Homo oeconomicus – настоящий предатель, разрушитель игры. Он навязывает игре свою логику соревнования и выигрыша. Ему важно одно: добиться выигрыша и забрать его без потерь. Что бы он ни делал, думает он только об одном: «Что мне с этого будет?» Страх выиграть слишком мало не даёт ему покоя и заставляет яростно гоняться за добычей, обманывая других. Вообще, с другими ему приходится бороться постоянно, а значит – нужно всё контролировать, чтобы не дай бог не вкралась ошибка. О проигрыше он не даже мысли не допускает. Тонкость в том, что внешне его иногда легко спутать с homo ludens. Ведь и играющий стремится выиграть, и он вступает в соперничество.
Однако разница огромна: когда друзья встречаются за карточным столом или затевают какую-нибудь социальную игру, то никто из них не думает о том, чтобы стать победителем, обобрать других и сорвать куш пожирнее. Они встречаются потому, что им хочется вместе поиграть. И как раз тот, кто думает при этом только о собственном выигрыше – тот и есть разрушитель игры, он играет нечестно. Тут-то и всплывает различие: homo oeconomicus гонится за выигрышем, а homo ludens хочет выиграть. Homo oeconomicus одно интересует: что прилипнет к рукам в результате его псевдоигры. Homo ludens хочет успешно сыграть, ему интересно проявить в игре свои лучшие качества и получить от неё удовольствие. Для него смысл в игре как таковой, в том, чтобы играть, – в то время как «человеку экономическому» сама по себе игра безразлична, его заботит только «навар». Соответственно, он не может себе позволить проиграть. Не то что «человек играющий». Он живёт в мире, в котором иногда и проиграть не страшно. Кто не умеет проигрывать – постепенно научится. Готовность к проигрышу накладывает на homo ludens отпечаток благородства.
Homo oeconomicus никогда не хочет «просто поиграть», для него игра – всегда средство достижения целей. Ему безразлично, из какой именно игры извлекать пользу или в какую игру заставить играть других, чтобы получить свою выгоду: пусть это будут игровые автоматы или компьютерная стрелялка, телешоу или, наконец, спорт – неважно.
Запуская в наши игры свои алчные руки, homo oeconomicus не признаёт никаких партнёров по игре. Состязание, в которое он вступает со всей страстью, для него не игра, а настоящая борьба, в которой любые средства хороши, чтобы обойти соперника. Ведь главное – выигрыш, а не игра! У «человека играющего» подход другой: он-то хочет играть, а для этого нужен противник. Без противника не сыграешь, значит, противник – это партнёр по игре. Потому и соревнование означает для homo ludens совсем не то, что для homo oeconomicus. Они пользуются одними и теми же терминами, но при этом имеют в виду совершенно разные вещи: один – весёлую игру, а другой – серьёзный бизнес.
Скажем так: homo ludens и homo oeconomicus внешне настолько похожи, что можно спутать. И в этом таится большая опасность. Ведь хитрый homo oeconomicus пользуется этим сходством для маскировки, чтобы ввести в мир игры свой нечистый дух и поставить игры себе на службу. И мы уже видели, каких больших успехов достигает он в этом. Он любит притворяться честным игроком, чтобы иметь повод протиснуться в мир игры, а потом использовать его по-своему.
«Человек экономический» вмешивается не только в игру, которая глубоко враждебна ему своей бесцельностью и самодостаточностью. Его вмешательство простирается прежде всего в область живого, даже если он сам этого не осознаёт. Там, куда он распространяет своё царство, он уничтожает пространства, в которых мы, люди, можем быть людьми. С каждым захваченным им уголком детской площадки мы теряем пространство для развития нашего потенциала. Он превращает в пустыню всё, до чего дотягивается. Где прежде зеленели цветущие луга и цвели сады, в которых можно было играть сколько душе угодно – с его появлением остаются мёртвые функциональные пространства. Homo oeconomicus умертвляет не только игру. С нею он умертвляет саму жизнь.
Разрушительное влияние homo oeconomicus на игру можно наблюдать, если обратить внимание на игры, что бушуют тем временем в центрах больших городов и на выездах из них: на азартные игры. В одном только в Берлине, по оценкам полицейского управления, с 2006 по 2013 год число игровых автоматов с денежным выигрышем увеличилось с 6500 до 11 500.
