать. «Нам хватает насилия в реальном мире, – говорил сенатор Коль. – Не нужно оборачивать его бантиком и вручать детям».
Джо Бака, демократ из Южной Калифорнии, представил в 2002 году закон о защите детей от секса и насилия в видеоиграх, который объявлял незаконной продажу игр с рейтингом М всем лицам моложе 17 лет без разрешения родителей. «Мы видели, что произошло в „Колумбайне“, – предупреждал Бака в эфире CNN. – Этих детей программируют. Они играют в видеоигры, видят, как себя ведет персонаж, и начинают играть его роль, а затем совершают такие же преступления. Очень жаль, что в нашем обществе есть Grand Theft Auto III. Есть и другая подобная игра – State of Emergency. Мы и так без конца смотрим на очередные бандитские перестрелки и беспорядки, происходящие рядом с нами. Нужно положить этому конец».
В IDSA Даг Ловенштейн тщетно пытался противодействовать тому, что называл «преувеличенными заявлениями идеологически ангажированных политиков и критиков медиа, которые выступают за то, чтобы за развлечения, которые выбирают наши дети, отвечало правительство, а не родители». Однако он отказался выступать в защиту самого противоречивого издателя в отрасли. «Мы не должны выступать от имени Хаузеров, – говорил позже Ловенштейн. – Это их игра».
Сырные шарики! Сырные шарики! Сырные шарики!
Был поздний холодный ноябрьский вечер. Под низким потолком Radio Mexico, забегаловки в центре Нью-Йорка, болтались разноцветные воздушные шарики с мишурой. Возле окон мигали огоньки гирлянд. Десятки людей до тридцати веселились внутри, но дверь была прочно закрыта для посторонних.
В честь двадцать девятого дня рождения Сэма ребята из Rockstar организовали традиционный и любимый всеми праздник: ежегодный конкурс поедания сырных шариков. Цель заключалась в том, чтобы съесть как можно больше липких, жирных, обжаренных во фритюре сырных шариков размером с бейсбольный мяч, обмакивая их в соус чили. Это было непросто. Помимо переваривания холестериновых бомб, участникам приходилось терпеть весь хаос вокруг.
Пока ребята ели за главным столом, парни из Rockstar махали пачками купюр, будто находились на скачках. Ставки поощрялись, и все вокруг орали во всю глотку. Дэну, который выполнял роль комментатора, приходилось орать в рупор, чтобы его можно было хоть как-то услышать. Победитель получал две тысячи долларов, два билета на самолет в любую точку мира и уважение коллег – особенно когда количество съеденных шариков переваливало за две дюжины. Некоторые участники носили на голове желтые повязки с надписью «Жри усердней». В промежутках между поеданием шариков парни ели перец халапеньо в панировке. Рядом стояли ведра для рвоты, которыми периодически пользовались по назначению. Пострадавших отпаивали текилой с лаймом.
После этого ребята устроили церемонию вручения наград. Среди титулов значились: «Тот, кто наверняка трахнет кого-то из коллег», «Тот, кто в 4 утра наверняка окажется в офисе». Награды были сделаны в форме медальонов с логотипом Rockstar. «Несмотря на стереотип, что в индустрии в основном работают мужчины, в штате Rockstar парней и девушек было примерно поровну. Все они были молоды и всегда были готовы нажраться как свиньи», – вспоминал позже продюсер Rockstar Джефф Уильямс.
С выходом GTA III для Rockstar началось прекрасное время. Деньги и выпивка текли рекой. Это был идеальный закрытый клуб, где участники называли друг друга по фамилиям. В качестве символа веры каждый сотрудник получал оловянное кольцо с логотипом Rockstar. Им также вручали настоящие куртки американской армии, с логотипом Rockstar и числом 575 – номером дома, где находился их офис, – на обороте. Ребята носили куртки с гордостью – фанаты, завидев кого-то в такой на конференции, расступались.
