Книга: Потрачено. Беспредельная история GTA
Назад: Глава 10. Худший город Америки
Дальше: Глава 12. Цель оправдывает средства

Глава 11. Чрезвычайное положение

ОРИЕНТАЦИЯ НА МЕСТНОСТИ

В Либерти-Сити масса самых разных автомобилей и транспортных средств, и к любому у тебя есть доступ… Подойди к машине и нажми на треугольник. Одни водители испугаются и отдадут свой автомобиль почти не сопротивляясь, а другие будут не слишком рады и полезут в драку.

Машина проезжала мимо пальм Майами, штат Флорида. Город пороков. Переулки в стиле ар-деко, полные наркоторговцев. Спортсмены в модных тачках. Модели, катающиеся на роликах. Женщины и мужчины в шлепанцах. Когда Джек Томпсон возвращался домой, порочность давала о себе знать, как неоновый свет во тьме. Но близость пороков лишь напоминала ему о его войне.

Его крестовый поход начался с разгрома рэперов 2 Live Crew и Ice-T. Затем он рассказывал про жестокие видеоигры в суде и на передаче 60 Minutes. Каждый раз, когда Джек возвращался домой, он знал, почему выполнял эту миссию: все ради сынишки по имени Джонни. Отец-домосед, Томпсон с удовольствием наблюдал за детством Джонни со стороны. Глядя в глаза своему ребенку, он видел будущее, которое отчаянно хотел защитить. Большинство родителей разделяли это чувство, но Томпсон посвятил этой борьбе всю жизнь.

Несмотря на то что они были с разных планет, у Томпсона имелось что-то общее с Сэмом Хаузером. Они оба были одержимы, в общем-то, одним и тем же. Сэм отчаянно стремился создавать новое поколение жестоких игр, а Томпсон так же самоотверженно хотел его уничтожить. И ни один из них не позволил бы никому и ничему встать у себя на пути.

Пока Rockstar воплощала в жизнь GTA III, споры по поводу жестоких видеоигр достигли нового пика. Появились видео и дневники убийц из школы «Колумбайн», в том числе фрагмент, где Эрик Харрис сравнивал бойню, которую собирался устроить, с видеоигрой DOOM. Томпсон предупредил зрителей NBC News о причинно-следственной связи между жестокими играми и стрельбой в школе. Он работал на могущественную и уязвимую аудиторию – родителей. Независимо от своих политических взглядов, многие из них были озадачены одной и той же проблемой: странный новый мир, Интернет, выходил из-под их контроля. Интернет и видеоигры становились синонимами секса и насилия.

Еще сильнее пугало то, что многие родители лишь примерно понимали, как получить доступ в эти миры, – или не понимали вообще. Тот факт, что их дети, похоже, свободно в них ориентировались, только усиливал ощущение, что они вышли из-под контроля. Причем эти взрослые вовсе не были оторваны от жизни. Это были порядочные люди с понятным желанием: защитить своих детей. Джек точно так же хотел защитить своего сына. Все больше журналистов обращались к нему с просьбой об интервью. Томпсон знал, что надавил на больное.

Он понял это, когда Том Брокау спросил кандидатов в президенты о записях из «Колумбайна» во время внутрипартийных выборов республиканцев 2000 года.

– Как вы думаете, виновны ли индустрия оружия, индустрия видеоигр и Голливуд в том, что произошло? – спросил Брокау.

– Проблема в самом сердце Америки, – ответил губернатор Техаса Джордж Буш. – Одно из самых больших разочарований в работе губернатора заключается в том, что я не могу издать закон, который заставил бы людей любить друг друга. Издал бы, если б мог.

Хоть Томпсон и был республиканцем, он почувствовал, что у него словно живот скрутило. «Если кандидата в президенты не беспокоила роль индустрии развлечений в том, что случилось в „Колумбайне“, – писал он позже, – его также не будет беспокоить общий упадок нашей нынешней культуры».

