Книга: Потрачено. Беспредельная история GTA
Назад: Глава 9. Лофт Rockstar
Дальше: Глава 11. Чрезвычайное положение

Глава 10. Худший город Америки

ОБЗОР

Либерти-Сити – целая физическая вселенная со своими законами, правилами, стандартами, этикой и моралью. Расшатывайте их как угодно.

Когда коробки прибыли в дом 575 на Бродвее, рокстаровцы жадно принялись их вскрывать. Они откинули обертку в сторону и достали маленькую черную башню с прорезиненным центром посередине. Содержимое каждой коробки напоминало мини-монолит из фильма «Космическая Одиссея 2001 года», а сами ребята – вопящих и размахивающих костями неандертальцев. Подключая присланную технику и слушая рев вращающихся жестких дисков, они тяжело вздыхали. «Господи, – сказал Сэм, – и что нам с этим делать?»

Они получили комплекты разработчиков PlayStation 2: устройства, при помощи которых можно было создавать игры для нового поколения консолей Sony. Три главных производителя консолей – Sony, Microsoft и Nintendo – двигали вперед игровую индустрию и держали соперников в тонусе, выпуская новые платформы примерно каждые три-пять лет. Игроки и разработчики ждали сногсшибательных образчиков новых технологий, затаив дыхание.

Вышедшая в 2000 году PS2 (сперва в Японии, а потом и в остальных странах) обещала приютить самые живые и дышащие миры. Мощный центральный процессор, который называли «движком эмоций» (emotion engine), мог создавать сложный искусственный интеллект, персонажей и зверей, которые двигались и вели себя, как настоящие животные. Прорывной графический чип мог обрабатывать больше динамических изображений в реальном времени, привнося в происходящее реализм и легкость.

Поскольку PS2 поддерживала не только CD, но и DVD-диски, игры могли содержать и выдавать в разы больше данных: анимацию, музыку, предметы окружения. «Вообрази, что на уровень заезжает фура, – говорил Сэму представитель Sony Фил Харрисон, – двери прицепа открываются, и на тебя выскакивает сразу пятьдесят человек!»

Имея на руках PS2, Сэм понимал, какой мир он хочет создать для следующей Grand Theft Auto: трехмерный. В видеоиграх это слово означало совершенно иную вещь, нежели в кинематографе: там это значило, что на зрителя в стереоскопических очках с экрана летят, к примеру, взрывающиеся арбузы. В видеоиграх слово «трехмерный» было скорее квазитермином и означало живой, глубокий и иммерсивный мир – такой, как в играх вроде EverQuest и Tomb Raider. В случае GTA Джонс всегда ставил геймплей выше графики, но отныне Сэму больше никто не мог помешать. Теперь компании даже не нужно было убивать кучу времени на разработку нового движка для игры. Можно было просто лицензировать уже готовый Renderware, который идеально подходил для GTA.

Сэм развивал в себе важнейший навык для достижения успеха: интуитивное понимание того, куда двигаться в будущем, не забывая оглядываться назад. Более того, он верил, что сможет сделать правильный выбор, не изменяя своему чутью. В случае новой GTA это значило быть верным тому, что изначально сделало франшизу такой особенной: свободе, нелинейности, идее поставить игрока на место преступника и дать ему право действовать по своему усмотрению. Решив разрабатывать GTA на PS2, Сэм поставил перед собой новую задачу – он сказал, что «нужно создать первое интерактивное кино про бандитов».

GTA III должна была стать первой игрой в предполагаемой трилогии, действие которой развернулось бы в каждом из городов первой игры серии: Либерти-Сити, Вайс-Сити и Сан-Андреасе. Начать решили с Либерти-Сити. Это был идеальный вариант, потому что в основе города лежал новый дом Rockstar, Нью-Йорк. В офисе Сэм постоянно говорил о фильмах и сериалах, которым хотел подражать: «Побег», «Схватка», «Клан Сопрано», новый сериальный хит НВО про семью мафиози.

Но при этом Сэм хотел выйти за рамки кинематографа. Он отказался от экспериментов с киновставками, которые были в GTA 2. «Я ебал эти ролики и ебал эти записи, – говорил Сэм Фернандесу. – Я собираюсь сделать все в рамках игрового движка».

