ТРИ НЕДЕЛИ СПУСТЯ
Город на грани катастрофы, закон и порядок ничего не значат. Народ сходит с ума, подсаживается на пищевые добавки и полулегальные лекарства. Гигантская корпорация контролирует все сферы общества: от развлечений до трансплантации органов… Скоро все выйдет из-под контроля.
Отвалите от меня!» – кричал полуголый человек в клетке, пытаясь сорвать с себя ошейник.
«Заткни пасть, урод!» – рявкнул его хозяин, пожевывающая сигару обезьяна, и затянул ошейник потуже.
Все это выглядело будто сцена из фильма «Планета обезьян», но происходило в реальности, прямо посреди Лос-Анджелесского конференц-центра. Бледные подростки расталкивали друг друга, чтобы сфотографировать сидящую в клетке девушку в кожаном бикини. Взъерошенный блондин-репортер брал интервью у актера в костюме гориллы. «Я всегда любил охотиться на людишек, – объяснял тот, пока смазливый раб расчесывал его шерсть. – Обожаю гонять их по кукурузным полям, обожаю!»
Эта реклама новой видеоигры Planet of the Apes была одним из многих аттракционов на Electronic Entertainment Expo, или попросту ЕЗ, – похожей на карнавал ежегодной выставке видеоигровой индустрии. На три майских дня в 1999 году более семидесяти тысяч игроков с широко открытыми глазами и мозолистыми пальцами слетелись сюда, чтобы заценить самые свежие и крутые игры. На гигантских экранах рекламных стендов, похожих на голливудские декорации, в общей сложности показывали более девятисот игр от четырехсот различных компаний.
Издатели не жалели денег, чтобы покорить игроков и переплюнуть конкурентов. Стенд компании Electronic Arts был битком забит желающими посмотреть, как рестлеры Даймонд Даллас Пейдж и Стинг швыряют друг друга на ринге, продвигая новый файтинг из серии World Championship Wrestling. Неподалеку юная звезда фильма «Звездные войны. Эпизод I» подогревала интерес к одноименной игре. Казалось, здесь собрались все стриптизерши Лос-Анджелеса, чтобы поработать в качестве рекламных моделей, так называемых booth babes. В оживленном двухэтажном зале выставки без труда можно было найти и вооруженную до зубов Лару Крофт. Даже Дэвид Боуи, одна из множества звезд, рекламировавших игры на ЕЗ, причислял себя к ее фанатам. «Конечно же, я играю в Tomb Raider, – признавался он. – Как и любой страстный мужчина в мире, я влюбился в Лару».
Видеоигры возбуждали интерес, а издатели и знаменитости хотели подзаработать. Очарование новых технологий наполняло воздух электричеством. С развитием Интернета и стремительным ростом Уолл-стрит из пузыря доткомов высыпали легионы юных миллионеров. Состояние одного только Билла Гейтса превысило сто миллиардов долларов. Видеоигры стали самой бурно развивающейся формой развлечений в мире. За прошедшие три года индустрия показала невероятный рост в 64 %. Ее доход в одних только США приближался к семи миллиардам долларов и вот-вот должен был превысить общие кассовые сборы в кинопрокате.
Несмотря на ажиотаж, все вокруг знали: игры никогда еще не сталкивались с таким непониманием. Еще и месяца не прошло после массового убийства в школе «Колумбайн», как видеоигры оказались под прицелом воинов культуры. Крестовый поход Джека Томпсона добрался до Конгресса США, где сенатор Сэм Браунбэк довел дело до слушания в комитете Сената США по торговле. «Игрок не просто становится свидетелем насилия, он принимает в нем непосредственное участие, – предостерегал Браунбэк. – Чем больше трупов вы оставите за собой, тем больше получите очков». Федеральные органы приняли в Сенате поправку к законопроекту о преступности среди несовершеннолетних, касающуюся рекламы жестоких игр детям.
Ловенштейну приходилось раз за разом опровергать обвинения, указывая на то, что игры покупает огромное количество взрослых (в том числе мамочек). «Видеоигры не могут научить ненависти, – говорил он в интервью журналу Time. – Представителям индустрии развлекательного ПО незачем убегать и прятаться». И все же на ЕЗ разговаривать с журналистами вызвались немногие. А те репортеры, что в поисках комментариев отправились к стенду под названием «Этика развлечений: достигнут ли когда-нибудь игры зрелости?», никого там не нашли.