Мало кто был предан Rockstar сильнее, чем Фернандес и Поуп. «Представьте себе компанию, где сотня человек чувствовала себя как в Beatles», – вспоминал Фернандес. Поуп воздал должное Сэму. «Легко видеть во всем этом его гениальность, – говорил он. – Он действительно понимает, что стиль, несомненно, важен, но на нем одном далеко не уедешь. С ним должны идти об руку новые технологии и упорный труд. Он знает, что важно все вместе».
Тем не менее смягчить разногласия по поводу новой Grand Theft Auto оказалось не такой простой задачей. Публикуя формальные заявления о том, что компания «прилагает все усилия для ответственного продвижения своих игр, направляя рекламу только взрослым потребителям», ребята старались оставаться в стороне от общественно-политических дебатов. «Я не думал, что мы смогли бы победить», – вспоминал Айбелер. Хонсари, режиссер GTA, получил письмо по электронной почте, в котором его просили помалкивать, когда пресса раздувала скандал из истории с проститутками. «Будет шумиха, – писали ему. – Просто не высовывайся и не общайся с прессой».
Население не очень понимало тонкостей обращения с проститутками в игре. GTA не требовала от тебя ее убивать, чтобы заработать очки или что-то в этом роде. Игроки, которые грабили и убивали женщин, поступали так, потому что хотели. Это было, как позже выразился Кинг, «непреднамеренным следствием нелинейности в геймплее. Решение шло из сознания пользователя, из его головы. Что это о нем говорило?» Но Кинг знал, что Rockstar все продумала. «Мы стали новыми главными звездами индустрии», – говорил он.
Как бы основатели Rockstar ни были эрудированы в сфере американской поп-культуры, они не учли, каким пуританским оказалось отношение масс – в том числе и их собственных коллег. К ужасу ребят, Джейсон Рубин, соучредитель Naughty Dog, компании-создательницы отлично продающейся семейной франшизы Crash Bandicoot, сказал газете Los Angeles Times, что продажа GTA III была «сродни продаже сигарет детям».
Со стороны в это трудно было поверить, но обвинения ударили по Rockstar изнутри. Парни знали, что предоставили миллионам людей возможность развлечься, но продолжали задаваться вопросом, не зашли ли они слишком далеко. «Не делаем ли мы что-то плохое с моральной точки зрения? – задавался вопросом Кинг. – Мы постоянно задавали себе эти вопросы и ругали себя», – вспоминал он позже.
Однако когда журналист из Rolling Stone пришел в офис, чтобы сделать репортаж о Rockstar, основатели никакой вины за собой не признавали. Небритые и взъерошенные Донован и Хаузеры сидели в задней комнате и разносили критиков.
– Если вы осознаете, что не всем владельцам PlayStation 10 лет, – говорил Донован, – то нам не надо объяснять, почему мы не обязаны вкладывать в свой продукт социальные ценности.
– Почему мы об этом вообще говорим? – задал риторический вопрос Дэн. – Полный бред. Нас втягивают в эти тупые разговоры, где нас спрашивают: «Вы промываете мозги детям?» или подобную хрень. Как мы, взрослые люди, можем такое обсуждать, если нам обоим понятно, что это чушь? Все очень просто. Если бы мы сделали лучший в своем жанре фильм или телешоу вы дали бы ему массу наград и показали церемонию по телеку. Мне такое не сильно нужно, но я хочу чтобы меня хотя бы не называли мудаком за такие же достижения в видеоиграх. То есть вообще дело не в содержании, а в формате. Стоит только посмотреть на ваше отношение к другим видам искусства, и все станет понятно. Но что не так с форматом? Может, нам всем пора начать думать иначе. Многие люди воспринимают игры не так, как мы. Для нас они – способ экспериментировать с нелинейными интерактивными сюжетами.
Когда Сэма спросили о насилии, он поддержал ESRB:
– Мы очень строго придерживаемся рейтинговой системы и очень серьезно относимся к рекомендациям ESRB по маркетингу продукта с рейтингом М, – сказал он. – А какие есть альтернативы? Цензура? Я искренне надеюсь, что до этого не дойдет.
Настаивать на социальной ответственности игр попросту неверно.