В масштабах Федеративной Республики только с 2006 по 2008 год число таких автоматов выросло больше чем на 10 % и достигло 225 000 штук, с тенденцией к дальнейшему росту. Экономическая составляющая этой экспансии внушает серьёзную тревогу. Об этом свидетельствует «Годовой отчёт комиссии по надзору за азартными играми в Федеральных землях»: «В 2014 году валовой объём рынка азартных игр в Германии составлял в целом 11 381,8 миллиона евро. Регулируемый рынок составляет 9636,3 миллиона евро, то есть 84,7 % общего объёма, а нерегулируемый (чёрный рынок) – 1745,5 миллиона, то есть 15,3 %. В сравнении с прошлым годом наблюдается рост в среднем на 178,1 миллиона евро (+1,6 %), причём объём регулируемого рынка возрос на 105,8 миллионов евро (1,1 %), а нерегулируемого – на 72,3 миллиона евро (4,3 %)».
Ещё выше рост предложения азартных онлайн-игр: весной 2014 года Центр исследования азартных игр Университета Штутгарт – Гогенхейм сообщил, что объём нелегального предложения азартных игр в интернете по сравнению с 2012 годом резко вырос. Играющие «только в 2012 году и только при посещении онлайн-казино потратили от 5,9 до 8,9 млрд евро – почти вдвое больше, чем в 2006 году».
Если мы посмотрим на залы игровых автоматов и на онлайн-казино, то ясно увидим: тех, кто их организует, игра не интересует вообще – только деньги. Тот, кто испытывает там свою удачу, тоже делает это ради игры в своё удовольствие, а для того, чтобы получить выигрыш. И то, и другое – это дело с надеждой на лёгкие и быстрые деньги, которая обычно не оправдывается. Обычно такие игроки – которые на самом деле игроками не являются – проигрываются в пух и прах. Они проигрываются, но что ещё хуже – заражаются опаснейшей болезнью: зависимостью от игры.
Особенно подвержены ей молодые мужчины. Они в большей степени, чем девушки и женщины, склонны искать опоры во внешнем: выигрыш в азартной игре связан для них с надеждами на признание и высокую оценку окружающих. Репрезентативное исследование, проведённое в 2014 году Федеральным ведомством просвещения в сфере охраны здоровья, показывает, что «во всех возрастных группах опрошенные мужчины гораздо чаще принимают участие в азартных играх, тратят в этих играх гораздо больше денег и проявляют гораздо большую, надежду на выигрыш», чем опрошенные женщины. Особой любовью со стороны молодых мужчин пользуются, согласно исследованию, игровые автоматы. В этой области учёные отмечают рост почти на 18 %: от 5,8 до 23,5 % опрошенных. Гораздо сильнее, чем среди женщин, распространена среди мужчин и болезненная зависимость от игры. Так, патологическим признано отношение к игре 1,31 % опрошенных мужчин, и лишь 0,31 % опрошенных женщин. Примерно так же обстоит дело с так называемым «проблемным отношением к игре»: доля мужчин с таким отношением достигает 1,16 %, а женщин – лишь 0,19 % опрошенных. Выраженная склонность к патологическому или проблемному отношению к игре отмечается у 9,2 % мужчин 18–20 лет во всех группах опрошенных, причём самый высокий показатель даёт зависимость от игровых автоматов (28,6 %), за которой следуют пристрастие к просмотру спортивных соревнований и к азартным онлайн-играм. В последнем случае доля не поддающихся учёту данных особенно велика. Согласно докладу Еврокомиссии, в Германии доля нерегулируемого рынка азартных игр в интернете составляет до 30 %; летом 2015 года это дало данному ведомству повод начать официальный обвинительный процесс в связи с «недостаточной защищённостью молодёжи и потребителей игр» в Германии.
Всё это хорошо показывает: опасность впасть в зависимость от игры подстерегает человека в первую очередь там, где игра инструментализируется и используется в чуждых ей целях – а в современном мире это по большей части означает, что её ставят на службу исключительно экономическим интересам. Посмотрим на казино: ясно, что весь игровой антураж там служит производству выигрыша, каковой, заметим в скобках, всегда достаётся самому владельцу казино или игровых автоматов.
