Книга: Крутые бренды должны быть горячими. Свежее руководство по продвижению на рынке
Назад: Мечты о лучшем мире
Дальше: Мы совершенно несовершенны

Предприниматели-Зеты хотят добиться успеха

New York Times очень точно удалось охарактеризовать Поколение Z: «Эти дети уже настолько взрослые и учатся так быстро, что к своим двадцати двум годам смогут взять все под контроль». Для своих лет они необыкновенно независимы и без промедления будут собственными силами изучать мир, что подтверждает создание «Конференции Поколения Z» в Американском университете в Вашингтоне. В 2009 году разработчик из Швеции Маркус «Нотч» Перссон создал Minecraft, «строительную онлайн-игру», посвященную постройке чего-либо из пикселированных блоков в виртуальном мире, напоминающем графику аркад из восьмидесятых, тех игр, на которых выросли родители-Иксы. Minecraft предоставляет в распоряжение игрока трехмерный процедурно генерируемый мир, полностью состоящий из кубических блоков, и дает возможность свободно перестраивать его, создавая из блоков сложные сооружения, – эта особенность игры делает Minecraft схожей с конструктором LEGO. Игра не ставит перед игроком каких-либо однозначных целей, но предлагает множество возможностей и занятий: так, игрок может обследовать мир, создавать разнообразные сооружения и предметы, сражаться с различными противниками.

Minecraft – это мультиплеер со своим сообществом, которое может помочь с постройкой больших фигур. В игре можно стать охотником за приключениями, фермером, исследователем, архитектором, а сама игра настолько велика, что вы скорее всего не будете играть в ту же игру, в которую играют другие. С игровой механикой вам предстоит разобраться самому, но можно попросить помощи и у многочисленного сообщества, которое занимается всем, от форумов до subreddit. На YouTube более шестидесяти восьми миллионов видео с советами, хитростями и примерами внушительных построек. Один из самых известных игроков в Minecraft, Сaptainsparklez имеет более восьми миллионов подписчиков на YouTube. Игра содержит в себе все типичные характеристики Зетов: DIY, бесконечные возможности для создания собственного мира и масштабное сообщество. С 2009 года было продано более семидесяти миллионов копий игры, и это число увеличивается на десять тысяч ежедневно. Общее количество зарегистрированных пользователей составляет сто миллионов. Даже в Financial Times поняли, что эта игра – не шутки, когда в редакцию пришла следующая «жалоба» от шестилетнего Зоравара Бхангу: «Сэр, ваше изображение из Minecraft на титульной странице раздела Жизнь и Искусство неправильное. В Minecraft из труб не идет дым, а двери не могут быть светлого цвета. Над дверями должны быть четыре коробки. Деревья только круглые и никак иначе, а ваши деревья прямоугольные [sic]. Облака должны быть трехмерными. Ваши облака вертикальные. Крыша дома не может быть синей».

Среди Зетов много целеустремленных людей, желающих делать личный вклад посредством своей работы. Зеты пренебрегают классической иерархией, которая по-прежнему присутствует во многих организациях и считают, что состоять в сообществе важнее квалификации. По сравнению с Поколением Y, значительно больше Зетов стремятся создать собственный бизнес, в то время как работа на кого-либо другого для них гораздо менее приемлема. На самом деле 42 % Зетов создают планы по открытию собственного бизнеса, а 3 % уже сделали это. Они начинают заранее готовиться к дальнейшей профессиональной деятельности: 80 % старшеклассников полагают, что замотивированы больше сверстников, более половины из них активно ходят на стажировки и получают профессисональный опыт во время учебы в старшей школе, часто по совету родителей.



Изображение 8.7

Пример большой постройки в Minecraft

Источник: http://mashable.com/2013/02/13/amazing-minecraft-creations/

Джордан Кейси: Интервью с молодым предпринимателем из Поколения Z

Джордан Кейси начал заниматься разработкой приложений в возрасте девяти лет, и спустя три года одна из его игр стала одной из самых продаваемых в iTunes. Он уже открыл три компании, а теперь находится в процессе разработки новых идей. Нильс Шиллевэрт, управляющий партнер и соучредитель InSites, решил взять интервью у пятнадцатилетнего Джордана на международной конференции ESCOMAR в Дублине, в сентябре 2015 года.



Нильс: Ты работаешь над новым продуктом. Расскажи немного о нем.

