Книга: Потрачено. Беспредельная история GTA
Назад: Глава 8. Укради эту игру
Дальше: Глава 10. Худший город Америки

Глава 9. Лофт Rockstar

СООБЩЕНИЯ

Некоторые персонажи не захотят встречаться с вами лично и будут передавать инструкции через городские телефоны-автоматы. Они появятся на вашем радаре, если этим персонажам понадобятся ваши услуги.

Откуда вы узнали о «Лофте Rockstar»? Почему вы хотите туда попасть? Если бы вы могли взять кого-то с собой, кто бы это был? Что вас больше всего привлекает в ночной жизни Нью-Йорка? Какой фильм из просмотренных за последние два года вам больше всего понравился? Кто ваш любимый диджей? Лучший момент в вашей жизни?

Всю осень 1999 года у телефонов-автоматов Нью-Йорка можно было застать молодых тусовщиков, пытающихся как можно лучше ответить на эти семь вопросов. Туда их манили загадочные флаеры с телефонным номером – реклама новой ежемесячной вечеринки под названием «Лофт Rockstar». Они думали, что, позвонив по номеру, получат секретный адрес будущей тусовки, но, кто бы ни был обладателем молодого голоса, задающего вопросы на другом конце провода, у него на уме явно был совсем другой план.

План родился у Rockstar Games, как только ребята решили организовать это мероприятие. Перебравшись в Нью-Йорк, они оказались разочарованы местной клубной жизнью. «Я осознал, что по вечерам там совершенно нечего делать», – сокрушался Сэм. Клубная жизнь, равно как и игровая индустрия, была недостаточно крутой, чтобы соответствовать вкусам парней. Посему они решили запустить собственную вечеринку, обратившись к опытному промоутеру.

Подобные занятия могли показаться странными для игровой компании, но эта стратегия идеально сочеталась с непомерными амбициями парней. Они хотели сделать из Rockstar стильный бренд, включающий линию одежды от модной фирмы Haze (их футболки для девочек и перстни для мальчиков продавались в сети магазинов Urban Outfitters по всей Великобритании) и показ на кинофестивалях короткометражки, снятой для GTA 2.

Телефонное интервью должно было отделить настоящих геймеров от всякого отребья. «Fatboy Slim будет неверным ответом на вопрос о любимом диджее, – говорил Донован в интервью Зеву Бороу для журнала New Yorker. – Пусть кому-то нравится „Хладнокровный Люк“, а кому-то „Ноттинг-Хилл“, который тоже может сгодиться для хорошей вечеринки. Худшее, что можно услышать, – это „я такой-то такой-то, владею такой-то компанией, поэтому вы должны меня позвать“. Мы выбесили немало таких ребят».

Косматый и бородатый Сэм на пару с высоким и лысым Донованом старательно культивировали собственный публичный образ, чтобы придать своим играм лицо. Когда к ним пришли из модного издания Raygun, Сэм с Донованом порадовали фотографа, снявшись на крыше в одинаковых голубых футболках и темных очках, причем Сэм еще и завывал как зверь. Держа в руках номер видеоигрового журнала с двумя чопорными чуваками в строгих костюмах на обложке, Сэм провозгласил: «Вот это – игровой бизнес», и затем указал на себя с Донованом: «А это – нет». «Мы хотим уйти от образа живущего в подвале толстяка, одиноко заказывающего пиццу. Мы поднимаем градус развлечения до того уровня, который нас устраивает», – добавлял Донован.

К запуску GTA 2 25 октября 1999 года Сэм отправился обратно в Лондон. Во время интервью со Стивом Пулом из Guardian он, казалось, был воодушевлен, что вернулся туда, где все начиналось: в город, где провел детство, к Собору Святого Павла и ВМС. Заливая кетчупом тарелку с картошкой фри, за ужином Сэм по полной отыгрывал рок-звезду. Он рассказал Пулу о том, как недавно разговорился с девушкой в баре Нью-Йорка.

– Мои друзья играют в одну игру, только о ней и говорят. Может, ты меня просветишь насчет нее? – спросила она у Сэма.