Для сотворения трехмерного мира команда арендовала в районе нью-йоркской военной верфи студию, занимавшуюся захватом движения. Актеры отыгрывали свои роли, а потом отснятый материал превращался в игровые сцены. На пост режиссера Rockstar взяла бесстрашного молодого уроженца Ирана Навида Хонсари. Он до последнего слышал от Сэма и Дэна одну и ту же мантру в адрес GTA III: «Реализм, реализм, реализм».

Хонсари, короткостриженый модник в прямоугольных очках, понимал, что ему придется безупречно поставить главную сцену игры: угон машины. Он сделал ее из мешков с песком и гимнастических брусьев, сложив их вместе, как кусочки Lego. На брусья он повесил пару гантелей, чтобы двери было тяжелее открывать. Когда в студию приехали актеры, он тихонько попросил водителя покрепче держаться за руль. Потом втайне сказал другому актеру, чтобы тот, подбегая к машине, кричал изо всех сил. Хонсари с радостью в глазах наблюдал, как разыгрывалась эта сцена: водитель перепугался – как и ожидалось – когда внезапно услышал крик.

Вскоре Сэм, Дэн, Кинг, Донован и все остальные собрались, чтобы посмотреть на прототип сцены угона машины. Они заметно нервничали. Несмотря на привычную браваду, парни все еще терзались из-за критики графики прошлых игр серии и надеялись, что в этот раз наконец-то смогут уделать Лару Крофт. На экране схематически разыгрывалась немая сцена, потому что большая часть графики была еще не готова. На экране появилась оранжевая машина с двумя мужчинами внутри. Внезапно к двери подбежал синий схематичный скелет, изо всех сил рванул дверь, вытащил пассажира и швырнул его на землю. Водитель убежал в панике, а угонщик сел за руль. «Охренеть!» – воскликнул Кинг.

Получилось. Они уже не наблюдали за Либерти-Сити, они туда перенеслись. Они снова и снова смотрели на угонщика, на то, как он хватался за руль и мчал вперед на полной скорости – туда, куда сама Rockstar надеялась увезти индустрию.

* * *

Круче, чем проходить видеоигры, было только их создавать. Реальность была неидеальна, а вот симуляция находилась во власти разработчика. Можно было добавить лишь самое необходимое, а остальное выкинуть. Начать с нужного тебе города, а потом наполнять его созданными тобой людьми. Машинами, за рулем которых тебе хотелось бы сидеть. Магазинами, в которые хотелось бы ходить. Музыкой, которую хотелось бы слушать. А когда тебя не устраивала погода, ее тоже можно было бы поменять. Неважно, сколько свободы ты даешь игрокам, – они все равно живут в твоем мире.

GTA III начиналась с Либерти-Сити, который был «худшим городом Америки», как Rockstar его называла – разумеется, в лучшем смысле. Они копировали Нью-Йорк – но не тот, что был за их окнами, а невозможную фантазию, в некотором смысле куда более подлинную, чем сама реальность. Они разбили Либерти-Сити на три района: промышленный, похожий на Бруклин и Квинс, коммерческий центр, наподобие Манхэттена, и пригород, напоминавший Нью-Джерси. Игроки проезжали мимо классных и людных мест: рыбного рынка и химчистки, магазинов оружия и салонов покраски машин, итальянских ресторанов и загруженных улочек.

Учитывая такое разнообразие локаций, Rockstar разработала систему перемещения между районами: в городе были туннели, поезда, мосты и лодки. Движок Renderware позволял PS2 создавать нежно-голубые волны, которые разбивались о берег в соответствии с законами физики. Вода реагировала на внешние раздражители – в игре были грозы и дожди. Густой бергмановский туман накатывал на импровизированный городской квартал на мониторе. При наличии в игре погоды можно было запросто менять время суток – и создавать дневные и ночные миссии. После наступления заката на улицы Либерти-Сити высыпали разнообразные гады.