Джордан: Пару месяцев назад в голову пришла идея, которую я назвал KidsCode. По сути, все, что я хотел сделать, – это объединить игры с программированием. Использовать игру, чтобы обучать детей программированию, научить составлять алгоритмы и применять полученные знания. Игра будет похожа на Club Penguin, вдохновившую меня на занятия программированием. И это будет что-то вроде Minecraft, то есть своего рода мультиплеер. Заходишь в игру, создаешь собственного персонажа, вместе с друзьями начинаешь исследовать огромный игровой мир, делать его таким, каким хочется, с помощью языка визуального программирования и одновременно наслаждаться игрой. Я хочу обучить людей основополагающим вещам в программировании, кооперативности, то есть сблизить детишек, вдохновить их на совместную работу, чтобы они смогли показать, как можно использовать творчество в программировании. Интересные задания и яркая графика не дадут ребенку заскучать во время обучения составлению программ.

Нильс: Получается, эта игра поможет им стать программистами? Или они научатся определенной технике?

Джордан: Я надеюсь, это вдохновит следующее поколение программистов, потому что, если бы все в мире начали заниматься программированием, как я, нас ожидало бы по-настоящему крутое будущее. Я решил показать людям, как подходить к этому творчески, потому что считаю, что программирование, как искусство, может помочь самовыражаться при помощи интерактивных игр и подобных вещей. Я просто хочу показать, насколько программирование может быть веселым и крутым.

Нильс: Ты говоришь о следующем поколении; мне кажется, это так забавно! Ты начал заниматься этим в девять, неужели нечто подобное происходило и рядом с тобой, то есть дети просто начинали писать код еще до того, как научатся читать и писать? С какого возраста можно будет играть в твою игру?

Джордан: Я хочу, чтобы KidsCode пользовалась молодежь моего возраста. Когда я начал этим заниматься, то увидел, как много времени дети стали посвящать программированию. У нас в Ирландии есть организация под названием CoderDojo, по сути, являющаяся бесплатным клубом, где дети могут начать изучать программирование. Благодаря таким организациям люди по-настоящему смогли разглядеть молодые таланты и оказать необходимую поддержку. Многие дети начали заниматься программированием, а я решил оказать поддержку благодаря KidsCode. Главным образом мы будем ориентироваться на детей от 5–6 до 12–13 лет.

Нильс: Получается, через год, начиная с этого момента, проект увидит свет. И, скажем, спустя три года, в перспективе, ты будешь удовлетворен, поймешь, что добился успеха?

Джордан: Мне бы очень хотелось, чтобы приложение установил миллион пользователей, это было бы очень круто. Понимаю, скорее всего это не случится, но надеюсь, вероятность все же есть. Я хочу обучить миллион детей программированию. Гибкий детский ум впитывает знания, как губка. Ранний старт заложит основы для ускоренного развития ребенка.

Образование, в частности техническое, – то, к чему я крайне не равнодушен. Очень хочется привить детям техническую грамотность, показать будущее.

Нильс: Отличная цель! Обучить миллион детей программированию, но есть в этом какой-нибудь финансовый стимул?

Джордан: Да, получить за это немного денег было бы приятным бонусом. Большинство подобных виртуальных миров предлагают своего рода подписку, «фримиум», почти все современные приложения делают это; получаешь бесплатную версию, регистрируешься, играешь, но если хочешь получить бонус или дополнение, нужно платить четыре-пять евро в месяц. Если в игру играет миллион детей, это довольно круто. Так что да, я бы хотел на этом и заработать немного.

Нильс: Чем ты вдохновляешься? Ты мог бы сейчас сразу перейти к разработке следующей игры, что тобой движет?

Джордан: Немного возратимся к истории, как я учился программированию. У меня не было достаточной поддержки, я почти все делал сам, по книжкам. Поэтому меня вдохновляет возможность зажечь других. Обучить миллион детей программированию, что может увлечь больше? Меня воодушевляет история шведского программиста и гейм-дизайнера Маркуса Перссона, более известного как Notch, создателя популярной компьютерной игры Minecraft и Minecraft PE. Первую игру он создал в девять лет на домашнем компьютере Commodore 64.

Я хочу стать создателем следующего Minecraft и вдохновлять людей.

Авторитеты из спальни

Зетов вдохновляют старшие (особенно близкие), но все большую важность приобретают сверстники. YouTube и социальные сети позволяют нам быть влиятельными прямо из спален. Этот тренд создали молодой и успешный «СЕО в толстовке» Марк Цукерберг, основавший Facebook в двадцать лет, и Пит Кэшмор, в девятнадцать лет создавший Mashable, самый успешный сайт о новостях в мире технологий. Тренд разошелся по миру знаменитостей в YouTube, Instagram, Twitter и других соцсетях. В результате 76 % Зетов хотят превратить свое хобби в работу, используя для этого интернет.