– Чего такого социально ответственного в выдуманном мире, где тебя гладят по головке, когда ты сделал что-то хорошее? – спросил Дэн. – Это высокомерие.
Сидящего на стуле Сэма трясло, будто он пытался сдерживать свое возмущение. Парни из Rockstar не были мелкими провокаторами, они были трудолюбивыми творцами и продюсерами со своим видением. Что в этом плохого?
– Я стараюсь не говорить слишком много о насилии, потому что о нем и так все твердят, – сказал Сэм. – Но когда ты делаешь в игре что-то не так, полиция приедет и арестует тебя. Ты не просто бегаешь в ярости и убиваешь, убиваешь, убиваешь… Ты совершаешь преступления, а полиция тебя преследует. Ты продолжаешь их совершать, а полиция не отстает, ты совершаешь еще больше преступлений, и тебя уже ловит ФБР, спецназ и армия. Если это не призывает соблюдать законы, то что тогда?
«Видал New York Times?»
Сообщение с таким текстом однажды получил Джейми Кинг от своего отца. Тот гордился достижениями сына в игровой индустрии, и у них были хорошие отношения. Однако на этот раз отец позвонил Кингу, чтобы предупредить, что за кулисами, возможно, происходит что-то серьезное и незаконное.
Заголовок на первой странице рубрики «Бизнес» гласил: «Популярность игр компании затмила ее проблемы». Кинг продолжил чтение: «Могут ли мародерство, перестрелки, случайные драки, проституция и торговля наркотиками компенсировать финансовые нарушения? Возможно, но только если эти преступления сопровождаются отличной графикой. Компания Take-Two, ставшая лидером на рынке игрового программного обеспечения, в начале этого года признала, что в течение семи кварталов неверно декларировала прибыль. Комиссия по ценным бумагам и биржам приостановила торги акций Take-Two на три недели и продолжает расследование. По меньшей мере пять акционеров подали на компанию в суд».
Сообщалось, что в 2000 году Take-Two завысила свою выручку на 23 миллиона долларов. По словам одного из аналитиков, заявленная годовая прибыль также оказалась завышена: 24,6 миллиона долларов вместо подтвержденных 6,4. Другой аналитик назвал эти действия мошенничеством. Учитывая необыкновенный успех Take-Two после прихода в индустрию Бранта, финансовое сообщество сочло расследование комиссии особенно удручающим.
– После всей этой ерунды с Enron и корпоративной ответственностью они подают нам плохой пример, – сказал менеджер хедж-фонда, который потерял деньги на акциях Take-Two. – Они говорят: «Мы выпустили хорошую игру, зачем ворошить прошлое». Они говорят: «Цель оправдывает средства».
Айбелер и другие руководители старались не впутывать в дело Rockstar, но это было непросто. «Не высовывайтесь, – говорил им Айбелер, – дела идут хорошо, вы успешны». Но на душе у него кошки скребли. «Дела у нас шли отлично, но финансовые дела испортили нам репутацию», – говорил он позже.
Команда Сэма держала дистанцию с Take-Two, но расследование ребят не сильно удивило. В конце концов, в компании постоянно сменялись руководители. Особенно сильно проблемы ударили по двум наименее известным соучредителям Rockstar, Кингу и Форману. С того самого дня, как он создал компанию вместе с Донованом, Хаузерами и Кингом, Форман чувствовал, что между основателями ширится пропасть. Все началось с прессы, которая сделала лицами Rockstar Донована и Сэма. Стеснительный по своей природе Форман был рад оставить их в центре внимания, но игнорировать раскол было больше нельзя.
Позже Форман вспоминал день, когда восторженный Сэм подошел к нему и сказал: «Через пару лет мы все сможем стать миллионерами! Это будет потрясающе!» Но потом добавил: «Знаешь, я не остановлюсь, пока не заработаю миллиард».
Форман смотрел, как Сэм уходит. Он думал о том, как страстно Хаузер хочет расширять границы, продвигать игры, извлекать максимум из всего, что имеет. «Зная Сэма, – подумал Форман, – на миллиарде он не остановится».