– А как называется?

– Grand Theft Auto.

Сэм начал с ней встречаться. Он уверял, что даже копы были их фанатами. «Встретил я как-то одного из полиции Нью-Йорка. А он мне и говорит: „Ваша игра ничего такая“. Я ему: „А ничего, что в ней копов убивают?“ А он отвечает: „Знаешь, что? Многие хотят убивать копов, и, как по мне, пусть они лучше делают это в вашей игре, а не на улице“».

Парни впервые почувствовали, что находятся в лучах славы, и хотели как можно дольше в них оставаться. Чтобы отметить выпуск GTA 2, Rockstar закатила большую вечеринку в Ист-Энде. Ходили слухи, что ребята позвали на тусовку отсидевшего бандита Фредди Формана по кличке «Фред Черный Хлеб», но тот отклонил приглашение. Видимо, игра показалась бедняге слишком провокационной. «Насколько я понимаю, – говорил Форман, – эта видеоштука учит нашу молодежь тому, что можно воровать, грабить и убивать всех без разбора, а я абсолютно против таких вещей».

И все же рекламный трюк сработал. Демоверсию GTA 2 скачали более миллиона раз всего за три первые недели. Take-Two заявила, что планирует отгрузить в магазины 1 200 000 копий игры. К концу октября, то есть закрытию финансового квартала, они должны были принести компании примерно 33 миллиона долларов.

Сэм вылетел обратно в Нью-Йорк как раз вовремя, чтобы успеть к первой вечеринке «Лофт Rockstar» в субботу 30 октября 1999 года. Туда попали лишь пять сотен человек из тысяч желающих. Избранные рвались к секретному месту в районе Челси, сжимая в руках розовые билеты. Внутри их встречал парижский диджей, специально приглашенный Донованом. Сэм и компания тусовались всю ночь.

Но похмелье оказалось жестче, чем они ожидали. Когда газета New York Times окрестила мероприятие «антиэлитарной элитарной вечеринкой», жалуясь на грубого охранника и тарелки с фруктами, Сэм взорвался. «Мне хватило одной статьи – того, что один журналюга написал, будто в наших рядах сплошь доткомовские яппи в футболках от Ральфа Лорена, всего одной сраной ничтожной придирки», – говорил он. Но этот печальный опыт заставил его собраться. В конце концов, их компания называлась Rockstar Games. Игры – вот что они должны были создавать. «Мы распылялись на многие вещи, пока не поняли, насколько сложно быть игровым издателем, сколько времени и сил это отнимает, – вспоминал потом Сэм. – В какой-то момент мы поняли: у нас серьезная работа».

* * *

Когда лихорадка, связанная с выходом GTA 2, сошла на нет, угрюмая действительность дала о себе знать. Сэма неожиданно навестили двое пиджаков из Take-Two, и GTA 2 их не впечатлила. По всей видимости, парни из Rockstar по неопытности просчитались, оценивая свою успешность. Суровые цифры рисовали более приземленную картину. Оценки критиков были средними, а продажи – попросту разочаровывающими. Сэма приводило в отчаяние, что другая игра, Driver, получала более лестные отзывы исключительно благодаря графике.

Ребята из Rockstar делали глупости. Стали праздновать победу раньше времени и утратили концентрацию. И все же им хватило сообразительности, чтобы учиться на своих ошибках. «Это урок всем нам, – сказал Сэм Дэну. – Никогда не дели шкуру неубитого медведя. Ничего не дается даром. Вот что мы должны вынести из этой истории». Раз GTA 2 не оправдала их высоких ожиданий, теперь они должны были взяться за следующую игру и стараться как никогда.