Иронично, но, по его мнению, демократы вели с играми более жесткую борьбу. Президент Клинтон призвал Федеральную торговую комиссию изучить рекламу жестоких игр, направленную на детей. Судебный комитет Сената США обнародовал исследования, где индустрия развлечений была обвинена в сбыте вредной продукции – согласно их результатам, 85 % детей в возрасте от 13 до 16 лет могли приобрести игры с рейтингом М.

Кровь Томпсона закипела. Но что он мог сделать? Судебные иски ни к чему не приводили. Федеральный судья отклонил иск, поданный семьями трех убитых в Падуке девочек против группы компаний, занимающихся развлечениями и компьютерными играми, – несмотря на все попытки Томпсона связать жестокие развлечения с устроенной Карнилом резней. «Мы считаем, что есть существенная разница между стрельбой по персонажам на экране (которой занимаются миллионы людей) и стрельбой по людям в классе (на которую решится несколько человек максимум)», – писал судья. Иск на 5 миллиардов долларов, поданный от имени семей жертв «Колумбайна», рассматривался против компаний, в число которых входили Nintendo of America, Sega of America, Sony Computer Entertainment, AOL, Time Warner и id Software, разработчики DOOM.

Чтобы придать делу политический резонанс, Томпсон обратился к другому демократу, кандидату в вице-президенты Джо Либерману, которого журнал Entertainment Weekly назвал «Мистером Чистюлей». Законопроект Либермана об отчетности медиакомпаний XXI века должен был стандартизировать рейтинги в сфере программного обеспечения и кино, чтобы родители могли лучше защитить своих детей от того, что союзник Томпсона, бывший армейский подполковник Дэйв Гроссман, называл «симуляторами убийств». Розничным торговцам, которые продавали детям жестокие игры, грозил бы штраф в размере десяти тысяч долларов.

IDSA утверждала, что большинство покупателей игр старше семнадцати лет, но политики грозились, что закон будет принят. «Мы стараемся сделать все возможное, чтобы не предназначенные для детей игры не были для них легко доступны», – сказал сенатор Герберт Коль, соавтор законопроекта об ответственности медиа. Кандидат в президенты Эл Гор на первой странице газеты New York Times дал индустрии развлечений «шесть месяцев, чтобы привести себя в порядок». «Если меня выберут президентом, – сказал Гор, – я разберусь с этой проблемой».

Даг Ловенштейн, глава IDSA, заявил, что индустрия уже давно решает эту проблему с помощью возрастных рейтингов, которые выдает ESRB. «Согласно данным Федеральной торговой комиссии, в более чем 80 % случаев в покупке и прокате игр принимают участие родители, – сообщил он. – Они и должны нести за это ответственность».

Томпсон наблюдал за всем этим и закипал от гнева. Медленно, но верно он работал над отчетом о медицинских исследованиях, посвященных жестоким играм. Ученый Канзасского государственного университета, который использовал функциональную магнитно-резонансную томографию для сканирования мозга маленьких детей, обнаружил, что визуализация насилия вызывает травматические воспоминания. В подборку Томпсона также входила статья «Как жестокие видеоигры могут навредить здоровью детей» из журнала Contemporary Pediatrics и многое другое. Он не станет сидеть и ждать, когда один закон защитит Джонни, а другой заставит людей любить друг друга. Он будет играть как умеет: сражаясь до конца. «Люди в войне за порядочность сражаются с ветряными мельницами, – говорил он. – А я хочу их уничтожать».

* * *

Джипы мчались по пустыне, оставляя позади себя облака пыли. В машинах сидели молодые люди в камуфляже и плотно сжимали 9-миллиметровые пистолеты Glock, выглядывая из окна. Бам! Бам! Бам! Они принялись палить по целям.

Это были не солдаты на задании, а игровые журналисты в командировке. С обострением конкуренции издатели игр начали воевать за внимание прессы. Подобные поездки в формате «все включено» проходили все чаще и становились все шикарнее. Репортеров возили в Диснейленд и Алькатрас. Некоторым повезло сделать бочку на самолете F-14.