Парни из Rockstar Games также предпочли не высовываться. Им было важнее отметить дебют своей студии на ЕЗ – выставке, олицетворявшей ту самую корпоративную индустрию, которой они собирались бросить вызов. Сэм и компания прогуливались среди покемонов и пушистых обезьян в украшенных буквой R и звездочкой спортивных костюмах от Эрика Хейза, популярного дизайнера и создателя логотипа студии Tommy Boy. Их не волновало, оценят ли их одежду посетители выставки. «Может, на ЕЗ всем было наплевать, но для нас это было важно, – вспоминал впоследствии Кинг. – Это же артхаус! А мы артхаусный коллектив! Мы были одержимы этим имиджем».
Они могли позволить себе повыпендриваться. GTA: London 1969 стартовала на верхней строчке чартов Великобритании, а вторую строчку занимала ее предшественница. Более того, GTA была в топ-20 самых продаваемых игр в течение всех семидесяти пяти недель, прошедших с момента релиза. Это было неслыханно по меркам индустрии, привыкшей к тому, что игры обычно быстро теряют позиции. «Интерес к франшизе Grand Theft Auto не угасает, это редкость для видеоигр», – распинался Сэм в пресс-релизе. Rockstar даже удалось договориться о том, чтобы перенести GTA на семейные платформы Nintendo 64 и Game Boy.
GTA 2 должна была выйти в октябре, так что британское вторжение Rockstar только начиналось. Но его стратегия не ограничивалась продвижением игр на ЕЗ. Важнее было продать Rockstar как бренд. Для Сэма это была возможность вызвать такой же ажиотаж, каким он сам был охвачен, когда слушал музыку в детстве. «Игра вызывает у людей такую же страсть, какую я испытываю по отношению к Адаму Анту, Дэвиду Боуи или группе АВВА, – говорил он впоследствии. – Люди без ума от игр, они хотят чувствовать, что за кулисами творятся такие же страсти».
Вместо того чтобы унижаться, присоединившись к балагану в главном зале выставки, парни из Rockstar решили продвигать GTA 2 в духе уличных рекламных кампаний Def Jam. Наклейки с логотипом игры покрывали собой все вокруг. Сэм дал распоряжение больше не называть игру полным именем, а использовать загадочную аббревиатуру. Были напечатаны футболки, на которых не было ничего, кроме логотипа GTA 2. Разработчики не стеснялись подкалывать конкурентов: в GTA 2 игрок мог получить сообщение на пейджер от некой Лары, которая благодарила его за горячую ночь. По слухам, на выставке геймеры натыкались на маленькие пластиковые пакетики с фальшивыми таблетками, украшенными логотипом GTA 2. Это создавало вокруг компании таинственную атмосферу, пусть и не было доказательств, что за этим стояла именно Rockstar.
Через дорогу от выставки Сэм и остальные тусовались с другой командой разработчиков-бунтарей из компании Take-Two Interactive, именовавшейся Gathering of Developers – сокращенно GOD («БОГ»). Они превратили автомобильную стоянку в рок-н-ролл-шоу под названием «Парковка Обетованная». Пиво текло рекой. Выступали разные группы. Всюду танцевали стриптизерши в школьных юбках. Апофеозом вечера стала фотография, где Кинг снялся вместе с парнем с фальшивой грудью. Тот был разодет как католическая дева и притворялся, будто сгребает дорожку кокаина золотой карточкой American Express.
Чтобы увидеть демоверсию GTA 2, обозреватели должны были записаться на специальную встречу с Rockstar за закрытыми дверями. То, что предстало перед их глазами, было полной противоположностью фэнтезийным MMORPG в духе Dungeons & Dragons, которые показывали в зале. Игроки гоняли по киберпанковым улицам GTA 2, выполняя задания и насмерть сбивая пешеходов.
Пиарщик Брайан Бэглоу, которого теперь окрестили «лайфстайл-менеджером Rockstar», носился всюду, расхваливая новые фишки: «Банды! Улучшенные миссии! Качественная графика!» Амбиции Сэма росли, а Бэглоу отчаянно старался удовлетворить разыгравшийся аппетит своего босса восторженными отзывами. Сэм не довольствовался одной только игровой прессой: он потребовал связаться с модными журналами вроде Face и Dazed and Confused.