И даже когда надежда на удачу наконец умирает, завсегдатаи залов игровых автоматов назло любой очевидности всё-таки верят, что сказочный выигрыш возможен. Это ведёт к тому, что многие – слишком многие – незаметно подсаживаются на игру, попадают от неё в зависимость. Псевдоигра, сулящая свободу и радость, оборачивается насилием и тюрьмой. Она превращается в полную противоположность настоящей доброй игры – точно в той мере, в какой заражена экономическим мышлением.
Однако то же самое касается и множества компьютерных игр, в которые играют не на деньги. Конечно, не стоит валить всё в одну кучу. Мир компьютерных и онлайн-игр столь велик и необозрим, что стоит воздержаться от любых скоропалительных обобщений. В цифровой Вселенной есть, без сомнения, чудесные игры, которые – если знать меру – могут способствовать развитию потенциала человека: это игры, участвуя в которых можно строить собственные миры (вспомнить только «Майнкрафт»), а также те, которые дают возможность использовать обширные игровые пространства, как например, Proteus. Но в мире онлайн-игр есть и масса сорняков. Их можно легко распознать: они изначально запрограммированы так, чтобы сразу сильно привязать к себе играющего, а в тяжёлых случаях приводят к зависимости.
Известно и документально подтверждено, что производители компьютерных игр побуждали программистов конструировать игры, чтобы от них невозможно было оторваться, чтобы они всё глубже затягивали в цифровой мир: ведь тогда человека легко отформатировать и сделать из него покорного покупателя. Джулиан Бём, один из авторов успешной компьютерной игры Kings Tale, позже совершивший побег из замкнутой касты королей компьютерных игр, не делает секрета из того, чем на самом деле занимаются производители этой «игры»: «Прежде всего мы хотели заработать деньги – и притом именно на игре. Чтобы игра приносила прибыль, мы встроили в неё систему, которая моментально вызывала у человека зависимость».
При разработке этой компьютерной игры не пренебрегали ничем, что могло помочь покрепче привязать «игрока» к монитору, приковать его внимание и сделать игру интересной. У играющего есть масса возможностей вмешиваться в процесс игры, которые даже создают у него впечатление, что он-то и распоряжается событиями. Он переживает успех, получает вознаграждения за переход на следующий уровень. Многие подобные игры представляют собой соревнования, когда можно сражаться друг с другом или же суметь сформировать команду, которая будет играть против других команд, вступая с ними в прямую борьбу. Частенько речь идёт о том, чтобы восстать против неких грозящих существованию человечества «злых сил», победить или низложить их. В одиночку или вместе с другими игроки пытаются справиться с этими врагами и спасти мир.
Когда такое продаётся в виде компьютерной игры, многим будет просто невозможно отстраниться от происходящего и прийти в себя. Ведь это станет предательством, пропадут совместные усилия большой команды! Оторваться от игры очень трудно; каждому отдельному игроку становится настолько важно оставаться в игре, что по сравнению с этим меркнет и теряет значение всё остальное. Даже удовлетворение элементарных телесных потребностей, таких как питьё, еда и сон. В Корее нескольких таких игроков нашли перед монитором умершими от жажды и голода.
Стремительный прогресс компьютерной техники и цифровых технологий многократно расширил палитру возможностей привязать игрока к игре. Перед лицом страданий тех, кто впал в навязчивую зависимость, а также их близких, с разных сторон раздаются требования запрета таких игр. На этом настаивают многие представители медицины, в первую очередь психиатры и специалисты по лечению зависимостей. Родителям приходится строжайше контролировать то, как используют их дети цифровые устройства; школы выбиваются из сил, пытаясь повысить компетентность учащихся в обращении с гаджетами. Все эти меры давно назрели, особенно если вспомнить, какое бесчеловечное насилие господствует в экранном мире многих компьютерных игр. Хорошо, если бы запрет подобных игр мог привести к тому, что деструктивное мышление и поведение, жесткость и насилие не столь широко распространялись бы в нашем мире.