Сегодня Rockstar Games привезла людей в пустыню Аризоны, чтобы рассказать о вскоре выходящей гоночной игре под названием Smuggler's Run. Игра, которая предлагала контрабандой перевозить грузы по пустыне в багги и раллийных автомобилях, должна была выйти одновременно с запуском PS2 в октябре. Чтобы поднять репортерам настроение, в Rockstar придумали эту авантюрную поездку – включая стрельбу по мишеням.

Пока работа над GTA III продолжалась, ребята из Rockstar были заняты поддержанием своего образа плохих парней. Для рокстаровцев продажа игр была не только развлечением, но и частью стиля. Внимание прессы на себя они обратили, но не так, как планировали. Произошла утечка информации о другом проекте Rockstar – State of Emergency. Сэм взялся за игру на выставке ЕЗ в 1999 году, когда фанатеющий от его компании шотландец по имени Кирк Юинг вручил ему лист бумаги со своими идеями и выдал речь в духе панк-рокера.

– Это State of Emergency, – говорил Юинг, – игра про гражданский протест.

Юинг понимал, что Сэму этого будет достаточно. Вся шотландская игровая индустрия выросла из DMA, и Кирк был из поколения разработчиков, окрыленных успехом GTA и ее похуистичным отношением ко всему. Вдохновившись, он с другом придумал игру, основанную на одном из своих любимых развлечений – драках в баре. Разработка началась как своего рода развлекательный эксперимент с физическим движком. Юинг сосредоточился на имитации слаженного движения толпы, практически бессознательного перемещения автономных объектов в разных направлениях.

Однако за долгие месяцы разработки под руководством Сэма игра выросла в нечто более первобытное: как выразился Юинг, «массивный beat em up». Геймеры брали на себя роль городского чувака, бегающего среди толпы, где каждый персонаж пытался выжить как мог. Игра Сэму нравилась. «Вот оно! – сказал он Юингу. – Вот естественная эволюция того, что происходит. Это будет хит!»

В свою очередь, ребята из Rockstar начали рекламировать State of Emergency как «симулятор общественных беспорядков». Но тут на пути парней возникли настоящие общественные беспорядки. В мае 2001 года, вскоре после получения демоверсии игры, журналист из вашингтонского издания Tacoma News Tribune позвонил в Rockstar и сказал: «Привет, я только что поиграл в State of Emergency, и она напоминает забастовки в Сиэтле». Он говорил о восстании, которое произошло во время конвенции Всемирной торговой организации в ноябре 1999 года, – о жестоком столкновении, от которого город до сих пор приходил в себя. PR-менеджер Rockstar, не задумываясь, ответил: «Ага. Наверное, и правда похоже».

На следующий день Сэм и остальные увидели на первой полосе газеты заголовок: «Геймеры смогут еще раз пережить протесты в Сиэтле – нужна лишь PlayStation 2». В сюжете говорилось о том, что «игра много заимствует из реальных столкновений в центре Сиэтла осенью 1999 года – и многое добавляет от себя». В статье цитировались возмущенные политики. «Если вы хотите, чтобы ваш ребенок стал жестоким анархистом, это отличная игра для подготовки», – саркастически заметила Мэри Лу Дикерсон. Репортер добавил: «Представитель Rockstar, пожелавший остаться неизвестным, на прошлой неделе признал, что игра имеет непосредственное отношение к прошедшим беспорядкам».

Когда Макс Клиффорд кормил прессу хомячками о GTA, подобные репортажи создавались специально, чтобы породить полемику и привлечь внимание. Однако времена изменились, особенно в Соединенных Штатах. Экстремальное содержимое в видеоигре могло резко снизить ее продажи, поскольку крупные розничные продавцы, такие как Walmart и Best Buy, отказывались от размещения на полках некоторых игр, особенно с рейтингом АО.