Представители прессы, попавшие на интервью с Rockstar, чувствовали себя так, будто встречаются с группой Oasis. Тут уже Сэм и Донован перехватывали инициативу, расхваливая крутость GTA 2 и тамошних банд. «Вы можете наблюдать за уличными войнами, пока ваш персонаж спокойно курит сигарету на углу, – говорил Сэм. – И кстати, да, в игре он действительно курит». Пока другие издатели после случившегося в школе «Колумбайн» пытались вести себя как можно тише, Rockstar рвалась вперед. «Мы берем полную ответственность за те 99,9 % населения, которые не собираются никого убивать в ближайшие две недели», – заявил Донован.
Что было еще более неожиданно для игровой компании, Rockstar показала короткометражный фильм, который сняла для продвижения GTA 2. Продюсером выступил Кинг. Бюджет у ребят был крохотный, но они подошли к созданию фильма так, будто снимали свою независимую версию «Славных парней». К примеру, Форману с Кингом пришлось заглянуть в подпольный оружейный магазин в Нью-Йорке. Когда дилер включил свет, парни обнаружили себя среди полок, уставленных автоматами МР5, винтовками Μ16 и пулеметами М60. «Мало кому из игровых разработчиков доводилось оказаться в такой ситуации», – невозмутимо отмечал Форман.
Фильм решили снимать в Бруклине. На маленькую съемочную группу немедленно обрушился ливень. У ребят не было ни опыта, ни прав на съемку, так что местные постоянно бросались на них, прогоняя со съемочных площадок. Наконец, объявились Сэм и Донован. Они пришли в бешенство, узнав, что Кинг потратил уже 150 тысяч долларов и не собирается останавливаться. Донован в конечном счете проникся этим предприятием и даже позволил обрядить себя в костюм кришнаита и привязать к стулу, пока другие актеры изображали бандитов, избивающих его до потери сознания. Дэн отправил фотографию этой сцены на сайт фанатов GTA под названием Gouranga! и там немедленно ее опубликовали.
Но на ЕЗ фильм встретил неоднозначную реакцию игроков. Да кем эти самозваные рок-звезды себя возомнили? GTA, несмотря на культовый статус, все еще была далека от того, чтобы стать культурным феноменом в мейнстриме. По сравнению с другими играми выставки – вроде сверхреалистичной Gran Turismo от Sony, которая должна была выйти на новой 128-битной приставке PlayStation 2, – GTA 2 выглядела устаревшей. Один из журналистов разнес ее в пух и прах за «2D-графику на уровне шахмат».
Но неудержимая Rockstar продолжила свою беспредельную кампанию по продвижению GTA 2 и после ЕЗ. Преисполнившись уверенности в себе, Сэм и компания настаивали на том, что должны продвигать игру сами, а не отдавать это дело в руки специалистов, как обычно происходило в индустрии. «Это произведение искусства, и мы знаем, как представить его лучше, чем любое рекламное агентство», – говорил Дэн. В конце концов, Sony сама создавала свои выдающиеся рекламные кампании – включая ту, в которой молодая пара модников была изображена с кнопками геймпада Playstation вместо сосков.
И все же излишняя самоуверенность Rockstar сыграла с Сэмом и компанией злую шутку. Их провокация зашла слишком далеко. На обложке игры был изображен автомобиль на черном фоне, а внизу красовался слоган: «Укради эту игру». Рекламу с этим слоганом разместили на рекламных щитах и автобусах, крутили по телевизору и планировали использовать на футбольном матче в Англии. Парни даже оплатили рекламу во время соревнований Monster Truck. Но вот розничные продавцы видеоигр шутку не поняли. Им было неясно, с чего это разработчики советуют игрокам воровать. «Если вы не свернете эту рекламу, мы никогда больше ничего у вас не купим», – грозился один обеспокоенный магазин.
Маркетологи Донована пытались справиться с последствиями провальной кампании, как могли, потратив кучу денег на наклейки со словом «Цензура», которыми прикрывали совет «украсть эту игру». Когда Бэглоу усомнился в таком подходе, ему сказали, что это партизанский маркетинг в действии. «Это не партизанский маркетинг, – ответил он. – Это проеб».
Проблемы на этом не закончились. Как впоследствии вспоминал Бэглоу, до компании дошли слухи, будто в Сети появился сайт под названием Fuckstar, созданный недовольным бывшим сотрудником студии. Когда ребята загрузили страницу, они увидели изуродованную версию логотипа Rockstar и услышали звук смыва унитаза. Сэм и Дэн были вне себя от ярости.