Никто и не думал отдыхать. Построив Take-Two с нуля и подняв ее в список двадцати крупнейших издательств, Райан Брант собирался ворваться в первую десятку. Он как раз нашел парня, который мог заниматься бизнесом, пока Сэм руководил бы созданием игр: Пола Айбелера, нового президента и главу Take-Two. Воспитанный улицей спортсмен с Лонг-Айленда, Айбелер изначально занимался рекламой монтажных пистолетов фирмы Black & Decker, а затем перешел в сферу программного обеспечения. Он говорил с сильным нью-йоркским акцентом и всегда был прагматичен. Для него что степлер, что видеоигра были одним и тем же – продуктом на продажу.

Take-Two продолжала изобретать новые подходы. Айбелер заключил сделку по рекламе видеоигр компании в кинотеатрах по всей стране. Брант успешно расширял Take-Two, скупая мелкие компании – от распространителей DVD до игровых издательств. Они вложились в небольшую студию-разработчика под названием Bungie, завладев 19 % компании, которая в то время создавала сразу две игры: экшен под названием Oni и небольшой научно-фантастический шутер Halo (одна демоверсия которого уже сводила всех с ума).

С ростом материнской компании к Сэму вернулась его самонадеянность. Однажды он появился в офисе Rockstar в футболке ЕА Sports – подразделения Electronic Arts, которое раз за разом клепало футбольные симуляторы и олицетворяло корпоративную машину в которую превратилась индустрия. «Собираюсь перебраться на работу в ЕА!» – шутил Сэм.

Его пыл заразил сотрудников, ставших командой мечты. Как он сам говорил, его философия позволяла ему «пополнять штат лишь изредка и нанимать только очень талантливых людей, которые подходили нашей культуре и были готовы окунуться в работу и безумие». Мало кто соответствовал этим критериям лучше, чем любимые протеже Сэма: Джереми Поуп и Марк Фернандес.

Поуп, вежливый худощавый тестировщик игр, согласился на меньшую зарплату только ради того, чтобы стать частью бунтарской команды Rockstar. «Мы всех уделаем, – говорил ему Сэм. – Мы станем Def Jam от мира видеоигр, и никто не сможет встать у нас на пути!» Бывало, поздними вечерами они запускали очередную новинку для PlayStation и хохотали во весь голос. «Поверить не могу! – говорил Сэм. – Они по-прежнему делают игры для детей. Мы будем делать игры для взрослых, такие игры, в которые мы сами хотели бы играть».

Подающий надежды режиссер из Нью-Йоркского университета, Фернандес разделял главную страсть Сэма – кино. Тот всегда предпочитал популярные фильмы, тогда как у Фернандеса был более притязательный вкус.

– Вот «Лучший стрелок» – это реально крутая хрень! Или «Полицейский из Беверли-Хиллз»! – говорил ему Сэм.

– И чем же они хороши? – удивлялся Фернандес.

– Да тем, что они нравятся широкой публике. А создавать произведения, которые могут зацепить каждого, гораздо круче, чем делать искусство для пяти человек.

Сэм рассказывал, как режиссер Майкл Манн снимал экшен-сцены в фильме «Схватка» – вроде начального эпизода, где по улице несся бронированный автомобиль. «Я хочу перенести подобное мастерство в видеоигры», – говорил он.

Сэм доверил Фернандесу и Поупу самую дорогую сердцу франшизу: GTA. Фернандес стал «главным по деталям», как он сам себя называл, и отвечал за культурные исследования. Ему приходилось проверять, чтобы дверцы автомобилей в игре открывались нужным образом, и гулять по улицам Чайна-тауна, фотографируя местные магазинчики, чтобы перенести их в игру. Поуп же руководил бесконечными тестированиями.

Rockstar вновь собиралась выпустить очередную GTA в статусе дочерней компании Take-Two, занимаясь продюсированием и продвижением, в то время как рутинная разработка была уделом двадцати трех программистов и художников из DMA в Эдинбурге. Сэм знал секрет той магии, благодаря которой GTA стала феноменом: поддержка рабочей атмосферы, где все работают бок о бок. Впоследствии он сказал: «Над проектом работают все, и стар и млад, и мнение каждого сотрудника одинаково важно». Все здесь были рок-звездами.

Назад: Глава 8. Укради эту игру
Дальше: Глава 10. Худший город Америки