Мощь PS2 невероятно меняла процесс исследования игры. Изменилась физика машин: неуклюжих минивэнов, резвых спорткаров, такси и скорых, а также фургонов мороженщиков – размер автомобиля стал влиять на управление сильнее, чем в прошлых частях серии. У каждой машины было по восемнадцать точек деформации, и теперь они врезались и разбивались еще более реалистично. В прошлых играх было всего несколько разговаривающих персонажей, но теперь их стало больше шестидесяти. Количество строчек диалогов увеличилось более чем в десять раз и перевалило за сотню тысяч. Теперь каждый задетый пешеход мог закричать: «Ты что, старших не уважаешь?», а попавший в аварию водитель: «Смотри, куда прешь, гринго!»

Вместе с городом оживал и сюжет. Оксфордские курсы литературоведения не прошли для Дэна даром: он скрупулезно прописывал нарратив игры. Она начиналась с того, что игрока – безымянного жулика – вызволяли из полицейского грузовика, который вез его в тюрьму. После этого ему предстояло взобраться на вершину подпольного Олимпа – выполнить около восьмидесяти разнообразных миссий для влиятельных мафиози и опасных бандитов.

Rockstar больше не нужно было выдавать задания посредством телефонных звонков. Теперь игроки лично получали их у крайне разношерстной группы преступников. Ради целостности игры Rockstar вставила в нее катсцены: внутриигровые короткометражные ролики, которые предваряли задания, например, по сожжению враждебного притона или убийству конкурента. В сравнении с GTA и GTA 2 такие ролики добавляли повествованию интриги и драматичности. Одно дело – отвечать на звонок, и совсем другое – тайком заходить через черный ход стрип-клуба, чтобы получить задание.

Rockstar решила стать пионером и в другом аспекте видеоигровой разработки. Для озвучки персонажей были приглашены любимые актеры создателей: Майкл Мэдсен, Кайл Маклахлен, Деби Мейзар. В один съемочный день парни увидели, как на площадку зашел их главный кумир, Фрэнк Винсент. Седой авторитет сыграл в трех любимых рокстаровцами фильмах Скорсезе: «Бешеный Бык», «Славные Парни», а также «Казино», не говоря уже про «Клан Сопрано». Винсент собирался начитывать реплики мафиозного босса по имени Сальваторе Леоне. Он бросил взгляд на лохматых британцев и сказал с фирменным, непрошибаемым нью-йоркским акцентом: «Я ни хера в видеоиграх не разбираюсь. Поди пойми, что это за хуйня». Хонсари заверил его, что они «ничем не отличаются от кино».

Теперь перед игроками не стояло выбора, чем заняться: выполнять задания, которых было почти восемьдесят штук, или просто наслаждаться свободой. «Я думал, что людям захочется и того, и другого, – говорил Дэн, – [скажем] порой им захочется оторваться… а порой – следовать по предложенному игрой пути». В играх серии GTA всегда было встроено что-то вроде системы морали: уровень розыска игрока рос по мере совершения преступлений. В GTA III игрокам вообще не нужно было становиться подонками. Они могли водить скорую или такси и участвовать в мини-играх, которые соответствовали их моральным убеждениям. Выбор между добром и злом отдавался на откуп игроку.

Кинг считал открытый мир GTA III не только освобождающим, но и автобиографичным. «Мы словно отзеркаливали собственную жизнь, – говорил он впоследствии. – Ты бегаешь туда-сюда и, хочется тебе того или нет, выкручиваешься, как можешь. Поэтому вместо спасения принцесс из подземелий ты садишься за руль тачки и слушаешь бодрую музыку».

Взбудораженная тем, что их дерзкий беспредельный мир становится все достовернее, Rockstar решила повысить градус секса и насилия. Программисты написали скрипт, позволявший игрокам отстреливать пешеходам конечности, после чего те оставались лежать в лужах собственной крови. Однажды Поуп запустил свежий билд игры и заметил на тротуаре новую модель пешехода – проститутку в сетчатых чулках и лифчике под расстегнутой рубашкой. Раньше такого в игре не было. Он подъехал к ней, и та наклонилась к окну. Он позволил ей сесть в машину, отъехал в проулок и начал ждать. Он увидел, как уменьшилось количество денег – то есть проститутка их забрала. Машина начала медленно покачиваться, а шкала здоровья – увеличиваться.