После того, как к делу подключили детектива, ребята выяснили, что их поимели. Один из рекламщиков GTA 2 создал этот сайт без их ведома как часть хитроумной схемы по созданию шумихи вокруг игры. План был в том, чтобы пустить слух, будто сотрудника Rockstar чуть не убили настоящие бандиты, пока он собирал информацию для создания GTA 2, но Rockstar решила эту информацию скрыть. В отместку тот якобы создал этот издевательский сайт, Fuckstar. Хаузеров не поставили в известность, чтобы утка прожила подольше, но план в итоге обернулся очередным катастрофическим заблуждением.
Маркетинговые неурядицы доказали Бэглоу, как легко Rockstar может сойти с рельс. «В эпоху GTA 2 мы сами занимались пиаром и пытались провоцировать аудиторию, но то была не хитроумная пиар-машина, которую все себе представляли, – вспоминал он. – Не было никаких таинственных гениальных провокаторов, дергающих за ниточки из-за кулис. Можно сказать, что мы просто творили, что взбредет в голову, а потом сами себе говорили: „Вот дерьмо“».
Как только ни называли Дэйва Джонса с тех пор, как он начал делать игры. Гений. Вундеркинд. Спилберг. Но пока Rockstar пыталась уладить проблемы с GTA 2 в США, Дэйв заработал новое прозвище: живодер. Это случилось после выхода очередной остроумной игры от DMA под названием Tanktics. В ней игроки должны были создавать танки из всевозможных странных деталей – источником энергии, например, были овцы.
Выход Tanktics вызвал протесты защитников животных. «Уверена, что они могли бы придумать что-нибудь другое, чтобы сделать игру интересной», – заявляла одна из них. «Еще не известно ни одного серийного убийцы, который начал бы с живодерства в компьютерной игре», – парировал ей продюсер DMA.
И как все к этому пришло? Да, Джонс был богат. У него был Ferrari с блатным автомобильным номером. Он видел, как GTA захватывает чарты. Он видел задротов в бархатных голубых спортивных костюмах с логотипом Rockstar по всему Данди (какой-то парень подарил такой костюм своей матери, и она выгуливала в нем собаку). И все же Джонс не хотел быть рок-звездой. Он ненавидел прессу и внимание. Он просто хотел сделать еще одну инновационную игру.
Однажды он пригласил журналиста, чтобы показать ему проект своей мечты: виртуальный город. Он хотел провернуть это еще с GTA, до того, как игра стала все сильнее клониться в сторону криминальной тематики. Теперь он собирался вернуться к своей идее. В отличие от GTA, в этом мире игрок мог бы стать кем угодно: от копа до бизнесмена. Он сравнивал этот проект с «Компьютерной версией фильма „Шоу Трумана“».
Эта пока безымянная игра подчеркивала основные разногласия Джонса и Сэма. Сам Джонс считал, что несмотря на то, как люди из Rockstar ведут себя на публике, в душе они были требовательными корпоративными руководителями. Rockstar должна была стать бунтующим отпрыском Take-Two, но казалась скорее строгим родителем. «У нас определенно имелись разногласия, – отмечал Джонс позднее. – Делать игру в срок или отказаться от спешки в пользу качества?» GTA 2, по его мнению, была показательным примером: средней руки сиквел, созданный на скорую руку, чтобы срубить денег.
Но сами парни из Rockstar вовсе не считали себя требовательными. Они всего лишь пытались делать лучшие игры из возможных. Раз уж Джонс продал свою компанию, парни в Нью-Йорке не могли дождаться возможности увести GTA в новом направлении: 3D. Когда Сэм в очередной раз навестил DMA, его внимание привлек программист, играющий с тем, что он сам назвал 2,5D-версией игры. Сэм широко раскрытыми глазами смотрел, как традиционный для GTA вид сверху внезапно сменялся на изометрический, строения удлинялись, а улицы отдалялись, создавая эффект погружения. «Мужик, если мы сделаем то же самое в настоящем 3D, это будет просто безумие!»
Вскоре Сэму предоставился такой шанс. В сентябре 1999 года Take-Two купила DMA у Infogrames за 11 миллионов долларов наличными. Чем терпеть нового корпоративного начальника, Джонс предпочел забрать деньги и поклялся основать собственную независимую компанию для создания новой великой игровой франшизы – чем бы она ни оказалась. После разрыва Джонс и Сэм стали биться за право нанять оставшихся сотрудников DMA, и в конечном счете ключевых из них забрал Сэм. Take-Two получила права на будущие игры серии GTA. Костяк команды навсегда перевезли из Данди в куда более процветающий Эдинбург. Теперь игрой управляла Rockstar.