Несмотря на все усилия Rockstar опровергнуть слухи о связи с сиэтлскими беспорядками, история быстро разлетелась по всему миру. В Reuters писали: «Благодаря Rockstar Games будущие хулиганы смогут плеваться своим антикорпоративным ядом, избивать спецназовцев и грабить витрины магазинов, не вставая с уютных диванов». Однако в Лос-Анджелесе близилась выставка видеоигр ЕЗ, и у ребят из Rockstar были дела поважнее: показать миру свою беспредельную фантазию, GTA III.

* * *

Вечеринка в высотном здании на Сансет-Стрип была в самом разгаре. Она проходила в президентском номере Chateau Marmont, ультрамодного отеля на бульваре Сансет, где Джон Белуши умер от передозировки наркотиков. Но на этот раз знаменитостей никто не приглашал. Веселились ребята из Rockstar – это была лишь одна из вечеринок, которые они закатили во время выставки ЕЗ в мае 2001 года, когда показывали GTA III.

Днем парни играли в пинг-понг у бассейна, где в бирюзовой воде плескались супермодели. Ночью на верхнем этаже начиналась вечеринка. У ребят из Rockstar был целый флот машин Mercedes, готовых в любой момент доставить их в какой угодно клуб. Позже Юинг вспоминал: «После этой вечеринки я отправился в поездку по Лос-Анджелесу со скоростью 200 километров в час. Я чувствовал себя президентом».

На ребят давил тяжелый груз ответственности. Несмотря на продажу более 4,5 миллиона копий игр серии GTA, Rockstar должна была доказать свою востребованность. GTA по-прежнему считалась культовой франшизой, и парни горели желанием выйти в мейнстрим. Более того, им даже приходилось бороться с подражателями, поскольку другие виды криминальных гоночных игр типа Driver и Crazy Taxi истощали рынок. Говоря о выставке, они понимали, что, как бы хорошо они ни показали себя, две известные японские игры все равно их обойдут: Devil May Cry в которой нужно было рубить демонов, и стелс-экшен Metal Gear Solid 2.

На этот раз вместо спортивных костюмов парни пришли на шоу в футболках Pantone. Спереди на них, помимо крошечного логотипа Rockstar, красовалась фотография Дона Симпсона, одетого в футболку и джинсы, а сзади – рецепт с прописанными Симпсону лекарствами. Ребята прогуливались мимо гигантских мониторов с волшебниками и воинами, профессиональных скейтеров на настоящих рампах, рекламирующих свежие игры с Тони Хоуком, мимо световых мечей, покемонов и тучных парней с цифровыми фотоаппаратами, снимающих стоящих у стендов полуголых девиц в костюмах доминатрикс.

Стенд Rockstar на фоне всего этого выглядел скромно. Он скорее был похож на лаунж-зону в Майами: белые занавески и диваны, а также пиарщик с планшетом в руках, отгоняющий прочь всякий сброд. По периметру зала были установлены PlayStation 2, где крутились State of Emergency, GTA III и другие игры Take-Two. Донован беспокоился, что за тридцать секунд, которые люди проводили у стенда, суть GTA никто не поймет.

– Вам нужно поиграть самим, потому что это очень личный опыт, – говорил он.

Донован носился по стенду как центровой игрок в команде NBA, продвигая GTA III как обязательную альтернативу заполонившим выставку задротским ролевым играм вроде EverQuest. «Я думаю, что индустрия видеоигр на самом деле жаждала нашего появления, – сказал он журналисту из Wired. – Мы не делаем игры про волшебного, блядь, дракона, который дышит магией». Он настаивал на том, что GTA III – это игра для нового поколения.

Тем не менее, несмотря на всю самоуверенность Rockstar, геймерам было не очень интересно. Сэм с ребятами наблюдали, как они старательно играли в GTA III минуту-другую, а затем просто уходили. Некоторых людей сильно шокировали моменты, когда главный герой, стоя на крыше, сносил пешеходам головы из снайперской винтовки. Игроки видели кровь и насилие и раньше, но не в такой реалистичной обстановке, потому не знали, как к нему относиться.