Доклад Tesco Mobile свидетельствует, что 40 % тинейджеров хотят стать «профессиональными блогерами», в то время как еще один опрос от Variety показал, что наиболее авторитетными для подростков людьми стали ютуберы, оставившие голливудских знаменитостей далеко позади. Зеты равняются на «знаменитостей», которые смогли бы стать друзьями, а это значит, они доверятся этим людям, начавшим продвигать какой-либо продукт. О феномене prosumption (неразрывной связи production + consumption в лице одних и тех же людей) в моде эксперты заговорили более десяти лет назад, с началом развития социальных сетей, из которых вылупились первые fashion-блогеры, «потребляющие» моду и одновременно посредством фотоотчетов производящие модные медиа. Изначально они выкладывали фотографии и писали посты о приглянувшихся им брендах исключительно из любви к искусству. Когда их стали пускать на показы, бывалые модные критики из престижных изданий презрительно фыркали. Вскоре оказалось, что многие блогеры зарабатывают на рекламе и product placements в два-три раза больше этих самых критиков (обычно будучи при этом в два-три раза моложе); критики изумленно притихли. Сегодня, впрочем, блогеров-ветеранов теснит новая когорта prosumer’ов, в профессиональных маркетинговых кругах известная как fashion influencers.

Брендам нужно дать инфлюенсерам своего рода простор для творчества, вместо сотворчества, превращающего все в очевидную рекламу. Зетам кажется, что они лично знакомы с инфлюенсерами, они часть их интимного мира. Поэтому для ведущих модных марок аккаунты инфлюенсеров – возможность выстроить непосредственный эмоциональный контакт с аудиторией. Они должны придавать вашему бренду силы и искренне им интересоваться. Чтобы выбрать инфлюенсера, нужно смотреть не только на количество подписчиков, но и насколько его публика вам соответствует. Все больше онлайн-звезд попадают в мир Голливуда и постепенно теряют свою популярность среди Зетов, поскольку становятся «слишком голливудскими». Индустрия должна найти баланс, чтобы не разрушить связь между инфлюенсерами и подписчиками.

Общий отчет об аудитории Nielsen показал, что количество зрителей онлайн-видеостримов увеличивается на 60 % ежемесячно. По другим данным, YouTube составляет 63 % тотального просмотра видео во всем мире, генерируя миллиард уникальных посетителей в месяц, просматривающих шесть миллиардов видео каждый месяц. Сейчас самая известная звезда YouTube, вероятно, PewDiePie. Видеоблогеры вроде него запечатлевают свою жизнь, идеи, мысли и различные занятия (например, игры) на видео, которые потом выкладывают в сеть, создавая, таким образом, особые личные связи со зрителями (по большей части с подростками). Феликс Чельберг, как зовут PewDiePie родственники, за 2014 год заработал своими видео, по некоторым данным, более $7,4 миллиона, и он такой не один. Робкая девочка-подросток Бетани Мота создала свой канал на YouTube, посвященный красоте и стилю жизни, в четырнадцать лет. Менее чем через пять лет она стала настоящим интернет-феноменом с более чем десятью миллионами подписчиков на нескольких каналах. Бетани успела выпустить несколько собственных коллекций одежды совместно с популярным магазином Aéropostale, снялась в рекламе для YouTube, выступила в качестве приглашенного эксперта на Проекте Подиум и поучаствовала в «Танцах со звездами». Вместе с несколькими другими ютуберами в 2015 году брала интервью у Барака Обамы, задавая вопросы, которые присылали ее подписчики с хештегом #YouTubeAsksObama. Шел шестой год совместной работы YouTube и Белого дома. Таким образом, Белый дом смог обратиться к молодому поколению, установить связь с которым не так-то просто, потому что оно проявляет меньшую активность в традиционных СМИ по сравнению с предыдущими поколениями. Интервью транслировалось на YouTube в прямом эфире и еще доступно для просмотра. Бетани призывает зрителей воссоздавать ее DIY-идеи и писать о них с хештегом в Twitter или Instagram. Тинейджеры – часть сообщества и могут поделиться своей работой со своей ролевой моделью. Она также инвестировала в BeautyCon конференцию красоты, благодаря своему успеху становящуюся брендом.

В 2015 году Toyota продвигала редизайн модели Camry совместно с комедийным дуэтом Rhett & Link. Они подвергали машину различным испытаниям и выполняли разного рода трюки, такие как проезд через кольцо огня. Toyota сняла все это на видео, а затем использовала в рекламе. На канале Toyota это видео набрало всего семьдесят четыре тысячи просмотров, но благодаря упоминаниям в ежедневном шоу комиков Good Mythical Morning ему удалось собрать более десяти миллионов просмотров. Вместо того чтобы заставлять людей смотреть обычную рекламу, подписчики Ретта и Линка могли сами оценить ее.

Назад: Мечты о лучшем мире
Дальше: Мы совершенно несовершенны