Однако вряд ли запретительными ограничительными и просветительскими мерами можно предотвратить распространение игромании, прежде всего – среди молодёжи. Чтобы объяснить, почему так, позвольте начать издалека. Так же, как в случае злоупотребления наркотиками, зависимость возникает не у всех, кто ходит в казино или сидит дома перед монитором. Многие время от времени пробуют то одно, то другое, и в зависимость при этом не впадают. Мы очень любим сваливать вину за возникновение привязанности на те инструменты, которые её вызвали: это простое и потому повсеместно распространённое объяснение. Однако это объяснение – ложное, оно отвлекает внимание от тех причин, которые в самом деле ответственны за возникновение у человека зависимости от наркотиков или игр.
Зависимыми становятся те, для кого переживаемое в наркотическом или игровом угаре приобретает особое значение, поскольку удовлетворяет некую потребность, которую они не могут удовлетворить во внешнем мире, в реальной жизни. Будет легче понять, что это за потребность, если мы представим себе, людей, которые становятся зависимыми, особенно – зависимыми от компьютерных игр. Что это за люди? – Скорее молодёжь, чем взрослые, скорее мужчины, чем женщины. Чего же до такой степени не хватает в нашем обществе подросткам и молодым мужчинам, что они ищут этого перед мониторами компьютеров, и находят – или по крайней мере находят некий эрзац?
Ответ прост, если попробовать поставить себя на место такого человека: он хочет быть замеченным, хочет признания, хочет что-то значить, за что-то бороться, проявить себя и оценить других, доказать, что в нём и в них «что-то есть!». Он стремится стать членом коллектива, команды, сообщества, ищет связи с другими, пробует быть одним из них. И ничего этого – как ему кажется – он не находит ни в школе, ни дома, разве что изредка в группе друзей, ещё реже среди однокурсников, и уж совсем редко – на рабочем месте.
Тот, кто в реальной жизни не находит того, чего ищет, в чём нуждается, с радостью хватает то, что ему предлагают, и готов согласиться на виртуальное и временное удовлетворение реальной потребности. Но такое удовлетворение всегда будет только временным, и к нему придётся прибегать снова и снова, до тех пор, пока не станешь от этого средства настолько зависимым, что тебе будет лучше в виртуальном мире компьютера, чем в твоей реальной жизни.
Таким образом, планы производителей игр имеют под собой очень надёжные основания. Пусть не всегда это сразу будет полноценная зависимость: всё равно, перед родителями стоят сегодня серьёзные проблемы. Многие утверждают, что их дети ни о чём не в состоянии думать, кроме своих компьютерных игр, что у них нет друзей, и их жизнь полностью определяется потерявшей всякие границы «игрой». А ведь именно это и требовалось тем, кто такую игру запустил. Джулиан Бём так раскрывает стратегию и сущность многих компьютерных игр: «Ещё одна фишка – это возможность быть всё время занятым. В трейлере пишем что-нибудь вроде «Игра без сна и без конца». Ты всё время онлайн, вмешаться и совершить ход можно в любое время дня и ночи. Чем больше времени потратишь, тем лучше будешь играть. Цель в том, чтобы заставить людей проводить в игре как можно больше времени». Такая-то «игра» и задаёт жизненный ритм играющих.
Позже мы поговорим, почему именно потеря границ приводит к разрушению игры и она из источника радости становится разлагающим душу ядом. Для начала нужно достаточно твёрдо уяснить: перед нами несъедобный плод тотальной коммерциализации. Она сначала превращает игру в товар, в предмет потребления, а затем целенаправленно ведёт склонных к этому потребителей к зависимости – и всё это во имя прибыли.
Повторим ещё раз: это ложные, фальшивые игры. Это плохие игры, потому что они предают и разрушают Игру, и отнимают у людей здоровье. Игру разрушают, когда инструментализируют её, подгоняя под чуждые Игре цели. Она гибнет, когда подлинная потребность человека в игре, «тяга к игре», как называет это Шиллер, вроде бы признаётся, но только на словах, и удовлетворяется дешёвыми суррогатами. Так возникает почва для зависимости, и так игра, источник сил для развития человеческого потенциала, превращается в источник разъедающей душу патологии.