– Вы прикалываетесь? – с отвращением обратился один из геймеров к Поупу. Даже Фил Харрисон из Sony ушел ошеломленным.

– Это треш какой-то, – сказал он позже.

Тем не менее другая игра Rockstar привлекла к себе много внимания: State of Emergency. Вокруг стендов с демоверсией толпились люди, управляя маленьким толстяком в майке-алкоголичке и мешковатых шортах. Геймеры кричали и улюлюкали, пока этот мужик бросал стулья в прохожих, а здания горели из-за беспорядков. Может быть, скандал с ВТО все-таки стоил того. Поуп услышал, как съязвил один из разработчиков State of Emergency: «Никому не нужна ваша игра. Все говорят о нашей».

Поуп заметил мрачное выражение лица Сэма и понял, что босс был вне себя. State of Emergency была игрой Сэма, но не его детищем. Реакция толпы лишь укрепила его уверенность в том, что он должен сделать GTA III успешной. Он решил работать усерднее, чем когда-либо прежде, и ждал, что все члены его команды последуют за ним. Выход за границы потребует от парней всю энергию до последней капли. Они считали, что им нельзя было не сопереживать, потому что они представляли интересы всех геймеров.

– Что ж, – сказал Сэм, – будем въебывать, ребята.

GTA III все же удалось вызвать интерес одной очень важной персоны с ЕЗ: Дага Ловенштейна, который решил взглянуть на игру. Все еще разгребая проблемы «Колумбайна», президент IDSA беспокоился о любых играх, которые могли бы подлить масла в огонь. В тот же миг, когда он увидел, как угоняют автомобили в GTA III, он понял, что битвы не избежать. «Возникнут проблемы, поднимется шумиха, из-за игры начнутся очередные нападки на индустрию, – подумал он. – Вот дерьмо».

* * *

– Окей, – сказал Эйт-Болл. – Погнали!

В Либерти-Сити стоял очередной пасмурный день. Сэм играл в GTA III. Он привел своего персонажа к его приятелю Эйт-Боллу, афроамериканскому эксперту по взрывчатке. Несмотря на свою аккуратно выбритую голову и классную сине-белую куртку, Эйт-Болл выглядел неважно. Его руки были перебинтованы после засады, которую ему устроил колумбийский картель, но сейчас он был готов помочь Сэму.

Сэм выполнял задание под названием «Бомба на базе». В кинематографичной катсцене Сальваторе Леоне объяснял, что нужно ликвидировать ключевой центр картеля: на одном корабле в доках производили наркотик под названием СПАНК.

– Я прошу тебя уничтожить этот завод по производству СПАНКА в качестве личного одолжения мне, Сальваторе Леоне, – вещал дон, сидя в кожаном кресле в своем уютном доме.

Сэм мчался по улицам мимо пешеходов, проституток и магазинов оружия, чтобы добраться до своего сообщника, у которого огневой мощи было предостаточно.

– Я могу заставить эту крошку взорваться. Но с такими руками стрелка из меня не выйдет, – сказал Эйт-Болл, слабо помахав в воздухе оружием. – Держи, эта винтовка должна помочь тебе снести пару голов!

С тех пор, как Сэм поиграл на Nintendo 64 в Star Fox 64 – шутер, где игрок должен был защищать товарищей, – он мечтал создать в играх обаятельных персонажей, каких можно было встретить в фильмах и романах. В игровой индустрии такие эмоции были редкостью.

Сэм забрался на крышу, перестрелял картель и начал следить за тем, как Эйт-Болл взрывал бомбы на заводе СПАНКА. Хаузер был в восторге. Корабль взорвался и загорелся, а Эйт-Болл успешно сбежал. Сэм почувствовал облегчение, зная, что с его другом все в порядке. Эмоции были настоящими. GTA III успешно воплотила это чувство в жизнь.