Сделать следующее логическое умозаключение оказалось делом нехитрым. В игре геймеры могли избивать пешеходов и красть их деньги. Так почему бы не забирать после секса деньги у проституток? Вскоре после соития Поуп вытащил работницу древнейшей профессии из машины и снес ей голову – и деньги вернулись к нему. «Обалдеть, – подумал Поуп, – людям это понравится».

GTA становилась все более дерзкой, и Сэм был только за. «Порой начинает казаться, что ты делаешь то, чего никто не оценит, потому что игры полны мелких деталей, – рассказал он однажды игровому журналисту. – Мысль „а важна ли эта мелочь?“ нужно давить в зародыше».

* * *

В Либерти-Сити стоял хмурый день. Дождь поливал мост Каллахана, а здания были окутаны сизой дымкой. По шоссе сновали автомобили: автобусы, патрульные машины, «Часовые» и «Патриоты». Сэм знал, какая именно ему нужна: синяя Banshee с белой полосой посередине. Он пробежался рядом с ней, потом нажал на контроллере треугольник, открыл дверь и выбросил из машины водителя. «Он угоняет мою тачку!» – кричал тот, пока Сэм катил в сторону горизонта, зажав крестик.

Левым указательным пальцем он давил на квадрат и прокручивал радиостанции. Теперь их было девять – под любое настроение. Щелк. Наверху экрана загорелась надпись Double Clef FM. Оперные трели. Щелк. Flashback 95.6, где Дебби Харри поет Rush, Rush. Щелк. Game Radio FM, андеграундный хип-хоп. Ройс злобно читает I'm the King. Сэм нажал крестик и ускорился.

Он не просто играл, он наблюдал. Это был его мир, и он должен быть идеальным. Глаза и уши анализировали каждую деталь, мимо которой он пролетал. Гул мотора. Визг шин и следы от них после очередного резкого поворота. Звук раздавленной головы пешехода. То, как после аварии отлетает капот, как обнажаются металлические внутренности двигателя, как вслед за этим появляется жуткий столб дыма.

Парни из DMA запрограммировали физику так, чтобы игроки могли сшибать фонари, сносить их подчистую, чтобы ничто не могло замедлить движение. Сэм один за одним сносил столбы, как хлипкие палочки, и, минуя бордюр, срезал путь через засаженный деревьями парк. «Совсем стариков не уважаешь!» – закричала Сэму вслед старушка.

Он выехал на шоссе и сделал то, что хотел. Нажал кнопку Select и сменил вид камеры – воспользовался возможностью, которую парни из DMA написали для GTA впервые. Клик. Вид от первого лица, будто бы камера привязана к капоту машины. Клик. От третьего лица – камера словно нависла над машиной. Клик. Его любимый, кинематографический вид. Камера будто бы была приварена к левому боку машины и снимала напряженную сцену погони. Пока Сэм мчался через город, камера автоматически меняла кинематографичные ракурсы, будто незримый Уильям Фридкин снимал свой новый фильм.

«За этим будущее кинематографа, – считал Сэм. – Вот она – моя съемочная площадка. Я могу ехать куда угодно и где угодно ставить камеру. Я могу повторять этот фокус до бесконечности – с любого ракурса». Однако чем больше Сэм играл в GTA III, тем четче он ощущал внутренние перемены. Ему было уже двадцать восемь лет. Взрослый мужчина, он претворял в жизнь детские фантазии. После того как Сэм впервые увидел Майкла Кейна и свою маму несущимися по улице в фильме «Убрать Картера», он навсегда полюбил боевики. А теперь, когда очередной пешеход перелетал через капот его машины, а солнце безупречно сияло вдали, он был звездой своей революционной и кинематографичной игры.

Он не просто смотрел фильм, он в нем участвовал – это осознание внушило ему мысль, что он больше не сможет смотреть на кино прежними глазами. Игры не были авторским видением одного человека. Это были истории, рассказанные новым поколением творцов и игроков – на их собственном языке. «Мне, заядлому киноману, показалось, что GTA III прочертила границу между видеоиграми и кино, – вспоминал Сэм, – и я подумал, что теперь власть будет за нами».

Назад: Глава 9. Лофт Rockstar
Дальше: Глава 11. Чрезвычайное положение