Но реальность дала о себе знать. В 2 часа ночи 11 сентября фан-сайт Gouranga.com разместил стенограмму разговора между фанатами и Дэном Хаузером. «Сможем ли мы угонять не только автомобили, но и другой транспорт?» – спросил один геймер. «Да. Лодки, танки, машины скорой помощи, такси, автобусы, фургоны с мороженым, – ответил Дэн. – Все, кроме вертолетов, больших самолетов и нефтяных танкеров. Ты преступник, а не пилот авиакомпании».

Семь часов спустя Сэм стоял у окна своей квартиры и смотрел на ужасное черное облако дыма в центре города, где два самолета только что врезались в башни Всемирного торгового центра. Несмотря на страх и отвращение, он не мог отделаться от ощущения, что снимается в кино. «Это был самый реальный боевик, который я когда-либо видел, потому что он, блядь, был реальным», – вспоминал Сэм.

Офис Rockstar находился всего в паре километров от башен-близнецов, и вся компания была в шоке. «У каждого из нас нашлись знакомые, у которых там кто-то пострадал – дядя или брат. Вся наша молодая компания чувствовала себя опустошенной», – вспоминал позже Айбелер. Когда Поуп впервые после этих событий пришел в офис, ему пришлось предъявлять документы: случайных прохожих в офис Rockstar больше не пускали. По пути к своему месту он увидел, что за столом Сэма сидит какой-то налысо бритый парень – а потом понял, что это и был Сэм. Хаузер сказал Поупу, что состриг свои длинные волосы, потому что не хотел, чтобы кто-то его неправильно понял.

– Чертовы террористы, – бормотал Сэм. – Я не хочу выглядеть как террорист!

То же самое относилось к их играм. Пока вся страна скорбела, Сэм с Дэном задавались вопросом, стоит ли вообще выпускать GTA III. Может быть, еще слишком рано. «На этот прекрасный город напали, – подумал Сэм, – А мы тут делаем криминальную драму о насилии в городе, который от Нью-Йорка не отличишь. Мало того, что я боюсь здесь за свою жизнь, – у нас тут ебаная безумная игра, которая пробуждает нехорошие ассоциации».

Вместо того чтобы отложить игру, они вместе с Sony решили внести в нее изменения. Был убран отстрел конечностей из снайперской винтовки – слишком жестоко. Были вырезаны здания, похожие на Всемирный торговый центр. Сэм написал сайту Gouranga.com письмо с извинениями за дополнительные задержки. «Будьте уверены, игра выйдет феноменальной, – писал он. – Как всегда, мы очень ценим вашу постоянную поддержку».

Пытаясь оправиться после 11 сентября, люди по всей Америке щелкали каналами телевизора, чтобы отвлечься. Некоторые люди натыкались на необычную рекламу. На фоне звучало сопрано, исполняющее итальянскую арию Mio Babbino Саго из оперы 1918 года «Джанни Скикки». Лирические катсцены напоминали анимированный трейлер фильма про мафию, который зрители никогда не видели. Модный сине-белый спортивный автомобиль с визгом тормозил за углом. Затем мужчина с ружьем бежал за женщиной, а потом та поворачивалась и стреляла в него. В конце появлялась надпись красными буквами: «Grand Theft Auto III».

Рекламный ролик обещал нечто странное и нечто новое: это была скорее не игра, а фильм, которым можно было управлять. Зрители наблюдали, как мужественный отрицательный персонаж в черной кожаной куртке заходит в роскошный дом, как Дон Сальваторе Леоне кладет руку ему на плечо и заключает с ним сделку. Это была катсцена перед миссией «Бомба на базе», которая совсем недавно вдохновляла Сэма. Обещание Леоне было, по сути, обещанием Rockstar положить начало новой эре в истории игр.

– Сделай это для меня, и станешь успешным человеком, – говорил Леоне. – У тебя будет все, что захочешь.

В гостиных по всей стране, на диванах и стульях, в спальнях и общежитиях поколение геймеров крепко сжимало в руках банки Mountain Dew и говорило: «Да, черт возьми!»

За дело.

Назад: Глава 10. Худший город Америки
Дальше: Глава 12. Цель оправдывает средства